Ritter sind neben Drachen, Burgen und Zauberern eine feste Ikone der Fantasy. In Pendragon, einem Urgroßvater der Pen-and-Paper-Rollenspiele aus dem Jahre 1988, verdienen wir uns als junge Ritter unsere Sporen und kämpfen darum, an den legendären Hof König Artus' berufen zu werden. Oder schmählich von einem Goblin erschlagen zu werden. Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben

„Wer braucht schon Charisma?“ – Attribute und Fertigkeiten in Pen-and-Paper-Systemen zeigen, was einen Charakter mechanisch im Einzelnen ausmacht. Ein häufiges Phänomen bei der Erstellung ist dabei der „Dump Stat“: die Eigenschaft, die als Unwichtigste betrachtet wird. Welche Gedanken dahinterstecken und wie ihr als Spielleitung damit umgehen könnt, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Bliss, Premer Feuer, BTL, Killersticks und Jazz: Fast alle Rollenspiele kennen eine große Bandbreite berauschender Substanzen und viele Spieler*innencharaktere sind alles andere als strenge Abstinenzler*innen. Doch wie auch im richtigen Leben bleibt der Konsum nicht ohne Folgen. Wie umgehen mit Rauschmitteln und Sucht als Thematik im Pen-and-Paper? Dieser Beitrag wurde von Jakob Kelsch geschrieben

Ein Dorf in der Wildnis wird von einer mörderischen Bestie bedroht. Ein Klischee? Vielleicht. Ein Klassiker? Auf jeden Fall. Und Klassiker müssen respektiert werden. Für Splittermond wurde so ein Klassiker als Abenteuer geschrieben und die Abenteurer*innen werden alle ihre Fähigkeiten brauchen, um zu überleben. Dieser Beitrag wurde von Tino Päßler geschrieben

Memes sind eine tragende Säule des Internets und haben auch im Pen-and-Paper-Bereich seit langem eine Daseinsberechtigung. Sie können für Spaß am Spieltisch sorgen – oder mit überspitztem Humor ganze Spielaspekte schmälern. Wieso das ein Problem sein kann und wie ihr damit umgehen könnt, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

„Aber ich dachte, wir spielen Fantasy? Und da kann ich uns nicht einfach zum Ziel zaubern?" – „In Mittelerde funktioniert das nicht so einfach …“ – „Aber dann will ich kein Magier sein, sondern eher ein cooler Steampunk-Zwerg! Geht das wenigstens?“ – „Ich denke, wir sprechen nochmal über das Setting ...“ Dieser Beitrag wurde von Benjamin Dose geschrieben

Alle haben ihn schon einmal erlebt, kennen und fürchten ihn: Frust. Ob als an den Mitspielenden verzweifelnde*r Spieler*in, ob als Spielleitung, die ihre Gruppe zum wiederholten Male unverdient rettet – irgendwann fragt man sich, warum man sich das alles antut. Dieser Artikel möchte helfen, mit dem Problem des Frusts am Spieltisch umzugehen. Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben

Beende ich einen Pen-and-Paper-Abend nach drei Stunden, kommt mir oft das Credo einer früheren Spielgruppe in den Sinn: „Unter sechs Stunden müssen wir gar nicht anfangen.“ Wohin sind sie gegangen, die schier endlosen Rollenspiel-Marathons? Zugleich bin ich mit kürzeren Abenden ganz zufrieden. Aber wie lang ist eigentlich die perfekte Pen-and-Paper-Session? Dieser Beitrag wurde von Jakob Kelsch geschrieben

Der Cthulhu-Mythos, kosmischer Horror von Wahnsinn erzeugender Dimension, inspiriert bis heute Bücher, Filme und nicht zuletzt etliche Rollenspiele. Sein geistiger Vater war ein Menschenfeind, der fest an die Minderwertigkeit anderer "Rassen" glaubte. Können aufgeklärte Rollenspiel-Fans mit diesem Weltbild kritisch umgehen und dennoch den Schauer des Mythos genießen? Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben

Neben den Held*innen der Spielenden bevölkern die sogenannten Nichtspieler*innencharaktere (NSC) unsere Spielwelten. Ob die Spieler*innen sie mögen oder verachten, sich lange an sie erinnern oder vergessen, liegt an dir als Spielleitung. Sie sind das Salz und Brot eines Rollenspiels. Wie man ihnen Leben einhaucht, erfährst du in diesem Artikel. Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben