Wie leitet man ein episches Spiel? Als Spielleitung für Das Schicksal der Nibelungen kann man getrost die typischen Fate-Techniken anwenden: Abenteuer auf den Charakteraspekten aufbauen, Handlungen von Figuren tragen lassen, Impulse der proaktiven Spieler aufnehmen usw. Vor allem die Aspekte Treue und Verrat verdienen hier der besonderen Beachtung, weil diese das Genre des mittelalterlichen Epos ...

„Uns ist in alten mæren wunders vil geseit von helden lobebæren, von grôzer arebeit, von freude un hôchgezîten, von weinen un klagen, von küener recken strîten muget ir nû wunder hœren sagen.“   Mit diesen Worten beginnt die berühmteste Sage des deutschen Mittelalters – das Nibelungenlied (der Text ist ziemlich lang, aber hier gibt es eine sehr humorvolle Zusammenfassung: htt...

In Fate In Nomine, basierend auf dem alten Rollenspiel In Nomine von Steve Jackson Games, buhlen Engel und Dämonen um die Seelen der Sterblichen. Dabei dienen sie mächtigen Erzengeln und Dämonenprinzen, die den Einfluss von Aspekten der Schöpfung in ihrem Sinne mehren wollen. Die kleine Ergänzung Treu und Glauben präsentiert weitere solche Vorgesetzte, aus diversen Quellenbänden.Weiterlesen

Lichtbringer hat uns hier seine Adaption für Fabeln geschildert, nun ist auch der passende Charakterbogen zum Download bereit gestellt.

 

Reineke Fate in Tschernobyl – Charakterbogen
Reineke Fate in Tschernobyl – Charakterbogen

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Der Beitrag Charakterbogen für Reineke Fate in Tschernobyl erschien zuerst auf FateRpg.de.

Diese Adaption könnte auch Die fatetige Welt der Tiere heißen. Denn genau darum geht es. Dieser Text adaptiert Tierfabeln für Turbo-Fate.

Tiere im Rollenspiel darzustellen, hat lange Tradition. Schon 1976 setzte Bunnies & Burrows das Thema um und machte Welten wie Unten am Fluss (Watership Down) und Der Wind in den Weiden (The Wind in the Willows) spielbar. Weil ich in meiner Reihe gerne Genres abbilde, die bisher noch keine Fate-Adaption erhalten haben, sind nun also Fabeln an der Reihe. Daher dieser Artikel, damit man auch mit Fate die Abenteuer von Tieren erleben kann.

(Anmerkung für biologisch Pedantische: Ja, mir ist auch klar, dass Menschen Tiere sind und man daher in fast alle Rollenspielen Tiere spielt. In diesem Artikel sind mit „Tieren“ natürlich Tiere im Gebrauch der Alltagssprache gemeint.)

Dieser Artikel stellt die Mittel vor, mit der man ein Tier als SC erstellen kann. Danach liefert er Anregungen zu möglichen Handlungen und zeigt ein Beispielszenario auf, in dem die Tiere in den Ruinen von Tschernobyl Abenteuer erleben.

 

Ein Tier erstellen

Als erstes muss man sich entscheiden, welcher Tierart der SC angehören soll. Diese Wahl ist noch mit einer zweiten Frage verbunden: In den allermeisten Fabeln unterscheidet sich das Verhalten der Tiere sehr danach, ob sie Fleischfresser oder Pflanzenfresser sind. Fleischfresser sind bedrohlicher, aggressiver und gelegentlich verschlagen, Pflanzenfresser friedlicher, gelegentlich naiv und manchmal beredet, um Fleischfresser mit Worten zu besiegen.

Bei vielen Tierarten ist es offenkundig, ob sie Pflanzen oder Tiere bevorzugen. Tiger mögen Fleisch, Ziegen kauen Gras usw. Ein blutrünstiges Kaninchen ist nur in sehr abgedrehten Runden erwünscht. Hier ist die Wahl also eindeutig. Aber Allesfresser kommen in der Fabelwelt irgendwie nicht vor. Wer einen Bären oder Affen oder Ähnliches spielt, muss sich für eine der beiden Fraktionen entscheiden.

Fleischfresser oder Pflanzenfresser stellt einen festen Aspekt des Charakters dar, der auch bei einem großen Meilenstein nicht verändert werden kann.

Im Download-Bereich finden sich spezielle Charakterblätter für diese Adaption. Diese unterscheiden sich auch danach, ob der SC Fleisch- oder Pflanzenfresser ist. Wer diese Unterscheidung noch besonders unterstreichen möchte, kann sich gerne eins der Dokumente ausdrucken.

 

Wenn man sich typische Fabeln anschaut, dann stellt man fest, dass die handelnden Figuren (also Tiere) meistens durch eine spezifische Eigenschaft charakterisiert werden. Es tritt eben nicht einfach nur der Fuchs auf, sondern der schlaue Fuchs. Diese eine Eigenschaft wird hervorgehoben und überragt die weiteren Besonderheiten.

Dieser Tatsache wird in dieser Adaption auf zwei Weisen Rechnung getragen: Zunächst einmal muss das Konzept eines Charakters aus einem Adjektiv und einer Tierart bestehen. Beispiele wären kluge Eule, naive Eule, flinker Hase oder verschlagene Krähe.

 

Auch die Spielwerte reflektieren die oben genannte Eigenart, dass sich die Tiere in Fabeln stets durch eine spezielle Eigenschaft besonders auszeichnen. Deshalb verwendet diese Adaption Turbo-Fate, weil sich die Methoden besonders für diese Form von Geschichten eignen. Entgegen der normalen Charaktererschaffung, verteilt der Spieler aber folgende Werte: +4 / +2 / +1 / +1 / +0 / +0. Dadurch wird also eine spezifische Methode zur wichtigsten Vorgehensweise des SCs erhoben.

Auf welche Methode er den Wert Großartig (+4) setzt, das ist dem Spieler selbst überlassen. In der folgenden Tabelle finden sich jedoch einige Vorschläge, welche Tierarten zu welchen Methoden passen könnten. (Diese Zuordnung entspringt meiner tiefgründigen Recherche aus Klischees, Intuition und bloßem Raten. Außerdem ist sie nach Kontinent geordnet.)

 

Europa Afrika Asien Amerika Australien
Flink Falke, Hase, Hirsch, Reh Antilope, Gepard Hirsch, Pferd Weißkopfseeadler Känguru
Kraftvoll Braunbär, Bulle, Elch, Pferd Elefant, Löwe Braunbär, Tiger Bison Beutelwolf
Scharfsinnig Eule, Hund, Rabe, Schwein Affe, Papagei, Zebra Affe Waschbär Kakadu
Sorgfältig Dachs, Kuh, Luchs, Otter Giraffe, Nilpferd Panda Faultier Koala, Schildkröte
Tollkühn Adler, Katze, Wildkatze, Wolf Leopard, Nashorn Adler, Wolf Opossum, Truthahn Dingo
Tückisch Fuchs, Krähe, Ziege Geier, Hyäne, Krokodil Schlange, Waran Kojote, Lama Schlange, Spinne

 

Zwischen menschlich und tierisch

Was man mit solchen tierischen Spielercharaktere anfangen kann, hängt sehr davon ab, wie sehr man diese Figuren vermenschlicht.

Im einen Extrem spielt man Tiere, die einen wirklich tierischen Körperbau aufweisen (also bspw. keine opponierbaren Daumen haben) und keinerlei Technologie beherrschen. Sie haben fast keine Werkzeuge und sind von Menschen verwirrt oder verängstigt. Wenn Sie auf menschliche Artefakte stoßen, sind diese zunächst sehr rätselhaft. In einem solchen Szenario ist die Auseinandersetzung mit Menschen und deren Technologie meistens ein zentrales Element. Spätestens seit der Antike sind Menschen der zentrale Einfluss auf diesem Planeten. Man kann ihnen und ihren Werken kaum aus dem Wege gehen. Und aus Sicht eines Tieres sind ihre Taten einfach absonderlich. Die Lebensräume sind plötzlich in Rechtecke unterteilt oder durch Straße zerschnitten oder mit riesigen Steinquadern übersäht, in denen die Menschen wohnen. Seltsame Fast-Lebewesen auf Holz, Plastik oder Metall bewegen sich wahnsinnig schnell, ohne etwas zu essen, und machen oft einen Heidenlärm. Auch wenn die Menschen gar nicht im Fokus des Szenarios stehen, bilden sie doch immer den Hintergrund der Kampagnenwelt.

Im anderen Extrem sind die Tiere vollkommen zivilisiert. Sie verwenden Werkzeuge und stelle eigene Maschinen her. Sie gehen womöglich aufrecht und können greifen. Für diese Charaktere sind typische Rollenspielhandlungen direkt übertragbar. Aufgrund der unterschiedlichen Spezies und der Unterteilung in Fleisch- und Pflanzenfresser bieten sich Intrigen und politisches Spiel hier besonders an.

Die Einordnung in diesen Verlauf zwischen menschlich und tierisch ist auch wichtig für die Frage, wie sehr die tierischen Charaktere nach den Instinkten handeln, die wir mit ihnen assoziieren. (Ist ja nicht so, als hätten Menschen keine Instinkte.) Flieht ein Rehcharakter panisch, wenn er scharfe Zähne sieht? Will sich ein Hase ständig fortpflanzen? Muss sich ein Löwe beherrschen, die Antilope nicht anzugreifen? Und wird ein Wolf verrückt ohne sein Rudel?

Die Antworten auf diese Fragen hängen vor allem damit zusammen, warum eine Runde überhaupt eine Fabel spielen möchte. Für viele Spieler liegt der Reiz im Spielen eines Tiers eben gerade in derer anderen Sicht auf die Welt. Wenn tierische Instinkte ein Thema sein sollen, sollte jeder Charakter zusätzlich zu seinem Konzept noch mindestens einen weiteren Aspekt haben, der seine Instinkte widerspiegelt. (z. B. Im Zweifelsfall immer Flucht oder verteidigt sein Revier)

 

Szenariovorschlag: Die Ruinen von Tschernobyl

Am 26. April 1986 kam es im Kernkraftwerk in der ukrainischen Stadt Tschernobyl zum schwersten nuklearen Unfall der Geschichte. In Folge dessen wurde die Stadt von etwa 14.000 Einwohnern in mehreren Wellen evakuiert, so dass heute nur noch etwa 700 Menschen in der Sperrzone leben. Auch wenn die Lebensführung dieser 700 von zweifelhafter Weisheit scheint, war die Katastrophe für die Menschen ein Segen für die Tiere. Denn die Strahlungswerte in der Sperrzone sind deutlich gefallen und sind im Großteil der Region für Tiere sehr viel weniger gefährlich als Menschen für sie gefährlich sind.

Dadurch stellt die Sperrzone heute ein Rückzugsgebiet für alle möglichen Tierarten dar. Wölfe, Hirsche und Wisente leben dort von Menschen ungestört, wenn auch natürlich von Strahlung geschädigt.

Genau hier setzt dieses Szenario an: Die Spielercharaktere verkörpern Tiere, die in der Sperrzone und die Ruinen der Stadt leben. Dabei sollte man es mit dem Realismus vielleicht nicht übertreiben. Zumal viele Fakten über die Sperrzone schwer festzustellen sind, weil so wenige Forscher dort arbeiten (wer hätte es gedacht). Insofern sollten die Tiercharaktere wohl europäisch sein (keine Opossums), aber ob wirklich Luchse in Tschernobyl leben, ist wirklich nicht relevant.

Ich werde zunächst Themen und Kampagnenaspekte vorstellen, dann einige NSCs. Und zum Schluss finden sich auch Vorschläge für Spielercharaktere.

 

Themen und Kampagnenaspekte

Der erste Aspekt und das erste Thema des Szenarios ist natürlich die Strahlung und die verstrahlten Gebiete. Diese sind sehr ungleichmäßig verteilt, so dass es viele Orte geben wird, an denen die Tiere gar nichts von den Folge der Katastrophe bemerken. Hier sind sie vor allem vor den Menschen sicher. Das Bisschen Strahlung fällt hier wenig ins Gewicht.

Andere Gebiete wiederum sind so stark radioaktiv, dass schon ein kurzer Aufenthalt in ihnen tödlich endet. Die Tiere kenne diese Orte gut und meiden sie komplett. Es sind die Grauzonen dazwischen, von denen niemand so genau sagen kann, wie gefährlich sie eigentlich sind.

Aspekt: Flickenteppich aus Schutz und Tod

 

Eine Stadt, die von ihren Einwohnern verlassen wurde, fängt rasch an, zu verwildern und dem Zahn der Zeit zu erliegen. Gebäude zerfallen, Maschinen verrosten, Holz wird morsch und verrottet, während aus Parkanlagen Wälder werden und aus Freiflächen Wiesen. Die Hinterlassenschaften der Menschen bergen geheimnisvolle Schätze, die viele der Tiere nicht verstehen. Dadurch verlocken sie die Mutigeren, sie aufzusuchen und nach einem Nutzen für die Wunderwerke zu suchen. Kein ungefährliches Unterfangen, können die zerfallenden Häuser doch zu Todesfallen werden und die unbekannten Geräte sich plötzlich als Gefahr entpuppen.

Aspekt: Reichtum und Zerfall

 

Aber auch heute leben noch einige Menschen in der Stadt und den umliegenden Dörfern. Und immer wieder kommen Expeditionen an, um zu forschen, oder Fachleute, um die Stabilität des Sarkophags um den Unglücksreaktor zu überwachen.

Diese Leute sind bestens vorbereitet. Die Expeditionen verfügen über modernste Technik und sind für fast alle Überraschungen gewappnet. Die Anwohner sind durch die harschen Bedingungen abgehärtet und nicht zimperlich.

Aspekt: Als wären Menschen nicht gefährlich genug…

 

Nichtspielercharaktere – einige Bewohner der Ruinenlandschaft

Alexej, der weise Rabe

Der Kolkrabe Alexej ist mit seinen 31 Jahren ein Greis unter den Vögeln. Seine viele Jahre lehrten in Ruhe, Einsicht und Weisheit, so dass sein Urteil von vielen Tieren sehr geschätzt wird. Bei Streitigkeiten oder tiefgründigen Fragen suchen viele der tierischen Einwohner Tschernobyls den Raben auf, um Alexejs Meinung zu hören. Dieser ist sich seiner Verantwortung wohl bewusst und versucht, stets gerecht und unparteiisch zu sein. Meistens gelingt ihm das sehr gut, nur ab und zu lässt er sich bestechen.

Alexej hat nämlich ein Laster: Seine alten Knochen schmerzen ihn manchmal sehr und er behilft sich mit Alkohol. Für einen Raben ist es nicht leicht, an solchen zu kommen. Vergorene Früchte kommen nicht das ganze Jahr über vor und enthalten auch nur vergleichsweise wenig Alkohol. Viel lieber ist ihm der Wodka, den man von den Menschen klauen kann. Für solche Diebesaktionen ist er aber zu alt, weshalb er sich für seine Dienste oft mit Alkohol entlohnen lässt. Dann müssen ihn halt andere stehlen.

Konzept: weiser Rabe

der Ruf der Flasche

 

 

Amora, die lesbische Schlange

In einer Höhle aus einer alten Betonverschalung eines Wasserrohres lebt eine geschwätzige Kreuzotter namens Amora. Sie freut sich immer, wenn Besuch vorbeikommt und für einen Plausch bleibt. (Es sei denn, es sind kleine Nagetiere oder Insekten, die sie sofort verspeist.)

Und wenn sie dabei etwas flirten kann, ist Amora völlig begeistert. Amora ist eine sehr inklusive Verehrerin. Rehe, Wölfinnen, Katzen, wenn sie ein Tier nicht essen will, will sie es verführen. Aber ein Kriterium legt sie immer an: Das Ziel ihrer Verehrung muss weiblich sein. Männchen findet sie nur grausam und primitiv. Mit so etwas will sie nicht zu tun haben.

Konzept: lesbische Schlange

geschwätzig wie nichts

 

Dżuma, die fanatische Rattenkönigin

Ohne Frage ist Dżuma die mächtigste Person unter den Tieren Tschernobyls. Sie herrscht unangefochten über ihre Rattenhorde und noch viele mehr. Durch die Widerstandskraft der Ratten und ihre Fähigkeit, in den Ruinen Futter zu finden, konnten sich die Ratten nach der Katastrophe als Magnaten für viele andere Tiere einsetzen. Wer die Nahrungsversorgung kontrolliert, muss nicht groß und stark sein, um zu herrschen. Daraus entstand ein ganzer Stamm von Vasallen, die die Rattenkönig erbte, als sie ihren Thron vor zwei Jahren bestieg. Schlangen, Füchse, Ziegen und sogar Katzen sind nur einige von Dżumas vielen Schergen. Die Rattenherrscher sind so etwas wie die kapitalistischen Magnaten Tschernobyls.

Aus diesem Erfolg haben Dżuma und ihre Ratten eine ganze Ideologie entwickelt: Sie sehen es als ihr Schicksal, das Erbe der Menschen anzutreten und alle Tiere unter ihrer gesegneten Herrschaft zu vereinigen. (Damit machen sie sich vor allem die Wölfe zu Feinden.)

Die Rattenkönigin hat sich in den letzten Monaten fanatisch in diese Vorstellung hinein gesteigert. Sie will dieses hehre Ziel noch in ihrer Lebenszeit verwirklichen. Und sie weiß, dass ihre Tage gezählt sind, denn Dżuma hat Krebs. Seit einigen Monaten wächst ein hässlicher Tumor an ihrem Nacken. Je größer das Geschwür wird, desto mehr wächst auch Dżumas Wahnsinn.

Konzept: fanatische Rattenkönigin

Mein Körper zerfällt unaufhaltsam.

 

Horst, der melancholische Hirsch

Der junge Hirsch Horst wird nicht nur in seinem Rudel mit amüsiertem Desinteresse behandelt. Der Hirsch ist ein melancholischer Dichter. Nichts erfüllt ihn so sehr wie traurige Gedichte zu schreiben oder tragische Lieder zu singen.

Er hält sich auch ein wenig für einen Philosophen, aber da liegt er falsch. Als junger Bursche fehlt es ihm einfach an Lebenserfahrung für wirkliche Weisheit. Dafür kann er Weltschmerz für alle anbieten.

Konzept: melancholischer Hirsch

weniger weise als er denkt

 

Kassiopeia, die schlaue Katze

Kassiopeia ist eine pechschwarze Katze, die in einem alten Baumhaus lebt, welches ursprünglich von einer Familie in ihrem Garten als Ort für die Kinder gebaut wurde. Das Gebäude ist überraschend gut erhalten und voller wertvoller Artefakte.

Der Grund dafür ist, dass Kassiopeia Fachfrau für Menschentechnik ist. Sie ist in der ganzen Region als Koryphäe in diesem Feld bekannt. Wer Hilfe mit menschlichen Geräten braucht, sucht die schlaue Katze auf. Auch wer dringend eine raffinierte Lösung, ist gut beraten, einmal Kassiopeia zu fragen, ob ihr ein Ansatz einfalle oder sie ein Gerät dafür habe.

Für ihre Gefallen lässt sich die Katze jedoch bezahlen. Für Kleinigkeiten mag ein wenig Essen ausreichen. Doch wer mehr will, der sollte sich darauf einstellen, einen Auftrag für sie durchzuführen. (Meistens schickt sie Bittsteller aus, um weitere Artefakte als Bezahlung für sie zu bergen.)

Die wenigen Tiere, die den Fehler machten, Kassiopeia ihre Hilfe mit Gewalt abringen zu wollen, musste feststellen, wie viele todbringende Fallen sie extra für diese Eventualität in ihrem Haus errichtet hat.

Konzept: schlaue Katze

Eine Hand wäscht die andere.

 

Prete, der fromme Wolf

Prete ist der Anführer des Wolfsrudels, das kurz nach dem GAU in das Gebiet zog. Dort trafen sie bald auf Haushunde, die von den Menschen zurückgelassen worden waren. Viele davon wurden Mitglieder des Rudels und erzählten den staunenden Wölfen von der Güte der Menschen und den paradiesischen Leben, die sie früher führen dürften.

Daraus hat sich eine ganze Religion gebildet, der die Wölfe huldigen. Sie glauben, sie seien alle Sünder, die in die mühsame und gefährliche Existenz als Wölfe geboren wurden, weil sie im letzten Leben sündigten. Wenn sie nun ein gutes, frommes Leben führen, dann würden sie im nächsten Leben von den heiligen Menschen gesegnet und als Haushunde wiedergeboren.

Die Wölfe sehen die Menschen also ein wenig als Götter an. Allerdings als richtende Götter, die sie für ihre Sünden strafen bzw. bestraft haben. Daher hält sich das Rudel von den Menschen fern, die noch in der Region leben. In einem Leben als Wölfe müssen sie erst Vergebung erlangen und haben von den Menschen nichts als gerechten Zorn zu erwarten. Im nächsten Leben werden gute Wölfe zu den heiligen Menschen kommen und die Freuden des Hundelebens erlangen.

Dieser Lehre hängt Prete an und fordert auch von seinen Untergebenen tiefe Frömmigkeit ein. Seine Sichtweise ist dabei sehr von den Berichten der Hunde von damals geprägt. Aber diese verstanden ihre Herrchen nicht gut und die Lehre wurde seit dem auch noch durch die mündliche Weitergabe verzerrt.

Der wichtigste Lehrsatz von Pretes Glauben ist daher, Privateigentum sei Sünde (hier zeigt sich die Prägung des Kommunismus). Alles gehört stets dem Rudel. Andere Tiergruppe, die das anders halten, sieht Prete als Sünder an. Vor allem die Ratten und ihre Anhänger hält der Wolf für eine Horde von Ketzern. Wer sich von Prete Hilfe erhofft, der muss an seine Religion appellieren.

Konzept: frommer Wolf

Dżuma und ihre Ratten sind Ketzer!

 

Vorschläge für Spielercharaktere

Im Folgenden werden einige möglichen Spielercharaktere für das Szenario vorgeschlagen. Diese umfassen allesamt vier Aspekte (so dass einer frei bleibt) und einen Stunt (so dass zwei frei bleiben und die Erholungsrate 3 beträgt).

Bei einigen Figuren wird implizit angenommen, dass sie im Dienst von Dżuma und den Rattenherrschern stehen. Das hat vor allem den Vorteil, dass es erklärt, warum so unterschiedliche Tiere eine Gruppe bilden – sie wurden eben von Vorgesetzten zusammengestellt.

Aber natürlich wäre auch das Gegenteil denkbar: Die Spielercharaktere sind eine Gruppe von Tieren, die gegen die kapitalistischen Herrscher opponieren – Fable Punk!

 

Calypso die Katze (Fleischfresser)

Konzept: schlaue Katze

Dilemma: Meine Treue zu den Rattenherrschern ist unerschütterlich.

Ich kann auf alles klettern!

Prete und seine Fanatiker hassen mich.

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +4 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +1 / Tückisch +0

 

Stunt: Wer schnell denkt, kann eine Schwäche finden.: Weil ich rasch denken kann, kann ich einmal pro Sitzung einen Gegner scharfsinnig angreifen, auch wenn die Situation das nicht rechtfertigt.

 

Glöb Glöb die Ente (Pflanzenfresser)

Konzept: mutige Ente

Dilemma: Jeder Mann ist ein potentieller Vergewaltiger.*

Der Hohle Schwan steht in meiner Schuld.

waghalsiges Fliegerass

 

(*Für diejenigen, die das unpassend finden: Bei Enten ist Vergewaltigung so häufig, dass ihre Evolution sogar Abwehr- und Angriffsmechanismen hervorgebracht hat.)

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +0 / Tollkühn +4 / Tückisch +1

 

Stunt: Hergeschaut!: Weil ich super auffällig bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich jemanden ablenken will und dabei tollkühn vorgehe, um einen Vorteil zu erschaffen.

 

Leet die Ziege (Pflanzenfresser)

Konzept: stolze Ziege

Dilemma: Menschen sind so spannend!

Gewalt ist eine Lösung.

Zynismus ist gut für die Seele.

 

Flink +1 / Kraftvoll +2 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +4 / Tollkühn +0 / Tückisch +0

 

Stunt: Mein Euter ist ein Präzisionswerkzeug.: Weil ich mit meinem Milchstrahl präzise treffen kann, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich ein Hindernis durch sorgfältiges Zielen auf eine Schwachstelle überwinden will.

 

Manus der Falke (Fleischfresser)

Konzept: tollpatschiger Falke

Dilemma: Vor größeren Tieren bin ich so schüchtern.

Die schärfsten Augen weit und breit

chronischer Helferkomplex

 

Flink +4 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +0 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +2 / Tückisch +1

 

Stunt: Aufklärung aus der Luft: Weil ich fliegen kann und gute Augen haben, kann ich einmal pro Sitzung ein hilfreiches Detail (z. B. zweiten Eingang, verlorenes Objekt) aus der Luft entdecken.

 

Ringo der Hund (Fleischfresser)

Konzept: musikalischer Hund

Dilemma: Konflikte will ich immer schlichten, auch wenn es gefährlich wird.

Um meine Ohren beneiden mich sogar Katzen.

Meister des Bastelns

 

Flink +0 / Kraftvoll +1 / Scharfsinnig +2 / Sorgfältig +4 / Tollkühn +1 / Tückisch +0

 

Stunt: Muse des Friedens: Weil mein Gesang jeden berührt, kann ich einmal pro Sitzung einen Streit mit einer Melodie auflösen.

 

Siuell das Frettchen (Fleischfresser)

Konzept: vergessliches Frettchen

Dilemma: im Zweifelsfall reinbeißen

alte Romantikerin

Überlebenskünstlerin im Wald

 

Flink +4 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +0 / Sorgfältig +2 / Tollkühn +1 / Tückisch +1

 

Stunt: Vorbereitung ist das halbe Leben.: Weil ich immer alles mögliche Zeug mithabe, kann ich einmal pro Sitzung ein hilfreiches, kleines Objekt einfach dabei haben.

 

Umbra, der Rattenbock (Pflanzenfresser)

Konzept: hinterhältiger Rattenbock

Dilemma: Weiberheld aus Überzeugung

Am besten arbeitet man im Verborgenen.

Kinder sind heilig.

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +0 / Tückisch +4

 

Stunt: Ehrlichkeit ist doch nur eine Ausrede für wenig Fantasie.: Weil ich eine begnadeter Lügner bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich durch eine Lüge tückisch einen Vorteil erschaffen möchte.

 

Wiki das Pferd (Pflanzenfresser)

Konzept: vorlautes Pferd

Dilemma: kann keine Herausforderung ablehnen.

Praktisch alles ist zu klein für mich.

Alles eine Frage des Balance

 

Flink +1 / Kraftvoll +4 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +0 / Tollkühn +2 / Tückisch +0

 

Stunt: Hörsturz ist auch eine Form von Nachgeben.: Weil ich reden kann wie ein Wasserfall, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich jemand verbal überrumpeln will und dabei tollkühn angreife.

Der Beitrag Reineke Fate in Tschernobyl – Lichtbringer adaptiert Fabeln erschien zuerst auf FateRpg.de.

http://nkabuto.deviantart.com/art/Electric-Rain-198752735

Markus hat Euch für ShadowCore XP ein paar Weitere Bögen layoutet die ihr direkt im aktualisierten Download-Paket findet.
Neu hinzugekommen sind der Matrix-Cheat Sheet, der NPC-Sheet und der Target-Sheet.

Mehr Infos und alle Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Article Cover Electric Rain artwork from DeviantArt by TheArtofSaul.

ShadowrunXP Logo by Azzuraleos

Der Beitrag ShadowCore XP Update – Neue Bögen erschien zuerst auf FateRpg.de.

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte. Deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

ShadowCore XP enthält, weil doch einige Fate- und/oder Shadowrun-Neulinge Interesse an der einen oder anderen Runde hatten, deutlich mehr Beispiele und Hilfestellungen für die Auswahl der Charakteraspekte. Anders als früher werden die Spieler zur Individualisierung des Konzept-Aspekts über eine nackte Kombination von Metatypus und Archetyp hinaus ermutigt. Der vorgeschriebene Beziehungs-Aspekt wurde schweren Herzens wieder gestrichen, weil manche Spieler damit Probleme hatten, dafür gibt es wieder zwei freie Aspekte.

Die Funktionen der neuen und modifizierten Fertigkeiten werden (hoffentlich!) präziser erläutert und es wurden ein paar grobe Fehler aus ShadowCore 2.5 bei der Abgrenzung zwischen Hacken und Tech beseitigt.

Bei den Stunts gibt es jetzt eine Übersicht, welche besonderen Funktionen Stunts bei ShadowCore haben können, die bei Fate Core so nicht vorgesehen sind. In der Stunt Cafeteria wurden zahlreiche Stunts überarbeitet, weil sie zu uninteressant waren oder um sie an geänderte Regeln anzupassen.

System-Stress steht jetzt in begrenztem Umfang auch für andere Runner als Decker und Rigger zur Verfügung, wenn sie die Fertigkeit Tech beherrschen.

Das Ressourcen-System wurde noch einmal überarbeitet. Statt nur Ressourcen-Punkte zu zählen, werden Ressourcen jetzt auf dem Ressourcen-Monitor festgehalten, bei dem niedrige und hohe Extremstände zu Situationsaspekten führen. Die Regeln für den Einsatz von Ressourcen sind aber unverändert geblieben.

Bei der Initiative habe ich die Regeln von Interface Zero entlehnt (besten Dank an Sprawldog für die Idee!) und in vereinfachter Form implementiert.

Für die Genesung von Konsequenzen gibt es jetzt eine optionale Regel für Gruppen, die keine laufende Kampagne, sondern einzelne, nicht zusammenhängende Schattenläufe spielen, weil für diese die von Fate Core vorgesehenen Regeln keinen Sinn ergeben.

Die Waffen- und Rüstungskategorien haben sich im Spiel als zu unhandlich erwiesen und wurden daher durch in Zahlen gemessene Waffen- und Rüstungsstufen ersetzt. Die Folge einer die Waffenstufe übersteigenden Rüstungsstufe ist es kein vom Würfelwurf abhängiger Abzug vom Schaden mehr, was Konflikte deutlich in die Länge ziehen konnte, sondern passiver Widerstand gegen den Angriff.

Fahrzeuge können jetzt mit schwereren Waffen oder dickerer Panzerung ausgestattet werden, als ein Runner mit sich herumtragen könnte.

Für Matrix-Runs gibt es bei ShadowCore XP neue Regeln, die das zu hackende System wie einen Charakter behandeln und das auf den Regeln für Wettstreits basiert. Die Siegpunkte des zu hackenden Systems sind Auslöser für Alarmstufen, die unschöne Folgen in der Matrix und in der Realität nach sich ziehen!

Die zuvor recht zufällig geordneten Magieregeln haben eine (hoffentlich) sinnvollere Gliederung bekommen. Magier können bewusst Entzug in Kauf nehmen, um einen Bonus bei der Magieanwendung zu erhalten. Die Regeln für magische Heilung wurden überarbeitet.

Die Beschwörung von Geistern unterscheidet sich bei ShadowCore XP stärker vom Basteln von Drohnen (und auch hier spielt jetzt Entzug eine Rolle). Geister erfüllen nur noch eine begrenzte Anzahl von Diensten, dafür können sie mit deutlich flexibleren Geisterkräften ausgestattet werden als in früheren Versionen.

ShadowCore XP hat sieben neue Beispielcharaktere bekommen, die mit der aktuellen Regelversion erstellt wurden.

Die Hilfen für die Spielleitung sind fast unverändert aus ShadowCore 2.5 übernommen, die Beispiel-Gegner wurden aber vollständig an die aktuellen Regeln angepasst.

Die Gelegenheit des Updates auf die neue Version habe ich genutzt, um aus „dem Spielleiter“ im Einklang mit der deutschen Übersetzung von Fate Core „die Spielleitung“ zu machen. (Wer noch einen Spielleiter im Text entdeckt, darf ihn gerne verpetzen!) Schließlich hat ShadowCore XP ein neues Charakterdatenblatt, neue Dokumente für Drohnen und Geister, und, weil ich Lust hatte, mit Photoshop zu spielen, ein illustriertes Cover!

ShadowCore bleibt auch in dieser Version ein unfertiges, andauerndes Projekt und ich freue mich über euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte!

Mehr Infos zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Article Cover Electric Rain artwork from DeviantArt by TheArtofSaul.

ShadowrunXP Logo by Azzuraleos

Der Beitrag Von ShadowCore 2.5 zu ShadowCore XP – was ist neu? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die Handlung

„Die Tat ist alles, nichts der Ruhm.“

– Faust

 

Eine ganze Gruppe von Paktierern bringt bereits einiges an Handlungspotential mit. In manchen Runden könnte das die gesamte Handlung tragen – nicht einmal eine Spielleitung ist unbedingt nötig.

Doch ob das reicht? Die meisten Spieler werden sich schon noch etwas mehr Handlung wünschen. Hier besteht die Kunst der Spielleitung darin, das richtige Gleichgewicht zu finden zwischen dem Intrigenspiel der Dämonen und Paktierer, und der äußeren Handlung, mit der sich die Charaktere konfrontiert sehen. Dabei ist vor allem die Verzahnung dieser beiden Ebenen besonders wichtig, damit nicht zwei völlig isolierte Handlungen nebeneinander laufen. Das ist nicht immer etwas Schlechtes, aber meistens legt ein Spieler individuell einen deutlichen Fokus auf nur eine der beiden Ebenen und die andere bewegt ihn wenig. Was besonders problematisch werden kann, wenn Spieler der selben Runde unterschiedliche Vorlieben haben. Dann entsteht nämlich leicht ein Konkurrenzkampf.

Die Verbindung dieser zwei Sphären kann vor allem auf zwei Weisen passieren: Indem die größere Handlung direkt die Pakte betrifft oder indem die Herausforderung so groß ist, dass die Charaktere ihr nur mit Hilfe ihrer Dämonen begegnen können.

Die erste Lösung liegt vor, wenn beispielsweise eine Gruppe von Ermittlern (z. B. Polizisten oder Inquisitoren) die Machenschaften der Spielercharaktere untersucht. Dann ist es an den Charakteren, ihre Spuren zu verwischen oder die Bedrohung unauffällig aus dem Wege zu räumen. Eine solche Gefahr erzeugt natürlich auch eine Gelegenheit für die Dämonen, ihre Paktierer über Angst zu neuen Bünden motivieren.

Das Problem darin ist, dass es sehr schnell alt wird, wenn eine Truppe von Ermittlern nach der nächsten eintrifft und die Spielercharaktere ständig ihre Geheimnisse bewahren müssen. Bedrohungen oder Anreize von außen, die dämonische Unterstützung erfordern, aber sie nicht direkt betreffen, bieten sich hier viel mehr an, weil sie vielfältiger sein können. Bei der Auswahl des äußeren Impulses kann sich die Spielleitung (wie eigentlich immer) an den Aspekten der Charaktere orientieren.

Des Weiteren empfiehlt es sich, diese Herausforderungen so zu gestalten, dass man sie eskalieren kann. Ein einzelner Widersacher funktioniert hier schlechter als eine feindliche Organisation, die mehr und mehr Ressourcen gegen die Gruppe werfen kann. Der Vorteil einer Eskalationsspirale liegt darin, dass man die SCs immer weiter treiben kann, bis sie sich den Forderungen ihrer Dämonen ergeben werden. Dadurch hat man die Pakte und die größere Handlung auf eine Weise verbunden, die direkt das faustische Spannungselement erzeugt.

 

Beispielgruppe

„Grau, teurer Freund, ist alle Theorie.“

– Mephisto

 

Um diese abstrakten Konzepte etwas greifbarer zu machen, stelle ich hier eine kleine Beispielgruppe aus fünf Charakteren vor. Sie gehören gemeinsam zu einem geheimen Kult namens Bund des Willens, der für Macht und Reichtum Dämonen anruft. Der Kult hat nur 22 Mitglieder, aber durch die Macht, mit welcher die Dämonen sie verführen, sind sie in vielen wichtigen Kreisen unterwegs und können viel bewegen. Und viele Verbrechen vertuschen.

 

Ariane Hess

Konzept: manipulative Schönheit

Dilemma: Ich liebe Sex und die Macht, die er gibt.

Sünde: (Stolz) Keiner beleidigt mich ungestraft!

 

Trotz ihrer französischen Großeltern sieht Ariane Hess (geborene Beilstein) eher mediterran aus. Das lange, wellige Haar umrahmt ein rundes Gesicht mit vollen Lippen, braunen Augen und eleganten Brauen. Ihre leicht dunkle Haut umfasst einen fast ideal gerundeten Körper. Auch wenn sie auf die vierzig zugeht, ist Ariane ohne Frage eine sehr attraktive Frau.

Und das weiß sie nicht nur für ihren Ehemann Johannes zu nutzen. Die Schönheit redet sich gerne ein, sie wäre sexuell frei oder positiv eingestellt. Doch ihr Verhalten geht weit über Lustgewinn und emotionale Nähe hinaus. Sie will es sich nicht eingestehen, aber sie genießt nicht einfach nur den Akt, sie liebt die Macht, die er ihr über die Männer (und seltener Frauen) gibt. Die subtile Herrschaft, die sie sich damit über ihre Partner sichern kann, gilt ihr mehr als der eigentliche Lustgewinn.

Und genau hier setzt ihr Dämon Remaja an: Um einen mächtigen Menschen zu verführen, geht sie gerne den Bund ein. Zumal der Preis für diesen Bund oft ebenso finster süß ist wie das Ziel, denn häufig fordert Remaja für ihre Hilfe nur ein, Ariane solle den Ruf oder die Ehe des Ziels zerstören.

Aber zu den wirklich finsteren Taten lässt sich die Frau nur mit einer anderen Drohung bewegen: Wenn es an ihren Stolz geht. Wer sie beleidigt, der kann von dämonischer Rache getroffen werden. Und auch hier ist oft der Schaden, den sie anrichtet, Remaja Preis genug. Doch wenn auch es mal größere Opfer sein mögen, mit Macht und Geld lässt sich einiges vertuschen. Und wer vermisst schon ein paar Waisenkinder?

Gelegentlich geht Remaja auch den Weg der Angst – spezifisch den Weg der Angst vor dem Altern und dem Verlust der körperlichen Schönheit. Für etwas Jugend verkauft Ariane auch immer wieder einen Teil ihrer Seele. Manchmal bereut sie sogar ihren Sohn Zacharias. Die Schwangerschaft zeichnete ihren Körper nur wenig, aber selbst dieses Bisschen ist ihr zu viel.

 

Ihr Dämon Remaja tritt stets als weiblicher Mensch auf, der hautenge, aber lange Abendkleider trägt. Oft erscheint sie nicht direkt in Arianes Nähe, so dass die Töne ihrer Stöckelschuhe sie ihrer Paktiererin ankündigen.

Erholungsrate: 1 / Angst +2 / Faulheit +2 / Habgier +1 / Jähzorn +3 / Maßlosigkeit +0 / Neid +1 / Stolz +4 / Wollust +3

 

Johannes Hess

Konzept: erfolgreicher Banker

Dilemma: Meiner Frau Ariane kann ich nichts abstreiten.

Sünde: (Habgier) Das Geld regiert die Welt.

 

Johannes Hess kommt aus armem Hause. Als Sohn eines Ingenieurs, der durch Alkoholismus arbeitslos wurde, und einer Krankenschwester, die nie den Mut hatte, ihren prügelnden Mann zu verlassen, wuchs er in einer verzweifelten Lage auf.

In der Schule war er zu faul, um etwas zu bewirken. Nur in Mathe war er ohne Aufwand gut. Trotz seiner mathematischen Begabung war er auf dem besten Weg in das gescheiterte Leben, bis er seine spätere Frau Ariane kennenlernte. Nicht nur verfiel er ihr umgehend, sie führte ihn auch in den Bund des Willens ein. So fand er bei einer Anrufung seinen wichtigsten Verbündeten in Zuladeus.

Mit Hilfe des Dämons wurde aus ihm ein erfolgreicher Banker. Das zottelige Haar wich einem ordentlichen Schnitt, die blauen Augen bekamen eine teure Brille, die Kleidung wurde zu teuren Anzügen. Denn Geld ist da und es wird immer mehr. Mit Zuladeus‘ Hilfe konnte Johannes nicht nur sein Abschlusszeugnis fälschen. Bund für Bund machte er erfolgreiche Geschäfte und wurde immer und immer reicher und mächtiger. Johannes Hess ist mittlerweile ein Name, der in Wirtschaft und Politik viel Gewicht trägt.

Und mit Geld kann man ihn immer locken. Von der Armut und dem Leiden seiner Jugend traumatisiert, will Johannes immer mehr und mehr Reichtum. Wenn das Geld lockt, dann kann er sich einfach nicht beherrschen. Und die Idee, auch nur einen Monat Verlust zu machen, bereitet ihm Unbehagen. Sein Dämon hilft ihm da gerne, seinen Reichtum zu mehren. Dafür ist er Zuladeus überraschend dankbar.

Und er ist seiner Frau dankbar, weil sie ihm in den Kult brachte. Generell ist er Ariane weiterhin völlig verfallen und täte fast alles für sie. Zum gemeinsamen Sohn Zacharias hat er nur ein distanziertes Verhältnis. Manchmal bereut er, dass es keine Tochter wurde, die er gewinnbringend verheiraten könnte.

 

Zuladeus trifft Johannes in unterschiedlichen Gestalten, die jedoch immer wie charismatische Männer in teuren Anzügen aussehen.

Erholungsrate: 1 / Angst +3 / Faulheit +1 / Habgier +4 / Jähzorn +1 / Maßlosigkeit +2 / Neid +3 / Stolz +2 / Wollust +0

 

Martina Rupp

Konzept: Germanistikstudentin und Cliquenführerin

Dilemma: der Druck des Studiums

Sünde: (Neid) Niemand darf modischer sein als ich.

 

Martina Rupp ist erst seit zwei Jahren im Bund des Willens. Die junge Germanistikstudentin liebt nur eins mehr als den Luxus: die Mode. Stets muss sie die angesagten Klamotten tragen und den elegantesten Schmuck. Ihr ganzes Selbstwertgefühl basiert darauf. Wehe eine andere Frau ist besser ausgestattet, dann wird es an der Zeit, Jorujael zu rufen. Ohne die Hilfe ihres Dämons könnte Martina sich ihren Lebenswandel nämlich gar nicht leisten.

Mit ihrem ständigen Fokus auf Mode und ihren Ruf wurde Martina schnell zur Anführerin einer Clique in ihrem Studiengang. Deren Urteil ist gefürchtet, denn nicht nur lästern sie offen über unbeliebte Kommilitonen und greifen sie verbal an. Sie setzen auch oft bewusst falsche Gerüchte über ihre Opfer in die Welt. Wen die Clique nicht mag, den schikaniert sie gnadenlos. Oft ist dieses aktive Ausgrenzen tatsächlich Teil eines Bunds. Martina bewegt es wenig, dass ihr Verhalten schon zwei Studierende in den Selbstmord trieb. Wer so ein Verlierer ist, dass er sich umbringt, verdient es ihrer Ansicht nach auch gar nicht besser.

Die junge Frau ist niedriger Gestalt und etwas übergewichtig. Sie hat eine sorgsam gebräunte Haut, grüne Augen und dunkelblondes, aufwendig gepflegtes Haar. Was Kleidung und Schmuck angeht, trägt sie immer den neusten (und bei Bedarf auch teuersten) Schrei.

 

Jorujael tritt stets in männlicher Gestalt auf. Er nutzt die Vorurteile seiner Paktiererin aus und erscheint dieser in der klischeehaften Form eines homosexuellen Modefachmanns.

Erholungsrate: 1 / Angst +0 / Faulheit +1 / Habgier +3 / Jähzorn +2 / Maßlosigkeit +3 / Neid +4 / Stolz +2 / Wollust +1

 

Stefan Kallensee

Konzept: pedantischer Museumsdirektor

Dilemma: Manchmal werde ich eben wütend.

Sünde: (Angst) Irgendwann werde ich der Verlockung unterliegen.

 

Sogar die anderen Kultisten im Bund des Willens haben keine Ahnung, weshalb Stefan Kallensee wirklich dem Kult verfiel und den Pakt mit Mikara einging. Sie denken, der pedantische Kunstliebhaber ließe sich durch die Dämonin vor allem seinen Wünsch erfüllen, der jüngste Museumsdirektor des Landes zu werden. Jedes neue angesehene Kunstwerk, das Stefan für sein Museum sichern kann, führen sie auf Mikaras Wirken zurück.

Dabei mischt sich diese nur selten in Stefans Berufsleben ein. Die wenigsten Bünde der beiden behandeln Kunstwerke. Kallensees beruflicher Erfolg ist größtenteils ein Werk seiner Ordnungsliebe (bzw. Pedanterie), seines Fleißes und seiner Getriebenheit.

Der wahre Hintergrund des Pakts ist sehr viel düsterer: Stefan Kallensee ist pädophil. Er ist allerdings kein Kinderschänder. Bisher verfiel er nie seinem Verlangen und bediente sich an einem Kind. Doch er fürchtet stets, irgendwann die Kontrolle über sich zu verlieren.

Und seine Angst davor ist Mikaras mächtigstes Mittel. Oft geht Stefan einen Bund nur dafür ein, dass Mikara ein junges Mädchen aus seinem Lebensumfeld entfernt. Wenn dabei unschuldige Familien aus ihrer Wohnung gescheucht werden müssen, dann ist das eine traurige, aber unvermeidliche Konsequenz. Ab und zu aber wird das Verlangen zu stark und er muss sich auf die Dämonin als Ventil einlassen, die ihm stets in Gestalt eines kleinen Mädchens erscheint.

Auch sein Jähzorn bringt ihn manchmal in Schwierigkeiten. Aber seine Wut keimt vor allem, wenn ihn jemand unabsichtlich in Versuchung führt. Beispielsweise wenn ein Lehrer bei einem Museumsbesuch die Kinder mit ihm allein lässt, wird er ihn zusammenstauchen mit dem Vorwand, seine Aufsichtspflicht verletzt zu haben.

Stefan Kallensee ist 25 Jahre alt, hochgewachsenen und schon fast ungesund dürr. Sein blondes Haar ergraut bereits deutlich. Er trägt eine Hornbrille, die tatsächlich keinerlei Stärke hat und nur sein Aussehen als Kunstkenner unterstreichen soll.

 

Mikara erscheint Stefan immer als hübsches kleines Mädchen, meistens blond mit Zöpfchen und in einem roten Kleid.

Erholungsrate: 1 / Angst +4 / Faulheit +0 / Habgier +1 / Jähzorn +3 / Maßlosigkeit +2 / Neid +1 / Stolz +2 / Wollust +3

 

Zacharias Hess

Konzept: ungeliebter Sohn

Dilemma: Seit neustem interessieren mich die Weiber.

Sünde: (Faulheit) Effizienz ist größter Erfolg bei minimalem Einsatz.

 

Johannes und Ariane Hess waren wirklich nie gute Eltern. Sie hatten ihren Sohn nicht aus Liebe zu Kindern, sondern weil es für sie einfach irgendwie dazu gehörte. Dem entsprechend wurde er nie mit viel Liebe oder auch nur Aufmerksamkeit gesegnet. Dafür aber werden auch nur wenige Ansprüche an ihn gestellt. Wenn sich der Vierzehnjährige an die Regeln hält, gute Noten bekommt und seine Eltern in Ruhe lässt, dann gefällt das seinen Erziehungsberechtigten sehr. Für mehr Ansprüche ist er ihnen nicht wichtig genug. Sie führten ihn gerade noch in den Bund des Willens ein – jedoch nicht, um ihm einen Gefallen zu tun, sondern damit er auch einem Pakt unterliegt und sie nicht vielleicht verraten kann.

Entsprechend wenig motiviert geht Zacharias durchs Leben. Er ist wirklich beeindruckend faul und will all seine Wünsche ohne Aufwand erfüllt sehen. Da hilft im Attaleus doch gerne. Die Bünde zwischen den beiden bestehen meistens darin, dass Attaleus eine Aufgabe für seinen Paktierer übernimmt oder einen anderen Weg des geringsten Widerstands findet (z. B. einen Lehrer für eine bessere Note besticht oder erpresst). Der Preis dafür wird dann später bezahlt – meistens in Form von Verbrechen oder Zahlungen an terroristische Organisationen. Zacharias hat da wenig Probleme mit. Seine Eltern haben jede Menge Geld und solange er locker bleiben kann, darf die Kohle auch gerne an die Mafia oder den IS gehen.

In den letzten Monaten kam zur Faulheit noch ein weiteres Verlangen hinzu: Zacharias hat Interesse an Mädchen und Frauen entwickelt. Auch hier minimiert er natürlich seinen Aufwand. Attaleus nutzt seine Macht regelmäßig dafür, Prostituierte dazu zu bringen, einen Minderjährigen zu empfangen.

 

Attaleus gibt sich für Zacharias stets die Gestalt eines entspannten Latinos in lockeren Klamotten. Er trägt Rasterlocken und oft folgt ihm der Geruch von Marihuana.

Erholungsrate: 1 / Angst +1 / Faulheit +4 / Habgier +2  / Jähzorn +1 / Maßlosigkeit +3 / Neid +2 / Stolz +0 / Wollust +3

 

Faust: Dämonenblatt

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Das Dämonenblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Faust:

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Kategorie: Fanmaterial
Datum: 3. April 2017

Charakterblatt Faust Fate Core A4

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Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5

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Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Der Beitrag Faust, der Tragödie gespielter Teil (2) – Lichtbringer adaptiert erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war

Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar.“

– Mephisto

 

Goethes Faust ist und bleibt der Deutschen liebstes Theaterstück (zumindest der erste Teil). Das Drama darüber, wie sich ein unzufriedener Wissenschaftler vom Teufel verführen lässt, begeistert jede Generation aufs Neue (es sei denn, die Generation wird in der Schule dazu gezwungen, dann weiß sie es oft wenig zu schätzen). Also wäre meine Reihe über Adaptionen wohl kaum vollständig, wenn ich nicht auch diese Form des Dramas anböte. Deshalb geht es in diesem Artikel darum, wie man mit Fate eine Runde von Paktierern spielt, die sich der Finsternis für Macht verkauft haben.

Es wird allerdings nicht direkt um den Teufel persönlich gehen. Wenn man nur eine Hauptfigur hat, dann reicht ein einzelner Verführer aus. Für eine Spielrunde ist es aber hilfreicher, wenn jeder Spielercharakter einen eigenen Dämon hat, mit dessen Verführungen er ringt. Während der Charaktererschaffung wird deshalb für jeden SC ein eigener Dämon erstellt, mit dem er einen Pakt eingegangen ist. Dieser Dämon wird später nicht etwa von der Spielleitung, sondern von einem Mitspieler kontrolliert.

Es sollte vielleicht schon zu Beginn festgestellt werden, dass die Charaktere der Spieler nicht böse sein müssen. Es könnten ebenso gut Menschen sein, die sich verführen lassen oder einfach verzweifelt sind.

Übrigens: Wer sich im weiten Feld der Rollenspiele etwas besser auskennt, wird bemerken, dass diese Adaption sich an die Weisheit von Walter Moers hält: „Bei einem Dichter klauen ist Diebstahl, bei vielen Dichtern klauen ist Recherche.“ Die Mechanismen, die hier vorgestellt werden, sind Sorcerer und Wraith: The Oblivion entlehnt. Ehre, wem Ehre gebührt.

 

Einschub: Keine Theologie, bitte.

„Nun sag’, wie hast du’s mit der Religion?“

– Margarete

 

Ich kann nicht fassen, dass ich das schreiben muss, aber das Internet ist eine unbegrenzte Quelle künstlicher Aufregung. Daher eine Klarstellung, die eigentlich in die Zeit der Panikmache in den 80ern gehört:

Dieser Text ist Fiktion – reine Fiktion. Er trifft einige Annahmen dazu, dass es Dämonen gibt und wie diese funktionieren, die der Autor selbst nicht glaubt. Außerdem legt er sich auf eine spezifische Liste von sieben Todsünden fest – ein theologisch umstrittenes Thema.

Doch dieser Artikel soll keine theologische Diskussion lostreten und auch niemanden zum Satanisten machen. Nicht dass der Autor irgendetwas gegen Satanisten hätte, er hat nur kein Bock auf Internetgezeter. Das muss nun echt nicht sein.

 

Korrumpierte Charaktere und ihre Dämonen erstellen

„Hier bin ich Mensch, hier darf ich’s sein!“

– Faust

 

Als erster Schritt der Charaktererschaffung sollte sich die Runde überlegen, was genau ihre Charaktere eigentlich alle zu Paktierern macht. Schließlich sollen sie nicht nur etwas gemein haben, sondern auch allesamt mit dämonischen Mächten im Bunde sein. Da wäre ein ziemlich großer Zufall, wenn es keine gemeinsame Ursache gibt. Außerdem kann diese Gemeinsamkeit der Gruppe Zusammenhalt geben, damit sich diese nicht schon in der ersten Sitzung spaltet. Das ist bei einer Gruppe Paktierern leider nicht so unwahrscheinlich.

Die Gruppe könnte einfach einem Kult angehören. Dann wären die SC alle Mitglieder und hätte nicht nur ein zusammenhaltendes Element, sondern auch eine gemeinsame Ursachen.

Aber auch andere Ansätze wären möglich. Vielleicht sind sie alle an Krebs erkrankt und wählen den Pakt, um ihr Leben zu retten. Vielleicht haben sie aber auch einfach die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich gezogen. Es könnte eine schöne Kampagne sein, wenn man Jugendliche an einer Schule (oder in einer Clique) spielt, die so egoistisch und intrigant sind, dass die Dämonen auf ihre Machtspiele aufmerksam wurde. Ein solches Szenario eignet sich besonders, um Paktierer mit sehr unterschiedlichen Schwächen zu spielen. Um im Beispiel zu bleiben: Vielleicht ist eine Jugendliche durch Wollust beherrscht, ein anderer durch Jähzorn und eine dritte durch Stolz.

Nachdem dieser Rahmen abgesteckt wurde, kann es weitergehen.

 

Die Charaktererschaffung geschieht nach den typischen Phasen, die das Fate Core-Regelwerk vorsieht. Es kommt allerdings eine sogenannte Paktphase hinzu, in der beschrieben wird, wie und warum sich der Charakter auf einen Pakt einließ (aus Angst, Selbstsucht, Unwissenheit usw.). In dieser Phase wird jedem Spieler ein Mitspieler zugelost. Dieser hilft dabei, den Dämon zu erstellen, und wird diesen im Spiel auch verkörpern. (Ja, richtig. Der Dämon eines Spielercharakters wird nicht von der Spielleitung kontrolliert, sondern von einem Mitspieler.)

In der Paktphase muss sich der Spieler auch entscheiden, durch welche Sünde er den Verlockungen verfiel. Diese fällt für gewöhnlich in eine von acht Kategorien: Entweder bedient sich ein Dämon der Angst eines Charakters (zum Beispiel der Todesangst eines Krebskranken, der sich auf den Pakt einlässt, um leben zu dürfen) oder er geht den Weg über eine Charakterschwäche in Form einer der sieben Todsünden Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz oder Wollust. (Es gibt andere Definitionen der sieben Todsünden, aber lasst uns hieraus wirklich keine theologische Debatte machen.) Diese Sünde bildet einen sechsten Charakteraspekt – ein wenig wie ein zweites Dilemma. Die Sünde eines Charakters kann bei einem bedeutenden Meilenstein geändert werden. Im Download-Bereich habe ich zwei Charakterblätter (eins für Fate Core in A4 und eins für Turbo-Fate in A5) für Faust bereitgestellt.

 

Aufgrund dieser Eingabe, wie der Charakter der dämonischen Macht verfiel, erstellt nun der zugeloste Mitspieler den Dämon zum SC. Ein Dämon verfügt von Natur aus über keinerlei Aspekte, auch wenn er natürlich welche im Spiel erhalten kann (durch die Aktion Vorteil erschaffen). Er hat jedoch eine Erholungsrate (zu Beginn 1) und kann mit diesen Punkten die Aspekte anderer gegen sie nutzen. Vor allem aber hat er Werte, mit denen er seinen Paktierer manipulieren kann. Dabei handelt es sich um Methoden, die zu den erwähnten Sorten von Schwächen gehören: Angst, Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz, Wollust. Auf diese verteilt der Mitspieler die Werte +4 / +3 / +3 / +2 / +2 / +1 / +1 / +0. Ein Dämonenblatt für diese Daten findet sich unter den Downloads.

Um dem Dämon eine gewisse Aura des Mysteriösen zu verleihen, sollte ein Dämon einen fremdartigen Namen erhalten. Ich empfehle die Endungen -el (z. B. Irrjael, Marael), -eus (z. B. Helageus, Xanadeus) und -zar (z. B. Aschazar, Ignazar) für männliche Dämonen und -im (z. B. Heralim, Jualim), -ara (z. B. Gamerara, Zukrara) und -ja (z. B. Tremja, Melaja) für weibliche Dämonen.

 

Über die Natur von Dämonen

„Die Hölle selbst hat ihre Rechte?

Das find’ ich gut, da ließe sich ein Pakt,

Und sicher wohl, mit euch, ihr Herren, schließen?“

– Faust

 

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass die oben definierten Werte eines Dämons nur bestimmen, wie gut ein Dämon seinen Paktierer manipulieren kann. Wie aber tritt er mit ihm in Kontakt? Und was kann ein solches Wesen in der Welt bewirken, um einem Menschen etwas anbieten zu können?

Dämonen sind Urmächte des Bösen. Sie sind keine Personen im eigentlichen Sinne, sondern Verkörperungen ewiger Prinzipien. Als übernatürliche Wesenheiten sind sie nicht an dieselben Regeln gebunden wie die Menschen, denen sie erscheinen. So können sie ihr Aussehen praktisch nach Belieben formen, wobei die meisten Dämonen aus unklaren Gründen bevorzugt als Menschen eines spezifischen Geschlechts auftreten. Wer sie öfter sieht, wird bald ein spezifisches Aussehen mit ihnen verbinden, wobei niemand weiß, ob derselbe Dämon dem nächsten Opfer nicht ganz anders erscheinen wird. Es ist auf jeden Fall so, dass sie für unterschiedliche Beobachter zugleich vollkommen unterschiedlich aussehen oder gar unsichtbar sein können. So erscheinen sie oft nur ihrem Paktierer, sind ansonsten aber für niemanden zu sehen.

Ein Mensch, der mit einem Dämon einen Pakt geschlossen hat, kann diesen jederzeit rufen. Die meisten Dämonen werden jedoch nur erscheinen, wenn ihr Paktierer allein und unbeobachtet ist. Schließlich sind sie Wesen des Verborgenen. Prinzipiell kann ein Dämon auch jederzeit auf den Menschen zugehen. Unter welchen Umständen er dies auch tut, hängt sehr von der Lage ab. Für gewöhnlich erscheint er nur, wenn sein Paktierer gerade schwach ist und sich weiter verführen lassen könnte. Im Spiel funktioniert dies so, dass der Spieler des Dämons erfragen kann, ob sein Dämon dem Spielercharakter des Mitspielers erscheinen darf. Wenn es passend und dramatisch sinnvoll ist, sollte die Spielleitung dem zustimmen.

(Der Sinn hinter dieser erforderlichen Zustimmung ist einfach, dass sich nicht zu viel Aufmerksamkeit auf ein oder zwei Dämonen richtet, die sich die ganze Zeit nicht zurückhalten können.)

Eine Szene zwischen Dämon und Paktierer wird meistens auf einen sozialen Konflikt hinauslaufen, in der der Dämon den Menschen zur Finsternis verführen oder drängen will.

 

Der Weg des Verfalls ist für einen Dämon immer der des Pakts, der sich in verschiedene Bünde gliedert. Der Pakt zwischen Dämon und Mensch bedeutet nur, dass die beiden zusammenarbeiten. Aber jeder Gefallen, jede Hilfe, die ein Mensch von einem Dämon bekommt, erfordert einen sogenannten Bund. Ein Bund bedeutet einfach ein Abkommen, in dem der Dämon sich verpflichtet, etwas für den Paktierer zu tun, und der Mensch sich im Gegenzug dazu verpflichtet, etwas für den Dämon zu tun. Die Kosten eines Bundes beginnen meistens recht harmlos (z. B. mit einem Diebstahl oder eine intriganten Lüge) und werden von Mal zu Mal höher (nach ein paar Jahren könnte es durchaus um das rituelle Opfer eines Kindes gehen). Wenn ein Mensch seine Versprechen nicht einhält, wird der Dämon ihn dafür bestrafen. Diese Strafe fällt nach Möglichkeit so aus, dass es den Menschen noch weiter in die Abhängigkeit treibt.

Tatsächlich sind Dämonen derart mächtig, dass sie fast alles bewirken könnten. Sie tun es aber nicht, denn sie haben kein Interesse daran, Häuser einzureißen oder Völkermord zu begehen. Alles, was die Dämonen antreibt, ist das Bedürfnis, die Seelen der Menschen möglichst tief in die Verdammnis zu treiben. Alles andere ist für sie nur Mittel zu diesem Zweck – seien es Dienste in einem Bund, der Preis für diese Dienste oder die Art der Strafe, sollte der Paktierer seinen Teil der Abmachung nicht einhalten. Dabei verdammt sich ein Sterblicher umso mehr, je weniger Druck oder Verlockung auf ihn einwirkte. Natürlich könnte ein Dämon einen Menschen einfach foltern, bis dieser allem zustimmt. Aber unter Folter dem Dämon nachzugeben, wird die Seele höchstens ein wenig belasten.

Mit Zustimmung der Spielleitung kann ein Spieler seinen Dämon (als den Dämon, den er kontrolliert, nicht den, mit dem sein SC paktiert) für einen Bund also fast Beliebiges tun lassen, aber es sollte immer im Hinterkopf bleiben, dass er nur so wenig wie möglich für den höchst möglichen Preis bewirken wird. Ein Dämon darf allerdings niemals in die freie Entscheidung eines Menschen eingreifen. (Dazu später mehr.)

Als beispielsweise Mephisto dem Faust das Gretchen sichern will, bemüht er sich um Schmuckgeschenke, anstatt Faust einfach zum Gottkaiser auszurufen. (Und die freie Entscheidung des Mädchens zu erzwingen, dürfte er erstrecht nicht.) Ebenso wird ein Dämon, der gerufen wurde, um Reichtum zu bringen, nur so wenig Wert stehlen, wie er muss.

Es gibt noch einen weiteren Grund für diese Zurückhaltung: Die Dämonen halten sich auch ein wenig an die Weisheit, der größte Trick des Teufels sei, die Welt überzeugt zu haben, es gebe ihn gar nicht. Die Aura des Geheimen, des nur wenigen Auserwählten Zugänglichen ist den Dämonen sehr nützlich. Viele Paktieren lassen sich dadurch viel besser verführen, weil sie sich so besonders fühlen. Auch deshalb neigt ein Dämon zur Subtilität und Unauffälligkeit.

Es sei denn, er kann damit den Paktierer unter Druck setzen. Am Ende geht es dem Dämon ja ausschließlich darum, einen Mensch immer tiefer in den Abgrund zu führen. Oft hilft es da, den Menschen bedrängen zu können. Gerade vage formulierte Wünsche nutzt ein Dämon gelegentlich, um sie auf eine Weise zu erfüllen, die dafür sorgt, dass er den Menschen in der Hand hat. Vielleicht stiehlt er ein teures Gemälde und der Mensch braucht nun seine Hilfe, damit die Polizei ihn nicht findet (die Drohung, alle bisherigen Verbrechen auffliegen zu lassen, ist ein Klassiker für Dämonen). Wenn ein Paktierer einen Konkurrenten ausgeschaltet haben will, dann könnte der Dämonen diesen mit einem Küchenmesser erstechen, auf dem noch die Fingerabdrücke des Paktierers sind. Für einen weiteren Bund entfernt er diese natürlich gerne.

Auch der Entzug der Hilfe ist für viele Dämonen ein Mittel, um Druck aufzubauen. Wenn z. B. ein Paktierer wegen einer Krankheit sich einem Dämon verschrieb, dann kann ein Dämon oft einen neuen Bund erwirken, wenn er nur droht, die Heilung abzubrechen.

Dämonen sind auch hier meistens subtil und sind daher auch bemüht, nicht zu viel Druck aufzubauen. Viele kleine Schritte führen ihre Opfer oft viel tiefer ins Verderben als zu grobe Stöße. Dämonen sind zeitlose Mächte, sie haben Geduld.

Was sie jedoch niemals können, ist die freie Entscheidung eines Sterblichen zu verletzen. Das ist kein Verbot im menschlichen Sinne. Man bedenke, dass Dämonen Urkräfte sind. Sie können die freie Entscheidung ebenso wenig verletzen wie die Gravitation die Energieerhaltung. Natürlich setzen sie Täuschung und Manipulation mit Begeisterung ein und verwenden auch manchmal Gewalt (in Maßen, weil es wie gesagt den Schaden für die Seele verringert), aber die freie Entscheidung ist für sie unverletzlich. Sie können durchaus jemanden beeinflussen. Sie können einen Menschen auch dazu bringen, seinen Geist selbst zu umnebeln, aber sie tun es nie direkt. Beispielsweise könnte ein Dämon, der seinem menschlichen Paktierer einen Bund der Wollust angeboten hat, das Ziel der der Begierde nicht einfach verhexen, damit sie sich hingibt. Aber er kann es durchaus dazu überreden, sich bis zur Wehrlosigkeit zu betrinken, um den Paktierer zur Vergewaltigung zu verleiten.

Am Ende einer Szene, in der ein Dämon versuchte, seinen Paktierer zu verführen, führt die Spielleitung eine Auswertung durch. Wenn sie findet, dass der Mensch seinem Dämon widerstehen konnte, bekommt der Spieler des Menschen einen Fate-Punkt. Wenn dagegen der Dämon erfolgreich dessen Seele weiter verdammt hat, bekommt der Spieler des Dämons einen Fate-Punkt, den er für seinen Spielercharakter verwenden darf. Wenn es keinen klaren Sieger gibt, erhält niemand etwas.

 

Wie erwähnt sind Dämonen am Ende Naturgewalten. Sie treten in der Form von Personen auf, aber sie sind keine. Daher haben Dämonen von Natur aus auch keinerlei Aspekte. Dafür haben sie eine Erholungsrate, die beschreibt, mit wie vielen Schicksalspunkten sie in eine Szene starten, in der sie ihren Paktierer treffen. Damit können sie Aspekte gegen diesen einsetzen.

Im Verlauf des Spiels sollte der Verführung natürlich immer schwerer zu widerstehen sein. In dieser Adaption wird der Verfall des Paktierers dadurch dargestellt, dass sein Dämon mächtiger wird. Wenn ein Paktierer zu einem Bund verführt wurde, der besonders schrecklich und deutlich finsterer ist als seine vorherigen Verbrechen, kann die Spielleitung den Dämon belohnen. Sprich: Die Erholungsrate des Dämons steigt um einen Punkt, so dass er seinen Paktierer noch besser beeinflussen kann. (Man könnte auch den Spielercharakter für die Einflüsterungen empfänglicher machen, aber erfahrungsgemäß funktionieren positive Rückkopplungen bessern, um ein Spielverhalten zu fördern.) Natürlich lassen sich die dämonischen Mächte nicht einfach abwehren, indem ihre Opfer wehrhafter werden. Ihre Ressourcen sind schließlich fast unbegrenzt. Wenn ihr Paktierer mächtiger wird, ziehen daher auch die Dämonen an. Ein großer Meilenstein für einen Charakter erhöht auch immer die Erholungsrate seines Dämons um einen Punkt. Die Methodenwerte eines Dämons dagegen sind seine innerste Natur und können sich niemals ändern.

 

Deshalb ist die beste Lösung für einen SC, seinen Pakt zu überwinden, seine Sünde als Zwischenschritt auf eine andere Schwäche zu ändern, die sein Dämon schlechter nutzen kann. Ein wenig, wie es leichter ist, mit dem Rauchen aufzuhören, wenn man dafür Unmengen Schokolade isst. (Ob ein Spieler diesen Weg für seinen Charakter will oder auch nur plausibel findet, ist eine andere Frage und am Ende natürlich ihm überlassen.)

Man kann natürlich auch den umgekehrten Weg wählen. Mit etwas Vorausplanung wäre es ein guter Weg, dass der Dämon sein Opfer erst mit einer Sünde verführt und ihn dann zu einer anderen Sünde bringt, in der er noch verführerischer ist. Um wieder Faust I als Beispiel anzuführen: Mephisto erwischt Faust zuerst über dessen Maßlosigkeit, weil dieser sich nicht mit seinem Leben zufrieden geben will, führt ihn dann aber durch die Wollust in den Untergang.

 

Ende des ersten Aktes

Nachdem ich alle allgemeinen Konzepte dieser Adaption vorgestellt habe, wird es im zweiten (und letzten) Akt um die Handlungen gehen, die man damit spielen kann. Vor allem werde ich fünf Beispielcharaktere beschreiben.

Faust: Dämonenblatt

Download Faust: Dämonenblatt

Das Dämonenblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Faust:

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Kategorie: Fanmaterial
Datum: 3. April 2017

Charakterblatt Faust Fate Core A4

Download Charakterblatt Faust Fate Core A4
Charakterblatt-Faust-Core-A4.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5

Download Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5
Charakterblatt-Faust-Turbo-A5.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Der Beitrag Faust, der Tragödie gespielter Teil (1) – Lichtbringer adaptiert erschien zuerst auf FateRpg.de.