Das war es mit meiner Mini-Serie zu meinem Heartbreaker „In die Tiefen“. Insgesamt bin ich mit dem Spiel zufrieden, aber man merkt den Teilen an, wie intensiv ich mich damit beschäftigt hatte. Die Teile, zu denen ich mir intensiv Gedanken gemacht habe, gefallen mir heute größtenteils noch. Die Teile, die ich ohne großes Nachdenken als OSR-Standard übernommen habe, brauchen min...

Die Kampfregeln weichen wohl am stärksten vom OSR-typischen Aufbau ab, da mir der überhaupt nicht liegt: Ich handele einen Kampf gerne etwas hemdsärmelig ab, ohne groß Bewegungsweiten oder Entfernungen zu beachten. Trotzdem wollte ich die taktischen Elemente erhalten, die sich oft aus diesen Punkten ergeben. Ich finde, insgesamt ist mir das recht gut gelangen. Lediglich bei Schaden und Gif...

In die Tiefen kennt vier mögliche Schauplätze: Dungeon, Wildnis, Hohe See und Zivilisation. Zunächst fand das ganze in einer Hintergrundwelt statt, die unserer Welt während der frühen Neuzeit ähnelte, aber mit der Zeit verschob sich der Fokus. Vor allem bei der Arbeit an meinem Monsterhandbuch veränderte meine Wahrnehmung, weg von einer mehr oder weniger realistischen Welt, zu einer We...

Nach eher durchwachsenen Kapiteln kommen wir nun zu einem Teil, dessen Umsetzung mir nach wie vor gut gefällt: Zeitverlauf und Begegnungen. Zeitverlauf Der Zeitverlauf unterscheidet klar zwischen Kämpfen und Erkundung: In Kämpfen gibt es Züge, in denen jede Figur einmal handelt, bei der Erkundung gibt es Runden, die die Zeit für einen Schauplatzwechsel angeben. Was bedeutet das konk...

Ein großer Bestandteil der OSR ist die Verwaltung von Ausrüstung auf Expeditionen ins Unbekannte. Dies geht normalerweise mit massiver Buchhaltung einher, wo verschiedene Münzen, Pfeile und ähnliches sowohl in Anzahl als auch Belastung mitgehalten werden müssen. Einerseits nervt mich diese Buchhaltung, andererseits macht die Ausrüstungsverwaltung einen wichtigen Teil des Spiels aus. Ich ...

Schubladen sind äußerst praktisch, man kann darin Dinge verstauen, die man bei guter Sortierung dann einfach wiederfindet. Daher mag ich auch im Rollenspiel nicht auf Klassen verzichten. Bei In die Tiefen gibt es sechs davon: Kämpfer, Glücksritter, Waldläufer, Zauberer, Mystiker und Fanatiker. Alles Klassen besitzen eine Kampffertigkeit, eine Anzahl Angriffe, eine Startausrüstung und dre...

Menschen mit lustigen Kostümen gehört zu den wichtigsten Teilen der Fantasy, aber gleichzeitig herrscht ein gewisses Unwohlsein bei den ehemals gebräuchlichen Begriffen Rassen und Völker – beides sind Kernkonzepte rechtsextremistischer Bewegungen, insbesondere der biologisierte Volksbegriff bildet da einen wichtigen Übergang. Nach langem Hin und Her, viel Gesuche und Überlege, ents...

Im ersten Teil hatte ich die grundlegende Mechanik meines Heartbreakers vorgestellt, in diesem Teil geht es um die verschiedenen Mechanismen, die darauf aufbauen: Attribute, Rettungswürfe und Trefferwürfel / Ausdauer. Attribute Es gibt sechs Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Die Attribute können einen zufällig ermittelten Wert zwischen 3 und 18...

Ich gehöre auch zu den Leuten, die gerne Rollenspielregeln basteln und habe daher meinen eigenen Heartbreaker geschrieben: »In die Tiefen«. Mein Ziel war es, ein System zu schreiben, das meinen Vorlieben entspricht, gleichzeitig aber einfach fertige OSR-Abenteuer verwenden kann. Das komplette Regelwerk ist für andere vermutlich nicht sonderlich nützlich, aber ich möchte die einzelnen Mechan...

Bisher dachte ich, der große Unterschied bei Rollenspielkampagnen liegen zwischen offenen Welten („Sandkästen“) und plotgetriebenen Kampagnen. Inzwischen stelle ich fest, dass ich mich da getäuscht habe: Die Achse „statische Welt“ vs. „lebendige Welt“ ist ebenso wichtig. Ich hatte mich gewundert, warum ich typische D&D-Kampagnen (und auch Paizos Abenteuerpfaden, die dem selb...