Tagschatten: LOL

27. April 2015

"[13th Age ist das] System, das starke erzählerische Momente auf dem robusten Kampfsystem von D&D aufsetzt."

Wer findet die 96,5 Fehler, die hier verborgen sind (Nein, ich meine nicht die Grammatik)?

Greifenklaue's Blog: Media Monday #200

27. April 2015

Vorweg erstmal ein Dank an 200 spannende Ausgaben Media Monday an das Medien Journal (der es korrekterweise nicht begonnen hat, aber seit mehr als hundert Ausgaben fortführt)! Mir macht es immer ziemlichen Spaß mich Montag morgens durch die Fragen und Lückentexte durchzubeißen und möglichst auf jede eine Antwort zu finden sowie im Laufe des Tages […]

d6ideas: “Liebe deinen Feind”-Rezensionswoche – Teil 1: SLA Industries

26. April 2015

Wie gerade ausgeführt hasse ich Rezensionen. Aber anstatt weiter herumzuplärren, machen wir doch lieber etwas Produktives daraus: Nein! Keine Rezension. Aber zum Beispiel einen neuen Vorteil für SLA Industries-Charaktere. Rezensent […]

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

26. April 2015

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Es ist Sonntagabend, und damit wieder Zeit für eine neue Übersicht über Crowdfunding-Projekte. Diese Woche ist die Liste stärker Kickstarter-lastig als je – ich habe insgesamt nur vier Projekte gefunden, die nicht bei Kickstarter platziert sind. Das macht mir zwar die Arbeit leichter – auch, weil Kickstarter inzwischen auch ein deutsches Interface

Greifenklaue's Blog: GKpod #46 – Ein Kessel Buntes incl. Con Leo

26. April 2015

In guter alter Tradition ein wilder Folgentausch … und Folge 46 des GKpodcastes ist online. Christophorus und Greifenklaue arbeiten diverse kleinere Themen ab und stellen einige Comics vor. Hier zum Download oder dort zum direkt anhören. Themen: – Conventus Leonis & GRT (inkl. Pathfinder Society und Dragon Age) – Pillars of Eternity – Daredevil-Serie – Vampire V20-Kickstarter […]

Deutscher Rollenspielpreis: Ein erster Blick auf die Nominierungen zum DRP2015

26. April 2015

Mittlerweile habe ich von Carsten, der freundlicherweise den Versand für den DRP 2015 (so wie schon für 2014) stemmt, “mein” Paket mit den Nominierungen erhalten. Ein ganz schöner Klotz, den ich mit der S-Bahn nach Hause buckeln musste. Wie man …Weiterlesen »

d6ideas: Rezensionshass

26. April 2015

Ich hasse Rezensionen. So. Das musste ja irgendwann raus. Ein klein wenig neutraler: Ich kann mit Rezensionen im Rollenspielbereich nichts anfangen. Sie nutzen mir nichts und potentiell schaden sie sogar, […]

Gegen Stephan: Indie-Karten/Brettspiele #1 – Interview mit Markus „meg“ Leers (Operation C)

26. April 2015

So, nachdem es meine Indie-Rollenspiel-Interview-Reihe – ganz schön viele Bindestriche – schon auf unglaubliche 10 Ausgaben gebracht hat, nutze ich die Gunst der Stunde und starte eine weitere Reihe an Interviews! Diesmal gebe ich jungen, aufstrebenden Brett- und Kartenspielerfindern die Möglichkeit ihre Entwicklungen vorzustellen. Denn hey, immerhin sind wir hier in Land der “German-style Games” Wie schon bei den Indie-RPGs habe ich für den ersten Artikel dieser Reihe einen ganz besonderen Interviewpartner gefunden: Markus Leers, der Entwickler des Dungeon Crawlers “Operation C – Tödliche Kämpfe in einer vergessenen Zeit”! “Indie-Karten/Brettspiele #1 – Interview mit Markus „meg“ Leers (Operation C)” vollständig lesen

Neue Abenteuer » rpg: S steht für Selbstbewusstsein – bei Spielern und Spielleitern

26. April 2015

Nachdem euch ja am letzten Sonntag Teddy schon vom Selbstbewusstsein bei Verlagen erzählt hat, übernehme ich nun und erzähl etwas über diese besondere Eigenschaft bei Spielern und Spielleitern. Da gibt es das natürlich auch, es ist aber eher etwas was selten angesprochen wird und das ist eigentlich recht schade. Fehlendes Selbstbewusstsein bei Spielleitern Bei Spielleitern ist natürlich irgendwo ein Grundselbstbewusstsein vorhanden, sonst würden sie den Job nicht bzw nicht für lange übernehmen. Schließlich hat der Spielleiter ja in den Augen vieler immer noch die Verantwortung dafür, dass die Runde funktioniert (schade irgendwo, denn die Spieler haben da genau so viel […]

d6ideas: Unknown Mobile Suit – Episode 0

26. April 2015

Irgendwann müssen wir ja mit… dem Anfang anfangen. Vor dem offiziellen Beginn der Handlung in Episode 1 hatten sich in gemeinsamen Planungs- und Charaktererschaffungssitzungen einige Szenen ergeben, die einen unzusammenhängenden, […]

Engors Dereblick: Rezension: Myranische Meere

25. April 2015

Vorbemerkung: Myranor unterscheidet sich von Aventurien allein schon durch seine Größe und Bevölkerungsdichte, alles hat hier andere Dimensionen. Und dies beschränkt sich eben nicht nur auf die Landmasse, auch der maritime Bereich weist eine große Vielfalt auf. Ergänzend zu “Unter dem Sternenpfeiler”, in dem vor allem das Imperium beschreiben wird, wird genau diesem Umstand Rechnung getragen, erhält man hier nun eine umfassende Schilderung der Zustände auf und in den myranischen Meeren.

In Zahlen:
– Myranor-Spielhilfe
– 223 Seiten
– Preis: 40,00 Euro
– Erschienen am 16.4.2015

I. Aufbau und Inhalt
Zunächst erhält der Leser einen groben Überblick über die Gesamtheit der myranischen Meere, wobei die einzelnen großen Meeresflächen sowohl in ihrer Beschaffenheit als auch mit ihren Bewohnern und besonderen Mysterien unterschieden werden. Ebenso verfügt der Band über einen kurzen historischen Abriss der Begebenheiten, die mit den maritimen Gegenden in Zusammenhang stehen, wozu unter anderem auch die myranische Besiedlung Aventuriens gehört.

Das Kapitel “In den Tiefen der Meere” setzt sich dann vor allem mit den besonderen Umständen auseinander, mit denen man unter Wasser konfrontiert wird. Dabei werden viele spielrelevante Details geklärt, z.B. wie Bewegung, Atmung und Ernährung auf diesem Terrain funktioniert. Als Hilfe werden zudem Möglichkeiten im Bereich von Flora und Fauna angesprochen, die das Reisen und Überleben unter Wasser gewähren. Die weitaus gängigste Methode für eine Unterwasserreise dürfe allerdings an Bord eines Demergators, der myranischen Variante des U-Boots, stattfinden, wozu kurz das typische Leben auf einem dieser besonderen Schiffe beschrieben wird , die es ja in dieser Form in Aventurien nicht gibt.

Genauer werden zudem die einzelnen Regionen eines Meeres betrachtet, vom Schelf, dem Gebiet zwischen Küste und der Tiefsee, über Korallenriffe, Unterwasserhöhlen und -berge bis hin zur Tiefsee. Dabei werden sowohl die typischen Merkmale als auch die Bewohner (mit Werten) ebenso wie die dort vorhandenen Gefahren berücksichtigt. Ein längerer Abschnitt widmet sich zudem den vielen Unterwasserstädten der unterschiedlichen Kulturen.

Genau diese maritimen Kulturen werden dann im folgenden Kapitel “Völker und Bewohner” der Meere vorgestellt, wobei zunächst das Aussehen beschrieben wird, bevor auf Verbreitung, Lebensart, Sitten und Sprache eingegangen wird. Für die meisten Völker sind zudem kurze Infokästen mit Modifikationen enthalten, für den Fall, dass jemand sich für einen spielbaren Vertreter dieser Kultur entschiedet.

Aber auch die seefahrenden Kulturen, zu denen ja die Menschen gehören, erhalten ihren Raum, wenn die allgemeinen Bedingungen für Seefahrt in Myranor erläutert werden, wozu z.B. das Bordleben gehört, der sprichwörtliche Aberglaube der Seeleute, Handel und Navigation. Zur genaueren Übersicht gibt es auch Angaben zur Größe der Flotten der wichtigsten Seemachte. Daneben werden neben diesen offiziellen Seefahrern auch kurz die Umtriebe der gesetzlosen Piraten angesprochen.

Sehr umfangreich werden in der Folge die einzelnen Schiffstypen vorgestellt, von Drachenbooten über Galeeren hin zu Segelschiffen. Natürlich beschränkt sich dies nicht nur auf die konventionellen Schiffsarten, speziell für das myranische Setting werden hier auch einige Beispiele für Demergatorentypen berücksichtigt, die zur Erforschung der Unterwasserwelt dienen. Zur besseren Veranschaulichung ist dieser Abschnitt besonders reich bebildert mit Zeichnungen der einzelnen Schiffstypen. Für einige Schiffe existieren im Anhang zudem Kartenskizzen.

Zur konkreten Umsetzung am Spieltisch folgt auf die Schiffsbeschreibungen ein längeres Regelkapitel, in dem die verschiedenen Schritte eines Seekampfes erläutert werden, von der Bewegungsphase über die Geschwindigkeitsbestimmung hin zur Geschütz- und Enterphase. Dazu existieren noch viele Manöverbeschreibungen sowie Detailangaben zu Schiffswerten oder Schadensauswirkungen für einzelne Geschütztypen.

Als konkrete Abenteueranregungen enthält auch dieser Band die obligatorischen Mysterien, bei denen unterschiedliche Geheimnisse der myranischen Meere offenbart werden. Hier stehen vor allem die Kreaturen der Meere aber auch besondere Orte im Fokus, wobei zu letzteren auch Übergänge nach Aventurien, Uthuria und Tharun gehören.

Abgerundet wird die Spielhilfe zuletzt noch mit einer Reihe von Regelergänzungen und Werteangaben, einem Glossar und einem Index zur besseren Übersichtlichkeit und einigen Kopiervorlagen, z.B. für die Durchführung eines Seekampfes nach den im Band erläuterten Regeln.

II. Kritik
Unterwasserwelten haben eine besondere Faszination mit ihren Lebewesen und ihren teils bizarr anmutenden Landschaften, die sich so gänzlich unterscheiden von unserem Leben an Land. Myranor kann in dieser Hinsicht zudem mit deutlich mehr Vielfalt als Aventurien aufwarten, verfügt es doch z.B. über mehr Ozeane und auch Binnenmeere.

Der vorliegende Band konzentriert sich daher auch darauf, diese Meere mit entsprechend viel Leben zu füllen. Sehr gut haben mir dabei vor allem die Beschreibungen der einzelnen Meeresregionen, vom Schelf bis zur Tiefsee gefallen, weil dort die Atmosphäre sehr schön verdeutlicht wird und auch die Möglichkeiten zur Nutzung im Rollenspiel angesprochen werden.

Durch die vielen maritimen Kulturen erhält die Unterwasserwelt zudem einen ähnlich reichen Charakter wie das Festland. Die Demergatoren stellen natürlich zudem ein deutliches Unterscheidungsmerkmal zu Aventurien dar, gibt es doch so die Gelegenheiten, auch für Menschen oder menschenähnliche Wesen, in diese Regionen vorzudringen. Besonders das Kapitel über das Bordleben auf den Demergatoren klingt dabei spannend, weil dieses sehr anschaulich beschreiben wird und auch berücksichtigt wird, welche Optionen zur Einbindung einer Heldengruppe hier vorhanden sind.

Damit funktioniert “Myranische Meere” wirklich als eine ausgesprochen nützliche Spielhilfe, finden sich doch überall wichtige Hilfestellungen, wie man Abenteuer in Meeres- oder Tiefseeregionen mit den hier enthaltenen Informationen anreichern kann, z.B. wenn man weiß, auf welche Wesen man als Meister in welcher Tiefenregion eines Meeres zur Ausgestaltung zurückgreifen kann.

Das gilt natürlich auch für das Spiel oberhalb des Wasserspiegels, wenn z.B. die verschiedenen Schiffstypen und ihre Funktionsweise beschreiben werden und zudem eine sehr ausführliche Regelumsetzung für Seeschlachten vorhanden ist. Diese ist zwar für meinen Geschmack relativ komplex, dafür sehr detailreich, so dass sehr viele Eventualitäten berücksichtigt werden, die im Gefecht eine Rolle spielen können.

Allerdings verlangt “Myranische Meere” einiges an Expertenwissen, viele Informationen sind nur dann verständlich, wenn man “Unter dem Sternenpfeiler” und “Wege nach Myranor” kennt, z.B. wenn man den Geschichtsteil liest, der eben nur einen sehr partikularen Geschichtsabriss bietet, der sich speziell auf Begebenheiten konzentriert, die mit den Meeren und deren Bewohnern zusammenhängen.

Dafür werden viele Abenteueranregungen geboten, sowohl in den konkreten Mysterien als auch in den Beschreibungen des Seefahrerlebens und den Unterwasserregionen. Zusätzlich hätte ich mir aber noch einige konkrete Figuren gewünscht, z.B. berühmte Seefahrer, kompetente Schiffsbauer oder Machthaber in bestimmten Meeresregionen, in der Hinsicht wird z.B. genau ein Sklavenhändler beschrieben, weitere Charaktere fehlen.

Ich hoffe sehr, dass der Uhrwerk-Verlag in absehbarer Zeit einen Abenteuerband folgen lässt, der diese meiner Meinung nach ausgesprochen gelungene Spielhilfe durch konkrete Handlungen nutzbar werden lässt, immerhin offenbaren sich bei der Lektüre unzählige reizvolle Orte und Kulturen, die formlich danach schreien, weiter ausgestaltet zu werden. Auch als Ergänzung zu “Unter dem Sternenpfeiler” knüpft der Band an dessen Niveau an.

III. Fazit
“Myranische Meere” stellt für mich eine ganz hervorragende Spielhilfe dar, die viele neue Anregungen bietet, indem sie die faszinierende und enorm vielfältige Unterwasserwelt von Myranor lebendig werden lässt.

Bewertung: 6 von 6 Punkten
Kommentare

3w20: Calvins Dungeon

25. April 2015

Im Rahmen einer 200 Word RPG Challenge hat Eric Simon das folgende Rollenspiel geschrieben. Der Titel spielt auf Calvin Ball an, dem wohl besten Outdoor-Sport der Welt. Übersetzt von Steffen, 3w20.wordpress.com Calvins Dungeon hat keine Regeln. Noch nicht. Materialien Etwas zum drauf schreiben. Etwas zum mit schreiben. Ein weites Spektrum an Spielmaterial, je nach Geschmack. Spielbeginn […]

Würfelheld: [Brettspiel-Rezension] ROCK`N RODEO – Der Festival-Manager

25. April 2015

Autor: Matthias Stark Verlag: Mantikore Verlag Spieler: 2 – 4 Alter. 14+ Spieldauer: ca. 90Minuten EAN: 4260386330016 Preis: 34,95 € von: Würfelheld Normalerweise wandert guter Lesestoff vom Mantikore Verlag durch meine Hände. Umso mehr war ich auf dieses Spiel hier gespannt. Besonders nachdem ich ein wenig mein SuchmaschinenFu bemüht hatte und auf die Website gestoßen […]

Orkenspalter TV: Vampire: The Masquerade – Let’s Play Teil 2

25. April 2015

Wir setzen unser kurzes Let’s Play zu Vampire fort und Ihr könnt zusehen, wie sich die Gruppe im Rekordtempo noch…

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: Turbo Fate – Fate mit Nachbrenner

25. April 2015

Das als FATE Accelerated Edition bekannte, schlanke Regelsystem von Evil Hat hat es endlich auch nach Deutschland geschafft! Der Uhrwerk Verlag bringt in Kürze den deutschen Ableger Turbo Fate heraus. Wir haben uns vorab für euch eingelesen und verraten euch, wie sich die deutsche Version schlägt.

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25. April 2015

Glorian hatte ja schon drei Pakete Vignetten für Warhammer 40k geschnürt, die wir im Rahmen von Only War / Ohrhammer 40kay benutzen mit unseren Halblingssnipern* (10 Vignetten fürs Lagerleben in Only War, 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War und 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben in Only War). Generell […]

Neue Abenteuer » rpg: Die Phileasson Saga

25. April 2015

Und hier ist nun der zweite Teil der Rezension. Für den ersten siehe hier. [Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen] Wie der Wind der Wüste Die Gruppe erlebt eine Vision, welche sie zunächst nach Fasar führt. Dort sollen sie den Propheten suchen, der wahres spricht und mit ihm dann etwas in der Wüste suchen. Und wirklich, in Fasar finden […]

Tagschatten: Fluffy hat Krätze.

25. April 2015

A bisserle tu ich mich ja immer schwer mit Flufftext. Da sind mir Marketing-Blurbs zu nah, um mich wirklich wohlzufühlen. Aber dieses Mal brauche ich etwas Intro-Fluff ins Settingbuch, für die Neueinsteiger in die Runde. Ich bin mir nicht sicher, ob …

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24. April 2015

Liebe Leser, wie ihr sehen könnt, habe ich mit dem Design des Blogs ein wenig herumexperimentiert und die Seite auf ein neues Theme eingestellt. Und weil ich außerdem die Polling-Funktion schon immer mal testen wollte, gibt es eine kleine Umfrage gleich mit dazu. Stimmt ab, wenn ihr wollt, oder hinterlasst, falls ihr mögt, auch gerne […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Die Sphäre des Leidens – Charakter

24. April 2015

Heute abend ist wieder eine Pathfinderrunde mit dem schönen namen “Die Sphäre des Leidens” angesagt, und ich harre der Dinge die da kommen.Dazu habe ich mir einen Duergar Kämpfer gebastelt, den guten Morgym und er braucht nun noch etwas Hintergrund.Es ist so, dass er schon eine Person aus der Gruppe kennt, weil er momentan mit ihr unterwegs ist, nämlich die vom V-L-Tier verkörperte Drow Chandra T’lark.Name:     Morgrym Grunyargun (Sohn des Grunyar)Rasse:    Duergar Typ:         Fighter (Zweihandwaffe)Alter:       71 JahreGröße:     150 cmAussehen:  grau-schwarze, raue Haut, schwarz-graue Haare, Bart mit vielen Zöpfen, die mit silbernen und goldenen Zierbändern und Perlen gespickt sind, Augen wie Bernstein mit einem leicht irren Blick oder wahlweise guckt er recht verkniffen und er schimpft auch gerne über Alles und Jeden. Sein Körper ist mit Tattoos verziert, Runen und Zeichnungen, auch auf seiner Glatze. Dazu trägt er einen Lammelenrüstung aus Leder.   Warum bin ich von den Duergar weg:Mein Vater Grunyar ist alt und wird langsam schwach, jedoch schon lange Häuptling unseres Stammes, und mein älterer Bruder, Arak, soll sein Nachfolger werden. Für mich gibt es keine wichtige Aufgabe, außer vielleicht Soldat für meinen Bruder sein, der mich gerne auf gefährliche Missionen schickt, weil er fürchtet, dass ich ihm doch noch den Thron streitig machen könnte. Das lasse ich nicht auf mir sitzen, möchte das nun wirklich machen und fordere ihn zum Duell, überzeugt von meiner Stärke. Leider verlässt diese mich und ich scheitere. Mein Bruder tötet mich nicht einfach, nein, er will mich daraufhin als Sklave verkaufen, lässt mich vorher aber noch von seinen Schlägern im Haus meines Vaters zusammen schlagen. Dieser guckt mit einer Mischung aus Verachtung und Zorn zu. Ich greife mir den Steinbrecher, einen großen Hammer, meines Vaters und schlage die Köpfe der Schergen zu Brei. Mein Vater guckt entsetzt und sagt nur leise: “Für dich gibt es hier keinen Platz mehr, fliehe weit weg und suche dort dein Glück.”. Als ich das Haus verließ, sah ich etwas, dass ich nie zuvor sah; einen Träne auf der Wange meines Vaters.Der Zorn brodelt, aber er ist im Recht. Der Rachedurst ist groß, aber ich kann ihn – noch – nicht besiegen, meine Vernunft obsiegt jedoch, auch wenn ich ziemlich wütend über die Ungerechtigkeit der Welt bin. Nun muss ich fliehen und verlasse meinen Stamm vermutlich für immer. Aber immerhin bin ich noch frei und habe einen Hammer.Wie traf er die Drow (Chadra T´lark)Ich stand bei Händler in einer Stadt als mich eine Drow anrempelte, während sie an mir vorbei rennen wollte. Ich tastete nach meinem Geldbeutel, hielt sie fest, “Pass doch auf!”, sie zappelt und droht: “Lass mich los, Abschaum!”, zieht ihr Rapier und in ihrer Hand kanalisiert sich gebalte Magie, als drei Verfolger auftauchen und mich beschimpfen, ich solle die Flüchtige ausliefern. Drow-Anführerin: “Habt ihr jetzt einen Beschützer, verfluchtes intrigantes Miststück? Dieser hässliche Verschnitt eines Zwerges wird Euch auch nicht retten.”Dann dämmert es mir, manchmal bin ich nicht so schnell. “Sagt mal, habt ihr mich gerade Zwerg genannt? Ich bin ein Duergar du schwächliche Elfenschlampe!”Mit vor Galle triefender Stimme und voller Inbrunst befiehlt sie: “Tötet sie beide!”Da kreist der Hammer und Herr Steinbrecher ist ziemlich schlecht gelaunt. Drei Verfolger werden besiegt, aber es kommen noch zwölf mehr. Die Drow und ich blicken einander an und fliehen gemeinsam. Anfangs mögen wir einander nicht, aber mit der Zeit erkennen wir, dass wir einander gut ergänzen und einiges gemeinsam haben, beide sind nicht bei ihrem Volk, und hey, beide hassen Drow. Warum sie flüchtig ist und auf ihr Volk momentan nicht so gut zu sprechen ist, ist eine andere Geschichte. Das werdet ihr hier später erfahren. Unsere gemeinsamen Abenteuer werde ich hier festhalten. Auf bald!