Shadowrun hat hierzulande unbestritten eine riesen Fangemeinde. Mit Edgerunner buhlen neben Shadowcore direkt 2 (in Worten zwei!) Regeladaptionen des Fantasy-Cyperpunk-Rollenspiels um die Gunst der Spieler. Mit Edgerunner ist im übrigen nicht dieses Edgerunner gemeint.
Alle notwenigen Infos finden sich auf der Edgerunner-Website.

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Der FateCast hatte in der Folge 13 (Nest – eine Abenteuerwelt für Fate) ein Gewinnspiel ausgeschrieben. Die Aufgabe war es, einen interessanten Talisman zu erstellen und einzuschicken. Nachdem die letzte FateCast-Folge etwas spontan aufgenommen wurde, wurde es versäumt, den Gewinner bekannt zu geben. Um euch jetzt nicht noch länger auf die Folter zu spannen, wollen wir das an dieser Stelle nachholen.

Der Gewinner des ersten FateCast-Gewinnspiels und damit einer druckfrischen Ausgabe von „Nest“ ist:

Jochen A. mit seinem Hut des Wanderers

Die Fate Abenteuerwelt geht in den nächsten Tagen an dich raus. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.

Und hier der Gewinner-Talisman:

Der Hut des Wanderers

Ein breitkrempiger beigefarbener Lederhut mit blauer Feder. Der Hut sieht schon etwas älter aus, aber die Feder strahlt wie neu und flattert im Wind.

Aspekt:

Wer rastet der rostet.

Der Hut des Wanderers liebt es unter freiem Himmel zu sein und rastlos umherzuziehen. Wenn er lange an einem Ort bleiben muss wird er langsam unleidlich. Dafür bessert sich seine Laune schnell, wenn er wieder unterwegs sein darf.

Stunts:

Viel herumgekommen

+2 Charisma für alle Begegnungen während einer Reise zu Fuß, solange er tagsüber unterwegs ist.

Da lach ich doch drüber.

Nutze Charisma statt Empathie um Dich zu verteidigen (z.B. gegen Täuschungen).

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In dieser Folge geht Alex auf einer Solo-Mission der Frage nach, was die in der Old School Renaissance hochgehaltenen Spielprinzipien alter Rollenspiele wie D&D 1st edition mit Fate gemeinsam haben. Stimmt ihr den genannten Punkten zu oder seid ihr anderer Meinung? Oder hat er noch wichtige Punkte vergessen? Schreibt es uns in die Kommentare.

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Die vielleicht wichtigste Figur für die Geschichte der letzten 120 Jahre trägt einen Namen, den heute kaum jemand kennt: Gavrilo Princip – jener serbische Freiheitskämpfer/Terrorist, der am 28. Juni 1914 den österreichischen Thronfolger Franz Ferdinand erschoss und damit die explosive Atmosphäre zwischen den europäischen Mächten entzündete. Die Folge war der Erste Weltkrieg, die Jahrhundertkatastrophe, in der 17 Millionen Menschen sterben sollten.

Dieser Text dreht sich nicht bloß um jenen Krieg. Diese Fate-Adaption dreht sich ganz allgemein um eine Vorstellung von Krieg und Gewalt, die in Folge jenes Krieges erwuchs.

Bis zum Ersten Weltkrieg war die Darstellung von Kampf und Krieg in Romanen meist jene, die wir auch heute noch kennen: als spannend oder heroisch, als eine „positive“, männliche Erfahrung.

Der Erste Weltkrieg zerschlug diese Illusionen. Es hat wenig Heroisches, von Giftgas entstellt zu werden.

Daher schildern Bücher und Filme nach dem Großen Krieg die Schlachten sehr viel düsterer.

 

Zur Klarstellung: Ich habe nichts gegen die alte Weise, Kämpfe darzustellen. Ich mag Action-Filme und sehe durchaus den Sinn spannender Kämpfe im Rollenspiel. Wer Mantel-und-Degen spielen will, will sich nicht mit posttraumatischem Stress herumschlagen.

Aber vielleicht mag man auch ab und zu etwas emotionaleres Spiel erleben, in dem die Grauen des Krieges thematisiert werden. Es kann sicher nicht schaden, diese Option zu haben. Ich zumindest finde es wirklich schade, dass diese Geschmacksrichtung im Rollenspiel so gut wie gar nicht vorkommt. Während es hunderte von Seiten über den tollkühnen Kampf gibt, schreibt fast niemand über die Kehrseite von Gewalt. Dabei ist gerade Fate mit dem Mechanismus der Konsequenzen und den oft psychischen Aspekten besonders für eine solche charakterliche Spieltiefe geeignet.

An dieses Interesse richtet sich diese Adaption, die einen Regelsatz darstellt, mit dem hoffnungsloses Ringen in beliebigen Szenarien abgebildet werden können. Es mag der Erste Weltkrieg oder ein anderer Krieg sein. Es könnte aber genauso gut der Widerstand gegen einen finsteren Besatzer sein oder das (metaphorischere) Ringen der Häftlinge in Guantanamo darum, am täglichen Wahnsinn nicht zu zerbrechen.

Übrigens: Ich bin kein Psychologe.

Ich weiß nicht, ob ich das explizit erwähnen sollte, aber ich bin kein Psychologe und habe wenig Ahnung von Kriegstraumata, psychologischer Belastung usw. Aber da die wenigsten Rollenspiele von Leuten geschrieben werden, die mit Schwertern und Streitkolben kämpfen können (geschweige denn Feuerbälle werfen), rede auch ich mich damit heraus, dass es ja um das Einfangen des Dramas und nicht der Realität geht. Trotzdem sollte natürlich niemand diesen Text als medizinische Beratung oder Fachmeinung auffassen.

Für den Fall, dass ein psychologischer Fachmann diesen Text liest, besteht aber kein Grund für ihn zu verzweifeln. Die Mechanismen erfordern genügend menschliches Ermessen (beispielsweise bei der Benennung von Konsequenzen), dass der Fachmann als Spielleitung hier realistisch dirigieren kann.

Wie man durchhält

Irgendwie muss ein Charakter mit den Grauen des Krieges klarkommen, mit denen ihn der Horror der täglichen Bedrohung konfrontiert. Deshalb ist die erste Frage dieser Adaption, mit welcher Fertigkeit das Durchhaltevermögen eines Charakters beschrieben wird.

Unter den Grundfertigkeiten wäre hier Wille zu nennen. Aber je nach Welt (oder vielleicht je nach individuellem Charakter) könnten hier andere Werte zum Einsatz kommen. Vielleicht lässt sich ein Gotteskrieger durch seinen Glauben motivieren oder ein Faschist durch seinen Fanatismus und ein Patriot durch seine Treue zu Kaiser und Vaterland – all diese könnte man als Fertigkeiten beschreiben. Solche alternativen Werte können auch gut parallel zur Fertigkeit Wille existieren, so dass sie gegen Traumata gewürfelt werden (dazu gleich mehr), während Wille weiterhin seine alte Rolle spielt und unter anderem die geistigen Stressboxen festlegt.

Im Folgenden wird die Fertigkeit oder die Fertigkeiten, die den mentalen Widerstand des Charakters gegen die Schrecken des Krieges abbildet, als „Belastbarkeit“ bezeichnet.

Was Einen zermürbt

Die Zermürbung des Soldaten oder anderen Kriegsteilnehmers kann mit Fate in zwei Mechanismen gefasst werden: Drastische Ereignisse in Form von mentalen Angriffen und schleichende Zermürbung durch Traumapunkte, die ich für diese Adaption entwickelt habe.

 

Wenn einem Charakter ein dramatischer Zwischenfall widerfährt, dann wird dies einfach wie ein geistiger Angriff abgehandelt, gegen den sich der Charakter mit seiner Belastbarkeit verteidigt.

Die Höhe dieses Angriffs auf der Stufenleiter legt die Spielleitung danach fest, wie schrecklich das Ereignis war. Dabei sollte sie berücksichtigen, wie direkt es den Charakter traf und wie häufig dieser zuvor schon mit ähnlichen Situationen konfrontiert gewesen war.

Sollte der Charakter den Schaden nicht durch Stresskästchen oder Konsequenzen abfangen können (also ausgeschaltet werden), dann zerbricht er an den Schrecken des Kriegs. Vielleicht wird er katatonisch oder nimmt sich das Leben, vielleicht wehrt er sich nicht mehr und wird getötet, vielleicht verfällt er völlig dem Fanatismus und opfert sich für seine Sache.

 

Das Problem mit dieser Regelung ist jedoch, dass sie nur große, einzelne Ereignisse abbilden kann. Für die langsame Zermürbung ist sie nicht feinkörnig genug.

Um den schleichenden Verfall in Regeln zu gießen, welche eine steigende Spannungskurve erzeugen, schlage ich die Traumapunkte vor. Ein Charakter starten mit der zehnfachen Anzahl an Traumapunkten als er geistige Stressboxen hat. (Wenn er zum Beispiel drei geistige Stressboxen hat, dann beginnt er mit 30 Traumapunkten.)

Ähnlich wie bei tragischen Ereignissen wird auch dieser allmähliche Verfall durch Angriffe abgehandelt, gegen die man sich mit seiner Belastbarkeit verteidigt. Je nachdem, wie angespannt die Lage aktuell ist, kann die Spielleitung die Höhe und die Häufigkeit dieser Angriffe anpassen. Wenn der Charakter aufgrund einer gescheiterten Verteidigung Schaden nimmt, wird dieser von den Traumapunkten abgezogen.

Seine Kampfmoral zu verlieren, kann ebenso gefährlich sein, wie verletzt zu werden. Für jede zehn Punkte, die der Traumapunktewert unter seinen Startwert fällt, wird ein körperliches und ein geistiges Stresskästchen blockiert. (Z. B. nach dem Verlust der ersten zehn Traumapunkte stehen die 1er Boxen nicht mehr zur Verfügung, um körperliche oder geistige Angriffe zu vermindern.) Dadurch wird ein belasteter Charakter schneller verletzt oder geistig zerstört.

Lange Zeiträume der Erholung können einem Charakter seine Traumapunkte zurückbringen. Doch dafür braucht er wirklich längere Zeit abseits der tägliche Bedrohung des eigenen Lebens.

Wenn ein Charakter dagegen all seine Traumapunkte verliert, dann erhält er sofort neun davon wieder, erleidet dafür jedoch eine extreme geistige Konsequenz, die seine chronische psychische Schädigung darstellt.

(Dem mathematisch aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass es leichter zu rechnen wäre, wenn man Traumapunkte erhielte, anstatt sie zu verlieren. Der Grund, es anders zu machen, liegt an einem psychologischen Phänomen namens Verlustaversion. Es belasten uns Verluste mehr als Gewinne. Selbst wenn wir eigentlich negative Dinge gewinnen, empfinden wir es immer noch als weniger schlimm als wenn wir die entsprechende Menge positiver Dinge verlören. Um diese psychologischen Effekt für die Stimmung zu nutzen, sind die Traumapunkte über Verluste definiert.)

 

Auf diese Weise kommt man natürlich schneller als sonst zu einer extremen Konsequenz. Dies ist jedoch kein Hindernis, sondern kann als Mittel gesehen werden, um den Schaden des Krieges abzubilden. Anders als nach den Fate-Core-Grundregeln kann ein Charakter in dieser Adaption bis zu drei extreme Konsequenzen auf einmal tragen, ohne einen großen Meilenstein zur Regeration zu brauchen.

Das betrifft allerdings vor allem geistige Konsequenzen, da eine extreme körperliche Konsequenz vermutlich zur Folge hätte, dass der Charakter als Krüppel heimgeschickt wird.

Dies könnte man allerdings auch als Form des Ausschaltens in einem körperlichen Konflikt verwenden: Anstatt zu versterben, kann ein Spielercharakter aus dem Spiel scheiden, indem er so schwer verletzt wird, dass man ihn danach in Bandagen ins Lazarett schickt. Der Spielleiter sollte diese Option als dramaturgisches Mittel im Hinterkopf behalten.

Was Einen motiviert

Natürlich ist auch im Krieg noch längst nicht alles düster und furchtbar. Insofern gibt es immer auch Quellen der Motivation, die ein Charakter nutzen kann.

 

Zunächst einmal ist das die Kameradschaft, die zusammenschweißt. Die Truppe sollte auf jeden Fall einen Gruppenaspekt haben (z. B. „der Glorreichen Schwarm bleibt unbezwungen“ oder „die Roten Säbel müssen zusammenhalten“). Diesen Aspekt kann ein Charakter unter anderem immer einsetzen, wenn er auf Belastbarkeit würfeln muss. Außerdem kann er in Ruhephasen etwas mit den Kameraden unternehmen, um freie Einsätze für diesen Aspekt zu erzeugen.

In Ausnahmefällen mag die Spielleitung diese Gemeinschaftsaktionen auch als Rechtfertigung nehmen, um wenigstens ein paar der schwindenden Traumapunkte zu regenerieren.

Kameraden machen aber natürlich auch verwundbar. Einen Kameraden zu verlieren, sollte ein besonders dramatischer Schicksalsschlag sein, der sowohl geistigen Stress als auch Traumapunkte kosten sollte.

 

Es gibt aber noch ein zweites stabilisierendes Mittel, mit dem die Kampfmoral gehalten wird: Alkohol und Drogen. Die Rumration sicherzustellen, war nicht umsonst eine der zentralen Aufgaben des britischen Militärs im Großen Krieg. Während des Zweiten Weltkriegs wurden die deutschen Soldaten gar mit Methamphetamin vollgestopft. Rausch gegen den Wahnsinn.

Auch hier kann die Spielleitung Traumapunkte anbieten. Dafür besteht aber natürlich die Gefahr der Abhängigkeit, was vermutlich mit einem permanenten Aspekt geregelt werden sollte.

Worauf man hofft

Am Ende hofft jeder Soldat nur auf eines: dass der Krieg endet. Die Entwicklung des Konflikts als Ganzes bedarf daher auch einiger Beachtung.

Dafür bietet Fate zum Glück mit dem Fraktal ein einfaches Mittel an: Die beiden Streitmächte erhalten Aspekte, Fertigkeiten und Stressbalken (für die Erschöpfung der Kriegsressourcen). Ob die Streitmacht nur eine Kriegsfertigkeit bekommt oder ob man diese nach weiteren Besonderheiten aufspaltet (z. B. für Offensive und Defensive oder nach Region oder nach Jahreszeit – die russische Armee ist erstaunlich gut im Winter), ist Geschmackssache.

Vor jedem neue Szenario oder Spielabend würfle man eine Überwindenprobe mit der passenden Kriegsfertigkeit gegen aktiven Widerstand der Feindmacht. Je nachdem, um wie viele Stufen man gewinnt oder verliert, entwickelt sich der Krieg.

 

Das wirft natürlich die Frage auf, wie diese abstrakte, höhere Ebene regeltechnisch mit den Taten der Spielercharaktere verzahnt werden. Sprich: Wie wirkt sich der Verlauf des Krieges im Großen auf das Leben der Soldaten im Kleinen aus? Und wie können deren Taten den Ausgang des Kriegs beeinflussen?

Die simpelste Möglichkeit wäre, diese Verzahnung einfach gar nicht zu verwenden. Das mag zunächst sehr sinnlos wirken, aber das ist tatsächlich Absicht. Wenn man die Taten der SCs als besonders sinnlos und absurd hoffnungslos darstellen will, sollten ihre Taten auf den Krieg als Ganzes einfach gar keinen Einfluss haben.

 

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Handlungen der Spielerfiguren für den Krieg Vorteile erschaffen können. Dann kann die Entwicklung durch freie Einsätze und Fate-Punkte der Spieler beeinflusst werden. Natürlich bedeutet eine gescheiterte Mission, dass der Feind einen Vorteil bekommt, den die Spielleitung nutzen kann.

Man sollte dann die Spielercharaktere auch direkt mit der Entwicklung des Krieges konfrontieren, damit diese kein reines Abstraktum bleibt, sondern die Spieler wirklich mitfiebern, wenn die Konfliktentwicklung ausgewürfelt wird. Ein einfaches Mittel wäre, dass jene Seite, die den Wurf gewinnt, die Zahl der Erfolgsstufen als zusätzliche Fate-Punkte erhält. Gehen diese an die Spieler, werden diese zu Gruppen-Fate-Punkten, auf die jeder Zugriff hat.

Schlussbemerkungen

Wie vielleicht bei der Lektüre dieser Adaption klar wurde: Diese Sorte Rollenspiel ist nicht für jeden.

Sie ist einerseits nicht für jede Spielleitung. Es erfordert etwas Übung, die richtige Stimmung zu vermitteln. Außerdem sind die hier vorgeschlagenen Regeln sehr flexibel und die Spielleitung braucht genügend Augenmaß und Ermessen, um sie an die jeweilige Situation anzupassen.

Diese Thematik ist aber auch nicht für jeden Spieler geeignet. Sie kann bei der richtigen Stimmung am Spieltisch für wirklich ergreifende Momente sorgen, aber sie ist auch emotional belastend und arbeitet mit wirklich harten, grausamen Themen.

Um dieses Problem etwas abzumildern, kann man mit einem Vetorecht arbeiten, wenn das Spiel zu extrem für einen wird. Man kann (und vielleicht sollte) sich aber auch vor dem Spiel darüber austauschen, ob es vielleicht Tabuthemen gibt. In jedem größeren Krieg kommen willkürliche Tode vor (z. B. durch Eigenbeschuss, was die Amerikaner Friendly Fire nennen), die vielen Spielern nicht gefallen. Leider sind Vergewaltigung oft ebenfalls an der Tagesordnung, aber in vielen Runden aus nachvollziehbaren Gründen ein Tabuthema.

Welche Schrecken des Krieges man mit dieser Adaption abbildet, kann zum Glück flexibel angepasst werden.

 

Titelbild via Wikipedia

Der Beitrag Im Schicksal nichts Neues – Lichtsbringers Adaption der Schrecken des Krieges erschien zuerst auf FateRpg.de.

In der heutigen Folge reden wir über die kürzlich erschienene Abenteuerwelt “Nest”, Inspirationen und Quellen und was das Besondere am Setting und den Regeln ist.

Außerdem gibt es in dieser Folge auch etwas zu gewinnen! Genaues dazu erfahrt ihr im Podcast.

Fate Nest Talisman-Regel

Download Fate Nest Talisman-Regel

Hier sind die Talisman-Regeln zur Fate-Abenteuerwelt Nest die ihr benötigt um beim Nest-Gewinnspiel des FateCast #13 teilnehmen zu können.

© Uhrwerk Verlag 2016 Authorized translation of the english edition
© 2015 Evil Hat Productions, LLC and David Goodwin.

Fate_Nest_Talisman-regeln.pdf
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fate Core, Turbo-Fate, Fate Accelerated
Datum: 18. Januar 2017

Einsendung der Gewinnspielbeiträge an: info@faterpg.de oder über dieses Formular.

 

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Hier ist er nun der zweite Teil zur Fate Podcast Folge Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate! In der heutigen Folge sprechen wir darüber, wie wir bestehende Settings auf Fate Core oder Turbo Fate anzusprechen, sprich, zu adaptieren. Oder doch zu konvertieren? Aber eine Warnung noch vorweg: Die Wortspiele fliegen in dieser Folge tief –  nicht nur im Titel.

Der Beitrag FateCast Folge 12-2: Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate! erschien zuerst auf FateRpg.de.

Adaption oder Konvertierung? In der heutigen Folge sprechen wir darüber, wie wir  bestehende Settings auf Fate Core oder Turbo Fate anzusprechen, sprich, zu adaptieren. Oder doch zu konvertieren? Das könnt ihr in Folge 12.1 und 12.2 herausfinden. Aber eine Warnung noch vorweg: Die Wortspiele fliegen in dieser Folge tief –  nicht nur im Titel.

 

Der Beitrag FateCast Folge 12-1: Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate! erschien zuerst auf FateRpg.de.

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3. Der Weg in die Praxis

Der dritte (und letzte) Teil meiner Adaption des Potterversums soll ein paar praktische Ansätze bieten. Vor allem ein paar Abenteuerideen finden sich hier.

Taktile Elemente

Was Spieler immer schnell ins Spiel bringt, sind taktile Elemente. Bei Fate sind hier vor allem die allgegenwärtigen Schicksalspunkte zu nennen. Man könnte bunte Kristalle nehmen oder kleine Blitze und Sterne aus Holz. Auch Jelly Beans wären eine Idee wert (wegen der Bohnen sämtlicher Geschmacksrichtungen) trotz der Warnung in vielen Fate-Regelwerken, nichts Essbares für die Punkte zu nehmen.

Um auch auf den ersten Blick Harry-Potter-Stimmung aufkommen zu lassen, habe ich auch ein A5-Charakterblatt erstellt, das sich im Download-Bereich findet.

Das wichtige Thema der Herkunft wird hier mit dem Feld „Eltern“ reflektiert. Der Eintrag erfolgt in der Kodierung [Vater]/[Mutter] mit M für Muggel, S für Squib, H für Hexe und Z für Zauberer. Insofern stünde M/M für einen Muggelstämmigen, Z/S für das Kind eines Zauberers und einer Squib und H/H für das Kind eines lesbischen Hexenpaars.

Zu guter Letzt: Ein Startpunkt in Form einiger Abenteuerideen

Es reicht eben nicht, voller Begeisterung für eine Spielwelt zu sein. Man muss als Spielleitung den Spielern auch etwas in dieser Welt zu tun geben. Daher möchte ich mit ein paar Abenteuerideen schließen.

Ich sollte vielleicht vorwarnen, dass diese Ideen für das Spiel mit Erwachsenen gedacht sind und nicht uneingeschränkt kindertauglich. (Wer sich darüber wundert, dass das Potterversum erwachsene Themen hergibt, sollte sich vor Augen führen, dass der Zaubereiminister am Ende des vierten Buchs einen Verdächtigen standrechtlich exekutieren lässt und davon nicht die geringsten Folgen zu befürchten hat.)

Außerdem sind sie unerprobt. Nachdem ich die Adaption meinen Spielern vorgestellt hatte, war einer von ihnen so Feuer und Flamme, dass er das Spiel gerne leiten wollte. Weil ich es immer gut finde, wenn eine Runde mehr als einen Spielleitungskandidaten hat, willigte ich ein. (Zumal ich mich ob seiner Begeisterung für meine Umsetzung natürlich auch sehr geschmeichelt fühlte.) Das hat aber den Effekt, dass keiner der folgenden Vorschläge je getestet wurde.

Die Spielrunde und der Schatten in der Nacht

Neuerdings berichten immer wieder Schüler, sie hätten nachts einen etwa 30 Jahre alten, ziemlich gruselig aussehenden Mann gesehen, der durch Hogwarts schleiche, Dinge stehle (vor allem Essen und andere Grundbedürfnisse) und plötzlich verschwinde, sobald man ihn aus den Augen verliere.

Der Hintergrund ist folgender: Viele Reinblutfamilien haben ein inneres Sanktum in ihren Häusern, das durch einen sogenannten Blutbann geschützt wird. Über diese Grenze können (ohne massiven Magie- und Gewalteinsatz) nur Leute treten, die das Blut des Erschaffers des Banns in ihrem Körper tragen oder trugen – entweder weil sie er oder dessen Nachfahre sind oder weil sie das Blut eines solchen Nachfahren durch ihre Plazenta über Monate im Leib trugen. (Hätte beispielsweise Lucius Malfoy einen Blutbann gewirkt, so wären er, Draco und Narcissa, die mit Draco neun Monate schwanger war, durchgelassen worden.)

Nun gibt es seit ein paar Jahren einen Einbrecher, der durch Blutbanne geht, als wären sie nicht da. Zuerst spekulierte man über ein uneheliches Kind zweier Familien, aber seit es sechs Opfer gab, kann diese Erklärung nicht stimmen. Wegen dieser rätselhaften Methoden ist der Dieb in aller Munde, den der Tagesprophet „Nachtschatten“ getauft hat.

In Wirklichkeit ist Marcus Nimrod als Einbrecher recht begabt aber nicht so genial, wie man ihm nachsagt. Er ist nur ein unregistrierter Animagus, dessen Tiergestalt eine Mücke ist. Also kann er sich mit Blut vollsaugen und einfach durch einen Blutbann fliegen.

Nach Hogwarts kam er, weil er langsam mal ein Ding drehen wollte, das auf einem anderen Prinzip basiert, damit er nicht doch noch erwischt wird. Er war sich sicher, in Hogwarts viel von Wert zu finden. Und als Mücke kommt man auch gut unentdeckt durch die großen Gänge.

Leider hatte er seine Rechnung ohne den Wirt gemacht. Gerade in diesem Jahr kam Lionheart an die Schule. Und dessen Sicherheitsbedachtheit ergänzt sich sehr gut mit der des Schulleiters Red. Um die Schüler noch etwas sicherer zu machen, errichten sie einen neuen Schutzkreis um das Schloss, so dass Animagi nur mit Erlaubnis einer Lehrkraft hereinkommen. Da kein Animagus aktuell in der Schule bekannt war, achteten sie nicht darauf, den Bann nur in eine Richtung wirken zu lassen. Deshalb saß Nimrod plötzlich fest.

Jetzt lebt er zunehmend verwahrlost in den geheimen Gängen der Schule. Früher oder später werden ihn ein paar Schüler schnappen und sehr überrascht erfahren, dass sie den legendären Nachtschatten ergreifen konnten.

Die Spielrunde und der unsichtbare Dieb

Ein anderes Detektivszenario, diesmal mit einem Dieb in der Schülerschaft, wäre folgendes:

In letzter Zeit werden immer wieder Wertgegenstände von Schülern oder der Schule entwendet. Das passiert meist am heller lichten Tag, ohne das irgendwem etwas aufgefallen wäre. Das Diebesgut sind für gewöhnlich wertvolle und schnell zu verstauende Objekte. Ob die Person, die immer wieder den Wischmopp der Hausmeisterin stiehlt, dieselbe ist, das glauben die Wenigsten.

Dabei ist der Mopp das zentrale Element des ganzen Coups. Nicole Nitterstone ist eine begabte Tränkebrauerin und fand eine wichtige Eigenschaft des Vielsafttranks heraus. Normalerweise sollte man es tunlichst vermeiden, Quellen von mehr als einer Person in den Trank zu tun, weil man sich in einen schmerzhaften, verzerrten Hybriden der beiden Leute verwandelt. Wenn man aber Quellen von sehr vielen Leuten nimmt, mitteln sich die Besonderheiten aus und man wird zu einer vollkommen durchschnittlichen und unscheinbaren Person. Nur dasselbe Geschlecht sollten alle Quellen haben.

Nitterstone klaut den Mopp der Hausmeisterin, weil er Hautschuppen praktisch aller Schüler enthält. Mit einem selbst entwickelten Zauber trennt sie diese nach Geschlecht und verwandelt sich dann in ein so vollkommen unscheinbares Mädchen, dass sie schon allein in einem Gang stehen müsste, damit irgendwer sie bemerkt.

Die Spielleitung kann diesen Umstand immer wieder andeuten, indem er sie in Nebensätzen erwähnt. Z. B.: „Durch den Gang eilen gerade [benannter NSC ], [benannter NSC #2] und [benannter NSC ], gefolgt von einer weiteren Schülerin und Professor Adams, die die vier mit ernster Miene vor sich hertreibt.“

Die Spielrunde und der innere Feind

Es kommt zu einer Häufung von Selbstmorden und selbstverletzendem Verhalten auf der Schule. Ein Hauself hat den Verstand verloren und verzaubert das Essen willkürlich ausgewählter Schüler, so dass sie davon Depressionen entwickeln.

Dieses Abenteuer könnte sehr gut funktionieren, wenn sich die Spielleitung heimlich einen Verbündeten unter den Spielern sucht, der glaubwürdig und subtil eine Depression ausspielen kann. Wenn der Spieler dazu bereit ist, kann sein Charakter zunehmend depressiv werden und sich vielleicht sogar das Leben nehmen, so dass die Gruppe plötzlich einen Freund verliert.

Je nach Spielrunde kann dies beim Spiel mit Jugendlichen womöglich auch ein Mittel sein, um psychische Gesundheit zu thematisieren.

Die Spielrunde und die Fremdlinge

Dieses Szenario ist viel mildere Kost. Durch einen Unfall kann eine der europäischen Schulen für ein halbes Jahr nicht genutzt werden und die gesamte Schülerschaft wird nach Hogwarts verfrachtet. Ob man mit den Fremdlingen Freundschaft schließt oder sich in Streichen bekämpft?

Die verwendete Schriftart ist Harry P von Phoenix Phonts.
Das Hogwarts-Wappen wurde von Jakovche auf Wiki Commons veröffentlicht.
Die Schrift ist als gemeinfrei und das Wappen als für nichtkommerzielle Nutzung frei (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported) angegeben – in dem Maße, in dem dies sinnvolle Angaben sind für Werke, die (wie das Charakterblatt) auf Duldung durch die eigentlichen Urheber hoffen.
Das Artikelbild zeigt eine Illustration von Andette on DeviantArtDie Rechte für Harry Potter liegen bei J. K. Rowling bzw. Warner Bros.

Turbo-Fate Harry-Potter

Download Turbo-Fate Harry-Potter

Der Charakterbogen für die Turbo-Fate Harry Potter Konversion von Lichtbringer.
Teil #1, #2, #3

Turbo-Fate_Harry-Potter.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 30. November 2016

Der Beitrag Lichtbringer adaptiert das Harry-Potter-Universum (3) erschien zuerst auf FateRpg.de.

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2. Die Motive für eine Kampagne

Nachdem ich im letzten Artikel die allgemeinen Felder der Grundlagen und der Spielmechanismen abhandelte, schildere ich hier ein paar Details für eine mögliche Kampagne, die in Hogwarts im Jahre 2015 spielt.

Motive und Kampagnenaspekte

Wie bereits im ersten Teil erwähnt, ist es sehr hilfreich, die Motive der Potter-Romane aufzugreifen und (in abgewandelter Form) zu verwenden. Dieser Abschnitt behandelt dabei die übergreifenden Konzepte.

Die Geheimhaltung

Da ist zunächst die Geheimhaltung vor den Muggeln zu nennen, die im Hintergrund immer wieder wichtig wird. In den Romanen, die in den 90ern spielen, geschieht dies vor allem durch Gedächtniszauber.

Wir wollten 2015 spielen, wo praktisch jeder Muggel mit einem Kameratelefon durch die Gegend läuft, das jede Aufzeichnung von Magie sofort über das Netz auf dem halben Planeten verteilen kann (https://xkcd.com/1235/).

Erster Schritt: Muggelkunde ist die ersten zwei Jahre Pflichtfach in Hogwarts. Der Hauptfokus liegt darauf, die man im Verborgenen bleibt. Das erste Foto, das jeder in diesem Unterricht sieht, ist das zerstörte Hiroshima. Die Botschaft hier ist sehr klar: Muggel sind nicht böse, aber sehr gefährlich.

Ab dem dritten Jahr ist Muggelkunde dann Wahlfach und fokussiert sich viel eher darauf, Muggel zu verstehen und in ihrer Welt zurecht zu kommen.

In Folge dessen ist auch die Hochachtung von Reinblüter gerade am Kippen, deren Unwissen über Technologie man zunehmend als Bedrohung der Zauberwelt empfindet.

Aspekt: Die Geheimhaltung wankt.

Die neue Version des Blutstatus

Ich erachtete es auch für wichtig, dass die Herkunft einer Person bzw. eines Schülers weiterhin eine wichtige Frage des Ansehens ist, weil es nicht nur ein zentrales Motiv ist, sondern auch einen wichtigen Konflikt- und Reibungspunkt zwischen den Charakteren darstellt. Ich wollte aber nicht die alte Blutreinheits-Ideologie auspacken.

Daher habe ich die Syntisten erfunden. Die Idee ist folgende: Im Zuge des neuen Fokus darauf, wie wichtig Wissen über Muggeltechnologie ist, entstand ein sehr prägendes Buch mit dem Titel „Synthetisches Leben, Leben in Sythese“. Der Autor blieb anonym.

Es war ein recht harmloses Traktat darüber, warum es besser sei, beide Kulturen zu kennen. In seinen Beispielen ist es etwas extremer und kritisiert vor allem Reinblüter etwas deutlicher, aber es ist trotzdem wenig aggressiv.

Doch es trat eine Bewegung los: Eine Art Halbblüter-Ego-Club, in dem einige (!) Halbblüter sich als überlegen sehen, weil sie beide Kulturen von Geburt an kennenlernten.

Ob diese Gruppe wirklich eine ganze Bewegung ist oder hier nur Panikmache vor einigen Individuen vorliegt, ist unklar. Der Tagesprophet gab ihnen auf jeden Fall zwei Namen: Ursprünglich warfen sie den Begriff „Syns“ in die Runde, weil dieser lächerlich klingen soll. Dieser wurde aber von den Syns bald als positiv belegt übergenommen. Deshalb schreiben sie heute von den gefährlichen „Syntisten“ („-isten“, damit es mehr wie Fanatiker klingt), einer angeblich bedrohlich schnell wachsenden Gruppe, die alle politischen Institutionen der magischen Welt vernichten will.

Aspekt: Rütteln die Syns an den Grundpfeilern der Gesellschaft?

Haus Slytherin

Dem erfahrenen Potter-Fan stellt sich damit natürlich sofort die Frage: Wie sieht es denn nun mit Haus Slytherin aus?

Dieses Haus hat sich massiv gewandelt. Praktisch jeder distanziert sich von Tom Riddle (den man fast ausschließlich unter Geburtsnamen bespricht), schließlich mag niemand einen Verlierer.

Eine kleine Minderheit von Reinblütern sieht ihn als Schädiger der Mission. Warum sollte man Schlammblute töten? Tote können einem nicht mehr dienen.

Die meisten orientieren sich mehr an den Idealen der Raffinesse und Ambition, die Salazar verkörperte. Sie sehen Salazar auch mehr als Kind seiner Zeit. Natürlich war er dagegen, Muggelstämmige auszubilden. Von was für Muggelstämmigen redete er denn damals? Aus heutiger Sicht waren das frauenfeindliche, primitive, analphabetische Anhänger einer Form des Christentums, die wir heute als radikalen Fundamentalismus sähen. Sie glaubten ehrlich an so schöne Lehrsätze wie „Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen.“ Natürlich gibt man solchen Leuten keine Macht. Slytherin war nicht böse, er war vorsichtig und vorausschauend.

Aspekt: Haus Slytherin überwindet seine Vergangenheit.

Dumbledores langer Schatten

Sehr viel umstrittener ist Albus Dumbledore und sein Lebenswerk. Während viele ihn weiterhin als Lichtfigur sehen, gibt es auch viele Kritiker. Andere dagegen sehen ihn vor allem als Pragmatiker. Gerade unter letzteren führen viele den Tod der Potters und Harrys Überleben als Beispiel für dessen strategische Verantwortung an. Sie vertreten die Interpretation, Dumbledore hätte die Konfrontation mit Riddle bewusst herbeigeführt und somit zwei Figuren geopfert, damit der schwarze König sich selbst matt setzt – brillante Strategie.

Aspekt: Dumbledores schwieriges Erbe

Jugendliche Romantik

Außerdem wollte die Runde die Möglichkeit haben, Romantik und Ähnliches im Spiel abzubilden – spielen ja auch in den Romanen und in echten Jugendlichen eine große Rolle. Da wir Anfang der dritten Klasse loslegen wollten (also 13- bis 14-Jährige), sollte hier bei Manchen langsam Interesse erwachen.

Um dafür eine Plattform zu bieten, auf der sich auch Charaktere unterschiedlicher Häuser außerhalb des Unterrichts begegnen können, habe ich den allgemeinen Gemeinschaftsraum (kurz: GM) eingeführt. Dieser wurde kurz nach dem Krieg geschaffen, um Kontakt zwischen den Häusern zu fördern.

Es gibt das Phänomen, das die Lehrer die „GM-Lücke“ nennen: Die Erstklässler kommen die ersten Wochen aus Neugier hin und bleiben danach erst einmal weg, weil sie sich mehr mit den Leuten in ihrem Haus identifizieren. Ab der dritten Klasse und vor allem aber ab der vierten kommen sie dann immer öfter wieder, weil man hier natürlich mehr Chancen auf Kontakte mit dem erwünschten Geschlecht hat.

Aspekt: Huch, Hormone!

Motive und Nichtspielercharaktere

Wie mehrfach erwähnt, erachte ich es für sehr wichtig, die Pottermotive auch in den Figuren widerzuspiegeln. Da ich den Spielern die Freiheit geben wollte, neben ihren SCs vielleicht noch ein paar Freunde dazu zu erschaffen, erledigte ich das vor allem durch den Lehrkörper. Als Verantwortungsträger sind diese sowieso in einer Position, das Geschehen auf der Schule maßgeblich zu formen.

Aus dem Kanon übernommen wurden: Aurora Sinistra (Astronomie), Cuthbert Binns (Geschichte), Filius Flitwick (Zauberkunst und stellv. Leiter und Hauslehrer von Ravenclaw), Irma Pince (Bibliothekarin), Neville Longbottom (Kräuterkunde und Hauslehrer von Gryffindor), Poppy Pomfrey (Krankenschwester), Rubeus Hagrid (Magische Geschöpfe), Septima Vektor (Arithmantik und Hauslehrerin von Slytherin) und Sibyll Trelawney (Wahrsagen).

Folgende Figuren habe ich neu erschaffen:

Amycus Smith

Der Verwandlungslehrer und Hauslehrer von Hufflepuff ist ein 61 Jahre altes Kind. Das Gesicht mit den grünen Augen, umrahmt von den wilden roten Haaren mit leichten grauen Strähnen trägt eigentlich ständig ein Grinsen. Sein Unterricht ist sehr beliebt, weil er zu den wildesten Beispielen neigt. Warum sollte man einen Igel in ein Nadelkissen verwandeln, wenn er auch ein klebriges Gummikissen werden kann, mit dem sich die Schüler dann eine Kissenschlacht leisten können?

Smith füllt die motivische Lücke des freundlichen, aber manchmal etwas naiven Lehrers, die zuvor Sprout zukam.

Aspekte: Die Lage ist hoffnungslos aber nicht ernst!

Kinder sind doch meistens harmlos und im Herzen gut.

Frederic Lionheart

Frederic Lionheart hört man sofort an, dass er Amerikaner ist. Nicht dass das nicht eh jeder wüsste, denn Professor Lionhart ist weltberühmt.

In den Jahren nach Riddles Untergang gab es in Amerika eine ähnliche Bewegung namens „Flight from Death“ (FfD). Auch wenn diese Bewegung einen wichtigen Anführer in Abraham Thane hatte, war sie viel mehr eine Massenbewegung als eine Konzentration auf einen einzelnen Magier. Dem entsprechend war der Kampf gegen diese viel mehr ein Krieg als jener in Britannien – mit vielen Schlachten und langfristigen Kampagnen durch das viel dünner bevölkerte Amerika.

Ein junger Mann tat sich hier als begabter Anführer und extrem mächtiger Kämpfer besonders hervor: Frederic Sebastian Lionheart. (Seinen Zweitnamen kann er übrigens nicht ausstehen.) Als Anführer nutzte er geschickte Strategien und extreme Taktiken und scheute auch vor dem Einsatz von Muggelwaffen nicht zurück. (Originalzitat: „Dieser Krieg wurde von zwei Leuten gewonnen: von mir und von Michail Kalaschnikow.“)

Als Kämpfer ist er eine Ein-Mann-Armee. Nicht nur kann er mit einem Zauberstab pro Hand kämpfen. Er ist auch der einzige bekannte Magier, dessen Patronus die Form eines Menschen hat (Menschen sind schließlich auch Tiere). Sein Patronus hat die Gestalt seiner Frau. Er kann davon bis zu vier erzeugen, die je auch zwei Stäbe einsetzen können, so dass Lionheart mit bis zu zehn Stäben gleichzeitig Todesflüche wie Konfetti um sich schleudern kann.

Nach dem Sieg seiner Armeen hätte Lionheart die halbe Welt erobern können. Aber er hat keinerlei Interesse an Macht und Krieg. Er nahm diese Rolle nur aus Notwendigkeit ein. Am Ende motiviert ihn nur seine Familie. Seit er Padma Patil heiratete, lebt er in Britannien und unterrichtet Verteidigung – zunächst als Privatlehrer, seit diesem Jahr als Professor in Hogwarts. Dort hat er mehr Kontakt mit seinen beiden Töchtern Pavati und Padmini – die beiden Söhne (Michael und John) sind noch zu jung für die Schule.

Der 37-Jährige ist hoch und schlank, sehr sportlich und muskulös. Sein Haar ist lockig und braun, seine braunen Augen sitzen in einem sehr kantigen Gesicht. Eine echte Schönheit ist er nicht, aber seine Berühmtheit zieht einige Schülerinnen an.

Als Lehrer ist er umstritten, soweit man das bei jemandem sagen kann, der erst ein paar Woche aktiv ist. Einerseits ist es gnadenlos ehrlich und pragmatisch. (Zum Beispiel wenn er bei seiner Patrouille ein Pärchen erwischt, dann überprüft er nur kurz, ob sie den Verhütungszauber beherrschen und lässt sie dann in Ruhe. Er hält den Versuch, einen mehrere hundert Millionen Jahre alten Instinkt aufzuhalten, für naiv.) Andererseits ist er am Ende Soldat und Offizier und somit als Lehrer für die zivile Verteidigung nicht immer geeignet.

Lionheart erfüllt thematisch zwei Funktionen: Einerseits habe ich die Figur Dumbledores in zwei Funktionen aufgeteilt: der berühmte Kämpfer, der an Macht nicht interessiert ist (Lionheart), und der Schulleiter, der nicht immer zur Stelle ist, um das Problem zu lösen (Red). Andererseits ist er der frische und noch eher unbekannte Verteidigungslehrer. (Der Fluch der Position ist übrigens seit Riddles Tod gebrochen. Der vorherige Lehrer hielt mehrere Jahre. Es ist reiner Zufall, dass Lionheart in diesem Jahr neu ist.)

Aspekte: Ein-Mann-Armee

Familie über alles

Denkt eher wie ein Feldherr als wie ein Lehrer.

Neville Chamberlain

Professor Chamberlain ist der Lehrer für Muggelkunde. Der 75-Jährige zeigt die typischen Zeichen des langsamen Alterns, das Zauberer durchleben. Sein Haar ist noch vollkommen schwarz, seine Augen von einem milden braun und nur sein deutlicher Bauch weist den kleinen Mann als älter aus. Falten trägt er nur wenige. Da ist seine altmodische Begeisterung für das Pfeifenrauchen schon eher an Indikator.

Obwohl seine Eltern und auch weiteren Vorfahren magisch waren, kennt er sich wirklich bestens mit Muggeldingen aus. Sein Interesse an der Muggelwelt entstand in seiner Schulzeit, als die muggelstämmigen Mitschüler sich sehr über seinen Namen amüsierten. Es ist wohl ein deutliches Zeichen der Muggelignoranz seiner Eltern, dass sie auf den Gedanken kamen, ihren Sohn Neville zu nennen. Wenige Jahre nach dem Scheitern der Appeasement-Politik war sein Namensvetter unter den Muggelstämmigen ziemlich verschrien. Sein zweiter Vorname, Marvolo, macht die Sache nicht besser.

Von diesem Anstoß fing er an, sich mit Muggeln zu befassen. Der Funken der Neugier entwickelte sich rasch zu einer Mischung aus Faszination und Respekt (erstrecht seit der Mondlandung). Heute ist er sowohl die begeisternde, aber auch die warnende Stimme, wenn er in seinem Unterricht von der Macht der Muggel redet. Er bleibt immer auf dem Laufenden, was Technologie angeht, und bedauert öfter laut, dass diese in Hogwarts nicht funktioniert. Nichts täte er lieber als die Bibliothek der Schule von totem Baum und toter Tierhaut auf ein Wiki aufzurüsten, das jeder auf der Welt jederzeit besuchen könnte.

Für viele Schüler ist der ruhige Lehrer aber viel mehr als ein bloßer Vermittler von Wissen. Seine einfühlsame und besonnen Art macht ihn zu einem oft aufgesuchten Berater und Vertrauten – seine Studien der Fortschritte, die die Muggel in der Psychologie gemacht haben, machen ihn auch ein wenig zum Ersatz für einen Schulpsychologen. Wenn jemand Sorgen hat oder sich auffällig benimmt, dann wissen die Vertrauensschüler sofort, an welche Lehrkraft man sich wenden sollte.

Diese fürsorgliche Ader zeigt sich auch in Chamberlains Familie: Er hat sechs Kinder, von denen er nicht eins zeugte, sondern sich ihrer annahm. Über den Verlauf des Konflikts mit Tom Riddle adoptierte er diese Waisen. Obwohl er somit nicht an deren Entstehung beteiligt war, bezeichnet er sie (auf Rückfrage mit Nachdruck) als seine Kinder.

Neville Chamberlain ist als erwachsene Vertrauensperson gedacht, ähnlich wie es Remus Lupin und Sirius Black waren. Außerdem gehört er zu der Erklärung, warum die magische Welt nicht längst entdeckt wurde, obwohl die Muggeltechnik so schnell besser wird.

Aspekte: Freundliche Vertrauensperson

Es gibt nichts Gutes, außer man tut es.

Rebecca La Velle

Trotz ihrer französischen Vorfahren spricht Rebecca La Velle ein sehr gewähltes und kultiviertes Englisch. Das mag zunächst überraschen, ist sie doch bloß die Hausmeisterin der Schule. Es überrascht auch, weil sie auch in anderer Hinsicht (im Wortsinne) bezaubernd ist. Von ihrer Mutter hat die Halbveela die magische Aura geerbt, mit der sie die Augen der Männer auf sich zieht. Auch körperlich ist sie wunderschön und jungaussehend trotz ihrer 48 Jahre. Ihre weißblonden Haare und blauen Augen zeigen ihre Vorfahren deutlich.

Ob sie weitere magische Fähigkeiten hat, darüber brodelt die Gerüchteküche, seit La Velle vor acht Jahren angestellt wurde. Jeder weiß, dass sie offiziell ein Squib ist und dass das auch der Grund für ihre wenig ruhmreiche Arbeitsstelle ist. Man sah sie noch niemals einen Stab schwingen oder einen Trank brauen.

Trotzdem geschehen ab und an seltsame Dinge um sie herum, nämlich dann, wenn sich einer der Jugendlichen nicht beherrschen kann und die hübsche Blondine belästigt oder bedrängt. Im Anschluss findet man ihn (oder in seltenen Fällen sie) stets in einer wirklich peinlichen Lage wieder. Der bestrafte Täter kann sich überhaupt nicht daran erinnern, wie er in diese Situation kam, auch wenn er noch ganz genau weiß, womit er sie verdient hat.

Das letzte Mal passierte es vor zwei Jahren, dass einem Siebtklässler die Hand „ausrutschte“. Man fand ihn morgens vollkommen nackt in Klopapier mumifiziert in der Großen Halle. Das Papier konnte nicht magisch entfernt werden und musste langsam abgezogen werden (es klebte mit einer Art Harz). Wo sein Zauberstab geblieben war, das wurde den Zeugen klar, als der Junge sich genug bewegen konnte, um sich zu winden. Das hätte er besser gelassen, denn so musste Madam Pomfrey vorsichtig Splitter magischen Holzes aus seinem Enddarm entfernen.

Solche Demonstrationen enormer Macht bringen natürlich die Gerüchteküche zum Rumoren. Ob La Velle doch irgendwelche Zauberkräfte hat und sie aus unklaren Gründen geheim hält oder ob sie einen mächtigen Verbündeten im Lehrkörper hat, darüber können die Tratschen der Schülerschaft sich herrlich streiten.

So oder so kann ihr wohl niemand wirklich verübeln, dass sie Männern und Jungen ab der Pubertät nicht traut und ihnen oft mit Abschätzigkeit begegnet.

Was das Motiv angeht: Ohne einen seltsamen Squib als Hausmeister wäre es doch wohl nicht Hogwarts, oder? Erst reicht einer, der (männliche) Schüler nicht mag und immer der Ansicht ist, sie hätten bestimmt jede Bestrafung verdient.

Aspekte: Halbveela und Squib (?)

Meine Aura ist mein Segen und mein Fluch.

Reginald Robert „Red“ Ares

Seit vier Jahren ist Reginald Robert Ares nun Schulleiter von Hogwarts. Von Freiwilligkeit kann allerdings keine Rede sein.

Reginald Ares ist mit 31 Jahren der jüngste Hogwarts-Schulleiter aller Zeiten. Seine Karriere begann er als Auror, weil er nach den Jahren des Kriegs der Gesellschaft Sicherheit geben wollte. Dieses Ziel verfolgte er mit Energie und manchmal etwas viel Krafteinsatz. Viele seiner Kollegen dachten, der Spitzname „Red“ käme davon, wie leicht er rot sehe. (In Wirklichkeit bekam er ihn schon in der Schule, weil Ares die griechische Version von Mars ist. Wegen „Red Mars“ – „Red Ares“.)

Trotzdem ist Red einfach cool – mit langem, blonden Haar, hoch gewachsen und muskulös. Seine lockere Einstellung machte ihn als eine der Wachen bei den Hogsmeade-Wochenenden bei den Schülern sehr beliebt. Er erwiderte diese Freude und ließ sich oft für diesen Wachdienst einteilen.

Bis zu einem dramatischen Zwischenfall vor fünf Jahren. In den oberen Räumen der Schenke Drei Besen ertappte er einen Onkel dabei, seine Enkelin zu vergewaltigen. Red sah rot. Er hatte nur ein Wort für den Verbrecher: „Crucio!“

Diese Tat brachte nicht nur ihn, sondern auch das Ministerium in eine heikle Situation. Einerseits war das ein Unverzeihlicher Fluch und Red zeigte keinerlei Reue. („Ich tat es nicht aus Gerechtigkeit oder aus Rache oder um dem Opfer zu helfen. Ich wollte einfach nur, dass dieses Monster leidet.“) Andererseits wollte natürlich niemand die Seite des Vergewaltiger einnehmen.

Der Kompromiss, der gefunden wurde, war folgender: Red musste als Auror quittieren und ihm wurden fünf Jahre Askaban auf Bewährung aufgebrummt. Dafür sagte man, wenn er sich so sehr um Kinder sorge, dann solle er dauerhaft auf sie achtgeben. Da Minerva McGonagall in den Ruhestand wollte, wurde Red zum neuen Schulleiter.

Er bereut seine Tat weiterhin nicht – er trägt sogar den Namen des Mädchens (Samantha O‘Brien) als Tätowierung auf dem linken Unterarm. Aber man kann auch nicht sagen, er erblühe in seinem Job. Er war nie Lehrer und trifft daher oft zweifelhafte Entscheidungen. Außerdem hasst er den Papierkram. Dafür denkt er immer zuerst an die Sicherheit seiner Schüler. (Seit er Schulleiter ist, muss Hagrid sich bei der Auswahl der Kreaturen für den Unterricht sehr einschränken.)

Thematisch ist Reginald Ares die zweite Hälfte zu Professor Lionheart: Ich die Figur Dumbledores in zwei Funktionen aufgeteilt: der berühmte Kämpfer, der an Macht nicht interessiert ist (Lionheart), und der Schulleiter, der nicht immer zur Stelle ist, um das Problem zu lösen (Red). In diesem Fall eben nicht wegen politischer Verpflichtungen, sondern weil er sich oft nicht richtig in die Lage eines Schülers hineinversetzen kann (keinerlei Lehrerfahrung) und sie daher nicht ernst nimmt.

Aspekte: Ehemaliger Auror und überforderter Schulleiter

Niemand gefährdet meine Schüler!

Victoria Adams

Die Tränkelehrerin Victoria Adams ist das zweite Mitglied des Lehrkörpers, dessen Name für Muggelstämmige bekannt wirkt. Nicht etwa wegen der Sängerin (im Jahr 2015 kennt kein Jugendlicher die Spice Girls), sondern weil die meisten der Ansicht sind, sie sollte eigentlich Wednesday heißen. Die (für Hexenverhältnisse) sehr junge Frau (34 Jahre) sieht nämlich genau so aus, wie man sich eine erwachsene Wednesday Addams aus der Addams Family vorstellt: Hoch und dürr mit bleicher Haut und pechschwarzem Haar, das in zwei strengen Zöpfen die dunkelbraunen Augen umrahmt.

Auch ihr Verhalten passt sehr gut in dieses Bild. Sie ist streng und extrem rational und gefasst. Nie wird sie laut und ist trotzdem gefürchtet. Ihr extrem trockener und stellenweise sehr morbider Humor zusammen mit ihrer Aura der Gnadenlosigkeit sorgen für klaren Gehorsam im Klassenzimmer. (Ein typischer Dialog wäre: „Professor Adams, was würde passieren, wenn ich die Stachelschweinstacheln schon beim Erhitzen dazugäbe?“ – „Dann hätte ich in Zukunft weniger Hausaufgaben zu korrigieren.“)

Neben ihrer Tätigkeit als Lehrerin für Zaubertränke vertritt sie auch ab und zu Professor Lionheart – vor allem in Situationen wo es zu Interessenskonflikten kommen könnte, weil eine dessen Töchter in der Klasse sitzt. Dass sie aus diesem Unterricht als extrem kompetente Duellantin bekannt ist, erhöht den leicht verängstigten Respekt nur, den ihr die meisten Schüler zollen.

Ihr makabrer Ruf geht dabei so weit, dass sich unter den Schülern das Gerücht hält, Adams‘ zweiter Name wäre Arachnophilia. (In Wirklichkeit ist er Diana.)

Nur ab und an passiert es einem jungen Menschen, dass er sich dieser selbstsicheren und unnahbaren Art nicht widersetzen kann und sich in die Lehrerin verliebt. Eine kleine aber treue Minderheit der Schülerschaft ist daher von Professor Adams völlig begeistert.

Was die Motive angeht, ersetzt Victoria Adams Professor Snape als bedrohlichen und gnadenlosen Tränkemeister. Sie würde allerdings keinem Schüler mit Hass begegnen, das ist ihr viel zu viel der Emotion.

Aspekte: Tränkeleherin des Grauens

Gefasst bis in den Tod

Mein Humor erfordert Übung.

Nach diesen allgemeinen Konzepten werde ich im letzten Teil dann auf die Schritte in die eigentliche Spielpraxis eingehen – von Charakterblatt bis Abenteuerideen.

Die verwendete Schriftart ist Harry P von Phoenix Phonts.
Das Hogwarts-Wappen wurde von Jakovche auf Wiki Commons veröffentlicht.
Die Schrift ist als gemeinfrei und das Wappen als für nichtkommerzielle Nutzung frei (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported) angegeben – in dem Maße, in dem dies sinnvolle Angaben sind für Werke, die (wie das Charakterblatt) auf Duldung durch die eigentlichen Urheber hoffen.
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Die Rechte für Harry Potter liegen bei J. K. Rowling bzw. Warner Bros.

Turbo-Fate Harry-Potter

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Der Charakterbogen für die Turbo-Fate Harry Potter Konversion von Lichtbringer.
Teil #1, #2, #3

Turbo-Fate_Harry-Potter.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 30. November 2016

Der Beitrag Lichtbringer adaptiert das Harry-Potter-Universum (2) erschien zuerst auf FateRpg.de.

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In den folgenden drei Artikeln stelle ich meine Überlegungen einer Adaption des Potterverse mit dem Fate Core-Rollenspiel (Turbo-Fate) vor

1. Erste Überlegungen und Mechanik

500 Millionen verkaufte Bücher, Übersetzungen in 73 Sprachen, direkte Umsetzung zu acht Filmen, weitere Filme inspiriert – das ist die beeindruckende Bilanz des fantastischen Universums, das J. K. Rowling erschaffen hat. Ob man persönlich die Bücher mag oder nicht (ich selbst bin Fan), schon die enorme Anzahl an Kindern und Jugendlichen, die sie zum Lesen brachte, ist lobenswert.

Umso trauriger ist es dann, dass es kein offizielles HP-Rollenspiel gibt, das einen ähnlichen Sog in unser Hobby bewirken könnte. Unzählige Neulinge könnten mit diesem Mittel die drei Heiligtümer des Rollenspiels empfangen und dem Orden des phoenixhaften Abenteuers beitreten.

Natürlich gibt es bei einem so beliebten Universum mehrere Fanumsetzungen. Dieser Artikel wird sich darin einreihen, sieht sich aber trotzdem ganz selbstbewusst als bessere Lösung.

Denn ich halte Fate für besonders gut geeignet, um das Besondere Pottergefühl abzubilden. Wie die Romane legt es einen starken Fokus auf interessante Charaktere, wogegen eine exakte Simulation der Mechanik der Welt in den Hintergrund rückt.

Dieser Artikel wird einerseits vorstellen, wie ich das Potterversum in Fate-Regeln fasste, und daran andererseits beispielhaft aufzeigen, wie eine erfolgreiche Adaption im Allgemeinen gelingen kann.

Einschub: Keine Rechte an nichts

Zu diesem Zeitpunkt fragen sich vielleicht einige von euch: „Darf der das?“ Die Antwort darauf ist ein klares „Jein“. Natürlich habe ich keine Rechte an der Harry-Potter-Welt, diese liegen bei J. K. Rowling bzw. Warner Bros.

Wie viele Fans im Internet mache ich keinerlei Geld mit diesem Projekt und hoffe auf Duldung dafür, das Interesse an diesem Franchise warm zu halten.

Wie kommt man zu diesem Projekt?

Auch wenn ich oben schreibe, wie sinnvoll ich ein Harry-Potter-Rollenspiel fände, war diese strategische Überlegung nicht der Grund für mein Bestreben. Ich kam zum Potter-Rollenspiel eher wie die Jungfrau zum Kinde.

Ich schrieb vor einer Weile einen Aufsatz für das Ulisses-Crowdfunding dazu, wie wichtig interne Konsistenz für eine funktionierende Rollenspielwelt ist. Dabei verwendete ich das Potterversum als Negativbeispiel für eine Welt, die eben nicht sonderlich konsistent gehalten ist und daher ziemliche Herausforderungen an die Adaption stellen (dazu später mehr).

Als ich meiner Runde davon erzählte, erwähnte ich auch in einem Nebensatz, dass einer der Beispielcharaktere im Turbo-Fate-Regelwerk recht offensichtlich auf einem Hogwarts-Abklatsch zur Schule geht. Damit war die Sache für mich durch.

Einen Monat später fragten mich meine Spieler, wann ich denn nun Harry-Potter-Fate leiten würde. Es war somit offenbar auf eine Nachfrage gestoßen.

Also setzte ich mich hin und nahm die Herausforderung an. Hier nun das Resultat.

Hilfreiche Inspirationsquellen

Wenn man ein Medium adaptieren will, sollte man es kennen. Aber oft reicht die Lektüre (oder das Anschauen) des Werkes selbst nicht ganz aus, um neue Geschichten zu entwickeln. Schließlich schildern sie oft nur eine alte.

Im Falle vieler beliebter Welten gibt es da ein zweischneidiges Schwert: Fanfiction.

Fanfiction, also von Fans geschriebene Fiktion, die in der Welt spielt oder mit ihr spielt, kann viele neue Ideen bringen. Das Problem dahinter ist, dass 99 % aller Fanfiction wirklich schlecht und qualvoll zu lesen ist. Insofern ist es mit etwas Aufwand verbunden, die guten Ausnahmen zu finden.

Um euch diese Mühen zu ersparen, hier vier Vorschläge von (englischsprachiger) HP-Fanfiction, die sich tatsächlich zu lesen lohnen:

Harry Potter and the Methods of Rationality (www.hpmor.com) – eine wahnsinnig intelligente und raffinierte Geschichte, in der Harry ein Wunderkind ist und als Sohn eines Wissenschaftlers aufwuchs. Vermutliche einer der zehn besten Texte, die ich je las, und sogar noch besser als die Original-Bücher. Ich bin nicht der Einzige, der den Text liebt. Unter www.hpmorpodcast.com wurde das gesamte Teil von begeisterten Fans als kostenloses Hörbuch eingesprochen.

Die Albus-Potter-Reihe (https://www.fanfiction.net/u/1619871/Vekin87) – hat Harry Sohn zur Hauptfigur. Der Autor kann den Schreibstil Rowlings sehr gut nachahmen.

The Arithmancer (https://www.fanfiction.net/s/10070079/1/The-Arithmancer) – eine alternative Version von HP, die aus Hermiones Sicht geschrieben ist und in einer Welt spielt, in der Granger ein absolutes Mathegenie ist. Witzig und sehr intelligent.

Harry Potter and the Natural 20 (https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-Natural-20) – eine brüllend komische Parodie, in der ein D&D-Magier im Potterversum strandet. Sollte jeder Rollenspieler gelesen haben.

Die Sache mit der Konsistenz

Romanfiguren können dem Autor nicht widersprechen. Sie stellen auch keine kritischen Fragen und nutzen keine Regellücken aus. Deshalb kann eine Autorin willkürliche Setzungen festlegen, die die Handlung tragen oder einfach nur die Welt lebhafter machen, ohne dass sie damit später große Probleme bekäme. Beispielsweise kann sie eine Zeitmaschine für ein Buch einführen und später mal eben wieder abschaffen, ohne dass jemand sich darüber wundert oder versucht, so ein nützliches Kriegsgerät wieder herzustellen.

Im Rollenspiel geht das nicht so einfach. Spielercharaktere haben mehr Freiheiten, das ist schließlich der Sinn dieser Spielform.

Deshalb musste ich für das Potterversum einige Konsistenzkrücken erschaffen. Dies geschah zunächst abseits der Regeln. Als Ort des Geschehens wählte ich Hogwarts, weil es sehr viel leichter konsistent zu gestalten ist als die gesamte restliche Potter-Welt. Außerdem erzeugt die Tatsache, dass die SCs Schüler sind, eine Erwartungshaltung der Spieler, was es für Abenteuer geben wird und wie sich ihre Figuren verhalten sollten. Auch dadurch wird die Zahl an nötigen Absicherungen verringert.

Das führt mich zum nächsten Mittel für eine Konsistenzkrücke: Dadurch dass man Motive der Romane übernimmt, bespielt man die Spielwelt in einer Form, in der sie tragfähig ist, anstatt in jene Bereiche zu gehen, bei denen auf die Funktionalität nicht so genau geachtet wurde.

Das ist zunächst bei Handlungsmotiven der Fall (siehe weiter unten). Beispielsweise musste ich einen glaubwürdigen Ersatz für die Blutreinheits-Bewegung finden. Fate bietet hier durch Kampagnen- und Weltaspekte ein wertvolles Mittel, dieses Prinzip umzusetzen.

Im Fall von Harry Potter spielen für die Motive auch die Figuren eine zentrale Rolle. Bei der Auswahl der NSCs (siehe weiter unten) war es mir wichtige, die Archetypen und Handlungsfunktionen aus den Romanen abzudecken. Beispielsweise war es wichtig, einen Schulleiter zu haben, der wohlwollend ist, aber nicht immer sofort zur Verfügung steht, wenn ein Problem besteht.

Der erste und zentrale Schritt war aber natürlich die Auswahl der Fate-Version und die Anpassung der Regeln.

Die Spielmechanik anpassen

Man kann sich das Leben unnötig kompliziert machen. Das wollte ich nach Möglichkeit vermeiden.

Prinzipiell kann man immer alles selbst erfinden. Aber ich wollte mir entweder Fate Core oder Turbo-Fate vornehmen und es an meine Bedürfnisse anpassen. (Natürlich kenne ich noch weitere Versionen von Fate, 11 um genau zu sein, aber ich finde die vierte Edition am besten.)

Die Wahl zwischen Core und Turbo fiel dabei schnell auf Turbo – weniger wegen der Einfachheit als wegen der besseren Eignung von Methoden. Die Art und Weise, wie Rowling die Handlungen ihrer Figuren vermitteln, legt ein viel größeres Gewicht auf deren Motivationen und Vorgehensweise als auf die spezifischen Mittel. Dies zeigt sich sehr deutlich daran, dass man den wichtigsten Figuren klare Methoden zuordnen kann: Draco Malfoy ist praktisch immer tückisch, Harry Potter kraftvoll oder tollkühn, Ron Weasley kraftvoll, Hermine Granger sorgfältig oder scharfsinnig usw.

Diese Eigenschaft der Harry-Potter-Geschichten trifft sich sehr gut, denn sie löst uns gleich noch ein zweites Problem: Die Zauberei im Potterversum ist ziemlich wild, komplex und (wie erwähnt) auch oft nicht sonderlich konsistent. Deshalb ist die Frage, wie ein Charakter etwas macht, sehr viel simpler zu beantworten. Was genau er tut, kann dann durch erzählerische Mittel geregelt werden. Wenn der Gegner kraftvoll angreift, ist es regeltechnisch egal, ob er Avada Kedavra oder Sectumsempra verwendet. Auch wenn man eine Logiklücke ausnutzt, dann geht man damit eben auf eine gewisse Weise vor, die die Methoden abdecken.

Deshalb brauchte es auch kein eigenes Magiesystem, das das arkane Chaos des Potterversums abbilden müsste.

Die Frage, die sich nach dieser Entscheidung nur noch stellte, war, wie man die Tatsache abbildet, dass die Spielercharaktere Jugendliche sind – und somit noch nicht voll ausgebildet. Wir hatten uns darauf geeinigt, Drittklässler zu spielen, und die sind eben nicht die mächtigsten Leute auf Hogwarts.

Ich stellte dann die Spieler vor die Wahl, ob wir ihre SCs schwächer machen sollten oder die NSCs entsprechend mächtiger. Sie entschieden sich für die erstere Option.

Deshalb begannen wir mit Erholungsrate 3, einem Stunt für den Anfang und Methodenwerten +2/+1/+1/+0/+0/-1. Da Jugendliche auch noch keine fertig geformten Personen sind, gibt es zu Beginn auch nur drei Aspekte pro Person.

Natürlich lernen und entwickeln sich Jugendliche auch schneller als Erwachsene. Insofern sind im weiteren Spielverlauf etwas häufiger Meilensteine fällig. Bei einem bedeutenden oder großen Meilenstein darf ein vierter bzw. fünfter Aspekt hinzugefügt werden.

Nach diesen grundlegenden Überlegungen werde ich im nächsten Teil vorstellen, welche Motive und Figuren ich für eine Kampagne im Hogwarts des Jahres 2015 erschaffen habe und welche Aspekte dazu gehören.

 

 Die verwendete Schriftart ist Harry P von Phoenix Phonts.
Das Hogwarts-Wappen wurde von Jakovche auf Wiki Commons veröffentlicht.
Die Schrift ist als gemeinfrei und das Wappen als für nichtkommerzielle Nutzung frei (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported) angegeben – in dem Maße, in dem dies sinnvolle Angaben sind für Werke, die (wie das Charakterblatt) auf Duldung durch die eigentlichen Urheber hoffen.
Das Artikelbild zeigt eine Illustration von Andette on DeviantArtDie Rechte für Harry Potter liegen bei J. K. Rowling bzw. Warner Bros.

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Der Charakterbogen für die Turbo-Fate Harry Potter Konversion von Lichtbringer.
Teil #1, #2, #3

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Kategorie: Fanmaterial
Datum: 30. November 2016

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