Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull

Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.

  • Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
  • Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

Die Sorceress

Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.

  • Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
  • Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
  • Aspekt: Die Letzte der Osiraner
  • Aspekt: Geheimnisse des Universums
  • Aspekt: Pflicht steht über allem anderen

 

Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.

Battle of Grayskull by YannickBouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Lust zu spielen bekommen?

Masters of Umdaar

im Uhrwerk-Shop

Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #3 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Wir wollen auf Deine Wünsche bezüglich der deutschen Fate-Ausgabe eingehen.
Dazu möchten wir dich bitten, uns ein paar Fragen zu beantworten. Das hilft dir und uns, das deutsche Fate noch besser zu machen.

Unter allen Teilnehmern der Umfrage verlosen wir eine Ausgabe der auf 75 Stück limitierten, in blaues Leder geschlagenen Version von Fate Core.

Damit wir dich im Falle eines Gewinns benachrichtigen können und du uns umgekehrt deine Postanschrift geben kannst, möchten wir dich bitten, deine Email-Adresse anzugeben.
Keine Sorge, die Adresse wird nur für diese Aktion verwendet und kommt in keinen unserer Newsletter oder wird anderweitig verwendet.

Nun aber auf zur Umfrage über diesen Link oder hier auf der Website:

Der Beitrag Die große Fate Core-Umfrage 2016 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #2

übersetzt von Friederike Bold

Snake Mountain via http://he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain – he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain

In der frühen Geschichte Eternias versuchten die Snakemen, die Welt zu erobern. Angeführt von König Hiss waren sie weit mächtiger als jeder unbedeutende Kriegsherr oder Bedrohung, die vorher aufgetaucht waren. Nachdem sie besiegt worden waren, wurden sie in ein geheimnisvolles Gefängnis gesperrt, die Leere, tief unterhalb ihrer eigentlichen Festung, Snake Mountain. Später wurde dies das Zentrum allen Bösen in der gesamten Hemisphäre des Schattens. Skeletor ist zur Zeit der Herr des Snake Mountain, dennoch kennt auch er nicht all seine Geheimnisse.

  • Aspekt: Herz der Finsternis
  • Aspekt: Tor zur Leere
  • Aspekt: Dunkle Geheimnisse
Skeletor

Skeletor by Ryan Barger – www.ryanbarger.net

Skeletor

Keldor war der Bruder von König Randor. In seinem Streben danach, den Thron an sich zu reissen, studierte Keldor die dunklen Künste und beschwor schliesslich Hordak, damit er ihm Wissen gewährte. Mit seiner neuen mystischen Macht führte er eine Rebellion gegen Randor. Er scheiterte und wurde in die Hemisphäre des Schattens gejagt. Er strebt nach grösserer Macht, daher hat er einen Pakt mit Hordak geschlossen, um den Widderstab zu bekommen, das grösste bekannte Dunkle Artefakt. Keldor hat den Pakt mit Hordak nicht eingehalten, und zur Strafe wurde ihm das Fleisch aus dem Gesicht gebrannt. Seine geheimnisvollen Kräfte erhalten ihn am Leben, aber der Schmerz über dieses Tun hat ihn in den Wahnsinn getrieben. Jetzt herrscht er von seinem Thron auf dem Snake Mountain als Skeletor, der Herr der Dunkelheit.

  • Konzept: Herr der Dunkelheit
  • Dilemma: Jeder ist ein Idiot
  • Aspekt: Eternia gehört mir und niemandem sonst
  • Aspekt: Hordaks Fluch
  • Aspekt: Der Widderstab
Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor

  • Aspekt: Skeletors Reittier und treuer Gefährte
  • Aspekt: Gewaltiger Schlachtpanther
  • Aspekt: Rechte Hand des Throns

 

Als ich diesen Ort und sein wichtigstes Gesicht erstellt habe, habe ich erkannt, dass ich irgendeine Art von Magiesystem für das Spiel erfinden muss. Ich würde es gerne ein wenig unklar lassen, so wie es in der Serie und in den Comics immer einfach nur explodierendes Zeug war, oder wirklich merkwürdige einmalige Dinge, die mit Magie gewirkt wurden. Ich muss darüber nachdenken.

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Masters of Umdaar

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #2 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Ich würde mich gerne am Aufbau eines Settings für Fate Core versuchen. Daneben arbeite ich an meiner Kampagne „Corellian Knights“. In dieser Reihe von Blogeinträgen werde ich nur so zum Spaß ein Setting kreieren. Wahrscheinlich baue ich am Ende noch eine handvoll vorgefertigter Charaktere, sehen wir einfach, wie es läuft.

Gut, dann kommt jetzt das Gesamtkonzept. Was ist die Grundlage des Spiels, das ich spielen möchte? Ich habe mich gerade durch meine DVDs gewühlt auf der Suche nach „Die Braut des Prinzen“, als ich auf meine Sammlung von He-Man-DVDs stiess. Mir wurde klar, dass ich als Kind He-Man geliebt hatte. Es besaß diese faszinierende Mischung aus all dem, was ich für großartig hielt. Außerdem hatte es die beste Spielzeugreihe (na gut, die drittbeste, GI Joes und Transformes waren super)

via: http://goo.gl/hqwzAz

via: http://goo.gl/hqwzAz

Das wird also meine grundlegende Setting-Idee, ein neuer Blick auf He-Man.
In der Mitte des Universums liegt ein kleiner Planet, ein Planet des Lichts und des Schattens. Ein Planet der Macht. Eternia, der Drehpunkt des ganzen Universums. Ungezählte Äonen lang befand sich die Sternensaat im Zentrum dieser Welt, welche das Zentrum des Zentrums des Universums ist. Die Masters of the Universe beschützen sie genau wie die Hemisphäre des Lichts vor den Verheerungen der Hemisphäre des Schattens.

Im Grunde geht es darum, ein Meister des Universums zu sein: wie großartig ist das? Der Maßstab für dieses Spiel wird verdammt nochmal ziemlich episch sein. Es geht um die grossen Fragen von Licht und Dunkelheit, und das Schicksal dieser und aller Welten. Trotzdem geht es in gewisser Weise immer noch um Personen. Jede Geschichte handelt sozusagen von einer sehr persönlichen Angelegenheit, und ich denke auch, dass das Aspekt-System dies so gut abbildet, dass es schon an der Grenze zum Unheimlichen ist.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

Jetzt muss ich mich in die großen Themen des Settings einarbeiten, und das ist die Stelle, an der ich dazu neige, Probleme zu haben. Wie ungenau oder wie detailliert beschrieben sollte es sein? Ich werde einfach mit dem anfangen, von dem ich denke, dass es dazu gehört, und wenn die Leute nicht mit mir einer Meinung sind, dann können wir dort weitermachen.

http://mypheman.blogspot.de/2012/04/mystic-wall-in-ruins.html

Der erste Knackpunkt des Settings sollte die Hemisphäre des Schattens sein. Ich denke, ich werde so etwas wie die Erklärung aus der He Man-Serie von 2002 verwenden: Das es dort eine geheimnisvolle Barriere gab, die die beiden Hemisphären getrennt hat und dass diese Barriere erst vor kurzem gefallen ist, was Skeletor und seinen Gefolgsleuten den Weg hindurch gestattet hat. Momentaner Aspekt: Meister des Bösen

Ein anderer Aspekt, den ich gerne erkunden würde, sind die Snakemen und Hordak, denn ich denke, die nächste Komplikation könnte eine Art Gefängnis sein, in dem sie gefangen gehalten werden, wir nenne es Die Leere.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

Das ist ein guter Anfang für das Spiel. Morgen werde ich damit beginnen, pro Tag einen Ort oder eine Person einzustellen bis ich etwas habe, das dem Setting eines Spiels nahe kommt.

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Masters of Umdaar

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #1 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Mit unserem italienischen Partner Dreamlord Press teilen wir uns die Illustrationen für Fate Core, Turbo-Fate und das Fate-Handbuch. Der umtriebige Verlag hat neben Evolution Pulse noch ein paar interessante Settings anzubieten. Heute gab es eine Pressemitteilung dazu:

 

Hi folks,

While hard at work on the definitive translation of Evolution Pulse (http://drivethrurpg.com/product/169344/Evolution-Pulse-preview-2?term=evolution+pulse), we’re also working on a second project:

Puppet Heresy (currently an Alpha version) is a Role Playing Game based on Fate Accelerated.
This game was initially released in Italian (here’s the original version http://drivethrurpg.com/product/137968/Puppet-Heresy), authored and illustrated by +Claudio Casini  built on different, more traditional mechanics.
What we’re doing with this project is not just to convert the material to English, but also rewrite the game for Fate Accelerated. This is more than just a translation: as we go over the original material, we don’t just switch language. We edit, cut, expand, improve; and we dig under the hood to tune the system to work at the best with Fate Accelerated.
+Davide Pignedoli, already with us for City of Judas, is taking on the author’s responsabilities, while +Claudio Casini will still be on the Artistic side.

We’re opening the Alpha Playtest today, closing it hopefully on March 20, 2016.
If you’re interested, leave a note at info(AT)dreamlordpress.it, and we’ll send all the alpha material you’ll need.

A brief description:

Setting
Thousands of years have passed since humans, an almost legendary species that populated the planet, are gone extinct. Earth, now commonly named Scrapland, is the reign of Puppets.
The original Puppets were the product of an alien technology, created by the mysterious Matrixes, large metallic and spherical devices programmed to give life to Puppets. The purpose of the original Puppets was, in fact, to wipe out the human race. Once the task had been completed, the aliens recovered the Matrixes, and the original surviving Puppets, and disappeared. What they left behind was a ruined planet, wakened by the previous human exploitation and reduced to wasteland.
A century later, new Puppets began to appear on Scrapland. Some Matrixes, hijacked by humans during the brief, desperate and futile resistance against aliens, were loaded with chunks of human DNA. Other Wild Matrixes, in every remote corner of the world, originally programmed to build Puppets using any available resource (animal DNA, plants, rocks etc.), were left behind the aliens, that considered them destroyed.
These Matrixes started to work again, activated by lightning storms that scourge the planet. New forms of life began to emerge.
A new life
Hijacked Matrixes and Wild Matrixes work in a similar way: they mix organic and inorganic material according to complex algorithms, originally defined by aliens and modified by the adaptation process of the Matrix. The result is the production of new forms of living creatures.
The Hijacked Matrixes are giving birth to Puppets: they are as close to humans as it gets, now. But they’re not human; their DNA is a mixture of alien technology, human and animal DNA, mixed perhaps with other elements. Perhaps as programmed, perhaps because of the influence of their human part, Puppets have begun to rebuild a sort of civilization here on Scrapland. The Hijacked Matrixes are called also simply Matrixes, and they work now under the supervision of Puppets.
The Wild Matrixes, on the other hand, are completely out of control. Some of them also incorporate human DNA, but more often just mix scraps of alien DNA and local components, sometimes in really, really crazy ways. These Wild Matrixes give birth to Wild Creatures: some of them relatively harmless, but most of them with an instinct to kill and destroy.

Der Beitrag Puppet Heresy erschien zuerst auf FateRpg.de.

Masters of the Universe Fate

Wie bereits angekündigt geht es 2016 gut los. Im Februar gibt es Nachschub für Turbo-Fate. Wir bringen Euch eine Übersetzung aus der Fate World of Adventure-Reihe von Evil Hat.

Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!

Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:

  • Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
  • Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
  • Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
  • Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!

Masters of Umdaar_Cover_Deutsch

Ab jetzt vorbestellbar – bald bei euch zuhause unter: http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1008

Der Beitrag Masters of Umdaar – Deutsche Ausgabe im Februar erschien zuerst auf FateRpg.de.

2016 wird für Fate-Fans sicher gut anfangen und wir als Team können mit Stolz auf 2015 zurück blicken. Fate Core, Turbo Fate, eine Online Srd, Eis & Dampf, Deponia und eine neue Website sind die Meilensteine die rund um das deutsche Fate gewuchtet wurden.
Aber wie sieht es für 2016 aus?
Hier der ein oder andere Ausblick:

Fate 2016

Im Hintergrund lauern natürlich weitere tolle Produkte damit wir 2016 mit mindestens gleichem Elan weiter machen können. Wir werden die ein oder andere Fate Abenteuerwelt (Fate World of Adventure) zu uns nach Deutschland holen und den Anfang macht:

Masters of Umdaar_Deutsch_Cover

Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!

Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.
Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?
Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.
Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:

  • Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
  • Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
  • Neue Regeln für Cliffhange – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
  • Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
  • Ein Beispielabenteuer — Die Sternenklingen von Su’ul—und Anregungen für weitere Abenteuer.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!

 

Neben dieser ersten Fate-Abenteuerwelt kommt aber auch das Deck of Fate oder zu deutsch Fate–Karten. Mit eigenem Layout und neuen Illustrationen aus der Feder von Björn Lensig.
Hier eine Vorschau der Karten:










 

Man munkelt das Beiträge aus der Fate-Weltenbandchallenge ebenso erscheinen werden als auch irgend so ein Setting mit geheimnisvolle Katzen…
Was definitiv im Sommer auf euch losgelassen wird ist die neue Version von Malmsturm. Neben Malmsturm wird sicherlich auch noch das ein oder andere dickere Buch erscheinen doch dazu mehr sobald alles spruchreif und in trockenen Tüchern ist…

Bleibt uns gewogen, auf ein geiles gemeinsamen 2016.

Rutscht gut rüber.

Dom für das Fate-Team

Der Beitrag Fate 2016 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Der Artikel auf dem dieser Beitrag basiert, wurde von Phil Vecchione und Chris Sniezak geschrieben und im Fate Codex (Jahr 1, Ausgabe 4) publiziert. Der Fate Codex kann auf Patreon unterstützt werden.

In vielen Geschichten schafft es der Held, in einem Kampf der verloren scheint, im letzten Moment das Ruder herumzureißen. Sei es, dass er das Loch in der Rüstung seines Gegners findet oder ein flammendes Schwert herbeiruft; es ist der Moment an dem sich das Schicksal für den Helden zum besseren wendet.

Um solche, das Schicksal wendende, Momente in eurem Spiel zu simulieren, wurde die „Schwung“ Mechanik entwickelt.

DIE SCHWUNG-MECHANIK

Die Schwung-Mechanik fokussiert sich auf eine der vier Aktionen:
O Überwinden
C Vorteil erschaffen
A Angreifen
D Verteidigen

Jeder Charakter erlangt Schwung durch die Anwendung einer dieser Aktionen. Während der Charaktererschaffung einigen sich Spielleiter und Spieler darauf welche der Aktionen für diesen Charakter Schwung erzeugt.

Wenn du in einer Fantasy-Welt spielst, würde ein Schwertmeister wahrscheinlich den Angriff als seine Schwung-Aktion wählen. Hingegen dürfte ein Schildkämpfer vielleicht eher die Verteidigung als Schwung-Aktion bevorzugen.

Als Spieler benötigst du für die Schwung-Mechanik zwei Sätze Fate Würfel in unterschiedlichen Farben. Ein Satz stellt deine normalen Würfel dar, der andere deine Schwung-Würfel (Der Einfachheit halber ab jetzt nur noch als S-Würfel bezeichnet). In den Beispielen werden die normalen Würfel blau und die S-Würfel rot dargestellt werden.

Wenn du deine Schwung-Aktion verwenden willst, stellst du dir einen Würfelsatz aus Normalen und S-Würfeln zusammen. Als Basis erhältst du einen S-Würfel(++++). Hat deine verwendete Fertigkeit einen Wert von +2 oder +3 kommt ein weiterer S-Würfel dazu (++++). Ist die Fertigkeit +4 oder besser, erhöht sich die S-Würfel Zahl auf drei (++++).

Nun würfelst du wie üblich auf deine Fertigkeit und bestimmst das Ergebnis. Jeder deiner S-Würfel der ein + zeigt, erzeugt einen Schwung. Am einfachsten kannst du dir die Höhe deines Schwungs merken in dem du die Würfel zur Seite legst und damit eine Schwung-Reserve formst.

Deine Schwung-Reserve darf nie mehr als 4 Würfel beinhalten, außerdem reduziert er die Anzahl der möglichen S-Würfel für die Aktion. Das bedeutet, solltest du drei deiner vier Schwung-Würfel gebunkert haben, hast du nur noch einen Schwung-Würfel übrig den du für deine Schwung-Aktion verwenden kannst. Egal wie viele dir theoretisch zustehen…

Schwung durch Schübe erzeugen

Eine zweite Methode Schwung zu erzeugen besteht darin einen, durch die Schwung-Aktion erzeugen, Schub in einen S-Würfel in der Schwung-Reserve zu verwandeln. Damit kann man auch bei einen Gleichstand oder vollem Erfolg zusätzlichen Schwung erzeugen.

Verlust von Schwung

Die Schwung-Reserve leert sich, wenn es eine Pause im Kampf gibt oder der Charakter die Gelegenheit hat seine Stressboxen zu leeren.

SCHWUNG EINSETZEN

Du kannst Schwung für drei Dinge einsetzen:

  • Um Effekte zu erzeugen (kostet 1 Schwung)
  • Einen Schub in einen Aspekt zu verwandeln (kostet 2 Schwünge)
  • Um das Spiel zu wenden (kostet 4 Schwünge)

Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kannst du Schwung in deinem Zug einsetzten. Spiel wendende Effekte kannst du, abhängig davon wie sie definiert sind, eventuell auch außerhalb deines Zuges zum Einsatz bringen.

Effekte

Effekte sind kleine Änderungen welche dir eventuell helfen können. Hier ein paar Beispiele als Anregung:

  • Einen Gegner verschieben. Du kannst einen Gegner um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Dich bewegen. Du kannst dich um eine Zone oder narrative Distanz versetzen.
  • Einen Hinweis erhalten. Du erhältst eine Information die dir den richtigen Weg weist. Du musst aber trotzdem innerhalb der Geschichte etwas tun das dies rechtfertigt.
  • Den Rüstungs- oder Waffenwert eines Gegners verändern. Während eines Austausches kannst du den Waffen oder Rüstungswert eines Gegners senken solange die Geschichte dies wiedergibt.
  • Verbündete inspirieren. Du kannst die Verbündeten innerhalb deiner Zone inspirieren und damit einen +1 Bonus auf ihren nächsten Wurf geben. Sollte die Geschichte es ermöglichen, kann das auch für eine entfernte Zone funktionieren.
  • Verzweiflung sähen. Du schüchterst alle Gegner innerhalb deiner Zone so ein das sie einen -1 Malus auf ihren nächsten Wurf erhalten.
  • Schaden beim Verteidigen verursachen. Wenn du dich verteidigst, verursachst du bei deinem Angreifer einen 1-Stress Treffer.

Dein Schwertmeister greift mit Kämpfen seinen Gegner in einer Taverne an. Du triffst und verursachst 3 Stress. Zusätzlich gibst du ein Schwung aus um ihn in die nächste Zone zu befördern. Du erklärst es damit, dass der Charakter, nach dem er den Treffer mit dem Schwert gelandet hat, seinen Gegner mit einem Tritt in den nahe gelegene Tresen stößt.

Schübe in Aspekte umwandeln

Für den Preis von zwei Schwüngen kannst du einen, durch deine Schwung-Aktion erzeugten, Schub in einen Aspekt mit einem freien Aufruf umwandeln. Dein Held sieht eine Gelegenheit und nützt sie aus.

Dein Schwertmeister greift einen Gegner an und erhält einen Schub. Du beschreibst wie der Schwertknauf den Gegner am Kopf trifft und er die Glocken läuten hört. Du gibst zwei Schwung aus und verwandelst den Schub in einen Aspekt um zu zeigen das der Gegner ziemlich eine rein bekommen hat.

Spiel wendende Ereignisse

Diese Ereignisse haben eine große Auswirkung auf den Konflikt und kosten daher vier Schwünge. Zusätzlich kannst du für den Rest der Szene/Konflikt keinen weiteren Schwung mehr erzeugen und ausgeben.

Das Spiel wendende Ereignisse sollten sich in der Art wie sie definiert sind wie sehr mächtige Stunts anfühlen. Halte dich an folgende Richtlinien, wenn du die Ereignisse definierst.

  • Verknüpfe das Ereignis mit dem Konzept oder einem Aspekt deines Charakters.
  • Das Ereignis könnte mächtige Auswirkungen haben die bestimmte Regeln des Spieles umgehen.
  • Das Ereignis sollte keinen Konflikt, Wettstreit oder Herausforderung beenden. Es kann aber das Ende einläuten.
  • Bestimme wann und wie das Ereignis auftritt (Jederzeit, wenn eine Schwung-Aktion erfolgreich war, etc.).
  • Das Ereignis sollte vergänglich sein und nicht länger als einen Austausch andauern.

Hier ein paar Beispiele:

Beispiel 1

Das Spiel ist ein Pulp-Action-Setting das im Zweiten Weltkrieg angelegt ist. Das Konzept des Charakters ist ehemaliger okkulter Nazi Wissenschaftler. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Ich kenne die Antwort“. Wann immer er mit okkulten Gegnern und Kräften zu tun hat, kennt er die Lösung oder die Schwächen des Gegners. Der Spieler kann damit sofort einen Szenenaspekt mit zwei freien Aufrufen erzeugen, der die Natur der Sache beschreibt.

Beispiel 2

Das Spiel ist ein klassisches Fantasy-Setting. Das Konzept des Charakters ist Heimtückischer Assassine. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Tödlicher Angriff“. Wenn er erfolgreich ist, kann der Schaden nicht von den Stresskästchen geschluckt werden. Stattdessen muss er mit einer oder mehreren Konsequenzen reduziert werden. Hat das Ziel nicht genügend  Konsequenzen offen um den gesamten Stress zu absorbieren, so wird es ausgeschaltet.

Beispiel 3

Das Spiel ist ein Superhelden-Setting. Das Konzept des Charakters ist Ich bin der zähste Kerl in der Stadt. Sein Spiel wendendes Ereignis lautet „Steh auf Männchen“. Er kann jederzeit den gesamten Stress oder eine Konsequenz entfernen.

SCHWUNG UND NPC’S

Das Schwung-System ist nur für Charaktere von Spielern gedacht.  Daher sollten höchstens die großen NSC Charaktere Zugang zu der Schwung-Mechanik erhalten.

This work uses material from Schwung Dice, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 4 and written by Phil Vecchione and  Chris Sniezak, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.en_US)

Der Beitrag Hacking Fate – Schwung Würfel erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die vergangene Woche stand unter einem besonderen rollenspielerischen Stern für mich. Es gab drei Spielsitzungen. In einer Woche! Das gab es zuletzt... Keine Ahnung, wann. Da war ich sicherlich noch Student und habe mit dem weltgrößten Rollenspielsammler in einer WG gewohnt. Helden dunklen Rufes Den Anfang macht am Montag unsere Arcane Codex-Kampagne. Die spielen wir nun schon seit über drei

Die vergangene Woche stand unter einem besonderen rollenspielerischen Stern für mich. Es gab drei Spielsitzungen. In einer Woche! Das gab es zuletzt... Keine Ahnung, wann. Da war ich sicherlich noch Student und habe mit dem weltgrößten Rollenspielsammler in einer WG gewohnt. Helden dunklen Rufes Den Anfang macht am Montag unsere Arcane Codex-Kampagne. Die spielen wir nun schon seit über drei