Schundabenteuer, PDF, 150kbKeine Lust mehr, die Verantwortung für die Vorgeschichte und die Nicht-Spieler-Charaktere des nächsten Abenteuers allein zu tragen? Dann trommle deine Spieler zusammen und entwickelt gemeinsam die Suppe, die die Helden eures klassischen Rollenspiels dann anschließend auslöffeln sollen.Mehr | More »

Schundabenteuer, PDF, 150kbKeine Lust mehr, die Verantwortung für die Vorgeschichte und die Nicht-Spieler-Charaktere des nächsten Abenteuers allein zu tragen? Dann trommle deine Spieler zusammen und entwickelt gemeinsam die Suppe, die die Helden eures klassischen Rollenspiels dann anschließend auslöffeln sollen.Mehr | More »

Schundabenteuer, PDF, 150kbKeine Lust mehr, die Verantwortung für die Vorgeschichte und die Nicht-Spieler-Charaktere des nächsten Abenteuers allein zu tragen? Dann trommle deine Spieler zusammen und entwickelt gemeinsam die Suppe, die die Helden eures klassischen Rollenspiels dann anschließend auslöffeln sollen.Mehr | More »

Foto: The U.S. National ArchivesDumpstats kosten PunkteDumpstats sind sonderbarDumpstats sind zu nichts nützeDumpstats trügen die SpielerscharOh Dumpstats sind nicht gefährlichDumpstats sind in jedem System einfach nur entbehrlich(frei nach "Männer", Herbert Grönemeyer)Es ist nichts Schlimmes daran, wenn ein Wert zugunsten anderer Werte vernachlässigt wird. Dafür kann es viele, auch gute Gründe geben. Lästig wird das erst, wenn ein Spieler gezwungen wird, Ressourcen in einen Wert zu investieren, obwohl er von dieser Investition nicht überzeugt ist.Mehr | More »

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Foto: aranarthRollenspiele brauchen Würfel. Rollenspiele brauchen Karten. Rollenspiele brauchen nichts dergleichen; sie brauchen Erzählrechte … Die Antworten auf die Frage, womit man Rollenspiele spielt, sind zahlreich. Meine Antwort ist: ich mag Würfel.Mehr | More »

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Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »