Nandurion: Historia Aventurica erscheint im September [Update]

22. Juli 2014

[Update] Das Veröffentlichungsdatum wurde von August auf September korrigiert. Für den schon länger angekündigten Geschichtsband zum Schwarzen Auge mit Namen Historia Aventurica sind heute im Ulisses-Blog genauere Informationen veröffentlicht worden. Das Werk soll im September in einer normalen Version in blau und … Weiterlesen

» RPG: “Shadowrun 5 – Sturmfront”

22. Juli 2014

Mit SHADOWRUN STURMFRONT liegt jetzt endlich die deutsche, überarbeitete, gekürzte, ausgebaute, konzentrierte und verbesserte Fassung des englischen “Deep Shadows” – Quellenbuches Stormfront vor. SHADOWRUN STURMFRONT markiert den Übergang von Shadowrun 4 auf Shadowrun 5 und beinhaltet all die wichtigen Informationen … Weiterlesen

Nandurion: Myranische Magie, Late Nerd Show und Beta-Bericht

22. Juli 2014

Der Uhrwerk-Verlag vermeldete gestern, dass die überarbeitete Neuauflage von Myranische Magie bald erhältlich sein wird. Der Magieband wird diverse Änderungen enthalten, welche nach Erscheinen im Downloadbereich der Verlagshomepage verfügbar gemacht werden. Außerdem wird es das Buch auch als auf 100 … Weiterlesen

Nandurion: Splitterdämmerung V: Träume von Tod erscheint im August

22. Juli 2014

Eines der bisher unbekannten Cover, die im angekündigten DSA-Kalender (Nandurion berichtete) zu finden sind, lässt sich nun zuordnen: Es gehört zum fünften Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der den Namen Träume von Tod trägt und sich um Golgariten und Lucardus von Kémet … Weiterlesen

Neue Abenteuer » rpg: Lemiran

22. Juli 2014

Lemiran ist das zweite Buch, welches aus den Legenden der Elfen übersetzt worden ist. Es erzählt die lange Lebensgeschichte von einem der ersten Elfen, welcher mit Simia aus dem Licht in die Wirklichkeit der Wälder rund um Sala Mandra trat. Simia wählte diesen Weg, da er eine große Gefahr für die Elfen im Licht erkannte […]

Tagschatten: Leistungsrollenspieler

22. Juli 2014

Verstehe und kenne die Regeln Deines Spiels.
Kenne die Ziele des Spiels.
Entdecke den "Geist" des Spieles und mache ihn zu Deinem Glaubensgrundsatz.
Kenne das Genre und studiere es.
Beherzige, daß Du und Dein Charakter zwei verschiedene Personen sind.
Kenne die Charaktere Deiner Gruppe und ihre Spieler.
Kenne die Kampagne, in der Du spielst.
Verstehe die Rolle des Spielleiters und hilf ihm, sie

Seanchui goes Rlyeh: Ein paar News (XXV)…

21. Juli 2014

…rund um das Thema cthuloides Rollenspiel. Dabei geht es hauptsächlich um ein paar PDF-Veröffentlichungen – aber es schadet ja nicht, darüber gesprochen zu haben :-). 2 Support-Abenteuer gratis! Zunächst einmal wäre da die freudige Nachricht, dass sich die beiden Support-Abenteuer “Der Nachtexpress” (hier) sowie “Der Preuße” (hier) kostenlos bei DriveThruRPG herunterladen lassen. Damit hat man […]

Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre: Manifesto wider dem Mythus von der “Editions-Kontinuität”

21. Juli 2014
Mir ist mal wieder nach einem kleinen Rant zumute, darüber, was in der Szene derzeit falsch läuft. D&D5 ist draußen und überall hört man, dass es “endlich wieder D&D” sei und alle damit zufrieden sind. Ich habe mir das Regelwerk noch nicht angeschaut, was ich (über Drittquellen) darüber gehört habe, klang vielversprechend. Aber mich stört irgendwie diese “Eine neue Edition muss in einer gewissen Traditionslinie zu ihren Vorgängern stehen”-Grundhaltung, welche hier und da (und in der Regel von Leuten ohne eigenen Beitrag zur Szene) vertreten wird. Besonders schlimm ist die Situation bei der OSR-Bewegung, welche die neue Edition ja vollumfänglich ins Herz geschlossen zu haben scheinen. Dabei wird (u.a. hier, bei Kollege crabulesh) viel Blendwerk, sinnloses, hohles Marketing-Sprech ohne Bedeutung, gezündet, um die Bedeutung der OSR für die Szene zu überhöhen.
Zur Klarstellung: ich will damit nicht behaupten, dass die gegenseitige “Befruchtung” zwischen den OSR-Klonen untereinander und/oder den verschiedenen Editionen von D&D nicht stattfindet? Nichts läge mir ferner.
Was mich stört ist die Implikation, getragen durch einige besonders lautstarke Mitglieder der OSR-Bewegung, dass diese “Befruchtung” eben nur  zwischen diesen Klonen der OSR (und den von der OSR als “true” erklärten Editionen von D&D) stattfindet. Das ist Blödsinn. Empirisch ist diese These, betrachtet man den Konvertierungsaufwand von Abenteuern allein unter den einzelnen Klonen, nicht haltbar – damit die Befruchtung stattfindet ist immer eine gewisse Menge an Blut, Schweiß und Enthusiasmus durch den Spielleiter erforderlich. Dass sich der Aufwand lohnt, darüber will keiner streiten, aaaaber…
…zu behaupten, dass dies eben nur zwischen einer Handvoll von Systemen lohnend ist und dass nur diese Systeme gegenseitig von ihrer Existenz profitieren, ist einfach nur gequirlte Scheiße! Damit schließt man sich selbst von der Produktivität und Schaffenskraft einer sehr großen Szene aus und wurschtelt in einem inzestgeplagten Bergdorf einsam vor sich hin. Da ist es auch nicht verwunderlich, dass ein Großteil der OSR sich in der Replikation von Vergangenem ergeht oder dass ein Gros der OSRler in der restlichen Rolloszene eher unbekannt ist (warum auch, wo sie für diese überhaupt nichts leisten wollen und sich nichtmal als Teil dieser Szene sehen?).
Früher, im Goldenen Zeitalter der Nerds, war das mal anders – damals war es normal, dass man die Inspiration dort hergenommen hat, wo man sie vorfand. Ob man nun das alte AD&D-Abenteuer aus der “bargain bin” des örtlichen FLGS für Earthdawn oder Shadowrun verwurstete oder sich neue DSA-Monster ausdachte, welche dann ein anderer SL in sein CoC-Abenteuer einbaute. Sogar Abenteuer in Spielemagazinen (z.B. Inquest) waren damals mit den Werten ausgestattet, um selbiges mit verschiedenen der damals populären Systeme zu spielen (obwohl diese Systeme – scheinbar – komplett unterschiedlich waren und sind). Kitbashing ist kein Merkmal von D&Dlern, sondern war schon immer ein integraler Teil der Szene. Dies wegreden zu wollen, halte ich für höchst bedenklich.
Irgendwie habe ich bei diesen (sicherlich nicht repräsentativen) Vertretern der OSR-Bewegung immer Flashbacks an dieses eine Kind in der Vorschule, welches uns weißzumachen versuchte, dass wir nicht gleichzeitig mit Lego und Playmobil spielen könnten. Damals haben wir so jemanden immer ausgelacht. Ich denke das ist eine gesunde Grundhaltung.
Daher: lasst euch von den paar OSR-Schattenparkern nicht euer Hobby zerreden und entscheidet mal SELBER, was eure nächste Kampagne “befruchtet”. Lest viel und vor allem außerhalb eurer “comfort zone”, um euch neue Ideen und Anregungen zu holen! Wird der  “Keep on the Borderlands” ein Schauplatz eurer nächsten “Vampire:the Dark Ages”-Chronik?  Muss sich die Crew von Travellers “Safarischiff” den Gefahren des “Path of Kane” stellen? Rufen die Bewohner von Castle Amber die versammelten Marvel-Helden zu einem weiteren “Contest of Champions”? Wird Dunkelzahn Präsident der NGR, in einem komplett würfellosen RIFTS/Synnibar-Mashup?
Darauf kannst du wetten!

Durchgeblaettert: Cthulhu Gaslicht

21. Juli 2014

Willkommen im viktorianischen England!
Ich blättere durch den limitierten Gaslicht Band für Cthulhu.

Produktwebseite bei Pegasus
Gespräch mit Daniel, dem Redakteur des Bandes

Tagschatten: Nerf-Kandidaten

21. Juli 2014

Nach einigem Stöbern in den D&D 5E-Regeln ist mir dann doch etwas sehr sauer aufgestoßen: Spellcaster sind – nach den Eindrücken des Starter Sets und der Basic Rules – noch um einiges mächtiger als zuvor. Mehr Sprüche pro Stufe, und die Sprüche hauen verdammt viel mehr Schaden raus.

Dazu ist das Vance-Slot-System aufgeweicht und zu einem verkappten Machtpunktesystem umgebaut worden. Die Macht

jcgames - Alle Neuigkeiten: jcgames: FeenCon 2014

21. Juli 2014

FeenCon 2014
Die 25. FeenCon ist vorbei und ich bin wieder einmal begeistert und habe mir gleich den Termin für die nächste FeenCon im Kalender notiert.
Ich hatte dieses Jahr wieder einen SpacePirates Stand auf der Con, an meinem gewohnten Pl…

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 64 von der Feencon 2014

21. Juli 2014

Zum 5. Jubiläum von Orkenspalter TV besuchen wir das 25. Jubiläum der Feencon. Dort schaut sich Mháire die Neuheiten am Uhrwerk-Stand an (dieses Mal gibts auch welche), lässt sich das Tsa-Vademecum und das Pathfinder-Überraschungskartenset zeigen und Myth sowie Savage Playmo erklären.   2009 haben wir begonnen, unseren Youtube-Kanal mit Rollenspiel-Videos zu füllen. Wobei: Das stimmt […]

Greifenklaue's Blog: Media Monday #160

21. Juli 2014

Sequel, Prequel, Smaug und Namenlose Nächte … Das erwartet den Leser in der 160. Ausgabe des Medien-Journals von Wulf. Viel Spaß! 1. Einmal einen Tag auf Recht und Ordnung pfeifen: Mit dem Bösewicht Smaug würde ich gerne einmal die Plätze tauschen, denn dann kann ich mal eine andere Zwergengruppe als die von Ohrhammer aus nächster Nähe sehen… Gut, die […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Gammaslayers Grundregelwerk

21. Juli 2014
Gammaslayers Teaser

Sauerer Regen, verstrahlte Ödnis, skelettierte Gebäude, monströse Mutanten. Dazu ein leichtes Regelwerk mit einer Handvoll Rassen und Klassen sowie dem Fokus auf Dungeons oder dem endzeitlichen Äquivalent. Das ist Gammaslayers mit seinem Untertitel: „Der verstrahlte Dungeonslayers-Mutant“ von Stefan „Whisp“ Bushuven.

Neue Abenteuer » rpg: Das Leben eines Gezeichneten – Teil 65

21. Juli 2014

10 Rahja Ich erwachte mit einem unguten Gefühl Dinge verpasst zu haben, die wichtig waren. Die Praiosscheibe warf lange Schatten über den Rastplatz, den sich meine Gefährten ausgesucht hatten. Es musste früher Morgen sein und ich warf einen Blick um mich herum. Neben mir saß Undu, der irgendwie verwirrt dreinblickte und etwas weiter daneben Leowulf, […]

RPG Diary: Warhammer 40K – Shades On Twilight – 3/3

21. Juli 2014

“Shades On Twilight”von T. S. Luikharterschienen in “Purge The Unclean” http://store.fantasyflightgames.com/productdetails.cfm?sku=DH03http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14709.phtml

Nandurion: Rezension zu “Der Schrecken der Schädelbucht”

20. Juli 2014

Mit Der Schrecken der Schädelbucht erschien nach der Grüne Hölle-Regionalkampagne vor einigen Wochen das nächste Abenteuer auf dem Südkontinent. Diesmal geht es um die horasische Kolonie Nova Methumisa, die furchtlose Helden braucht, um sich gegen die Gefahren Uthurias zu behaupten … Weiterlesen

1w6: Der Schleier: Fraktionen

20. Juli 2014

Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)

Fraktionen des Schleiers

Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will. Da niemand so recht weiß was die Existenz des Schleiers eigentlich bedeutet, kann man die Motivation der Personen die sich mit ihm auseinandersetzen nicht so einfach in Gut oder Böse einteilen. Es ist durchaus denkbar, dass die Guten das Falsche tun und umgekehrt.

In diesem Kapitel gehen wir davon aus, dass die Existenz des Schleiers bereits einige Jahre bekannt ist. Die gebildete Bevölkerung hat sich damit arrangiert und verteufelt nicht (mehr) unbedingt jeden der in der Lage ist den Schleier zu betreten. Alternativ kann man in der eigenen Spielgruppe auch die Entdeckung des Schleiers nachspielen — dann sind die Fraktionen noch nicht vorhanden und werden sich erst bilden; zumindest dann sofern die Tatsachen über den Schleier bekannt werden und der Schleier nicht nur ein temporäres Phänomen bleiben soll.

Im folgenden werden mögliche Fraktionen vorgestellt, wovon eine in der Öffentlichkeit und eine im Geheimen agiert — je nach Spielwelt kann es sein, dass man die »Vorzeichen« umdreht und jeweils die andere Gruppe im verborgenen bzw. offenen handeln lässt.

Meister der Schleier

Als unter Wissenschaftlern (alternativ Magier oder Kleriker) das Wissen über den Schleier bekannt wurde, gab es einen Zusammenschluss einiger führender Persönlichkeiten. Ihr Ziel ist es dieses Mysterium zu erforschen und dessen Eigenarten zum eigenen Vorteil zu nutzen. Im Vordergrund steht dabei die wissenschaftliche Auseinandersetzung und die Aufklärung. Da der Schleier von jedermann betreten werden kann, sind die selbsternannten Meister der Schleier, vorsichtig die notwendigen Fähigkeiten um diesen zu betreten zu vermitteln, um mögliche Unfälle und Missbrauch zu verhindern.

Getrieben werden die Meister überwiegend von Neugier und Forscherdrang. Ihr Kreis ist aber auch einer der Größten und umfasst mit Sicherheit über hundert Leute — daher kann auch keiner von ihnen garantieren, dass sich nicht unter Ihnen ein schwarzes Schaf befindet, welches sich die Erkenntnisse der Meister für seine persönlichen und womöglich zweifelhaften Zielen zunutze machen möchte. Abgesehen davon wissen die Meister in der Regel genug über den Schleier um seine Gefahren erkannt zu haben und sich nicht selbst mehrere Tage in ihm aufzuhalten.

Die Meister haben keinen Vorsitz der sie anführt. Statt dessen treffen sie sich einmal im Jahr zu einer Konferenz auf der sie Erkenntnisse austauschen und neue Forschungsschwerpunkte festlegen. Auch beraten sie darüber wen sie noch in ihren Kreis aufnehmen können und wem sie Hilfe durch die Macht des Schleiers gewähren. Es vergeht praktisch kein Jahr an dem sich nicht eine große Zahl an reichen Händlern, Adligen oder Machthabern um die Teilnehmer der Konferenz mit ihren Anliegen zu behelligen. Meist verlaufen diese Bitten im Sand, denn die Unkundigen haben oftmals eine völlig falsche Vorstellung davon, zu was der Schleier tatsächlich nutzbar ist. Der Codex der Meister verbietet es Menschen in die Geheimnisse des Schleiers einzuweihen — zumindest nicht ohne einen Beschluss auf besagter Konferenz.

Wächter des Schleiers

Im Gegensatz zu den Meistern des Schleiers, treten die Wächter nicht öffentlich in Erscheinung. Sie sind ein Geheimbund dem ein Rat »besorgter Bürger« vorsitzt, welche von der Auffassung getrieben werden, dass der Schleier eine Gefahr darstellt die man bekämpfen muss. Dem Rat gehören Personen verschiedener Bevölkerungsgruppen und Berufe an; unter Umständen sogar solche die sich normalerweise aus dem Weg gehen würden — aber der gemeinsame Feind hat sie an einen Tisch gebracht. Die Ratsmitglieder führen ihre Anhänger jeweils unabhängig voneinander ins Feld und werden meist dort aktiv wo sie sich selbst am Besten auskennen. Die Aufgaben die sich die Wächter gesetzt haben sind: Verhinderung der Verbreitung von Wissen über den Schleier — damit sind sie quasi die Gegenspieler der Meister. Zudem sind sie der Auffassung, dass jeder der die Fähigkeit besitzt den Schleier zu betreten unter Beobachtung gestellt werden muss; immerhin könnte dieser mit seinen Fähigkeiten großes Unheil anstiften.

Im folgenden eine kurze Beschreibung möglicher Ratsmitglieder der Wächter:

Die Diebesgilde ist den Wächtern beigetreten, da sie mitbekommen hat, dass man nicht gesehen wird so man sich im Schleier aufhält. Da sie der Meinung sind nur bestimmte Persönlichkeiten können den Schleier nutzen, fürchten sie um Einflussverlust wenn der Schleier für Tätigkeiten genutzt werden die in ihre »Zuständigkeit« fällt.

Die Kirche feindet den Schleier als Anti-Religöses Phänomen an. Mit Sicherheit ist nicht jede Religion oder die Kirche als Ganzes ein Feind des Schleiers. Manche sehen darin vielleicht sogar ein Zeichen Gottes. Solche progressiven Ansichten schüren den Zorn einiger konservativer Kleriker. Diese sind es die den Wächtern angehören und vermeiden wollen, dass der Schleier als Teil der Schöpfung angesehen wird.

Schwarzmagier, abtrünnige Wissenschaftler, u.ä sind der Auffassung bei dem Schleier handelt es sich um eine Macht, die nur wenigen zuteil werden sollte (also bestenfalls ihnen selbst). Für sie sind die Wächter nur ein Zweckbündnis welches die eigenbrötlerischen Teile dieser Gruppe nicht nur in die Lage versetzt sich untereinander zu organisieren, sondern auch die Augen und Ohren der anderen Mitglieder zu nutzen.

Wie zu sehen ist, sind die Mitglieder des Schleiers sonst durchaus Gegenspieler. Der Grund warum sie hier zusammenarbeiten ist, dass sie von den anderen Mitgliedern nichts genaues wissen — oder auch nichts wissen wollen. Bringen sie vielleicht doch das ein oder andere in Erfahrung, so sind dies die einzelnen Ratsmitglieder die entscheiden ob sie das Wissen nicht einfach ignorieren und billigend in Kauf nehmen mit einem sonstigen Feind zusammenzuarbeiten. Sollte ein Mitglied die Wächter tatsächlich verlassen, so ist dessen Organisation meist in der Lage den Verlust durch ein Neumitglied wieder zu erweitern.

Schleierläufer

Wer nicht den oben genannten Organisationen angehört, dennoch aber mehr oder weniger zufällig in der Lage ist den Schleier zu betreten (und zu verlassen), der gibt dies nicht immer offen preis. Einige jedoch nutzen die Macht für ihre persönlichen Zwecke um sich einen Vorteil im Leben zu verschaffen. Andere preisen sich als Mietlinge an und üben mit Hilfe ihre Fähigkeiten meist dunkle Taten für finstere Auftraggeber aus. Sie sind in aller Regel unorganisiert und arbeiten auf eigene Rechnung. Gesetzestreue Bürger, und womöglich auch Deine Helden, werden eher darauf bedacht sein, den Vorteil des Schleiers für gute Taten zu nutzen.

Da diese Gruppe ihre Fähigkeit meist nicht teilen möchte — entweder aus Egoismus oder aus Verantwortungsbewusstsein — lernen sie in der Regel niemandem an; es sei denn es winkt ein lukratives Geschäft. Diese Personen werden von der übrigen Bevölkerung Schleierläufer genannt. Ihnen wird viel mysteriöses nachgesagt und manch unerklärliches Ereignis wird ihnen vom abergläubischen Teil der Bevölkerung immer noch angehängt. Aus dem Grund wird in manchen Städten mit entsprechendem Beamtentum versucht Schleierläufer zu identifizieren so dass diese gezielt überwacht werden können. Meist verspricht man ihnen in den Dienst der Stadt treten zu können um sie hervorzulocken; was dazu führt dass sich viele Trittbrettfahrer unter diesen befinden und mit Zaubertricks versuchen die braven Beamten hinters Licht zu führen.

obskures.de » Rollenspiele: Dungeons & Dragons Starter Set: Hot or Not?

20. Juli 2014

Wizards of the Coast. Das Dungeons & Dragons Starter Set ist nun endlich auch hier in Deutschland angekommen. Eine Rezension erspare ich uns. Selbst die Glücklichen, die diesen Appetitanreger ein, zwei Wochen zuvor in einem Network Store erwerben konnten, hatten … Weiterlesen

Metagamer: Review: Storium – Onlinespiel für Storygamer

20. Juli 2014

Nach einer dicken Welle an innovativen und sehr erfolgreichen Rollenspielen auf Kickstarter im Jahr 2013 (Fate Core, Hillfolk, 13th Age, Numenera, tremulus, um nur einige zu nennen) ist etwas Ruhe eingekehrt. Hin und wieder reizt mich aber doch ein Projekt, so geschehen bei Storium – The Online Storytelling Game. Mit ein paar Dollar habe ich Beta-Zugang und […]