Die Arbeit an Nest hat mich dazu gebracht, viel über die Funktionsweisen von Fate nachzudenken, das hat meine Meinung zu einigen Themen verändert. Eines davon ist der Erfolg mit Haken.

Ich mag den Erfolg mit Haken, aber im Spiel konnte ich das Ganze immer nur schwer greifen. Die SL muss hierbei zwischen dem Würfelwurf und dem Bekanntgeben des Ergebnisses eine weitere Entscheidung treffen und oft ist mir kein angemessener Haken eingefallen. Außerdem neige ich als SL dazu, übermäßig nachsichtig zu sein und habe dann das Gefühl, es den Spielern zu einfach zu machen. Darum fiel dieser Punkt für mich in die Kategorie „theoretisch eine nette Idee“.

Schreibt man aber ein eigenes Abenteuer, dann sieht die Sache schon ganz anders aus! Fate ist in seinem Kern ein sehr sandkastenartiges System – es lässt sich nie vorhersehen, aus welcher Richtung die Spieler ein Problem angehen werden. In diesem Sinne ist jede Herausforderung ein Entscheidungspunkt: Was kann gut laufen? Was kann schiefgehen? Was ist ihr nächstes Ziel?

Und an diesem Punkt kommt der Erfolg mit Haken ins Spiel. Wenn ich ein Abenteuer ich schreibe, habe ich Zeit, mir verschiedene Konsequenzen zu überlegen. Wenn sie diesen Kerl überzeugen, dann ist er ihr Freund. Wenn sie scheitern, ist er ihr Feind. Bei einem Erfolg mit Haken ist er ihr Freund – aber er wird sich auch tierisch über ihre Ankunft freuen und mit den falschen Leute über sie reden.

Oder anders gesagt: Es ist ein wirklich nettes Werkzeug, um dem Spielverlauf weitere potentielle Richtungen hinzuzufügen.

Nest hat nur deshalb keine Tausende von Szenarien, in denen ein Erfolg mit Haken zum Tragen kommt, weil es eine Textlängenbeschränkung gab und mehr Möglichkeiten schlicht mehr Text bedeuten. Aber es hat definitiv meine Sichtweise auf Begegnungen verändert und mich aus der binären Ja/Nein-Mentalität rausgeholt.

Quelle: Goodwin, David: Success at Cost and Writing Adventures. (31.10.2016).


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Der Beitrag Nest #4: Erfolg mit Haken und Abenteuer schreiben erschien zuerst auf FateRpg.de.

In der heutigen Folge reden wir über die kürzlich erschienene Abenteuerwelt “Nest”, Inspirationen und Quellen und was das Besondere am Setting und den Regeln ist.

Außerdem gibt es in dieser Folge auch etwas zu gewinnen! Genaues dazu erfahrt ihr im Podcast.

Fate Nest Talisman-Regel

Download Fate Nest Talisman-Regel

Hier sind die Talisman-Regeln zur Fate-Abenteuerwelt Nest die ihr benötigt um beim Nest-Gewinnspiel des FateCast #13 teilnehmen zu können.

© Uhrwerk Verlag 2016 Authorized translation of the english edition
© 2015 Evil Hat Productions, LLC and David Goodwin.

Fate_Nest_Talisman-regeln.pdf
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fate Core, Turbo-Fate, Fate Accelerated
Datum: 18. Januar 2017

Einsendung der Gewinnspielbeiträge an: info@faterpg.de oder über dieses Formular.

 

Der Beitrag FateCast Folge 13: Nest – eine Abenteuerwelt für Fate inkl. Gewinnspiel erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf der einen Seite stehen die Regeln, die man sich ausdenkt und für unglaublich genial hält, auf der anderen Seite gibt es diejenigen, die dann in den Testspielen tatsächlich funktionieren.  Die Eskalation der Begegnungen fällt unter den zweiten Punkt: Meine Idee, wie ich Begegnungen in Nest vereinfachen könnte, funktionierte weit besser, als ich erwartet hatte. Ich möchte an dieser Stelle darüber sprechen, wie die SL diese Regel für eigene Abenteuer einsetzen kann.

(Enthält keine Spoiler, außer im Sinne von „So werden Begegnungen entworfen“. Wer sehen möchte, wie das tatsächlich umgesetzt wurde, der sollte sich am besten Nest kaufen.)

Einsatzbereich:
Nehmen wir als Beispiel ein Sandbox-Setting, dass voller interessanter Menschen und Orte ist. Außerdem gibt es noch einen sich langsam steigernden Plot: Der böse Overlord wird immer mächtiger, die Barrieren zwischen den Welten werden schwächer, ein Krieg bricht aus. Solche Dinge eben. Die Eskalationsleiter der Begegnung bietet eine Möglichkeit, genau das abzubilden.

Ihr braucht:

  1. Eine Liste böser Lakaien in aufsteigender Anzahl, Stärke und Befähigung.
  2. Werte für diese bösen Jungs.
  3. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen stattfinden.
  4. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen eskalieren.

So funktioniert‘s:
Die Idee ist folgende: Man hat eine Reihe von Begegnungen als Liste angeordnet, wovon jede Stufe etwas gefährlicher als die vorherige ist. Zu verschiedenen Zeiten begegnen die SC einem dieser Feinde. Je nachdem, wie diese Begegnung verläuft (oder abhängig von anderen Faktoren), eskaliert diese Liste – jede Begegnung ist auf der Liste eine Stufe höher. Wenn z. B. in einer Stadt ein Vampir die Macht an sich reißt, könnte die Liste wie folgt aussehen:

  • Ein ungewöhnlicher Rattenschwarm, der ungewöhnlich aggressiv ist.
  • Ein Fledermausschwarm stößt auf einen Unbeteiligten (oder einen SC) herab.
  • Die SC begegnen einem vereinzelten Wolf, der aber nicht angreift, es sei denn, er wird verfolgt.
  • Ein Rudel Wölfe verfolgt die SC.
  • Ein vor kurzem getöteter NSC taucht in dieser Nacht auf.
  • … i. etc.
  • Der Vampir erscheint am Himmel und versucht, einen SC zu verschleppen.

Jeder dieser Gegner würde Werte besitzen, aber in der Regel benötigt man weniger Werte, als es Begegnungen gibt – denn einige Stufen bestehen lediglich aus einer größeren Anzahl oder höherer Feindseligkeit bereits bekannter Gegner.

Wann treten diese Begegnungen ein? Die Idee dahinter ist, dass sie unabhängig vom Haupthandlungsstrang stattfinden. Wenn die SC den verfluchten Friedhof untersuchen, werden sie dem besessenen Friedhofswärter begegnen, unabhängig von der Eskalation der Begegnungen. Begegnungen auf der Leiter können einfach immer stattfinden, wenn die SL es möchte, aber es ist unglaublich praktisch, wenn sie entweder mit einem Reizen oder einem Erfolg mit Haken (oder einem Fehlerschlag!) verbunden sind.

Man könnte sich eine kurze Übersicht notieren, wann Begegnungen auftreten, die in etwa so aussehen könnte:

  • Wenn ein SC ein Reizen akzeptiert, um allein vorzustürmen oder voreilig zu handeln.
  • Jedes Mal, wenn in der Nacht ein Heimlichkeitswurf fehlschlägt.
  • Wenn ein SC bei einem Nachforschungswurf einen Erfolg mit Haken erzielt.

An diesem Punkt verfügt die SL über eine Liste an Begegnungen, einige mit Werten versehene Handlanger sowie Regeln dafür, wann diese erscheinen. Jetzt muss nur noch entschieden werden, wann die Leiter eskaliert.

Eskalation als Plot-Uhr
Der Gedanke hinter der Leiter ist, dass die Lage immer schlimmer wird, je länger die Geschichte andauert. Wenn in jeder Sitzung eine Begegnung der Leiter eintritt, dann beschreibt die vollständige Leiter einen gesamten Handlungsbogen der Geschichte: eine 10-stufige Leiter weißt auf 10 Sitzungen hin, bevor es richtig zur Sache geht. Das lässt sich aber anpassen! Hier einige Varianten:

Die Leiter eskaliert nach jeder Begegnung.
Hierbei handelt es sich um das altbekannte Prinzip der tickenden Uhr. Sehr praktisch.

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC ihre Gegner körperlich ausschalten, nicht aber, wenn sie dies auf geistigen Weg tun oder fliehen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, gewonnene Herausforderungen zu belohnen. Raffinierte oder charmante SC werden durch weniger harte Begegnungen belohnt (im obigen Beispiel sind es vielleicht immer Fledermäuse.)

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC einen Hinweis aus einer Liste von Hinweisen erhalten.
Je näher sie der Wahrheit kommen, desto schwieriger wird es!

Die Leiter eskaliert bei einem Erfolg mit einem großen Haken.
Wenn sie diesen Wurf wirklich brauchen, um entkommen zu können, prima – aber das nächste Mal wird noch schwieriger.

Wie funktioniert das Ganze nun?
Zugegeben, ich habe diese Regel nur einmal in den Testspielen verwendet – aber sie hat mir erstaunlich gut dabei geholfen, Nest zu leiten. Ich konnte jederzeit die Leiter zu Hilfe nehmen, wenn ich für die Spieler eine Herausforderung brauchte – wenn sie einen dramatischen Fehlschlag erlitten oder sich selbst in Gefahr brachten. Es fühlte sich viel organischer an, als ich erwartet hatte – eine angenehme Überraschung.

Letztlich ist es mehr ein Werkzeug als eine Regel – aber ich bin zufrieden damit. Fate stellt der SL während des Spiels viele Fragen: „Was sind die Kosten für diese Aktion?“ „Wie kann das gereizt werden?“ „Wie würde hier ein Scheitern die Geschichte voranbringen?“ Die Eskalationsleiter der Begegnungen funktioniert so gut, weil es der SL auf diese Fragen fertige Antworten an die Hand gibt.

Quelle: Goodwin, David: Not So Random Encounters in Fate. (31.10.2016).


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Der Beitrag Nest #3: Nicht so zufällige Begegnungen in Fate erschien zuerst auf FateRpg.de.

Wer Nest liest, dem werden sehr schnell die NSC-Fertigkeiten ins Auge fallen, da diese den Ansatz von Turbo-Fate für Schurken verwenden. Ein NSC könnte in Nest in etwa wie folgt aussehen:

Der Brückentroll Grompf

Aspekt:

Bösartiger Brückentroll; Du kommst hier nicht vorbei; Brücke mein, trautes Heim

Fertigkeiten:

Gut (+3): Sich im Wasser verstecken

Ordentlich (+2): Seine große Keule mit großer Kraft schwingen; Hässlich wie die Nacht sein; Auf, an und unter der Brücke herumklettern

Schwach (-1): Feuer und grelles Licht aushalten

Stunts:

Das Wasser ist mein Freund: Der Troll kann unabhängig von der Wassertiefe zur Gänze im Wasser untertauchen und erhält +2 auf „Sich im Wasser verstecken“, wenn den Suchenden nicht bekannt ist, dass sich an dieser Stelle ein Troll aufhält. Er wird auch nicht von der Strömung beeinflusst. Das gilt nur für das Gewässer in direkter Nähe zur heimatlichen Brücke.

Stress: O O O

Konsequenzen:

Leicht (2):

Nachdem sich Nest eigentlich stark auf Fate-Core bezieht, mag sich der aufmerksame Beobachter vielleicht fragen: Wo sind die Fertigkeiten wie Kämpfen und Heimlichkeit und warum stehen da so komische Umschreibungen? Warum verwenden die NSC die Turbo-Fate-Regeln und ist das überhaupt sinnvoll? Diese Fragen habe ich mir jedenfalls gestellt, als ich mir das erste Mal die Regeln durchgelesen habe. Warum gibt man unserem Beispieltroll dort oben nicht einfach Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3)?

Eine wichtige Regel beim Erstellen von NSC in Fate lautet: „Mach nur das Nötigste.“ Was heißt das? Letztlich doch nur, dass ich den NSC auf das eindampfe, was seine Funktion in der Geschichte ist. Grompf, unser Brückentroll, wird wahrscheinlich nicht in die Verlegenheit geraten, mit den Damen der oberen Zehntausend bei einer Teegesellschaft kokettieren zu müssen oder auf einem wissenschaftlichen Kongress einen Vortrag über Quantenphysik zu halten. Dementsprechend muss ich als SL nicht wissen, wie er sich unter solchen Umständen schlagen würde (gut, wahrscheinlich würde er in beiden Fällen letzteres wörtlich nehmen und die Einrichtung zu Klump hauen, womit die Fertigkeiten auch wieder klar wären, aber ihr wisst was ich meine.)

Was ich aber wissen muss, ist, wie er seine Brücke davor beschützen wird, von unwürdigen Füßen getreten zu werden oder anders gesagt: wie er ein körperlich beeindruckendes Hindernis auf dem Weg der Charaktere von A nach B sein kann. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.

Was brauchen wir? Auf die üblichen Verdächtigen, die wir schon kennen (Aspekte, Stunts, Stress, Konsequenzen) gehe ich hier nicht weiter ein. Die sind in Nest unverändert. Aber wir brauchen noch zwei Dinge, um einen guten NSC in Fate zu bauen. Zum einen Werte. Fate ist kein reines Erzählspiel, es soll auch mal das Schicksal in Form von Würfelwürfen entscheiden. Das könnte man eben mit Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3) abdecken.

Damit Grompf aber nicht einfach zu ein paar Werten verkommt, gegen die gewürfelt wird, braucht er ein wenig Hintergrund und einen Charakter. Damit dieser NSC also etwas Fleisch auf die narrativen Rippen bekommt, könnte man natürlich noch in einem Fluff-Text beschreiben, dass er mit einer großen Keule bewaffnet ist, sich gerne im Wasser versteckt, anfällig gegenüber Feuer und grellem Licht ist, abstoßend ausschaut und so weiter und sofort. Aber wenn er eine große Keule führt, wäre dann nicht auch Kraft irgendwo angebracht? Und wenn er die Leute einschüchtern möchte, wie gut ist er dann in Provozieren? Wie geht er vor? Wo sind seine Schwächen?

Sehr schnell stößt man auf Lücken, die gefüllt werden müssen, einfach, weil es in den meisten Fällen normalerweise viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, und die Fertigkeiten nur einzelne Tätigkeitsfelder abdecken. Indem jetzt der NSC Fertigkeiten besitzt die mehr einen Ansatz von „Wie ist der Charakter?“ verfolgen, greifen sie damit die Stärken der Methoden aus Turbo Fate auf und verbinden diese noch stärker mit dem individuellen Charakter. Ein Fluff-Text wird bei den meisten NSC auf diese Weise überflüssig.

Schauen wir uns zum Beispiel die Fertigkeit „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ an. Diese Fertigkeit klingt auf den erst Blick rein nach einer Angriffsfertigkeit und dürfte am ehesten dafür eingesetzt werden. Aber gleichzeitig verrät sie uns einiges über den Charakter. Wir wissen, mit was er bewaffnet ist. Wir wissen, dass er besonders stark sein muss. Wir wissen, dass es ihm mehr um großen Schaden als um Präzision geht. Klingt alles nicht gerade nach einem subtilen Feingeist.

Allein diese Fertigkeit bietet sowohl für die SL als auch die Spieler Ansätze im Spiel. Die SL hat eine Fertigkeit, mit der sich der Troll seiner Haut erwehren kann, aber auch, um ein wenig die Muskeln spielen zu lassen und vielleicht auf diese Weise Eindruck zu machen. Den SC sollte klarwerden, dass ein direktes Blockieren der Schläge wahrscheinlich ungünstig wäre, wohingegen flinke Charaktere die unpräzisen und weitausholenden Keulenschläge zu ihrem Vorteil nutzen könnten.

Aber das ist nicht die einzige Fertigkeit. Schauen wir mal, was wir über den Charakter noch so erfahren.

Da wäre noch „Auf, an und unter der Brücke herumklettern“. Er scheint also ein guter Kletterer zu sein und nehmen wir sein „Sich im Wasser verstecken“ dazu, was seine beste und damit wohl auch hervorstechendste Fertigkeit ist, ergibt sich das Bild eines verschlagenen NSC, der gerne aus dem Hinterhalt angreift. Er verbirgt sich im Wasser, bis die Spieler auf der Brücke sind, klettert schnell hoch und greift von hinten mit einem weit ausholenden Schlag an, der möglichst schweren Schaden anrichtet. Danach schnell wieder unter die Brücke, wo ihn keiner verfolgen kann, um dann wieder aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn es ihm zu brenzlig wird, verzieht er sich wieder in sein Wasser, wo er sich sicher fühlt. Sein „Hässlich wie die Nacht sein“ könnte er dazu nutzen, die Gegner einzuschüchtern, aber auch um eventuelle Reittiere durchgehen zu lassen.

Jetzt ist es aber natürlich auch interessant, was die Schwachpunkte sind. Unser lieber Grompf besitzt zum Beispiel „Feuer und grelles Licht aushalten“ auf Schwach (-1). Aber auch die restlichen Fertigkeiten lassen nicht unbedingt auf einen besonders mutigen NSC schließen. Er verlässt sich auf seine Kraft und seine Taktik, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Kreative Spieler könnten diese Eigenarten zu ihrem Vorteil nutzen und Situationsaspekte daraus generieren. Mit Athletik könnte man die weit ausholenden Angriffe unterlaufen. Mit Wahrnehmung oder Wissen könnte man die Angriffstaktik durchschauen und auf seinen nächsten Angriff vorbereitet sein. Mit Wissen weiß man vielleicht um die Anfälligkeit gegen Feuer und Licht.

Die Stärke dieser erzählenden Fertigkeiten liegt darin, einen Charakter für eine bestimmte Funktion in der Geschichte breiter anzulegen, als es mit nur 3 oder 4 Fertigkeiten möglich wäre. Ein weiterer Vorteil für die SL liegt darin, dass sie sich automatisch noch stärker mit dem NSC als Charakter auseinandersetzt und die Aufgabe hinterfragt. Ein Kämpfer ist schön und gut, aber viel interessanter und bereichernder für die Geschichte ist es doch, ihm eine eigene Herangehensweise an seine Aufgabe zu geben. Gute Aspekte sind ein Anfang, aber diese dürften bei einem kleineren NSC nicht allzu oft zum Tragen kommen. Wohingegen „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ vom Grundansatz ähnlich viel wie ein Aspekt erzählt und Möglichkeiten bietet, aber deutlich öfter eingesetzt wird.

Zum Schluss vielleicht noch eine Einschränkung: Für NSC, die schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, ist es schwierig, sich diese Gedanken ad hoc zu machen. Da reicht dann ein Kämpfen (+2) oder Wille (+1). Wenn ihr aber ein wenig Zeit habt, probiert es doch einfach aus. Mir persönlich gefallen diese Fertigkeiten sehr gut und ich werde sie in jedem Fall auch in anderen Settings einsetzen.

Ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante Gedanken mit auf den Weg geben und vielleicht wollt ihr Grompf in eines eurer nächsten Abenteuer einbauen. Falls ja, schreibt mir doch in die Kommentare, wie er euren Spielern gefallen hat.


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Der Beitrag Nest #2: Das Besondere an den NSC-Fertigkeiten in Nest erschien zuerst auf FateRpg.de.

Informationen und kostenlose Spiele anEs ist kein Geheimnis mehr, dass mit Nest eine neue Abenteuerwelt in den Startlöchern steht. Daher wollen wir euch zur Einstimmung hier einen ausführlicheren Blick darauf werfen lassen.

Träume aus lang vergangenen Tagen

Als Kinder waren die Spielercharaktere große Helden in der Traumwelt von Nest, erlebten Abenteuer und wurden dafür gefeiert. Doch als sie die Grenze des Erwachsenwerdens erreichten, hörten die Träume von Nest schließlich auf, denn bisher stand diese Welt nur Kindern offen. Viele Jahre später ereilt sie jedoch ein weiteres Mal der Ruf und sie finden sich plötzlich an einem Ort wieder, den die meisten von ihnen vielleicht schon nur noch für ein Hirngespinst ihrer damaligen Phantasie hielten.

Doch Nest ist real und braucht ihre Hilfe. Eine Gefahr bedroht die grundlegende Existenz von Nest. Ein letztes Mal machen sich die Spieler also auf, eine ihnen vertraute und doch fremde Welt zu retten und noch einmal zu Helden zu werden.

Eine Welt voller Abenteuer

In Nest werden drei verschiedene Königreiche vorgestellt, die unterschiedliche Abenteuer ermöglichen. Epos bietet die Märchenwelt, die wir aus unzähligen Geschichten kennen, in der sich Drachen, Oger und Riesen den Spielern in den Weg stellen können. Schludrian ist ein Land voller verrückter Erfindungen und humanoider Tiere, in dem Erfindergeist und Fabelgeschichten erlebt werden können. Zu guter Letzt gibt es noch Mysterium, das mit seinen Rätseln und Gedankenspielen seinem Namen alle Ehre macht.

Nest bietet eine breite Palette an märchenhaften Schauplätzen und gibt der SL zudem jeweils bereits ausgearbeitete Orte und Personen an die Hand, die allein schon ausreichen, um das im Band enthaltene Abenteuer zu spielen. Sie regen aber auch dazu an, das Ganze noch um eigene Ideen zu erweitern. Wer einen Blick in Kindergeschichten und Fabeln wirft, findet dort genug Stoff, der hier nacherzählt und neu interpretiert werden kann.

Von Kinderhelden und dem Erwachsenwerden

Die SC sind zu Beginn des Spiels noch Erwachsene, die sich kaum mehr an ihre damalige Heldenhaftigkeit erinnern können. Doch jedes Abenteuer, dass sie in Nest erleben, entfacht das Feuer in ihnen mehr und Stück für Stück werden sie wieder zu den Helden ihrer Kindertage, die Nest jetzt dringender denn je braucht.

Nest ermöglicht diese Heldenreise durch eine leicht abgewandelte Charaktererschaffung und -entwicklung. Auch wenn die Charaktere zu Beginn noch als Personen aus der realen Welt abgebildet werden, steckt schon in ihrem „heroischen Aspekt“ der Funke eines Helden. Die weitere Entwicklung konzentriert sich dann darauf, ihre phantastischen Kräfte über Stunts neu zu entfachen.

Ein weiteres Ziel auf dieser Reise sind die Talismane, mächtige Artefakte, von denen jeder SC in seiner Vergangenheit einen besaß und die es nun zurückzuerlangen gilt.

Auch an anderen Stellen wurde ein wenig geschraubt, um das märchenhafte Gefühl stärker in den Fokus zu rücken. So können Charaktere ihre Mitstreiter bei schwierigen Gruppenaufgaben anleiten oder durch fantastische Erklärungen besondere Taten vollbringen, wie sie so nur in Geschichten möglich sind.

Eine Abenteuerwelt, viele Möglichkeiten

Nest bietet gleich zwei bedeutende Stellschrauben, an denen die SL die Welt von Nest an die eigenen Spielbedürfnisse anpassen kann. Wollen die Spieler lieber eine heroische Queste oder darf’s auch mal düsterer sein? An diesem Punkt kann die SL die Spieler noch in die Entscheidungsfindung mit einbinden, doch den großen Bösewicht in der Geschichte wählt sie dann lieber doch im Geheimen aus. Auch hier bietet das Setting eine große Bandbreite von Figuren, die jede einen ausgearbeiteten Hintergrund und eigene Motive für ihre Taten bietet.

Wir wollen spielen

Nest bietet mit „Der Ruf des Abenteuers: Der Dreschstein“ ein Abenteuer, das ohne große Vorbereitung über mehrere Abende hinweg gespielt werden kann. Die schön gezeichnete Welt bietet aber genug Möglichkeiten, die Geschichte um viele Wendungen zu bereichern oder darauf aufbauend eigene Abenteuer zu erleben. Am Ende vielleicht sogar als die Kinder der eigenen SC, die dank ihrer Eltern wieder nach Nest gelangen können?

In diesem Sinne: Träumt was Schönes.


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Der Beitrag Nest #1: Nest – Die neue Fate Abenteuerwelt erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Rucke di guh, rucke di guh! Nest ist bald hier! Juhuuu!“

So oder so ähnlich verkündeten es die Blogtauben und endlich ist es soweit. Taucht ein in dieses märchenhafte Setting und werdet zu Helden in der Welt eurer Kinderträume.

Jetzt bietet die Fate-Abenteuerwelt Nest an sich schon einiges, was das geneigte Fate-Herz höherschlagen lässt: Ein tolles Setting, interessante neue Ansätze für Fate und ein spannendes Abenteuer. Aber was tun, wenn das Abenteuer mit (hoffentlich) einem Happy End abgeschlossen und die Helden glücklich bis an ihr Lebensende in den Sonnenuntergang reiten? War‘s das dann mit Nest? Verstaubt es danach im Regal und wird nur noch ab und an hervorgeholt, um sich an die schönen Stunden zu erinnern?

Das können wir von der Fate-Redaktion auf Faterpg.de natürlich nicht zulassen und darum schwimmen im Kielwasser dieses Artikels noch ein paar Überraschungen im digitalen Strom, die demnächst auf FateRPG.de (benutzt dazu bitte das Schlagwort: #Nest) erscheinen werden und die wir Euch hiermit schon einmal ankündigen wollen. Den Anfang macht ein kleiner Werkstattbericht für alle, die tatsächlich noch nicht wissen, worum es sich bei Nest eigentlich handelt. Darauf folgen zwei Blogeinträge, bei denen wir uns jeweils einen Regelmechanismus von Nest genauer betrachten, um ihn zum einen für das Spiel in der Traumwelt etwas greifbarer zu machen, aber eben auch, damit ein Hauch von Nest in anderen Spielsitzungen erhalten bleiben kann.

Aber das sind nur Fingerübungen und der eigentliche Spaß beginnt dann erst. Denn Regeln bilden lediglich das Gerüst, mit deren Hilfe das eigentlich Interessante entsteht: Und zwar das narrative Gebäude, dass Stein für Stein, Geschichte für Geschichte in gemeinsamer Hand- und Hirnarbeit errichtet wird. Damit am Ende nicht einfach nur ein einstöckiger Bungalow in Euren Erinnerungen zurückbleibt, beschäftigen wir uns in drei weiteren Artikeln noch einmal ausführlich mit jeweils einem der drei Königreiche von Nest. In diesen bieten wir Ideen und Vorschläge, wie ihr noch weitere Geschichten in den Weiten von Epos, Schludrian und Mysterium erleben und dem Spiel in Nest vielleicht noch den einen oder anderen Twist verleihen könnt.

Holt Euch Nest und taucht ein in die Welt der Kinderträume, werdet erneut zu den Helden, die ihr in Eurer Kindheit bereits wart und wenn das eine Abenteuer endet, dann holt euch hier Abenteuernachschub.

Auf bald!


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Der Beitrag Nest #0: Weiteres Material für die Fate-Abenteuerwelt erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ein metallurgischer Hack für das Drachenlanze-Setting. Aus der offiziellen Setting-Beschreibung erfährt man, dass auf Krynn einige Edelmetalle sehr häufig, Eisen aber selten sein soll. Seltsamerweise wird dieser Grundgedanke, abgesehen von der Verwendung von Stahlmünzen anstelle von Goldmünzen, im Setting sowie in den Romanen, soweit ich weiß vollkommen ignoriert. Wenn man aber eine Fantasy-...

Ein reformatorischer Hack für das Drachenlanze-Setting. Angewidert von den Verwüstungen der stets wiederaufflackernden Kriege zwischen Gut und Böse haben neutrale Theologen die Gebote ihrer Götter einer radikalen Interpretation unterzogen: Die Pflicht, Gut und Böse als Gegengewichte einer metaphysischen Waage im Gleichgewicht zu halten, kann nur eingehalten werden, wenn die Macht von Gut und ...

Diesen Monat ist RSP-Karneval zum Thema „Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskriege„. Da muss ich natürlich sofort an den Schweinebauern Iwajlo denken, der den Zaren erschlug und die Zarin ehelichte, und mein Setting dazu: Tarnowo 1277. Im Grunde habe ich die Anleitung zum Erstellen einer Kampagne mit Rebellion (Bauern gegen Tataren und Bojaren) und Unabhängigkeitskrieg (Bulgarien g...

Und weiter geht es mit der Konsumreihe zu „Malmsturm – Die FDundamente“. Im vierten Kapitel „Malmsturm“, geht es auf zehn Seiten, um die Abbildung des Malmsturm und welche Rolle dieser einnimmt. Dabei wird klargestellt das Malmsturm ein Aspekt ist, welcher z.B. bei und durch Stress eingesetzt werden kann. Die Darstellung erfolgt durch viele gute Beispiele, […]