Neue Abenteuer » rpg: Das Leben eines Gezeichneten – Teil 101

30. März 2015

19 Rondra – 22 Rondra Als wir am Abend in Perricum eintrafen, war das Schiff schon bereit Anker zu lichten und so verbrachte ich zwei weitere Tage auf See, in meinem Fall hauptsächlich an Deck des Schiffes und möglichst weit entfernt von Adaque. Kurz vor der Küste Araniens trafen wir auf drei Schiffe die uns aus Zorgan entgegen kamen und offensichtlich wissen wollten was wir hier zu suchen hatten, denn Aranien hatte seine Grenzen dem Mittelreich gegenüber gesperrt. Etwa zwei Stunden lang warfen sich die Leute Flaggenzeichen um die Ohren und letztlich durften wir im Hafen landen.Allerdings wollten sie, dass […]

LUDUS LEONIS » Blog: rpggeek.com aktualisiert

30. März 2015

Seit geraumer Zeit gibt es eine LUDUS LEONIS Sektion auf dem Rollenspielableger von Board Game Geek, dem s.g. RPG Geek. Auch diesen habe ich auf den aktuellen Stand gebracht. Wenn ihr auf dieser Platform eure Rollenspielsammlung verwaltet, könnt ihr so auch die NIP’AJIN Hefte zu eurem Katalog hinzufügen. Das Coverbild für die NIP’AJIN Shots solle … [weiterlesen]

jcgames - Alle Neuigkeiten: Lite: Lite Premium Edition

30. März 2015

Lite Premium Edition
Die Mindestvorbestellmenge von 15 Exemplaren für das Lite Premium Hardcover ist erreicht. Nachdem ja Stretchgoals durchaus beliebt sind, lege ich hier auch eines darauf. Kommen 20 Vorbestellungen bis Ende März zusammen, b…

Greifenklaue's Blog: Media Monday #196

30. März 2015

1. Von allen übernatürlichen Wesenheiten slaye ich Zombies am liebsten… Mit Zombieslayers oder auch diesen (Anti-)Zombierollenspielen. (Und da wir den Witz im letzten Media Monday hatten – Ja, auch von allen Waldtieren slaye ich selbstverständlich Zombies am liebsten) 2. Eine gute Regie macht für mich zuvorderst aus, dass sie mich überrascht. Positiv überrascht. Z.B. kürzlich Kingsmen […]

d6ideas: Unknown Mobile Suit – Episode 46: Once Upon a Time in Mexico

30. März 2015

Rückblick Auf einem Transatlantikflug hat ein Gaw-Luftträger der Earth Attack Force eine fatale Begegnung mit patrouilliernden Langstreckenjägern der Erdföderation. Briefe Geist schreibt seinem Vater über Universitätspläne, den Abschluss des Pezun-Bauprojekts, […]

Greifenklaue's Blog: Lankhmar returns – für DCC und SaWo

29. März 2015

Wahnsinnsnachricht. Fritz Leibers Lankhmar erfährt nach seiner AD&D 2nd-Inkarnation eine neue Rollenspielversion: und das für zugleich für Dungeon Crawl Classics und Savage Worlds. Geil! Hier findet sich die Nachricht auf die Bangrim hinwies.

ArkanilArkanil: Ein Lebenszeichen, ein Lebenszeichen

29. März 2015

Arkanil –
Fünf Monate. Wer hätte das gedacht? Fünf Monate sind seit meinem letzten Blogbeitrag vergangen. Ohne zu viel versprechen zu wollen: Ich hoffe und denke, dass sich das zukünftig wieder ändern wird. Read more ›

LUDUS LEONIS » Blog: Shop aktualisiert

29. März 2015

Ich habe festgestellt, dass die Shop-Seite etwas überholt war und habe sie aktualisert. Alle derzeit lieferbaren Hefte sind jetzt gelistet, darunter die Robert Redshirt RPG Show und die top-aktuellen NIP’AJIN Shots. Zudem könnt ihr dort sehen, wo es die Hefte aktuell im Einzelhandel oder Online zu beziehen gibt. Wenn ihr eure Sammlung vervollständigen wollt und … [weiterlesen]

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

29. März 2015

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Es ist Sonntag, und damit wieder Zeit für die Crowdfunding-Übersicht. Auch wenn die Sammelperiode ein kleines bisschen kürzer war als normal – genau eine Stunde kürzer -, ist die Übersicht gut gefüllt. Der Bereich Tabletop war sogar überraschend aktiv. Da jemand nachgefragt hat: in der stichwortartigen Zusammenstellung der Projekte, die nicht nach

VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Zieger

29. März 2015

Ich habe mir vorgenommen, jedes Mal, wenn ich eien Rezi oder einen News-Artikel poste, einen weiteren mit Spielmaterial dazuzusetzen, damit da ein gewisses Gleichgewicht gewahrt bleibt. Daher geht es also heute ein weiteres Mal in die Katakomben von Dolmvay, in Zangars Menagerie…

Intro + Schmetterspinne

Zieger

ANZAHL: 1W2

GESINNUNG: n

BEWEGUNG: 90" (30")

RÜSTUNGSKLASSE: 7

Timbers Diaries: Miami Files: Side Job – Publicity & Advertising 3

29. März 2015

16. März, morgens. Ich habe schon wieder so seltsam geträumt. Diesmal war George, der kleine burro, nicht involviert, stattdessen hatte ich das Gefühl, irgendetwas greift nach mir. Muss wohl eine Folge der Ereignisse gestern und der ganzen Gruselstimmung hier sein. … Weiterlesen →

Tentakel-Spiele: Berge des Wahnsinns – Eindrücke zum zweiten Kampagnenband Teil 1

29. März 2015

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Als wir den ersten Band der Berge des Wahnsinns Kampagne abschlossen, dachte ich das "Schlimmste" wäre vorbei. Mit dieser Erwartung lag ich leider ziemlich daneben. 

Hier möchte ich aber zuerst einmal ein paar Worte zum, meiner Meinung nach recht gelungenen, Anfang des zweiten Bandes loswerden:

Der Brand im Lexington Lager geht

Greifenklaue's Blog: [Conbericht] Conventus Leonis 2015 und GRT

29. März 2015

Zuersteinmal war es doch erschreckend, wieviel Leute ich nicht getroffen habe – acht schade, dass es dutzendweise Rollenspieler in Braunschweig gibt, die ihren stadteigenen Con nicht wahrnehmen – zumal, wenn er noch mit dem GRT verbunden ist. Das Motto war Western, wurde ordentlich dekoriert, suf der Homepage ein wenig defensiv beworben, dafür aber auch in […]

Engors Dereblick: Rezension: Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF

29. März 2015

Vorbemerkung: Mittlerweile stellt es fast schon eine Tradition dar, dass ein solches Jahrbuch die aventurische Geschichte begleitet, handelt es sich doch immerhin schon um die dritte Ausgabe dieser Reihe. Wie zuvor erhalten hier ausgewählte Abenteuer des sogenannten “lebendigen Aventurien” eine Plattform, die zuvor auf Conventions von vielen Spielgruppen gespielt wurden. Vor allem handelt es sich dabei um Plots, die bisherige Publikationen ergänzen oder generell den Metaplot für eine bestimmte Region vorantreiben sollen.

In Zahlen:
– Aventurisches Jahrbuch
– 133 Seiten
– Preis: 24,95
– Erschienen am 26.3.2015

II. Inhalt und Aufbau
Wie zuvor auch enthält auch die Ausgabe für das Jahr 1037 BF wieder drei Abenteuer und folgend einen (diesmal allerdings recht kurzen) Teil mit überarbeiteten Informationen zu ausgewählten Regionen.

Wogenbund
Das erste Abenteuer ist dabei als eine Vorgeschichte zu “Friedlos” zu betrachten und führt demnach erneut nach Thorwal. Der Einstieg erfolgt relativ schnörkellos, wird im Prinzip doch davon ausgegangen, dass die Helden Gefolgsleute der Hetfrau Marada sind, die tapfere Recken für eine anstehende Fahrt braucht. Deshalb entsendet sie die Helden mit einem Schiff, um kleine Orte an der Küste anzufahren, wo sie sich als Werber versuchen sollen. Zu jedem Ort sind dabei eine kurze Beschreibung der jeweiligen Begebenheiten angeben und die potentiellen Kandidaten mit einer Kurzvorstellung samt den Bedingungen, unter denen sie sich anschließen. Dabei müssen die Helden Aufgaben erfüllen, deren Bandbreite vom Trinkwettbewerb hin zur Bekämpfung eines Wolfsrudels reicht. Aber auch schwierige moralische Entscheidungen müssen getroffen werden, z.B. ob man das Risiko auf sich nimmt, eine zwar immens kampfstarke, aber eben sehr schwer kontrollierbare Gruppe von Walwütigen aufzunehmen.

Probleme gehen vor allem von dem Saboteur Brynjar aus, der sich unbemerkt unter die Mannschaft geschmuggelt hat und im Namen seiner dämonischen Herrin Hranngar alles unternimmt, um Maradas Unternehmen schon im Kern zu ersticken. Der Erfolg der Helden lässt sich dabei in dem Wert Hoffnung bemessen, der steigt oder fällt, je nachdem, wie die Gruppe die Herausforderungen meistert (entsprechende Berechnungstabellen sind vorhanden). Brynjar versucht eben gezielt, diese Moral unter den Mitstreitenden zu senken. Gelingt ihm dies effektiv genug, kommt der Punkt, an dem er es wagt, eine Meuterei gegen die Helden anzuzetteln. Seine Methoden sind dabei unterschiedlich, reichen von der Anstiftung kleinerer Streitereien unter den Mannschaftsmitgliedern über die Anrufung eines Krakenmolchs bis hin zur Brandstiftung bei einem Aufenthalt in Virport, um einen Keil zwischen die Einheimischen und ihre Gäste zu treiben. Zum Abschluss sollte es früher oder später gelingen, den Verräter zu überführen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Das Abenteuer endet, wenn die Helden Marada in die Olportsteine folgen, wo sie das Ziel ihrer Fahrt verkünden will und dann “Friedlos” seinen Anfang nimmt.

Zukunft im Sand
Deutlich trockener geht es im zweiten Abenteuer zu, sind die Helden doch hier in einem ganz anderen Terrain unterwegs, führt “Zukunft im Sand” sie schließlich unter anderem in die Wüste Khom. Im Vordergrund steht ein religiöser Aspekt, folgen die Helden doch einer Reihe von Visionen, die sie Rastullah näherbringen. Aus diesen Grund ist die Heldenauswahl insofern eingeschränkt, als dass es sich hierbei ausschließlich um Rastullah-Gläubige handeln sollte.

Seinen Anfang nimmt die Geschichte in Keft, wo die Helden sich auf einer Pilgereise befinden. Dort erfahren sie ihre erste Vision, die ihnen den Weg nach Brig-Lo, den Austragungsort der Zweiten Dämonenschlacht weist. Während der Reise werden die Spielercharaktere fortwährend von Rastullah auf die Probe gestellt, inwieweit sie sich als tugendhafte Gläubige bewähren. Gradmesser sind dabei die 99 Gesetze, die sie tunlichst einhalten sollten. Das beginnt mit einfachen Prüfungen wie der Verweigerung eines gemeinsamen Festmahls mit Ungläubigen oder der Notwendigkeit, nicht mit unverschleierten Frauen zu sprechen, aber auch Fastentage sind zu berücksichtigen.

Nach der Ankunft in Amhalla erhalten die Prüfungen einen deutlich sportlicheren Charakter, wenn die Helden an fünf Wettkämpfen teilnehmen, die der dortige Emir zu Ehren Rastullahs austragen lässt. Hier kann man sich im Kamel- oder Pferderennen, Ringen, Rote und Weiße Kamele-Spiel, Reiterspielen und Ringstechen messen, wobei die entsprechenden Proben und die zu übertreffenden Ergebnisse der stärksten Konkurrenten angegeben sind. Gelingt der Sieg in einem der Wettbewerbe, erhalten die Helden eine Einladung zum Festmahl des Emirs, wobei hier die Herausforderung darin liegt, mit dem ungläubigen Gesandten des Horasreiches umzugehen, ohne den Gastgeber zu beleidigen.

Kurz vor Brig-Lo gestaltet sich die Überquerung des Yaquirs schwer, wenn man auf die Hilfe ungläubiger Fährleute zurückgreifen muss, sofern die Heldengruppe keine Alternativen findet. In Brig-Lo angekommen, stößt man schnell auf Spannungen zwischen den Mittelreichern und den Rastullah-Gläubigen, was durchaus in einer Auseinandersetzung mit einer Schlägerbande enden kann.

Auf dem Schlachtfeld müssen die Helden nach acht Fingerzeigen Rastullahs suchen, wobei sie genau auf ihre Umgebung achten müssen, z.B. die Tiere, die Gräber, aber auch Naturphänomene. Je nachdem, wie erfolgreich zuvor die Gebote Rastullahs eingehalten wurden, desto leichter fällt es, die Zeichen zu erkennen. Der neunte und letzte Hinweis stellt den Abschluss des Abenteuers dar. Lassen sich die Helden in einer auffälligen Senke nieder, so erfahren sie eine weitere Vision, die durch bestimmte Handlungen (z.B. das Entzünden eines Feuers) noch modifiziert werden kann. Hier können sie nun tatsächlich Zeugen einer Vision sein, in der sich die erneute Offenbarung Rastullahs ankündigt. Am Ende wird es relativ offen gelassen, wie die Hinweise und die Vision tatsächlich zu deuten sind, z.B. welche Rückschlüsse man über Ort und Zeitpunkt der Offenbarung ziehen kann. Im Optimalfall werden die Helden somit zu den Verkündern dieser Offenbarung.

Rondras Wille und Kors Beitrag
Das dritte Abenteuer verbleibt in südlichen Gefilden, hat es doch seinen Ausgangspunkt in Fasar. Im Auftrag der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft (KDG) sollen die Helden von dort aus eine Expedition in die alte Echsenstadt Zhamorrah begleiten, wobei alte Artefakte geborgen werden sollen, mittels der man sich eine Entzifferungsmethode für alte Glyphen erhofft. Allerdings gibt es neben der KDG noch eine weitere Gruppierung, auch die Korkirche entsendet eine Expedition. Da diese etwas schneller unterwegs ist, sehen sich die Helden sich in den ersten Tagen mit einigen netten “Hinterlassenschaften” konfrontiert, die ihnen bei der Weiterreise kleine Steine in den Weg legen. Auf einer späteren Etappe bei einer gemeinsamen Schiffsfahrt mit den Korjüngern wird jedoch deutlich dass noch eine dritte, bislang unbekannte Gruppierung ebenfalls versucht, beide Expeditionen zu stoppen, wobei diese bereit ist, zu drastischeren Mitteln zu greifen, indem sie z.B. Feuer auf dem Boot legen lässt.

In Zamorrah angekommen, gilt es zunächst die richtige Grabungsstelle zu suchen. In den folgenden Tagen steigert sich die Anspannung durch verschiedene Zwischenfälle, die die Spannungen zwischen den Konkurrenten steigern. Just als die Situation zu eskalieren droht und sich eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen den Kor-Anhängern und den Helden anbahnt, sendet Rondra ein Zeichen. Ein Blitz unterbricht den Streit, der natürlich dort einschlägt, wo sich das Ziel der Grabungstrupps verbirgt. Der Blitz hat den Eingang zu einem unterirdischen Tempel freigelegt. Gleichzeitig jedoch wird dadurch auch ein uraltes Übel freigelegt: eine Ssrkhrsechu-Mumie, die nun ihr untotes Gefolge mobilisiert. Genau auf diese Gegner dürften die nichtsahnenden Helden treffen, wenn sie zusammen mit den Kor-Geweihten die Anlage erforschen und in die Untergeschosse vordringen. Zunächst dürfte es nicht gelingen, den Gegner zu schlagen, zur Not lässt die Mumie die Decke einstürzen.

Das Finale wird eingeleitet, wenn die Überlebenden sich zurück zur Oberfläche begeben und dort zu ihrer Überraschung nicht die Arbeitsmannschaft antreffen, sondern die Krieger der Hafizim. Sie offenbaren sich als die Saboteure, doch nicht aus habgierigen oder egoistischen Motiven, sondern aus ihrer Rolle als Wächter dieses Ortes heraus. Noch während die Helden mit ihnen verhandeln, erreicht auch die Mumie mit ihrem Gefolge die Oberfläche. Die ungefähr 80 Untoten können nur durch ein gemeinsames Handeln von Hafizim, den Kor-Geweihten und der Heldengruppe bezwungen werden. Vor allem die Mumie selbst, der echsische Zaubermeister Ssit´Nar´Ekt, muss dabei besiegt werden, will man nicht eine fortwährende Untotenplage ausgehend von der Tempelanlage entstehen lassen. Gelingt dies, können die Helden wertvolle Artefakte und Erkenntnisse erlangen, die für den Abschluss der Splitterdämmerung noch eine Rolle spielen werden.

Zuletzt gibt es noch ein Regionalupdate für das Südmeer, wobei vor allem die Geschehnisse der letzten Jahre rund um die Entdeckung Uthurias zusammengefasst werden und die einzelnen Mächtegruppen, die hier beteiligt sind, vorgestellt werden. Schwerpunkt der Beschreibung ist dabei allerdings nicht das aventurische oder uthurische Festland, sondern das Südmeer selbst, das seit einigen Jahren deutlich mehr frequentiert wird. Wie in den vorherigen Jahrbüchern auch existiert zudem noch eine Zeitleiste, die die wichtigsten Ereignisse des Jahres 1037 BF aufführt.

II. Kritik
Zunächst fällt ein genereller Unterschied zu den vorherigen Jahrbüchern auf: Der Anteil an Regionalupdates ist drastisch gesunken, wird hier doch nur noch auf eine einzige Region eingegangen. Somit hat der Band mit 115 Seiten Abenteuern und 18 Seiten Regionalbeschreibung deutlich mehr einen Anthologiecharakter. Wahrscheinlich ist dies erklärbar mit der anstehenden Veröffentlichung des neuen Grundregelwerks, im Zuge dessen ohnehin alle Regionalbände eine Neuauflage erfahren. Die Begebenheiten rund um die Entdeckung Uthurias, die ja in anderer Weise (Kombination aus Abenteuern und Regionalbeschreibungen) umgesetzt werden, bieten sich von daher für eine Überblicksdarstellung wahrscheinlich am ehesten an. Zudem merkt man vor allem den beiden Abenteuern aus den südlichen Gefilden an, dass sie zukünftige Ereignisse im Metaplot anbahnen sollen, während Wogenbund eine Ergänzung von “Friedlos” ist, was ja auch viele wichtige Ereignisse für ganz Thorwal mitbringt.

“Wogenbund” stellt einen schönen, kleinen Vorlauf zu “Friedlos” dar. Natürlich ist die Handlung hier deutlich überschaubarer und bei weitem nicht so episch, geht es doch letztlich nur um die Anwerbung einer Mannschaft, wobei die Aufgaben im Regelfall nicht allzu schwer erfüllbar sind, vor allem da vieles im Bereich des Alltäglichen bleibt. Schön ist die Tatsache, dass immer Kurzbeschreibungen der potentiellen Kandidaten vorhanden sind, womit die Helden schnell einer Mannschaft mit individuellen Charakteren voranstehen. Eine hilfreiche Übersicht für den Meister ist dabei tabellarisch am Ende des Bandes vorhanden, so dass man nicht immer an den Anwerbungsorten suchen muss. Schließt man später direkt an “Friedlos” an, gewinnt dieser ohnehin schon sehr atmosphärische Band sicherlich auch noch einen Mehrwert, wenn die Helden “ihre” Leute unter Maradas Gefolgsleuten haben.

Für den Spielleiter ist aber wahrscheinlich durchaus noch einiges an Arbeit vonnöten, zwar existieren gute Karten und NSC-Beschreibungen, die einzelnen Handlungen vor Ort sind aber im Regelfall eher grob abgehandelt, sieht man von der Brandstiftung in Virport an. Spielerische Freiheit ist allerdings nur zum Teil vorgegeben, im Prinzip ist beispielsweise eine recht klare Ereignisabfolge vorgesehen, also in welcher Reihenfolge die einzelnen Orte angesteuert werden (z.T. mit konkreter Tageszeit), wer sich ihnen anschließt und welche Sabotageaktionen Brynjar durchführen wird. Sollte dieser zu schnell überführt werden, dürfte es zudem an Spannung fehlen. Positiv ist allerdings, dass die Aufgaben sehr abwechslungsreich gestaltet sind, werden doch unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften wie Kampfkraft (beim Kampf gegen den Krakenmolch), Scharfsinn (bei der Aufklärung der Brandstiftung) und Diplomatie (bei der Frage der Teilnahme der Walwütigen) abgefragt.

Deutlich schwerer fällt mir eine Einordnung von “Zukunft im Sand”. Hierbei handelt es sich um ein sehr spezielles Abenteuer, bei dem man bereit sein muss, sich auf den Inhalt einzulassen und dazu vollends im Rastullah-Glauben aufzugehen. Das erfordert, alle seine Handlungen auf Basis der Gebote sehr intensiv zu durchdenken und keinen einzigen unbedachten Schritt zu wagen, will man keine Fehler begehen. Ich habe selten ein Abenteuer gesehen, was ein derart tiefes Hineinversetzen in die Rolle verlangt.

Tatsächlich allerdings sehe ich die gesamte Handlung als eher problematisch zur Motivation eines durchschnittlichen Spielers an. Abenteuerlich wird es eher selten, liegen die Herausforderungen doch im Regelfall in der Selbstkontrolle und -disziplinierung, wann man vor allem darauf achten muss, mit wem man spricht oder was man isst. Die Visionssuche auf dem Schlachtfeld erscheint mir zudem zum Teil sehr weit hergeholt, wenn man auf Kleinsthinweise achten soll, zudem ist die Auflösung eben offen gehalten, vor allem eher etwas für Menschen, die etwas mit Zahlenmystik anfangen können, was auf mich beispielsweise nicht zutrifft. Letztlich dürfte die Kernfrage also sein, ob man sich auf die Rolle des tiefreligiösen Rastullah-Anhängers einlassen will oder nicht, damit steht und fällt auch dann auch Frage, ob man an diesem Abenteuer Gefallen finden wird.

Wesentlich actionreicher geht es zuletzt in “Rondras Wille und Kors Beitrag” zu. Wer sich bei dem Plot ein wenig an “Die Mumie” erinnert führt, der dürfte wohl richtig liegen. Das Abenteuer verfügt somit über keinen besonders originellen Plot, das Vordringen in die unterirdischen Kammern und das Schmieden von lebensrettenden Zweckbündnissen sorgt aber für Kurzweil und fällt auch sehr atmosphärisch aus. Wie in den anderen Abenteuern merkt man aber auch, dass teilweise Platzbeschränkungen vorhanden waren. Zwar existieren genaue Karten der zu entdeckenden Anlage und auch Gegnerbeschreibungen, dafür fehlen aber wichtige Personenbeschreibungen, z.B. fehlen die Expeditionsführer der KDG, die wichtige Ansprechpartner für die Helden darstellen sollten.

III. Fazit
Grundsätzlich bietet auch dieses Jahrbuch wieder viel interessantes Material, wobei der Schwerpunkt der Abenteuer sehr unterschiedlich ist: “Rondras Wille und Kors Beitrag” ist vor allem eine atmosphärische Dungeon-Hatz, “Wogenbund” eine Ergänzung zu “Friedlos” und “Zukunft im Sand” bietet vor allem einen höchst originellen Ansatz, den ich so vorher noch nicht gesehen habe. Trotzdem haben mir die vorherigen Jahrbücher etwas besser gefallen, vor allem merkt man doch deutlich, dass allen Abenteuern etwas mehr Platz (z.B. für Figurenbeschreibungen) gut getan hätte. Etwas schade ist, dass der Teil der Regionalupdates diesmal extrem kurz geraten ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Kommentare

Greifenklaue's Blog: Lite Premium Edition jetzt vorbestellbar

29. März 2015

Vielleicht will es mir der ein oder andere Blogleser ja gleichtun! Noch vor dem allgemeinen Erscheinungstermin gibt es bis Ende März die Chance eine Premiumausgabe von Lite zu ergattern. Es müssen mindestens 15 verbindliche Vorbestellungen eintreffen damit die Premiumausgabe gedruckt wird. Sie wird im Gegensatz zur normalen Ausgabe als vollfarbiges Hardcover produziert und wird 20,- […]

Neue Abenteuer » rpg: Q steht für Quassinja

29. März 2015

Ich hatte ja hier schon mal diese parallele Welt erwähnt, welche von Ralf Isau erdacht und in seinem “Museum der verlorenen Erinnerungen” erlebt werden kann. Heute wollte ich euch ein bisschen mehr über die Welt erzählen und ein paar Vorschläge bringen, wie man diese auch in unsere Rollenspiele einbauen könnte. Quassinja ist eine Welt in der die Erinnerungen landen, die von der Menschheit (und anderen Wesen) vergessen wurden. Das sind vornehmlich Träume von Menschen und Tieren, aber auch Gegenstände an die man sich nicht mehr erinnert, und sogar ganze Straßenzüge, die aus den Köpfen der Menschen verschwunden sind, können dort landen. […]

1w6: Der Gratisrollenspieltag 2015 in Karlsruhe

28. März 2015

Dieses Jahr fand der Karlsruher Gratisrollenspieltag in der Spielepyramide statt: Ab 11:00 war das Material auf einem Tisch mit Spielmaterial, und bis 14:00 habe ich etwa 30-40 Leute gesehen, die sich das Material anschauten.

Um 12:00 war dabei schon etwa die Hälfte vergriffen, von den
Zettel-RPGs gab es nur noch eins, und ich hatte schon einige Zeit mit
Leuten vom Nerdpol-Forum geredet. Zwei Pathfinder-Runden liefen auch
schon – und ich ziehe meinen Hut vor deren Nachwuchsarbeit: Die Hälfte
der Leute waren Schüler und etwa ein Drittel Frauen. So läuft Nachwuchförderung und inklusives Spiel! Die Runde, die wir später spielten, war eher eine typische männliche Single-Nerd-Runde (soweit ich weiß alle bis auf mich ohne Kinder – bitte korrigiert mich, falls ich falsch liege)…

Wir Single-Nerd-Runde-to-be entschieden uns dann, die NIP’AJIN
Shots1 zu
testen2. Zusammen mit dem Ladenteam verlagerten wir das
GRT Material von dem Tisch mit Stühlen zu einer Auslage direkt an der
Treppe (an der später noch viele Leute standen) und kauften 3
Würfelsets (ich war wirklich ohne Würfel gekommen…). Während der
Vorbereitung gesellten sich noch zwei weitere zu uns, und wir wählten
ein Abenteuer: Stress auf Archea-12, also Science Fiction im
Alien-Stil.

Keiner von uns hatte je NIP’AJIN gespielt, auch wenn ich die Regeln
ein Jahr vorher mal gelesen hatte. Trotzdem waren wir binnen 15
Minuten im Spiel, alle hatten ihre Charaktere, und die Kreatur schlug
zum ersten Mal zu.

Ab jetzt kommen SPOILER, wobei ich denke, dass ihr das Abenteuer
auch dann noch problemlos spielen könnt, wenn ihr die Grundhandlung
schon kennt. Wenn ihr euch trotzdem nicht spoilern lassen wollt,
springt direkt zum Eindruck.

— SPOILER ANFANG —

Die Spieler wählten den Mechaniker, den Androiden, den Mediziner und
den Sergeant und gaben ihnen Namen: Isaac, Fred-X[…], Will und Vladislav.

Dann skizzierte ich die Station: Einen Kreis in der Mitte, darum 6
weitere Kreise, durch Linien verbunden. An die Kreise schrieb ich
willkührlich, welchen Abschnitt sie darstellten.

Der Mechaniker Isaac und der Android Fred-X waren im
Maschinenraum. Mediziner Will versorgte gerade eine Kopfwunde von
Sergeant Vladislav in den Wohnunterkünften.

Ich nahm einen W4 und ließ die Spieler durchzählen. Dann würfelte ich
und es fiel auf den Mechaniker Isaac: Er beobachtete gerade das
versiegelte Labor, als ihm auffiel, dass das Gitetr eines
Luftschachtes sich bewegte. Augenblicke später tauchte ein Reptiloides
Wesen mit langen Klauen und Zähnen aus dem Luftschacht im
Maschinenraum auf. (ich zeigte auf das Bild)

Die Spieler wählten jeweils ihren Aktions- und Reaktionswürfel. Alle
mit Aktion über W8 handelten nach der Kreatur. Der Android fing an
schlug mit bloßer Stahlfaust zu. Er traf die Kreatur frontal und
schleuderte sie zurück in den Luftschacht.

Sie gaben den Notruf durch, der Sergeant und der Mediziner wollten zu
ihnen stoßen, kamen aber nur bis in den Gang, und die Kreatur
versuchte, ihnen in den Rücken zu fallen, erreichte sie aber
nicht. Der Android versuchte der Kreatur den Weg abzuschneiden, war
aber in der falschen Sektion (ich hatte ausgewürfelt, wen sie als
nächstes Ziel nehmen würde) – was gerade gut war, weil er seine Würfel
aufgebraucht hatte und deswegen eine Runde durchatmen musste. Die
Kreatur griff an, teilte etwas Schaden aus, der Mechaniker schweißte
den Luftschacht zum Labor zu, dann floh die Kreatur.

Dann zog sich die Kreatur zurück. Ich sagte offen und offplay an, dass
jetzt eine einstündige Ruhephase folgen würde. Die Charaktere
bereiteten sich auf den nächsten Angriff vor, zogen Raumanzüge an,
trugen alles wichtige in die Kommandozentrale und schweißten alle
nicht benötigten Abschnitte zu – inklusive der Luftschächte (nicht
nochmal eine Quarantäne mit offenen Luftschächten ☺). Der Mechaniker
baute eine automatische Abwehrwaffe. Sie hatte in allem W4. Der
Sergeant setzte einen Notruf ab.

Nach einer Stunde griff die Kreatur wieder an: Alle Charaktere saßen
auf der KOmmandobrücke und die Kreatur begann im unbewachten
Maschinenraum die Steuerkonsolen mit einer schweren Stahlstange zu
zertrümmern. Die Charaktere handelten erst, als nur noch die
Triebwerke funktionierten (selbst die Lebenserhaltung war
zerstört). Als die Kreatur angegriffen wurde, teilte sie etwas Schaden
aus, beschädigte einen Raumanzug und wurde niedergemacht, bevor sie
die Luftschläuse öffnen konnte. Sie ließ ihre Hinterbeine und Schwanz
zurück und verschwand erneut.

Dann zertrat der Mediziner ihre Eier im Labor 1 (das mit den
Tieren). Die Kreatur stürzte durchs Fenster hinein, griff den
Mediziner an, wurde schnell verletzt, öffnete dann ein Schott per
Knopfdruck (Kommentar eines Spielers „es ist intelligent!“ — ja, genau
☺) stürzte sich auf die automatische Abwehrwaffe, drehte sie auf die
Charaktere und schaltete sie an (Ups – hätte der Mechaniker nicht
vorher gesagt, dass er einen Funkgesteuerten Not-Aus-Knopf hat, wäre
das schief gegangen), und wurde beim Versuch durch die Luftschleuse zu
fliehen niedergemacht. Den letzten Schlag führte der schon schwer
mitgenommene Mechaniker mit einem riesigen Schraubenschlüssel.

Sie aktivierten die Kommunikation wieder, ein paar Tage später meldete
sich das Schlachtschiff „Quetsche 5“, der Mechaniker ging an den Funk und hätte es
fast geschafft, sie alle pulverisieren zu lassen, hätte der Sergeant
nicht eingegriffen, und dann schlüpften die Eier.

Am Ende sprengte sich der Android in die Luft, um die Jungen der
Kreatur zurückzudrängen, die ihnen durchs All hinterhergesprungen
waren, um der Zerstörung der Station durch das Schlachtschiff zu
entgehen (was nur zur Folge gehabt hätte, dass sie die Charaktere mit
in den Tod gerissen hätten) und der Mechaniker fing noch den Kopf ein,
um dem Androiden neues Leben zu geben.

— SPOILER ENDE —

Mein Eindruck der Runde ist, kurz gesagt, dass
sie viel Spaß gemacht hat, aber nicht sehr tief ging. Eher Brettspiel
als Charakterspiel, aber durchgehend spannend und leicht zu leiten –
und das mit zwei DinA5-Seiten als Material. Hut ab.

Etwas detaillierter: Die Regeln machten das Spiel meinem Gefühl nach
recht taktisch: Vor allem die Entscheidung zwischen guter Initiative
oder starkem Würfel brachte ohne viel Aufwand eine eigene Taktische
Dimension rein. Dass je nach Würfelnutzung alle zwei oder drei
Handlungen ausgesetzt werden musste, wurde auch viel verwendet.

Charaktere blieben recht Flach. Wäre gut, ihnen mehr Raum zu geben –
zumindest Name und Zitat. Vielleicht ist das teilweise eine Folge
der Taktik auf Regelebene: Spieler achten ständig auf die
Würfelpools, weniger auf die Charaktere selbst.

Für One-Shots bedeutet diese Taktikebene, dass mit sehr wenig
Hintergrund ein spannendes Spiel entsteht, das uns viel Spaß gemacht
hat. Der Fokus auf die Würfelebene muss also nicht unbedingt ein
Nachteil sein. Was anderes als Dungeons, aber ähnlich einfach.

NIP’AJIN versucht nicht, zu simulieren. Wenn man sich darauf einlässt,
dass die Regeln und nicht die Vorstellung entscheiden, was geht,
funktioniert das gut.

Die Regeln am Anfang wirkten zu generisch für die Shots: Um mit den
Shots spielbar zu sein, hätten zwei drittel der Regeln gereicht. Für
das nächste Jahr könnte es nützlich sein, die Regeln in einen Teil für
die Shots und einen allgemeinen Teil im Anhang aufzuteilen.

Die Kreatur war eine Herausforderung aber meinem Gefühl nach nicht
wirklich gefährlich. Ich hätte ihr im Nachhinein noch ein oder zwei
Boni gegeben – zum Beispiel einen Angriff aus den Schatten. Das Bild
hat sie allerdings sehr plastisch gemacht, was die geringe
Gefährlichkeit wieder wettmachte.

Alles in allem hat die Runde viel Spaß und den
Gratisrollenspieltag für mich zu einem vollen Erfolg gemacht!

Und jeder aus der Runde hat sich ein NIP’AJIN Shots mitgenommen: Für die
Zeiten, wenn man einfach mal schnell was spielen will. Es sind
immerhin noch 3 ungeteste Shots dabei.

Als wir um 14:00 fertig waren, war von den Materialien vom Gratisrollenspieltag nur noch ein übersichtlicher Rest geblieben – auch die 1w6 Zettel-RPGs waren schon komplett weg, obwohl es diesmal bis zu 6 pro Box gab – also genau so, wie es an einem GRT laufen sollte.

Danke, Moritz, Karsten und dem ganzen Team vom Gratisrollenspieltag und Markus Leupold-Löwenthal alias LUDUS LEONIS von NIP’AJIN!

NIP’AJIN heißt übrigens Niemand Ist Perfekt, Aber Jeder
Ist Nützlich. Wobei ich das Japanisch klingende Kürzel
viel schöner finde :) ↩

Warum ich NIP’AJIN geleitet habe, und nicht die
Zettel-RPGs? Die Zettel-RPGs sind nicht als
Con-One-Shots konzipiert, und die NIP’AJIN
Grundregeln sind
frei und copyleft. NIP’AJIN zu unterstützen hilft
also freien
Rollenspielen,
und erfüllt damit eins der grundlegenden Ziele, die
ich mit 1w6 verfolge. ↩

AnhangGröße grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100.jpg659.33 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-2.jpg582.8 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1400.jpg623.76 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin.jpg603.71 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-small.jpg85.36 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1100-2-small.jpg89.91 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-1400-small.jpg78.45 KB grt2015-karlsruhe-spielepyramide-nipajin-small.jpg74.89 KB

ackerknecht: Der Winter-OPC 2014

28. März 2015

Hiho! Ich habe diesen Blog jetzt ziemlich lange vernachlässigt, und leider wird es in Zukunft auch nicht besser werden. Das fiese RL hat mich fest im Griff. Offen gesagt, wenn ich mich mal eine Stunde an den PC setzen kann, dann versacke ich bei Heroes of the Storm… Aber Ende letzten Jahres hatte ich noch […]

Greifenklaue's Blog: GKpod #42 – Auf`s Auge II

28. März 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas “Auf´s Auge” downloaden und anhören. Hier zum Download oder dort zum direkt anhören. Zusammen mit Christophorus sprechen wir über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der […]

Gratisrollenspieltag: GRT auf der Burg

28. März 2015

Ein erster Eindruck vom Gratisrollenspieltag – aus Berlin, der Veranstaltung des Nexus e.V. in der Burg. Die lebensfrohen Berliner haben den GRT2015 entspannt mit einem Brunch begonnen, und sich dann auf ziemlich viele Spielrunden verteilt. Und wenn man mir dann … Weiterlesen →