Neue Abenteuer » rpg: Das Leben eines Gezeichneten – Teil 71

1. September 2014

9 Rondra – 28 Rondra Am Abend des neunten Rondra bereitete ich das Kaninchen zu, aber außer Leowulf wollte es niemand essen. Undu machte lauthals Vorwürfe, dabei aßen die anderen hier um uns auch einfach gejagte Nahrung, die mit Sicherheit nicht viel besser war. Aber wenn er meinte. Mein Stück jedenfalls schmeckte nicht anders als […]

Greifenklaue's Blog: Greifenklaue Podcast #29 – Weltkrieg (RSP-Karneval)

31. August 2014

Der August läuft keine 90 Minuten mehr, doch im August gab es das RSP-Blog-Karnevalthema Weltkrieg, schließlich jährt sich der “Große Krieg” zum 100. Mal. Viele Blogger haben sich aufgemacht, dazu was zu schreiben, was man im RSP-Blog-Forum findet, während d6ideas das organisiert und hier eröffnet hat. Da ich den Endschnitt selbst noch nicht gehört habe, […]

Nandurion: Tsatagswoche: Finale mit Kurzgeschichten und Archetypen

31. August 2014

Am heutigen Sonntag endet unsere diesjährige Tsatagswoche, und natürlich werden wir in den nächsten Tagen das Rätsel auflösen und die Gewinner bekannt geben. Zuvor haben wir für euch aber noch einen Doppelpack zum Abschluss: Für alle, die das DSA5-Beta-Abenteuer Die … Weiterlesen

Chaotisch Neutral: RoC Spielleiterhilfe

31. August 2014

Nach dem Umstieg von Original-Cthulhu-Regeln auf GURPS-Cthulhu-Regelkonvertierung hin zu Realms of Cthulhu (Savage Worlds) müssen natürlich auch die Spielmaterialen angepasst werden. Den Anfang macht eine dreispaltige DIN A4 Spielleiterhilfe mit den wichtigsten Regel- und Tabellenextrakten. Das Ganze ist zu finden im Spielmaterialbereich zu Realms of Cthulhu.  

Splitterträger: In eigener Sache: Viel Streß

31. August 2014

Wie gerade (wenn auch etwas unfreundlich ) darauf hingewiesen wurde passiert hier leider momentan ziemlich wenig. Das hat mehrere Gründe: 1. Schreibe ich gerade meine Seminararbeit. Die ist ziemlich wichtig, da sie knapp 10% der Note für mein Staatsexamen ausmacht. Und bei Juristen ist das Staatsexamen nun mal ziemlich wichtig. Parallel arbeite ich halt auch […]

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

31. August 2014

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Diese Woche kommt die Übersicht wieder am gewohnten Sonntag – aber nächstes Wochenende sieht es schon wieder anders aus. Da ich nächste Woche Sa/So in Krefeld sein werde (nicht wundern, die Hauptseite ist immer noch auf dem Stand von 2012, deshalb verlinke ich direkt zum Blog), habe ich Sonntag keine Zeit, die

der eisenhofer blogt: Karten-Tutorial: Teil 1 – Maps für Roll20 mit Dungeonographer

31. August 2014

Mit diesem Artikel starte ich eine kurze Tutorial-Reihe zur Erstellung von Battle­mats für Roll20. Die Reihe wird auf zwei Programme eingehen, Dungeonographer von Inkwell Ideas und Photoshop. Dieser erste Teil dreht sich erstmal nur um Dungeonographer, das auch kostenfrei genutzt werden kann. Ist Dungeonographer gestartet, können wir mit der Er­stel­lung einer neuen Karte beginnen. Die […]

Engors Dereblick: Gratisfutter! – Uhrwerk- Magazin Nr. 3

31. August 2014

Auch diesen Monat möchte es mir nicht nehmen lassen, einen kurzen Blick auf die neueste Ausgabe des Uhrwerk- Magazin zu werfen, wenn der Uhrwerk- Verlag schon so nett ist, für seine Produktlinien Gratismaterial zu veröffentlichen. Die beiden DSA- Ableger Tharun und vor allem Myranor werden dabei mit insgesamt 10 Artikeln (7x Myranor und 3x Tharun) mehr als ordentlich bedacht. Die 3. Ausgabe steht unter dem Oberthema Humus, was sich in der besonderen Berücksichtigung dieses Elements in vielen der Beiträge auch deutlich niederschlägt.

Myranor

Zunächst ist es ein Aventurier, der in der Kurzgeschichte “Für eine Handvoll Dreck” von der Überfahrt in das Güldenland zu berichten weiß. Vor allem spinnt der alte Matrose eine Menge Seemannsgarn über den Marktwert von aventurischer Erde. Als Archetyp wird der Kamaluq- Missionar mit seinen spielrelevanten Werten vorgestellt. Mit dem “Herbarium Myranicum” erhält man zudem sowohl eine Auflistung von in Myranor vorkommenden Pflanzen aus bisherigen Publikationen (mit der konkreten Nennung der Quelle) als auch einige neue Gewächse nebst Beschreibung von deren Vorkommen, Nutzungsmöglichkeiten und dazugehörigen Werten. Konkret spielbares Material erhält man mit dem Szenario “Die Höhle der Rätsel”. Dabei geraten die Helden eher zufällig durch einen Kampf gegen einen Ghorla, eine Art Bärenaffen, in ein Höhlensystem, in dem sie sich mit allerlei Rätseln auseinandersetzen müssen. Mit den Pflanzenpygmäen wird sehr umfassend ein neues myranisches Volk vorgestellt. Dabei handelt es sich um Wesen, die eine Art Mischung aus kleingeratenen Menschen und Pflanzen darstellen. Sowohl ihre Lebensweise, ihre Mentalität und ihre Verbreitung werden geschildert. Für die magiebegabten Vertreter werden zudem einige Rituale und Zaubersprüche aufgeführt. “Gespießtes Shadar-Kuanua mit Houmus”, so lautet der kulinarische Beitrag zur Humus- Thematik, der sich auch mit irdischen Zutaten nachkochen lässt. Zuletzt ist zur Freude von allen Besitzern von “Das Sterbende Land” umfangreiches Bonusmaterial enthalten, mit dem sich einige Episoden der Kampagne anreichern lassen bzw. die Kampagne mit einer anderen Motivation gespielt werden kann.

Tharun

Eine Kurzgeschichte behandelt die konfliktgeladene Atmosphäre im Reich Kuum und bringt dem Leser dabei die Sichtweise eines lokalen Machthabers mit seinen Sorgen und Nöten näher. “Der Schlaf des Giganten” wiederum ist ein kurzer Ausflug in die Sagenwelt und thematisiert eine der Reisen das Tharun, bei der dieser einem roten Stier begegnet und in einem intensiven Kampf bestehen muss. Zuletzt ist auch ein erstes Szenario für Tharun enthalten: Allerdings thematisiert es mehrheitlich noch nicht das Spiel in der Hohlwelt selbst, sondern liefert ein Übergangsszenario, in dem die Helden auf ein Artefakt stoßen. Dabei handelt es sich um eine Hälfte der Gallionsfigur eines tharunischen Schiffes aus dem Holz eines Nymphenhains, das seinen Weg nach Myranor gefunden hat. Gelingt es nun, auch die anderen Teile der Figur zu finden, lässt sie sich dazu nutzen, die Helden nach Tharun zu transferieren. Angesiedelt ist die Handlung an der myranischen Ostküste.

Fazit: Auch die 3. Ausgabe des Uhrwerk- Magazins ist absolut empfehlenswert und bietet jede Menge Material, um das Spiel in Myranor und Tharun anzureichern. Mein Highlight ist dieses Mal eindeutig die liebevoll ausgearbeitete Vorstellung des Volkes der Pflanzenpygmäen von Thomas Bemberg, womit eine interessante und vor allem ungewöhnliche Kultur entworfen und mit durchdachtem und originellem Material versehen wird. Zudem wird mit den ganzen Texten die Vorfreude auf die vielen Neuerscheinungen gesteigert, die in den nächsten Monaten (primär für Myranor) herausgegeben werden sollen.

Kommentare

Neue Abenteuer » rpg: B steht für Bauergamer

31. August 2014

Bauergamer.. Was? Ihr wisst nicht was ein Bauergamer ist? Hmm.. dann schauen wir uns doch mal ein paar Meinungen im Netz dazu an: Die LARP Wiki definiert einen Bauergamer als: Der Bauergamer bevorzugt einfache Ambienterollen. Er spielt Landvolk, Bauern, Diener, Knappen, einfache Waffenknechte, Handwerker. Und das nicht nur, weil er durch zuwenig Punkte dazu gezwungen wäre, […]

Greifenklaue's Blog: Ars Magica im Bundle of Holding

30. August 2014

Bis Dienstag gibt es ein Ars-Magica-5-Bundle-of-Holding. Für 12$ gibt es Ars Magica Fifth Edition Covenants Houses of Hermes: True Lineages The Living Covenant Und wer mehr zahlt als der Durchschnitt (momentan knapp 25$), der kriegt noch Folgendes obendrauf: Apprentices Houses of Hermes: Mystery Cults Houses of Hermes: Societates Tales of Mythic Europe The Broken Covenant […]

Mad-Kyndalanth: A Thought on Not Buying 5e

30. August 2014

From what I gather off of blogs most folks seem to be happy about the advent of 5e. The free Basic D&D probably helped, too. But I didn’t buy it. And I have the intuition that I’m not going to, either.

Of all the rpg products that I bought over the last years I only use a few: namely dice, Basic Fantasy, and Risus. Whenever I pick anything else out of the box (I store rpg stuff in a box), and

Nandurion: Tsatagswoche: Rezension zu “Kors Kodex”

30. August 2014

Eine Rezension zum Roman über den Kor-Heiligen Ghorio von Khunchom? Blut und Gemetzel mitten in der friedlichen Tsatagswoche? Die spinnen, die Nanduriaten! Doch lasst euch gesagt sein, Bruderschwestern: Die Vielfalt macht die Schönheit der Welt aus. Und außerdem wurde der … Weiterlesen

Spiele im Kopf: Monsterbande: Das erste Testspiel

30. August 2014

Schon lange vertrete ich die Meinung, dass man Nachwuchs für unser Rollenspielhobby am besten in ganz jungen Jahren mit einfachen Erzählspielen heranzieht. Im Mai des vergangenen Jahres entstand dazu der Titel „Monsterbande“, allerdings waren meine Zwillinge mit vier Jahren noch zu klein, um das Spiel auch einmal auszuprobieren. Inzwischen sind die beiden fünfeinhalb und ich konnte ein erstes Testspiel wagen.

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Greifenklaue's Blog: [WOB] Cyberding am 31.8. und Sundered Skies am 3.9.

30. August 2014

Am Sonntag findet im Wolfburger Kulturzentrum Hallenbad das Rollenspielding in Form des Cyberdings statt, schließlich wird der genreprägende Roman Neuromancer 30 Jahre alt. An Runden werden angeboten Shadowrun (auf Savage Worlds-Basis), GURPS Cyberpunk, World of Darkness: Demon Hunter X sowie als cyberlose Alternative Teufelsgedärm mit Dungeonslayers. Diesmal wieder mit Flohmarkt. Infos gibt es hier im GK-Forum. Desweiteren gibt es am […]

Neue Abenteuer » rpg: Baba Jagas Hütte

30. August 2014

Ich bin gerade ein wenig am Überlegen, wie ich den weiteren Verlauf dieses Adventure-Pathes zusammenfassen soll. (Da ich den SL-Teil gelesen habe, weiß ich, wo es hingehen soll – und freue mich entsprechend darüber – aber irgendwie erinnert mich dann doch enigies an die britische Fernsehserie Doktor Who, mal so auf den zweiten Blick betrachtet.) […]

Söhne Sigmars: Herrscher der Welt, was nun?

30. August 2014

Hallo zusammen, Glorian hat das Problem schon erwähnt. Ab einem gewissen Machtniveau gibt es nicht mehr genug Auswahl an Karrieren. Mit den folgenden Karten kann man dem etwas Abhilfe schaffen: Karriere Fokus Wenn man eine Karriere ein zweites Mal durchlaufen … Weiterlesen

Würfelheld: Der Würfelheld wird 6!

30. August 2014

Ja genau, sechs Jahre gibt es diesen Blog nun schon, sechs Jahre in denen ich das ein oder andere hier runtergetippt habe.  Auch die ein oder andere Aktion habe ich veranstaltet, wie zum Beispiel mit Greifenklaue den Winter-One-Page-Contest. Damit soll aber nicht das Ende des Fahnenmastes erreicht sein! Für die Zukunft schwebt mir noch einiges […]

System Matters: Wieder bei iTunes

29. August 2014

Warum auch immer: Wir waren nicht mehr im iTunes Verzeichnis. Wir sind jetzt mit einem neuen Account dort vertreten, aber das bedeutet leider, dass ihr
The post Wieder bei iTunes appeared first on System Matters.

Nandurion: Tsatagswoche: Disput zum Aventurischen Boten #166

29. August 2014

Düster geht es auf dem Titelbild des Aventurischen Boten mit der Nummer 166 zu, zeigt dieser doch das Titelbild des bald erscheinenden Abenteuers Träume von Tod. Im Boten selbst herrscht aber zum Glück die übliche kunterbunte Mischung aus Artikeln, so … Weiterlesen

Engors Dereblick: Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

29. August 2014

Vorbemerkung: Tavernen und Wirtshäuser sind von jeher ein immens wichtiger Fixpunkt im Leben eines Fantasy- Helden. Hier findet so manche Heldengruppe ein erstes Mal zusammen und hier warten traditionell jede Menge zwielichte Gestalten und dukatenstrotzende Auftraggeber, kurz, hier nimmt oft ein nicht gerade kleiner Teil der abenteuerlichen Erlebnisse eines Spieleabends seinen Anfang. Aus dieser Warte betrachtet wundert es kaum, dass auch der DSA- Band, auf dem die Nr. 1 prangt, in einem solchen Wirtshaus seinen Startpunkt hat. Wie sich dieser Kneipenbesuch dann allerdings in der Folge entwickelt, ist gelinde gesagt als höchst ungewöhnlich zu bezeichnen.

In Zahlen:
- Band Nr. B1
- 55 Seiten
- Erschienen 1984

I. Inhalt und Aufbau
Für heutige Verhältnisse beginnt das Abenteuer ausgesprochen merkwürdig: Über mehrere Seiten zieht sich ein Vorlesetext, der erzählt, wie die Helden in das Geschehen hineingeraten. Bei einer Rast im titelgebenden Schwarzen Keiler in der Grafschaft Gratenfels registrieren die Helden schnell eine eher gedämpfte und angespannte Stimmung unter den Einheimischen. Rasch offenbart sich ihnen auch der Grund dafür, als Graf Baldur Greifax von Gratenfels persönlich den Gastraum betritt und die Gruppe kurz darauf wegen einer Nichtigkeit festsetzen lässt, um sie anschließend im Keller des Keilers gefangen zu halten. Mithilfe einer mitleidigen Schankmaid gelingt ihnen jedoch die Flucht, die sie aber unteririsch durch einen geheimen Kellerzugang antreten.

In der Folge wird – für alte Abenteuer typisch – kaum noch eine Handlungsschilderung vorgenommen, sondern eine ausführliche Dungeonbeschreibung, da sich die Helden nun durch ein großes Gangsystem unter dem Wirtshaus befinden und einen Ausweg suchen müssen.

Dabei stoßen die Helden auf eine ungemein illustre Nachbarschaft: Zunächst treffen sie auf merkwürdig teilnahmslose Zwerge, die Silberglanz fördern. Bei ihnen handelt es sich offensichtlich um Sklavenarbeiter. Bewacht werden diese von einer Wachmannschaft aus Orks, die eine erste Herausforderung darstellt. Im weiteren Verlauf folgen dann als weitere Sklaven einige Höhlenschrate und als Gegner andere Wachen, z.B. Echsenmenschen und Goblins, die von dem Kommandanten der Mine, einem leibhaftigen Höhlentroll, befehligt werden. Nach und nach offenbart sich auch der Zweck der unterirdischen Anlage, Baldur lässt dort Falschmünzen gießen(!). Neben den Schergen des Grafen finden die Helden aber auch viele “wilde” Untergrundbewohner, z.B. einige Neandertaler, Höhlenspinnen und vor dem rettenden Ausgang dann noch einen Tatzelwurm.

Da viele der enthaltenen Kreaturen nicht Teil der Beschreibungen der Basis- Box waren, enthält der Band zuletzt noch die Werte und Erläuterungen zu neuen Wesenheiten, z.B. den Echsenmenschen, die dort ihre DSA- Premiere feierten.

II. Figuren
Anders als bei heutigen Abenteuer fehlt ein ausführlicher Anhang mit den Dramatis Personae. Die Figuren wie der Wirt Zach Gimbel oder die Schankmagd Leti werden lediglich in einführenden Erzähltext aufgenommen. Selbiges gilt auch für den Antagonisten Baldur Greifax von Gratenfels, dem somit nur ein kurzer Auftritt bleibt, in dem er seinen Wahnsinn und seine Willkür offenbaren kann.

III. Kritik
1984 wurde Völkerverständigung in Aventurien offensichtlich noch deutlich größer geschrieben als in den finsteren Zeiten der post- borbaradianischen Ära, da lebte der Ork noch friedlich zusammen mit dem Goblin, dem Troll und dem Echsenmenschen, munter im Bunde mit einem mittelreichischen Grafen.

Natürlich ist mit dem heutigen Blickwinkel die Ausgangssituation von Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler vollkommen hanebüchen. Der Monster- Index am Ende des Bandes verrät zudem die Intention, den Spielern möglichst schnell eine bunte Palette von allen Arten Schwertfutter zu bieten. Denn mehr sind die Gegner dieser Zeit im Prinzip nicht. Hier gilt noch die Devise: Rein in das finstere Gewölbe, wegschnetzeln, was sich in den Weg stellt und dann raus mit der Beute. Solange die Spielwelt noch nicht exakt definiert war, gab es natürlich auch noch keine Logik- Hürden, die alleine das Sammelsurium der Feinde ausschließen müsste.

Ein solcher, primär auf ein spaßiges Gemetzel (natürlich den populären Vorbildern folgend) ausgelegter Ansatz ergab auch noch nicht die mittlerweile selbstverständliche Notwendigkeit, Nebenfiguren mit einer unterscheidbaren Persönlichkeit auszustatten, geschweige denn einer ernsthaften Hintergrundgeschichte. Eine wirkliche Spieltiefe ist zumindest noch nicht wirklich vorgesehen. So ist es bezeichnend, dass damals Charakterbeschreibungen vollständig fehlten und außer einer Einführung in das Abenteuer alle spielrelevanten Informationen in die Meisterinformationen zu den einzelnen Räumen eingearbeitet wurden, d.h. die Helden sollten im Prinzip nur die Örtlichkeiten nacheinander abgehen, wodurch dann die einzelnen Begegnungen mit anderen Figuren bzw. hauptsächlich feindlichen Wesen/Kreaturen quasi freigeschaltet wurden.

Zur Ehrenrettung des Abenteuers muss man dafür allerdings anmerken, dass hier – im Gegensatz zu einigen anderen Abenteuern dieser Zeit – der Versuch unternommen wurde, eine logische Erklärung für die Existenz der Mine unter dem Keiler zu finden, die ganzen Feinde leben dort nicht einfach willkürlich, sondern sind, v.a. als Wachmannschaften, Teil von Baldurs Plan, auch wenn trotzdem der Gesamtaufbau jede Menge unrealistische Aspekte aufweist.

Die Schienen liegen bei einem solchen Frühwerk sichtbar eng, was allein schon an dem mehrseitigen Erzähltext zu Beginn deutlich wird, als der Einstieg kaum ausgespielt wird, sondern die Helden schnell vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Sogleich wird auch auf einen absoluten Klassiker in der Hitliste der ungeliebten Abenteuerplots zurückgegriffen: Die Gruppe wird ohne große Einflussmöglichkeit von einer Übermacht gefangengesetzt und muss fortan ihrer gewohnten und liebgewonnenen Ausrüstung entledigt agieren.

Ebenso wird am Schluss offenbar davon ausgegangen, dass die Helden sich damit begnügen, mit dem Leben (und immerhin etwas Beute) davongekommen zu sein. Die Möglichkeit, dass nach erfolgreicher Flucht im nächsten Schritt der Antagonist bekämpft wird und seine Machenschaften aufgedeckt werden, wird nicht im Ansatz berücksichtigt, was heute selbstverständlich wäre.

Natürlich sprechen alle diese Punkte – an den Maßstäben des Jahres 2014 gemessen – gegen die Qualität des Abenteuers. Dabei darf man nicht vergessen, dass damals Rollenspiel noch nicht im Ansatz so ausdefiniert war wie heute, weder die Spielwelt, noch das Theoriegerüst und schon gar nicht die Regeln waren schon so weit ausdifferenziert, um auf ein komplexes Geschehen ausgelegt zu sein. Letztlich ging es um nicht viel mehr, als sich einen Helden auszuwürfeln, damit dieser dann mit seinen Gefährten möglichst viele Monster erlegen konnte, um die nächste Stufe zu erreichen und sich mit der gewonnenen Beute mit stärkerer und schlagkräftigerer Ausrüstung ausstatten zu können. Und genau das bietet “Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler”, eine – Entschuldigung für das Wortspiel, aber es schreit danach – muntere Keilerei mit fast von Raum zu Raum wechselnden Gegnern.

Das ist sogar mit ein wenig Umbauarbeit heute noch als Grundplot denkbar, wenn man die gröbsten Logikfehler ausbügelt (Orks und Goblins sind als Wachmannschaften durchaus denkbar, die Echsenmenschen in Gratenfels eher weniger, die Neandertaler stellen eher einen unpassenden irdischen Bezug dar) und den Helden die Möglichkeit gewährt, nach erfolgreicher Flucht (am besten ohne Gefangennahme, sondern nach Rückzug in den Keller angesichts der Übermacht von Baldurs Soldaten) gegen ihren Antagonisten vorzugehen und seine Bestrafung herbeizuführen. Dabei z.B. die Eigenarten der Mine zu nutzen, indem man den Falschgeld- Nachschub unterbricht und so möglicherweise den Grafen samt Truppen in den Untergrund lockt, kann durchaus eine reizvolle Idee darstellen.

IV. Fazit
Ein Abenteuer der ganz alten Schule, das die Helden relativ schnörkellos auf Monsterhatz schickt, dabei sogar durchaus das Potential für eine Erweiterung der Geschichte bietet, was aber aus der damaligen Warte wohl schwer zu berücksichtigen war.

Bewertung: Retrofaktor befriedigend

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