Du willst also in die Welt des Pen & Paper Rollenspiels eintauchen? Herzlichen Glückwunsch! Eine Welt voller Heldenmut, Abenteuer und Spaß wartet auf dich. Doch bevor es losgehen kann, benötigst du noch einiges: Spieler, einen Spielleiter, ein Regelwerk, eine Spielwelt, ein Abenteuer und ein bisschen Ausrüstung, zum Beispiel Würfel. Auf diese sechs Dinge möchte ich im Detail eingehen un...

Mysterium dürfte sowohl für die SL als auch die Spieler das anspruchsvollste der drei Königreiche von Nest sein. Es bietet aber auch die Möglichkeit, den begonnenen Weg konsequent weiter zu führen. Die Reise begann in Epos mit einer klaren Trennung zwischen Gut und Böse, wo nicht selten körperliche Heldentaten gefordert waren. In Schludrian wurden die Grenzen schon fließender. Die Spieler konnten immer noch ab und an etwas in die Luft jagen oder ihre Fäuste gebrauchen, nicht selten aber war auch Köpfchen und Verhandlungsgeschick gefragt. Spinnen wir das Ganze noch ein bisschen weiter und wir gelangen schließlich nach Mysterium, wo Gut und Böse lediglich Etiketten sind, die angeheftet, ausgetauscht oder ganz verworfen werden können. Hier stellt man sich eher die Frage nach dem, was hinter diesen Konzepten steht. Was ist die Definition von Gut? Und sieht ein Böser sich selbst als böse an?

Nest soll den Kindern, die dort ihre Heldenreisen erleben, verschiedene Lehren erteilen. Den Wert von Mut, Freundschaft, Ideenreichtum und vielem mehr. Aber eben auch, dass jede Herangehensweise ihre Zeit und ihren Ort hat. Mysterium verlangt Redegewandtheit und Verhandlungsgeschick, aber auch Logik und Verstand.

Das Königreich Mysterium

Mysterium ist das Land der Rätsel, Labyrinthe und Fragen. An allen Ecken und Enden des Königreichs wird der Verstand und das logische Denken auf die Probe gestellt. Abenteuer, die in diesem Teil von Nest stattfinden, sollten, wenn möglich, nicht mit Körperkraft gelöst werden. Viele Abenteuer können in Mysterium ohne „bösen“ Antagonisten auskommen. Viele Bewohner des Königreichs würden sich wahrscheinlich sehr darüber freuen, wenn sie ihren Verstand mit dem der Charaktere messen dürften oder dass diese die von ihnen erdachten Rätsel (in verschiedensten Farben und Formen angelegt) auf die Probe stellen.

Es spricht aber auch nichts dagegen, genau in die andere Richtung zu gehen und hier einen bösen Meister der Rätsel im Stil des Riddlers aus dem Batman-Universum auftreten zu lassen. In diesem Fall sollte die SL möglichst viel Pathos und höhnisches Getue in den Charakter legen. Vielleicht erwachen die Spieler in einem Raum und von überall und nirgends ertönt die Stimme des Meisters der Rätsel: „Wie ich sehe, seid ihr endlich wach? Willkommen in meinem Labyrinth der Rätsel. Wollen doch mal sehen, ob euer Verstand so scharf ist, wie man behauptet. Doch ich bezweifle, dass ihr hier jemals wieder herauskommt. Dazu würdet ihr schon einen Intellekt meines Schlages benötigen. MUAHAHA! Oh, bevor ich es vergesse: Sehr ihr die Sanduhr dort drüben in der Ecke? Solange habt ihr Zeit, aus diesem Raum zu entkommen, aber da ihr länger als erwartet geschlafen habt, bleibt euch nicht mehr allzu viel Zeit. Also hopp hopp, meine kleinen Versuchsmäuse.“

Rätsel im Allgemeinen

Rätsel spalten nicht selten die Rollenspielgemeinde. Für die einen gehören sie in den Dungeon wie die Goblins und Höhlentrolle, für die anderen sind sie unlogischer Ballast, der die Spieler nur unnötig ausbremst. Zugegebenermaßen wirken die Rätseltüren, Druckplattenrätsel und Fragerunden oft arg aufgesetzt und wollen nicht so recht zum Rest des Ganzen passen. In Mysterium gehören diese aber zum guten Ton und sollen den Helden zeigen, dass auch Köpfchen wichtig sein kann.

Die SL sollte dabei eine wichtige Regel von Fate auch in Bezug auf die Rätsel von Mysterium beachten: Gib den Spielern nur Rätsel auf, wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg interessante Wege eröffnen. Es wäre dem Spielvergnügen sehr abträglich, wenn die Spieler nicht mehr weiterkommen. In Mysterium sind Rätsel nicht einfach nur ein Zeitvertreib, sie sind ein wichtiger Bestandteil des Lebens der Bewohner. Die SL sollte es den Charakteren zugestehen, dass sie die alltäglichen Rätsel ohne große Probleme lösen können oder dass ein Scheitern bei diesen wirklich nur als Haken verwendet wird. Schließlich sind sie Helden. Nur die bedeutenden Rätsel sollten speziell im Spiel behandelt werden.

In diesem Fall richten sich natürlich alle Augen auf die SC, denn an diesen Rätseln zeigt sich die wahre Größe. Schaffen sie es, diese zu lösen? Wenn ja, dann ist ihnen ein Zuwachs an Ruhm sicher. Scheitern sie daran, kann es die Beziehung zu manch einem Bewohner von Mysterium nachhaltig zum Schlechteren beeinflussen. Selbst, wenn die SC diese Herausforderungen nicht in aller Öffentlichkeit bestreiten, so haftet ihnen danach doch ein Makel an, den die Bewohner spüren können.

Nicht gelöste Rätsel sind unter anderem auch eine gute Möglichkeit, Begegnungen eskalieren zu lassen, solltet ihr mit dieser Regel von Nest spielen.

Rätsel logisch in die Geschichte einbinden

Als eines der Hauptargumente gegen Rätsel im Rollenspiel wird oft angebracht, dass sie sich nicht ins Narrativ einbinden. Warum sollte ein böser Overlord eine Rätseltüre verwenden, wenn eine einfache Falle auch reichen würde? Hier liegt wahrscheinlich das Problem darin, dass die SL die Rätsel von der falschen Seite her ins Abenteuer einbaut. Die meisten davon begründen sich aus dem Rätsel selbst. Man findet die Frage toll, den Mechanismus interessant oder die Herangehensweise besonders spannend. Die eigentliche Herangehensweise sollte aber sein: Welche Funktion erfüllt dieses Rätsel?

In Mysterium könnte man den leichten Weg gehen und sagen, dass es den Verstand und den Intellekt testen soll. Damit wäre dieser Punkt abgehakt und schon können wir es ins Spielgeschehen packen. Aber halt! So leicht wollen wir es uns erst einmal nicht machen.

Was soll das Rätsel in der Geschichte also sonst darstellen? Nun, im Grunde ein Hindernis, das nur bestimmte Personen durchlässt und das ganz ohne irgendwelche besonderen Hilfsmittel wie sterbliche Wachen oder magische Scanner. Diese sollen aber ohne Schlüssel und dergleichen auskommen, die jeder Zugangsberechtigte erhält. Diese könnten gestohlen werden oder es ist vielleicht schwer, diese allen zur Verfügung zu stellen. Das Hindernis bezieht seine Stärke also aus der Unwissenheit der Unbefugten und kann für die Wissenden mit den vor Ort befindlichen Mitteln überwunden werden.

Schauen wir uns doch mal an, welche Mittel es heutzutage gibt, die ähnlich funktionieren. Da wären vor allem Zahlenschlösser und Passwörter zu nennen. Aber auch geheime Schalter und Türen sowie versteckte Schlüssel. Es ist somit schlüssiger, wenn diese Funktionen und Herangehensweisen logisch in der Geschichte nachgebildet werden.

Nehmen wir uns also den Zugang zu der geheimen Kammer eines Magiers. Gehen wir davon aus, dass er diesen Raum des Öfteren betritt. In diesem Fall ergibt es keinen Sinn, wenn er besonders lange dafür brauchen würde, die Tür zu öffnen. Das Rätsel könnte also eher sein, wo sich die Tür versteckt. Die Spieler müssen den Raum und seine Beschaffenheit logisch analysieren, um zu erkennen, wo sie sich befinden könnte. Wenn sie jetzt auch noch unter Zeitdruck stehen und der Raum, in dem sich der Zugang zu der geheimen Kammer befindet, besonders vollgestopft ist, dann können die SC nicht einfach 3 Stunden lang den gesamten Raum auf den Kopf stellen. Hier hilft eher, zu überlegen, wie der Raum im Zusammenhang zum Aufbau des restlichen Gebäudes steht und wo sich überhaupt eine Kammer oder eine Treppe befinden könnte. Eine dünne Außenwand dürfte diese Voraussetzung schon einmal nicht erfüllen. Oder vielleicht finden sich irgendwo Hinweise auf etwas Türartiges. Kratzspuren im Boden, fast nicht sichtbare Fugen oder Scharniere, ein Luftzug etc.

Oder der Magier hat irgendwo einen geheimen Schalter versteckt. In diesem Fall ist eine ähnliche Herangehensweise wie bei der versteckten Tür zu empfehlen. Die SL sollte die Spieler unter Zeitdruck setzen und die Spieler müssen auch hier mit Köpfchen anstelle von blindem Aktionismus vorgehen. Der Schalter wird sich wahrscheinlich in einer Höhe befinden, die für den Magier angenehm zu erreichen ist. Ist er besonders groß oder klein? Oder gibt es im ansonsten ziemlich staubigen Raum besonders staubfreie oder abgenutzte Stellen? Dies kann mit der oben genannten versteckten Tür kombiniert werden. Mit Hilfe des geheimen Schalters löst man die Verriegelung und danach muss nur noch die verborgene Tür aufgezogen werden. Aber wo sind die beiden? Oder anstelle des Schalters sind ein Schlüssel und das Schloss versteckt und vielleicht erkennt man beides nicht auf den ersten Blick als eben dies. Was, wenn das Schloss mit einem Kristall geöffnet wird, den man in eine bestimmte Schale legen muss oder mit einem Amulett, das an einer bestimmten Stelle die Verriegelung löst?

Eine weitere Möglichkeit wären natürlich Abarten von „Sesam öffne dich!“, was nichts anderes, als eine Abwandlung eines Passworts oder eines Zahlenschlosses darstellt. Ob nun ein ausgesprochenes Wort oder ein Satz, mehrere Drehscheiben mit Symbolen oder Kristalle, die in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden müssen, die Möglichkeiten sind zahlreich, wie der Magier schnell in den Raum gelangen kann und dennoch allen anderen den Zutritt erst einmal versperrt. Hier braucht es wahrscheinlich eine gründliche Analyse des Charakters und/oder Nachforschung im Vorhinein. Wie denkt der Magier, was würde dieser als geheime Formel verwenden? Was ist ihm wichtig, was sicher genug? Wie funktioniert die Sicherungsmaßnahme und kann sie vielleicht umgangen werden? Kann der Raum oder der Mechanismus auf eine Weise präpariert werden, dass der Code abgefangen werden kann? In diesem Fall ist weniger das Lösen des eigentlichen Rätsels der Weg zum Ziel, sondern mehr die Frage, wie man sich die Lösung erschleicht.

Wichtigere Türen, die nicht so oft geöffnet werden müssen, könnten natürlich mit größerem Aufwand gesichert sein. Vielleicht lassen sie sich beispielsweise nur zu bestimmten Zeiten öffnen. Dieser Zeitpunkt sollte mit dem Zweck in Verbindung stehen, zu dem der Raum benötigt wird. Als Ritualstätte kann der Zugang vielleicht nur kurz vor den Hochfesten geöffnet werden, zu denen dort die Zeremonien abgehalten werden. In diesem Fall könnten Sonnenlichträtsel passen, bei denen Kristalle oder ähnliches richtig platziert werden müssen. Oder vielleicht ist das Öffnen der Tür bereits ein erster zeremonieller Akt und es müssen die richtigen Symbole mit Blut gezeichnet werden, um magische Verbindungen zu aktivieren.

In dem sich die SL Gedanken darüber macht, welche Aufgabe das Hindernis erfüllt und wie sich diese in die Geschichte einfügt, können unlogische Situationen von vornherein vermieden und die Atmosphäre des Spiels um eine weitere Schicht erweitert werden. Das Rätsel wird somit zu einem Werkzeug, das ebenfalls die Geschichte weitererzählt. Setzen sich die SC dann mit dem Rätsel auseinander, beschäftigen sie sich gleichzeitig mit der eigentlichen Geschichte und werden nicht aus dieser herausgerissen.

Will die SL den Spielern ein wenig unter die Arme greifen, dann kann sie einen der Zugangsberechtigten etwas vergesslich anlegen. Dieser hat sich vielleicht Gedankenstützen notiert. Aber, wie wir alle gelernt haben, sollte der PIN-Code nicht direkt niedergeschrieben werden, stattdessen wurden Assoziationen verwendet, die dem jeweiligen NSC etwas sagen. Um diese zu verstehen, müssen sich die Spieler mit der Denkweise und dem Hintergrund des Charakters auseinandersetzen und die Eselsbrücken dechiffrieren.

Aber was ist mit Rätselfragen?

Gut, im obigen Beispiel wurde natürlich um einen Punkt ein großer Bogen gemacht: die berühmt-berüchtigten Rätselfragen. Diese in eine normale Geschichte als Hindernis logisch einzubinden, ist schwierig, sofern sich die Trennung zwischen Zugangsberechtigten und Unbefugten auf feste Mitglieder einer Gruppierung beschränken soll. Zu unsicher ist ein Rätsel, das Unbefugte möglicherweise lösen können. Aber was wäre, wenn es sich hierbei um die Bibliothek der Akademie der Rätsel handelt und Sphinxen einzelne Bereiche bewachen? Den Zugang zu diesen erlauben sie nur denjenigen, die einen bestimmten Grad der Weisheit bewiesen haben und je nach Themengebiet können auch die Rätselfragen sich an diese orientieren. Diese Hindernisse stellen somit sicher, dass nur Personen, die Intelligent genug sind, den jeweiligen Bereich betreten.

Eine Rätselfrage als Hindernis sollte sich, ebenso wie der Rest im obigen Abschnitt, aus der Geschichte ergeben und sich dort möglichst nahtlos einfügen. Je gezwungener und unlogischer ihr Auftauchen wirkt, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie die Spieler aus der Erzählung reißt.

Was aber, wenn man Rätsel nicht mag?

Zugegeben, manchmal steht mal als Spieler bei Sachen auf dem Schlauch, die der Charakter eigentlich wissen sollte und vielleicht verfügt der tolle Held über Großartiges Wissen und man selbst kommt gerade nicht auf die einfachsten Lösungen oder Rätselfragen werden grundsätzlich nicht gemocht. Muss unbedingt jedes Rätsel gelöst werden? Natürlich entscheidet über diese Frage jede Gruppe für sich, es gibt jedoch die Möglichkeiten, das Ganze etwas zu entschärfen. Die SL könnte passende Würfe erlauben (wahrscheinlich häufig auf Wissen), um Tipps zu gewähren, wobei die Rätsel immer noch gelöst werden müssen.

Ein Rätsel ließe sich aber auch als Überwindenprobe abhandeln. In diesem Fall legt die SL die Art und Schwierigkeit des Rätsels fest. Als Beispiel:  Ein Hervorragendes (+5) Logikrätsel (Wissen) oder eine Gute (+3) Fangfrage (Empathie). Jetzt können die Spieler mit einer Überwindenprobe versuchen, dieses Rätsel zu lösen. Dabei muss das Rätsel auch nicht einmal ausformuliert werden. Sollte die SL das Rätsel parat haben, dann könnten die Spieler stattdessen auch versuchen, es selbst zu lösen und falls sie es schaffen, als Belohnung dadurch einen Vorteil erschaffen. Kommen sie nicht auf die Lösung, können immer noch das Wissen der Charaktere und die Würfel zu Hilfe eilen.

Das Rätsel niederringen

Eine weitere Möglichkeit bietet die Bronzene Regel (Fate Core S. 278), die besagt, dass alles in Fate wie ein Charakter behandelt werden kann. Vielleicht sind manche Rätsel hinterlistig und mit falschen Fährten gespickt. Ein Labyrinth könnte die Spieler z. B. mit Täuschung in Sackgassen oder im Kreis herumführen, ein Schachspiel könnte als geistiger Konflikt abgehandelt werden oder man betrachtet weniger das Rätsel an sich, als den, der das Rätsel stellt. Versucht er mit Heimlichkeit den Lösungsansatz zu verbergen oder stört er mit Provozieren die SC, damit sie sich nicht konzentrieren können? Dasselbe können auch die Umstände, unter denen das Rätsel gelöst werden muss, vollbringen. Das Wasser steigt, das Licht wird schwächer oder die Kälte lässt die Finger taub werden. All das kann die Spieler in ihrem Tun beeinflussen und stören. Die SL kann in diesem Fall ruhig die Umgebung zu einem Charakter machen, der, während die Spieler das Rätsel zu knacken versuchen, auf die Nerven oder den Körper der SC einhämmert.

Je nach Art des Rätselkonflikts könnten in diesem Fall Fertigkeiten für einen Angriff verwendet werden, die normalerweise nicht dafür zur Verfügung stehen. Möchte sich ein Hinweis in einem Bild verstecken, dass sich ständig verändert und mit Hilfe von Täuschung die Konzentration der Spieler angreifen, dann können die Spieler mit Wahrnehmung zurückschlagen. Oder sie versuchen das Rätsel zu knacken, indem sie es mit Wissen angreifen, während sie, wie oben beschrieben, von der Umgebung oder einem NC auf die eine oder andere Weise behindert werden.

Die SL gibt dem Rätsel eine Stressleiste und, je nach Schwierigkeitsgrad, Konsequenzen. Sobald es ausgeschaltet wurde, ist es gelöst. Die Stressleiste der Rätsel sind in diesem Fall einzelne Hinweise, die zur Lösung führen und Konsequenzen sind besondere Erkenntnisse, die errungen wurden und die dann eingesetzt werden können, um der Lösung näher zu kommen.

Darf‘s auch ein bisschen mehr Charakterspiel sein?

Rätsel müssen nicht immer aus einer direkten Fragestellung und einer Lösung bestehen. Wer möchte, könnte auch die Spieler vor Probleme stellen, die keine einfache Lösung haben und bei denen es mehr darum geht, dass die Spieler mit den in das Problem verstrickten Personen agieren und versuchen im Dialog einen Konsens zu finden. So, wie schon in Schludrian, könnten auch hier verschiedene Ansichten aufeinanderprallen. Doch wo im vorherigen Königreich noch ein praktischer Ansatz dahinterstand, könnte es hier rein um geistige Denkansätze gehen. Vielleicht kommen etwa zwei Streithähne zu den Spielern, um ihren ewigen Zwist endlich beilegen zu lassen.

Ist ein gelöstes Rätsel immer noch ein Rätsel?

Braucht das Leben den Tod, um von Bedeutung zu sein?

Kann aus Gewalt Frieden entspringen?

In diesem Fall gibt es natürlich keine vorgefertigte Lösung. Stattdessen sind die Spieler dazu angehalten, sich in das Problem hineinzudenken und eben mit den NSC ins Gespräch kommen. Im Grunde geht es mehr darum, über das Problem an sich zu fachsimpeln, als letztendlich zu einer allgemeingültigen Lösung zu gelangen.

Rätsel mit Hilfe der Rätsel

In Mysterium folgt jeder Bewohner einem Lebensdogma, das sie Rätsel nennen. Im Abenteuerband Nest werden einige davon vorgestellt. In der richtigen Situation und Kombination können allein damit schon bekannte Rätsel nachgestellt oder neue entworfen werden. Wer kennt es nicht, das alte Gedankenspiel der zwei Türen, von denen eine in die Freiheit und die andere in den sicheren Tod führt. Jede wird von einer Wesenheit bewacht. Die eine sagt nur die Wahrheit, die andere lügt mit jedem Wort. Der wackere Held darf nun einer der beiden eine Frage stellen und muss dann seine Wahl treffen. Wie bekommt er heraus, welche die richtige Tür ist.

Um hier einem Spielertod vorzubeugen, geht es vielleicht nicht um Leben und Tod. Nehmen wir stattdessen etwa das „Büro zur Bestätigung von Informationen“, einem kahlen Raum, in den nur eine Tür hineinführt und auf der gegenüberliegenden Seite befinden sich zwei geschlossene Schalterfenster, auf denen „Türe bitte schließen“ steht. Hier sollen die Spieler ihre Lösung, die sie zuvor herausbekommen haben, bestätigen lassen. Sobald die Türe geschlossen wird, öffnen sich die Schalterfenster und dahinter sitzt jeweils eine Person. Die eine folgt dem Rätsel der Wahrheit und die andere dem Rätsel der Lüge. An der Wand steht in großen Buchstaben geschrieben: „Pro Besuch nur eine Frage.“ Sobald diese gestellt wurde, schließen sich die Schalterfenster und beim nächsten Betreten des Raums haben zwei neue Personen ihren Platz eingenommen, von denen wieder je eine dem Rätsel der Wahrheit und dem der Lüge folgt. An welchem Schalter welche Person jeweils sitzt, ist nicht fest und wird zufällig bestimmt.

Oder man bindet diese beiden in ein ganzes Geflecht solcher Räume ein und baut das „Haus das Verrückte macht“ aus Asterix erobert Rom nach. Wobei es im Spiel weder den bekannten Namen tragen, noch die Spieler den Passierschein A38 besorgen sollten. Die SL schickt die Spieler einfach hinein, um etwas zu holen, nur antwortet die Empfangsdame auf Fragen wie „Können sie uns sagen, wo wir X bekommen?“ mit einem flapsigen „Nein, kann ich nicht.“ (Rätsel des Gegenteils) Haben sie dieses Hindernis überwunden und die erste Anlaufstelle erfahren, könnte ein Türrätsel ihnen den Weg versperren. Kommen die Spieler nicht auf die Lösung, kommt die Hauspost gerade des Wegs und löst mit Leichtigkeit die Türrätsel in diesem Stockwerk, um in den Zimmern die Briefe, Kreuzworträtsel und neuesten Schachzüge auszuteilen. Vielleicht können die Spieler ihn überzeugen, ihnen zu helfen. Im Raum angelangt, ist vielleicht der eigentlich angegebene Schalter geschlossen, aber der benachbarte Schalter ist geöffnet. Nur folgt dieser dem Rätsel der Ignoranz und glaubt nicht, dass es den besagten Schalter oder X gibt.

Spielmechanik: In den Schuhen der anderen

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Spieler mit den Bewohnern in einer Spiegelwelt die Plätze tauschen und jetzt diejenigen sind, die einem Rätsel folgen müssen. Dieser Spielmodi ist nur für kurze Zeit zu empfehlen, da er für die meisten wahrscheinlich sehr anstrengend sein dürfte. Auch sollte tatsächlich getauscht werden, das heißt, die NSC, denen die Spieler begegnen, folgen keinem Rätsel und sind in ihren Möglichkeiten damit freier, als sie es sonst wären. Zum einen muss die SL so nur auf die Rätsel der Spieler achten und zum anderen kann sie auf diese Weise das Geschehen besser lenken, um die Rätsel der Spieler zu triggern. Dazu später mehr.

In dieser Spielvariante wäre es gut, wenn die Gruppe mit den Fate Karten spielt. Die SL sortiert diese in Plus-, Minus und Nuller-Karten. Den Plus- und Minus-Kartenstapeln werden jeweils 9 Nuller-Karten hinzugefügt. Die letzte verbleibende Nuller-Karte kommt derweil aus dem Spiel. Mischt dann die beiden Stapel getrennt voneinander und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Markiert, welcher von beiden der Stapel mit den Plus- und welcher der mit den Minus-Karten ist.

Solange die Spieler sich ihrem Rätsel entsprechend verhalten, dürfen sie vom Stapel mit den Plus-Karten ziehen. Das Schicksal ist mit denen, die ihrem Lebensweg folgen. Verhalten sie sich aber entgegen ihrem Rätsel, ziehen sie vom Stapel mit den Minus-Karten. Die SL sollte die Schwierigkeit der Proben grundsätzlich um 1 anheben. So wird bei den eigentlich „leichten“ Proben auch gewährleistet, dass selbst dann, wenn man seinem Rätsel folgt, der eine oder andere Stunt oder Aspekt zum Tragen kommt und ungefähr die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Gleichstand entsteht wie normal. Handelt man gegen sein Rätsel, so kann im besten Fall nur noch der Einsatz von Stunts und Aspekten ein Scheitern verhindern.

Falls eine Aktion in einen Graubereich fällt, sodass ihr diese weder dem Rätsel zuordnen, noch einen Verstoß gegen dieses festmachen könnt, können immer noch die Würfel zum Einsatz kommen. Da die Schwierigkeit um 1 höher ist, als gehabt, wird es für die SC etwas schwieriger, was aber zum Thema passt. Wer seinem Rätsel nicht mit jeder Faser seines Seins folgt, dem ist das Schicksal auch nicht mehr ganz so hold.

Die SL sollte den Spielern für dieses Abenteuer im Vorhinein die Regel erklären und erst danach suchen sich die Spieler ihre Rätsel aus. Wenn sie klug vorgehen, können sie so durch ein geschicktes Zusammenspiel die Schwächen eines Charakters ausgleichen. Eine Wache muss belogen werden und die Frage wurde an den Spieler mit dem Rätsel der Wahrheit gestellt? Hoffentlich ist jemand in der Nähe, der dem Rätsel der Lüge anhängt oder der Spieler findet einen Weg, die Frage so zu beantworten, dass er zwar nicht lügt, aber eben auch nicht zu viel verrät.

Die Rätsel sollten in diesem Fall auch ruhig über das rein gesprochene Wort hinausgehen. Ein Spieler, der dem Rätsel der Lüge anhängt, sollte auch bei seinen größeren Taten stets den Weg der Hinterlist wählen und einer mit dem Rätsel der Wahrheit würde sich nicht anschleichen oder verstecken. Wenn alle am Spieltisch das möchten, kann sogar das Gruppenspiel untereinander mit den Beschränkungen der Rätsel ausgespielt werden. Wir empfehlen der SL aber, es nicht zu schwierig zu gestalten und den Spielern zu erlauben, sich untereinander ohne diese Zwänge abzusprechen. Der Rest dürfte sie so schon eine ausreichend harte Nuss darstellen.

Abschließende Worte

Mysterium war für uns das schwerste der drei Königreiche, aber wir hoffen, Euch genug Ideen für eigene tolle Abenteuer geliefert zu haben. Es sind drei ziemlich unterschiedliche Grundstimmungen herausgekommen und nicht jede Gruppe würde an so einer Reise ihren Spaß haben. Hier ist das Einfühlungsvermögen der SL gefragt und im Zweifelsfall sollte sich die Gruppe lieber im Vorhinein darüber absprechen. Wer sich aber darauf einlassen kann, der dürfte am Ende der Reise seinen Nest-Charakter von so vielen Seiten kennengelernt haben, wie es selten der Fall sein dürfte. Dank der Flexibilität von Fate sollte es außerdem allen Charakteren möglich sein, sich immer am Spiel zu beteiligen.

Das Wichtigste aber ist und bleibt, dass ihr Spaß beim Spielen habt und wir hoffen, dass wir mit dieser Blogreihe dazu beitragen konnten.


in Farbe, zum blättern und bezahlbar

Nest als Buch

zum Uhrwerk-Shop


Der Beitrag Nest #7: Ideen rund um Mysterium erschien zuerst auf FateRpg.de.

Der FateCast hatte in der Folge 13 (Nest – eine Abenteuerwelt für Fate) ein Gewinnspiel ausgeschrieben. Die Aufgabe war es, einen interessanten Talisman zu erstellen und einzuschicken. Nachdem die letzte FateCast-Folge etwas spontan aufgenommen wurde, wurde es versäumt, den Gewinner bekannt zu geben. Um euch jetzt nicht noch länger auf die Folter zu spannen, wollen wir das an dieser Stelle nachholen.

Der Gewinner des ersten FateCast-Gewinnspiels und damit einer druckfrischen Ausgabe von „Nest“ ist:

Jochen A. mit seinem Hut des Wanderers

Die Fate Abenteuerwelt geht in den nächsten Tagen an dich raus. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.

Und hier der Gewinner-Talisman:

Der Hut des Wanderers

Ein breitkrempiger beigefarbener Lederhut mit blauer Feder. Der Hut sieht schon etwas älter aus, aber die Feder strahlt wie neu und flattert im Wind.

Aspekt:

Wer rastet der rostet.

Der Hut des Wanderers liebt es unter freiem Himmel zu sein und rastlos umherzuziehen. Wenn er lange an einem Ort bleiben muss wird er langsam unleidlich. Dafür bessert sich seine Laune schnell, wenn er wieder unterwegs sein darf.

Stunts:

Viel herumgekommen

+2 Charisma für alle Begegnungen während einer Reise zu Fuß, solange er tagsüber unterwegs ist.

Da lach ich doch drüber.

Nutze Charisma statt Empathie um Dich zu verteidigen (z.B. gegen Täuschungen).

Der Beitrag Gewinner des FateCast-Gewinnspiels erschien zuerst auf FateRpg.de.

Deutsches Interview

Marion, stell dich bitte einmal vor.

Hallo, ich bin Marion George Harmon. Ich bin 51 Jahre alt, der Enkel von Landwirten, der Sohn eines US-Luftwaffen-Offiziers, lese schon mein ganzes Leben lang Fantasy, Science-Fiction, und Comics, und ein erfolgreicher Autor im Selbstverlag. Wearing the Cape, veröffentlicht 2011, war mein erster Roman, und ich habe seitdem sechs weitere Romane geschrieben, alle in der gleichen Welt. In diesem Monat hat der Kickstarter für mein erstes selbst veröffentlichtes (mit einiger Hilfe) RPG begonnen.

Was inspiriert dich als Autor woher nimmst du deine Ideen insbesondere für Superhelden-Geschichten

Was mich als Autor am meistens inspiriert, sind Geschichten, die mich das gesamte Spektrum an Emotionen fühlen lassen. Wenn ich eine Geschichte lese, dann will ich lachen, weinen, und mich freuen, wenn ich den Schluss der Geschichte lese. Ein perfektes Beispiel für eine solche Geschichte ist Barry Hugharts “Die Brücke der Vögel” (auch wenn ich wohl nie so gut schreiben kann).
Ich bin mit den Superhelden-Geschichten aus den Comics groß geworden, also habe ich die Archetypen und Sprachbilder aufgesogen, jetzt lese ich aber nicht mehr viele Comics. Ich versuche, Geschichten über glaubhafte Figuren zu schreiben, die zusätzlich Superkräfte haben.

Warum Superhelden? Worin liegt der Reiz für dich?

Wer träumt nicht davon, unglaube Kräfte zu haben? Aber noch mehr als das stellen Superhelden bessere Versionen unserer selbst dar. Sie sind nicht perfekt, aber sie stellen ihre Kräfte in den Dienst ihrer Gesellschaft. Sie streben danach, anderen zu helfen. Das ist ein wirklich mächtiges Bild, ein strahlendes Abbild der Menschheit in bester Form, und etwas das uns, alle inspirieren kann, glaube ich.

Was ist das besondere in der Welt von Wearing the Cape. (Übrigens ein ziemlich cooler Titel) Was ist das besondere am Event bzw. dem Blackout? Worin unterscheidet sich z. B. Wearing the Cape und die X-men deren Geschichten sich um Angst, Hass und Fanatismus zwischen Mensch & Mutant drehen und so Geschichten mit gesellschaftspolitischen Untertöne erzählen.

Das besondere an Wearing the Cape und dem Ereignis ist, dass ich es im Geheimen belasse. Selbst nach mehr als 10 Jahre nach dem Ereignis versteht es niemand. Und niemand versteht wirklich, warum Durchbrüche existieren. Die Menschen haben viele Erklärungen. Manche sind religiös, andere wissenschaftlich, aber es kann nichts bewiesen werden. Es ist ein heiliges Wunder oder ein unerkennbares kosmisches Ereignis, aber niemand kann definitiv sagen, was es bedeutet, obwohl die Menschen viele verschiedene Bedeutungen darin finden. Das macht es so “lebensecht”. Es gibt Raum für rein materialistische Erklärungen, oder Gott.
Es gibt gesellschaftspolitische Untertöne in Wearing the Cape. Die Bösen auf beiden Seite sind häufig ängstliche oder fanatische Menschen und Supermenschen. Vieles davon mache ich bloß im Hintergrund sichtbar, denn ich möchte eine optimistische Geschichte mit leichten Tönen erzählen.

Welche Ton schlägst du in deinen Geschichten an? Golden Age, Ironage1?

Ich würde es als Post-Eisernes Zeitalter bezeichnen. Die Geschichten sind ernster und sozial realistischer als das Goldene oder Silberne Zeitalter der Comics, aber nicht so düster wie die Eisenzeit-Comics. Manche Experten des Superhelden-Genres nennen unsere heutige Zeit die Moderne der Comics, aber das bedeutet noch nichts spezielles, anders als “nicht so dunkel oder dekonstruktiv wie das Eiserne Zeitalter”.

Gibt es einen Grund für diese Wahl?

Ich mag Geschichten, in denen die Guten klar und eindeutig gut sind, selbst die “Dunklen”. Ich mag es, von Helden zu lesen, die ich als Mitmenschen mögen und anfeuern kann. Ich mag Geschichten, die eine optimistische Sicht auf die menschliche Natur und unsere Zukunft haben. Und ich schreibe, was ich gerne lesen möchte.

Wearing the Cape ist eine Roman-Reihe. Warum also ein Rollenspiel?

Weil ich mit Rollenspielen aufgewachsen bin. Meine Träume wären unvollständig, wenn ich das nicht auch noch machen würde. Aber im Ernst – nein, das ist wirklich so ernst, wie es sein kann. Ich schreibe, was ich gerne lesen würde, und nun habe ich ein Spiel gemacht, dass ich gerne spielen werde, und andere hoffentlich auch.

Wie kam es dazu, dass du dich für Fate entscheidest? Ich habe gelesen das Cortex+ im Rennen war2

Ehrlich gesagt hatte ich mich am Anfang für Cortex+ (genau Cortex+ Heroic) entschieden. Sie wollten mich aber nur einen Quellenband schreiben lassen, es wäre kein vollständiges Spiel gewesen. Außerdem gab es kein Grundregelwerk für Cortex+ Heroic (und gibt es immer noch nicht).
Durch das Einlesen in Cortex+ habe ich von Fate erfahren – und eine meiner Lieblingseigenschaften von Cortex+, die Nutzung von Aspekten, stammt aus Fate. Das hat mein Interesse geweckt, und hier sind wir jetzt.

Was reizt dich an Fate?

Das Aspektsystem. Ich mag die Fate-Würfelmechanik auch, aber je mehr ich über das Aspektsystem gelernt habe, desto mehr habe ich realisiert, dass es wie maßgeschneidert für ein Superhelden-Spiel ist. Das größte Problem bei Superhelden-Rollenspielen war immer, wie man alles beschreiben soll, von Mutanten über Magier, Roboter, Aliens und Göttern, und wie das alles in einem einfachen und reibungslosen System funktionieren soll. Als ich das Aspektesystem von Fate verstanden hatte, machte es das Ganze einfach.

Kannst du uns etwas über den Design-Prozess der Regeln erzählen?

Das ist eine Frage, die man nicht so ohne Weiteres beantworten kann. Ich habe alles gelesen, was mit Fate zu tun hat. Ich war in den Google+ Communities. Ich habe Fragen gestellt, Fragen beantwortet, mehr gelesen, einen Entwurf geschrieben und diesen getestet. Dann einen neuen Entwurf geschrieben und mit einer größeren Gruppe getestet. Zum dritten Entwurf habe ich mir professionelle Meinungen eingeholt und dementsprechend manche Teile umgeschrieben, etc. Wie beim Geschichten schreiben ist der Designprozess niemals wirklich abgeschlossen. Es ist nur soweit, den letzten Schliff zu bekommen und veröffentlicht zu werden.

Hattest du Hilfe dabei und wenn ja kannst du uns sagen wer

Ich konnte John Bellingham und Edward Turner gewinnen, um als Design-Berater einen Blick auf meinen ‘finalen’ Entwurf zu werfen. Ihre Kommentare haben mir auf jeden Fall geholfen, einige Dinge gerade zu ziehen.

Ich habe gelesen dass dein Rollenspiel nicht hundertprozentig Fate sein soll dafür aber Fate kompatibel was bedeutet das im Detail?

Mit nicht 100% Fate meine ich nicht 100% Fate Core. Genauer wäre wohl, zu sagen, dass es 100% Fate Core+ ist. Jedes Element aus Fate Core ist enthalten: Aspekte, Fertigkeiten, Aktionen und deren Ergebnisse, alles ist drin. Jemand, der z.B. durch das Spielen von Atomic Robo: The Roleplaying Game, oder Mindjammer,mit Fate Core vertraut ist, würde sofort alle Kern-Mechaniken wiedererkennen. Für die wenigen Regeländerungen (Teilen von Fertigkeiten in Attribute/Fertigkeiten/Ressourcen, Entscheidung durch einen einzigen Wurf, etc.) braucht man nur ein paar Minuten, um sie zu beherrschen, und die Regel-Ergänzungen (Ressourcenkonflikte und Aufgabe von Szenen) dauern auch nicht wirklich länger, denn es ist grundsätzlich immer noch Fate Core.

Warum hast du dich für kompatible Regeln entschieden? Haben die Fate Core Regeln gewisse Aspekte des Genres oder deiner Welt nicht abgedeckt?

Fate Core ist halt genau das: ein Kern-System. Es ist notwendigerweise unvollständig, und ich habe bisher kein einziges Fate-Spiel gesehen, das nicht zusätzliche Regeln einführt oder zumindest Erweiterungen in Form von Ausrüstungslisten, Aspekten oder Stunts.

Welche Änderungen erwarten uns?

Einige habe ich oben schon erwähnt. Die wahrscheinlich auffälligste Änderung für Fate-Spieler ist die Konvertierung zur Entscheidung durch einen einzigen Wurf.

Du sprichst im Kickstarter von 4 Hero Dice und 4 Opposition Dice. Welche Bedeutung haben diese im Spiel?

Das ist ein Teil der Entscheidung durch einen einzigen Wurf. Die Heldenwürfel sind die 4 Würfel, welche der Spieler würfelt, wenn er eine Aktion durchführt. Die Widerstandswürfel sind die 4 Würfel, die der SL normalerweise bei aktivem Widerstand würfelt. Mit der Entscheidung durch einen einzigen Wurf wirft der Spieler alle 8 Würfel auf einmal.
Warum ich das gemacht habe? Es ändert nichts an der zugrundeliegenden Stochastik (und weil sich daran nichts ändert, kann jeder Fate-Spieler die Entscheidung durch einen einzigen Wurf auch ignorieren und die herkömmliche Weise nutzen, ohne etwas maßgeblich zu ändern), aber ich denke, dass es die Runden etwas beschleunigt – und alles was Superhelden-Konflikte beschleunigt, die wirklich sehr, sehr, sehr lang dauern können, ist eine gute Sache.

Illustrationen sind seit jeher das Fundament auf dem Comics aufbauen. Du lässt vier Künstler am Rollenspiel zeichnen. Kannst du Sie uns vorstellen?

Entschuldigung, aber ich habe sie selbst nicht getroffen. Spaß beiseite, ich habe drei von ihnen auf deviantart.com (Jamal Campbell, Royce Southerland (Fooray), und Kasia Slupekna) gefunden, und den Vierten, Christopher Betancourt, durch die Blink Creative Agency kennengelernt, die auch mein Kickstartervideo gemacht haben. Jamal lebt in Kanada, Kasia in Polen, und ich weiß nicht, wo Royce und Christopher leben. Sie sind alle großartige Künstler und das Internet ist ein wundervoller Ort.

Bedeutet dass ein bombastisch bebildertes Regelwerk?

Ja, richtig, zwar nicht so viel, wie ich gerne hätte, aber manche Bilder machen meine Welt wirklich lebendig.

Was ich schön finde ist dass uns ein überschaubares Crowdfunding erwartet. War der Reiz nicht groß ihn mit Merchandise vollzustopfen? Oder erwartet uns da noch etwas? Etwa ein Wearing the Cape-Cape?

Nein. Die Würfel und die Wearing the Cape Special Edition sind das einzige, was ich in Richtung Merchandise machen werde. Mir wurde von Kickstarter -Veteranen gesagt, dass es 2 Regeln für erfolgreiche Kickstarter gibt: 1) KISS (Keep it Simple, Stupid) und 2) wie Gold 5 in Star Wars gesagt hat “Das Ziel im Auge behalten”. Also halte ich es einfach und behalte das Ziel im Auge.

Marion, ich danke dir vielmals für die Antworten, deine Zeit und wünsche dir einen Riesenerfolg mit dem Crowdfunding und den hoffentlich noch folgenden Romanen. Die letzten Worte gehören Dir.

Danke dir. Ich hoffe natürlich auch auf einen großen Erfolg. Was auch immer passiert, es wird auf jeden Fall ein neues Wearing the Cape-Buch in diesem Jahr erscheinen und das Abenteuer wird weitergehen.

English Interview

Marion, please introduce yourself.

Hello, I’m Marion George Harmon. I am 51 years old, the grandson of farmers, the son of a US Air Force officer, a lifelong reader of fantasy, science-fiction, and comics, and a successful self-publishing author. Wearing the Cape, published in 2011, was my first finished novel, and I have since written six more, all set in the same world. This month marks the launch of my first self-published (with a lot of help) RPG.

What does inspire you as an author and where do you get your ideas from, particularly for the superheroes stories?

What inspires me most as an author is stories that make me feel the full range of emotions; when I read a story, I want to laugh, cry, feel triumphant at the story’s conclusion. A perfect example of a story like this is Barry Hughart’s Bridge of Birds1 (and I will never be able to write that well).
I grew up steeped in the superhero stories of the comics, so I absorbed the archetypes and tropes of the genre, but I don’t read many comics anymore. I try and write adventure stories about believable people with powers added.

Why super heroes? What is so fascinating about them for you?

Who doesn’t dream of possessing amazing powers? But more than that, superheroes represent our better selves; they aren’t perfect, but they put their powers in the service of their communities. They aspire to help others. That’s a powerful image, a bright reflection of humanity at its best, and something I think can inspire all of us.

What is the special thing in the world of “Wearing the Cape”? (By the way, that is a pretty cool title) What is special about the event or rather the blackout? Where does, for example, Wearing the Cape differs from X-Men whose stories are about fear, hate and fanatism between men and mutants and thus tell stories with sociopolitical undertones?

What I would say is special about the world of Wearing the Cape and The Event, is that I leave it a mystery. More than ten years after The Event, nobody understands it. And nobody really understands why breakthroughs exist. People have lots of explanations. Some are religious. Others are scientific. None can be proven. It’s a sacred miracle, or an unknowable cosmic event, but nobody can say definitively what it means, although people find many different meanings in it. Which makes it very “true to life.” There is room in it for purely material explanations, or for God.
There are sociopolitical undertones in the Wearing the Cape books; bad guys on both sides are often fearful or fanatical humans and superhumans. But I keep most of that visible but in the background, because I want to tell a more optimistic and upbeat story than that.

Which tone do you take in your stories? Golden Age, Ironage2?

I would call them Post-Iron Age. They are far more “serious” and socially realistic than the Golden Age and Silver Age of comics were, but far less dark than Iron Age comics. Some scholars of the superhero genre are calling today the Modern Age of comics, but that really doesn’t mean anything specific yet, other than “not as dark or deconstructive as the Iron Age.”

Is there a reason for this choice?

I like stories where the Good Guys are clearly and unambiguously good. Even the “dark” ones. I enjoy reading about heroes I can like as human beings and cheer for. I like stories that are optimistic about human nature and humanity’s future. I write what I like to read.

Wearing the Cape is a novel series. So, why a roleplaying game, too?

Because I grew up playing tabletop roleplaying games, so now my dreams would be incomplete if I didn’t do this, too. More seriously—no, that’s really as serious as it gets. I write what I like to read, and now I’ve created a game I will enjoy playing. I hope everyone else will, too.

How came it that you decided on Fate? I read that Cortex+ was also going strong 3

In all honesty, I had originally decided on using Cortex+ (more precisely, Cortex+ Heroic). But they would have only let me do a sourcebook; it would not have been a complete game. And they did not have a core book for Cortex+ Heroic out yet (they still don’t).
But studying Cortex+, I learned about Fate—and one of the things I liked most about Cortex+, the use of Aspects, was drawn from Fate. So that got my attention, and here we are now.

What did fascinate you about Fate?

The Aspect system. I liked the Fate Dice resolution system as well, but the more I learned about the Aspect system, the more I realized it was tailor-made for a superhero game. The biggest problem with superhero RPGs has always been how to describe everything, from mutants to wizards to robots to aliens to gods, and make it work in a simple and smooth system. Once I understood how it worked, Fate’s Aspect system made it easy.

Can you tell us something about the design process of the rules?

That is far too open-ended a question. I read everything Fate-related. I haunted Fate Core’s Google+ forums. I asked questions, answered questions, read more, wrote a draft, got it playtested, wrote another draft, got a larger playtest group, wrote a third draft, solicited professional opinions, rewrote parts of the third draft, etc. Like writing fiction, the design process is never truly finished; it’s only complete enough to polish and publish.

Did you have help in doing so and in case you had, can you tell us, who it was?

I did get John Bellingham and Edward Turner to look at my “final” draft as design consultants, and their comments certainly helped me tighten some things up.

I read that your roleplaying game is supposed to be not one hundred percent Fate, but that it should be compatible with Fate. What does that exactly mean?

By not 100% Fate, I mean not 100% Fate Core. But it would be more accurate to say that it was 100% Fate Core+. Every element of Fate Core is there: Aspects, Skills, Actions, Outcomes, all of it. So someone intimately familiar with Fate Core, from playing Atomic Robo: The Roleplaying Game, for example, or Mindjammer, would instantly recognize all the core mechanics. The few rules changes (splitting Skills into Attributes/ Skills/ Resources, the single-roll resolution system, etc.), would only take a few minutes to master, and the rules additions (like Resource Conflicts and Scene Concedes) wouldn’t take much longer since they are still fundamentally Fate Core.
The really nice thing about that is, if a Fate player wanted to only use the world background and the chapter on superpowers, he could strip everything else out and just go with Fate Core and it would work.

Why did you decide in favor for compatible rules? Did the Fate Core not cover certain aspects of the genre or of your world?

Fate Core is just that; a core system. It’s necessarily incomplete, and I haven’t found a single Fate game that doesn’t add additional rules, or at least expansions of equipment lists, aspects, stunts….

Which changes can we expect?

I’ve mentioned some of them above. Probably the change that most Fate players will find most striking is the conversion to a single-roll resolution system (SRR).

At the Kickstarter, you are talking about 4 Hero Dice and 4 Opposition Dice. Which meaning do they have in the game?

That’s part of the SRR; the Hero Dice are the 4 dice the player always rolls when performing an Action. The Opposition Dice are the 4 dice the GM would usually roll when an Action is Opposed. With the SRR system, the player rolls all 8 dice together.
Why did I do it that way? It doesn’t change the underlying math (and because the math doesn’t change, any Fate player who wants to ditch the SSR system and roll the old way can do that without changing anything significant), but I think it speeds turns up a bit—and anything that speeds up superhero conflicts, which can go on a long, long, long time, is a good thing.

Illustrations are the foundation which comics build on. You have four artists drawing the roleplaying game. Could you introduce them to us?

Sorry, but I’ve never met them myself. More seriously, I found three of them on deviantart.com (Jamal Campbell, Royce Southerland (Fooray), and Kasia Slupekna), and met the fourth, Christopher Betancourt, through Blink Creative Agency (they’re the guys who did my Kickstarter video). Jamal lives in Canada, Kasia lives in Poland, and I don’t know about Royce and Christopher; they’re great artists all, and the internet is a wonderful place.

Does that mean that there will be a rulebook with awesome and cool pictures?

Well, yes. Never as much art as I’d like, but some pieces that I think really bring my world to life.

What I really like is the fact that we can expect a manageable crowdfunding. Weren’t you tempted to fill the kickstarter with merchandise? Or can we still expect something? Maybe a Wearing the cape cape?

Nope. The dice and the Wearing the Cape Special Edition are as close to “merchandise” as I’m getting. I’ve been told by Kickstarter veterans that there are two rules to a successful Kickstarter campaign. 1.) KISS (Keep It Simple, Stupid.), and 2.) as Gold 5 said in Star Wars, “Stay on target.” So I’m keeping it simple and staying on target.

Marion, I thank you very much for your answers and your time. I wish you a big success with the crowdfunding and the novels hopefully to come. The final remarks are yours.

Thank you. I certainly hope for a big success, too. Whatever happens, there will still be a new Wearing the Cape book out this year, and the adventure will continue.



Links:


  1. Die Brücke der Vögel: Roman aus einem alten China, das es nie gegeben hat
  2. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheAgesOfSuperHeroComics
  3. Marvel Heroic Roleplaying von Margaret Weis Productions basiert auf Cortex+.
    Seit 2017 bei Cam Banks:
    https://margaretweis.com/blogs/news/cam-banks-acquires-cortex-license

Der Beitrag Interview mit/with Marion G. Harmon. erschien zuerst auf FateRpg.de.

Willkommen zurück. Im letzten Blogpost zu Nest haben wir damit begonnen, die Abenteuerwelt von Nest mit zusätzlichen Ideen zu füllen. Genauer gesagt haben wir uns das Königreich Epos zur Brust genommen. Heute geht es mit dem Königreich Schludrian weiter. Willkommen im Land deiner Kinderträume.

Das Königreich Schludrian

Bei diesem Königreich fallen einem gleich zwei Themen auf, die reichlich Ideen und Quellen erzeugen können. Zum einen haben wir hier natürlich den Umstand, dass sich die gesamte Bevölkerung aus sprechenden Tieren zusammensetzt, was eindeutig nach Fabeln ruft. Zum anderen ist das Königreich angefüllt mit Erfindern und deren wildesten Gerätschaften. In diesem Fall würde sich natürlich Steampunk anbieten, aber für viele geht dieses Genre Hand in Hand mit der viktorianischen Gesellschaft, weshalb ich hier lieber etwas vage bei Geschichten rund um Erfindungen bleiben möchte. Dieses Feld, wie wir später noch sehen werden, bietet auch so schon genug Ansatzmöglichkeiten und die Grenzen zu Steampunk sind fließend.

Fabeln im Allgemeinen

Aber fangen wir mal bei der einen Hälfte an. In Epos waren Märchen eine gute Grundlage, auf der Abenteuerideen aufbauen konnten. In Schludrian können Fabeln diesen Platz einnehmen. Aber sind Fabeln nicht einfach Märchen mit Tieren als Hauptcharakteren? Schauen wir uns einfach mal an, was eine Fabel ausmacht:

  • Die Charaktere in einer Fabel sind meist Tiere (manchmal auch Pflanzen oder Fabelwesen), denen menschliche Eigenschaften zugeordnet werden und die Stereotypen abbilden. Viele dieser Fabeltiere besitzen Eigennamen, wie der stolze Storch Adebar, der verfressene Wolf Isegrim oder der hinterlistige Fuchs Reineke.
  • Die Hauptaufgabe einer Fabel besteht darin, eine Moral zu verdeutlichen. In den meisten Märchen geht es zwar auch darum, dass das Gute über das Böse siegt, doch Fabeln gehen weiter in die Tiefe. Hier werden Konzepte und Verhaltensweisen angeprangert. Gier, Eitelkeit aber auch das unterschiedliche Rechtsempfinden, wenn es um Stände geht.
  • Normalerweise stehen sich zwei unvereinbare Seiten gegenüber, wobei eine die erstrebenswerte symbolisiert und die andere den zu ändernden Ist-Zustand versinnbildlicht. Diese Seiten werden durch Tiere vertreten, denen passende Eigenschaften zugeschrieben werden.
  • Fabeln und Märchen sind in ihrer Erzählung beide auf einen Hauptstrang beschränkt. Zusätzlich finden Fabeln meistens noch an einem einzigen Handlungsort und in einem kurzen Zeitraum statt.

Wie schon bei den Märchen in Epos, so gilt auch hier wieder, dass diese Punkte nicht sklavisch abgearbeitet werden müssen. Stattdessen können sie als Ideengeber und Leitfaden dienen, um ein bestimmtes Gefühl zu erzeugen. In Schludrian dürfte mehr als ein Fuchs herumlaufen und keiner von Ihnen muss auf den Namen Reineke hören. Hier sollte im Vorfeld darüber entschieden werden, in wieweit bekannte Namen helfen oder als störend empfunden werden.

Die Spieler könnten natürlich im Fall der Fabel eine der beiden Seiten repräsentieren. Eben jene, die zu Beginn schwächer erscheint, die jedoch durch eine ihrer Eigenschaften das Blatt zu ihren Gunsten wenden kann. Das kann aber leicht dazu führen, dass die Spieler sich in eine Position gezwungen fühlen, die sie vielleicht nicht einnehmen möchten, ganz zu schweigen, dass die SC normalerweise nicht so einseitig sind, wie es Fabeltiere normalerweise wären.

Darum wäre es empfehlenswerter, die beiden Seiten und deren Konflikt bereits vorab festzulegen und die Spieler dann in dieses Szenario stolpern zu lassen. Dann haben sie die Freiheit, selber zu entscheiden, welcher Seite sie helfen wollen.

Die SL kann natürlich steuernd in das Ganze eingreifen, indem sie eine Seite stärker an die Herangehensweise der Spieler anpasst. Wahre Helden werden wahrscheinlich eher dem bedächtigen Dachs Graubart helfen, wenn dieser sich mit dem intriganten Affen Martin um seine Werkstatt streitet. Martin, der neue Vermieter, hat die Miete drastisch erhöht. Er spekuliert darauf, dass Graubart nicht mehr zahlen kann und dieser ihm deswegen seine Werkstatt samt seiner neuesten Erfindung verkaufen muss. Die Schulden sind enorm. Vielleicht könnte eben diese Erfindung aber, auf die der Affe so scharf ist, den erhofften Geldsegen und die Unabhängigkeit bringen, wäre da nicht noch dieses eine vermaledeite letzte Teil, das der Maschine noch fehlt und das zu beschaffen so schwierig ist. Würde überhaupt noch die Zeit reichen?

Oder den Helden kommen vielleicht die Raubzüge zu Ohren, die ständig vom eigentlich gutmütigen Bären Meister Petz verübt wurden. Können sie herausbekommen, dass die böse Wölfin Gieremund seine Naivität ausnutzt und ihn ständig zu diesen Taten anstiftet?

Oder was machen die Spieler, wenn auf der einen Seite der arbeitswütige Biber Bokert einen wichtigen Staudamm erbauen möchte, um einen dringend benötigten Stromgenerator zu installieren, dazu aber das Haus des stolzen Storchs Adebar weichen müsste. Dieser ist aber schon alt und möchte auf seine alten Tage nicht mehr woanders hin.

Fabeln bieten die Möglichkeit, die Helden vor gänzlich neue Aufgaben zu stellen. Wenn sie in Epos bereits gegen Riesen und Drachen gekämpft haben, was mag sie an körperlichen Gefahren noch schrecken? Was aber, wenn sie bei Problemen um Hilfe gebeten werden, wo es keinen großen Feind niederzuringen gilt, sondern gerechte Urteile zu fällen und weise Ratschläge zu erteilen? Können sie dann auch noch Helden sein?

Fabeln können auch vielschichtiger sein

Zu Beginn können die Seiten noch klar als „gut“ und „schlecht“ erkennbar gehalten werden. Interessant wird es aber dann, wenn einfach zwei unterschiedliche Sichtweisen aufeinandertreffen. Durch die verkörperten Stereotypen sollte es der SL leichter fallen, sich in die jeweiligen Figuren hineinzufinden. Außerdem bietet allein die jeweilige Tierart einen reichen Fundus an Aspekten. Die Vielschichtigkeit ergibt sich dann aus der Interaktion mit dem Gegenpart und den Spielern. Oder was, wenn sich plötzlich Tiere anders verhalten, als es ihre Eigenart ist? Und was ist eigentlich der Grund dafür, dass alle Tiere in Schludrian menschlich sind, nur Pferde nicht?

Ideen für Abenteuer rund um Erfindungen

Fabeln sind die eine Hälfte, Erfindungen die andere. Wobei aber „Hälfte“ dem nun Folgenden vielleicht nicht ganz gerecht wird. Der Fabel-Ansatz bietet einen guten Einstieg, allein für sich stehend würde er aber dem Königreich Schludrian nicht gerecht werden. Darum nehmen wir die zuvor gewonnenen Erkenntnisse und vermischen das Ganze mit Erfindungen und Gadgets.

Das A-Team lässt grüßen

Überall in Schludrian finden sich Materialien und Zutaten, mit denen etwas Hilfreiches gebaut werden kann. Warum also nicht Abenteuer in der Tradition von A-Team, McGyver und Co. Erleben? Ein Ansatz könnte sein, dass die Spieler um Hilfe gebeten werden, die Lage sondieren, einen Plan austüfteln, die dafür nötigen Sachen bauen und es dann zum großen Showdown kommt.

Eine Grundvoraussetzung für so ein Abenteuer ist, dass die Spieler die Gefahr gut kennen, gegen die sie ins Feld ziehen. Sie sollten am Anfang des Abenteuers die Möglichkeit haben, viele Informationen über ihr Ziel und die Hindernisse auf dem Weg dorthin zu erlangen. Diese Informationen sollten vor allem durch gutes Spiel erlangt werden können, denn sie sind der Grundstein, auf dem das eigentlich interessante dann aufgebaut wird. Es wäre schade, wenn die Spieler unsicher wären und sich in falsche Annahmen verrennen, weil wichtige Informationen nicht erwürfelt wurden.

Denn als nächstes folgt eine Vorbereitungsphase. Ähnlich wie in den oben genannten Serien, wo die Helden bei flotter Musik Pläne ausbreiten, den Schneidbrenner und den Lötkolben anheizen und ihre kleinen und großen Überraschungen vorbereiten, so sollten auch bei einem Abenteuer in Schludrian, das Erfindungen in den Fokus stellt, die SC ihren Ideen freien Lauf lassen dürfen. Wichtig wäre, dass die Spieler ihren Plan in der Gänze am Spieltisch sauber ausformulieren und damit der SL die Möglichkeit geben, auf die Ideen der Spieler einzugehen.

Wenn die Gruppe das Heldenhafte besonders betonen möchte, dann sollten, ähnlich zu den genannten Vorbildern, auch hier die Aktionen und Erfindungen nicht tödlich sein und auch keine schweren Verletzungen hervorrufen, trotzdem aber gute Resultate bringen (etwa, die Gegner lange genug ausschalten, dass sie den SC nicht in den Rücken fallen).

Ein Beispiel: Der gerissene Tiger hat sich in einem großen Anwesen verschanzt und hält dort die Tochter eines Freundes der SC gefangen, um diesen zu erpressen. Davor und im Garten patrouillieren seine schwer bewaffneten Schergen. Das schwere Tor ist Tag und Nacht geschlossen. Die Melodie einer kleinen Spieluhr lockt die wölfischen Wachen vor dem Tor zur Straßenecke. Verwundert betrachten sie die kleine, sich drehende Figur. Die Melodie endet und ein kleines Fähnchen klappt hoch. „Schlaft gut“ ist darauf zu lesen und im nächsten Moment sinken die Wachmänner, vom aus der Schatulle strömenden Schlafgas, zu Boden und werden von den SC ihrer Uniformen entledigt. Kurz darauf rollt aus dem Dunkel ein großes Fass auf das jetzt unbewachte Tor zu und sprengt es aus den Angeln. Während die Aufmerksamkeit der Wachen im Garten auf das Tor gerichtet ist, bemerkt niemand, wie sich Gestalten mit Saugnäpfen an Händen und Füßen an der Hausmauer empormühen, um auf dem Dach die nächste Erfindung in Stellung zu bringen und den nächsten Schritt des Plans in die Tat umsetzen.

Die SL sollte vor allem im letzten Teil des Abenteuers wenig würfeln lassen oder wenn, dann nur, um weitere Möglichkeiten aufzumachen. Je mehr Ideen die Spieler im Vorfeld hatten und je phantasievoller der Plan ist, desto mehr sollte es jetzt auf die spielerische Ausführung und die Beschreibungen ankommen. Es wäre schade, wenn gute Ideen nicht den gewünschten Effekt haben, etwa, weil das Schlafgas nur eine Wache ausgeschaltet hat und die Zweite dann sofort Alarm schlägt.

Wurde der Plan im Vorfeld gut dargelegt kann die SL im Showdown zu spannenden Stellen springen, die dann ausgespielt werden. Außerdem kann es natürlich immer zu unerwarteten Begebenheiten kommen. Was machen die Spieler, die gerade die Hausmauer halb hochgeklettert sind, wenn unten eine Wache mal schnell austreten muss und der Rucksack eines Spielers gerade droht, aufzugehen? Hier sind Ideen gefragt. Hat man vielleicht ein passendes Gadget dabei oder einen Plan B?

Jules Vernes Erben

Es gibt aber noch andere Möglichkeiten. Was, wenn Schludrian den Spielern nicht reicht? Dann kann man immer noch in die Fußstapfen von Jules Verne treten und die Höhen und Tiefen bereisen. Vielleicht haben sich die Maulwürfe vor vielen Jahrhunderten von Schludrian losgesagt und ein eigenes, unterirdisches Königreich gegraben. Was aber, wenn es wegen ihrer Expansionsbemühungen schon zu ersten schweren Beben im Oben gekommen ist und der Botschafter, die einzige Anlaufstelle für die Kommunikation nach unten, schon seit längerem verschwunden ist? Dann sind Helden gefragt, die mit der neuesten Wühlmaschine dort unten nach dem Rechten sehen. Haben die Reptilien etwas damit zu tun, die vor kurzem gesichtet worden sein sollen?

Die große Mondmission steht an und es werden mutige Erstentdecker gesucht. In den ersten Gesprächen konnte man den anderen Missionsmitgliedern noch in die Augen sehen, aber mit diesen hochmodernen Raumanzügen und den ehemaligen Tiefseetauchhelmen erkennt man selbst seinen besten Freund nicht wieder. Zum Glück haben sich keine Fremden eingeschlichen, um die Mission zu sabotieren oder eigenen Zielen dort oben nachzugehen.

Ein befreundeter Wissenschaftler und Naturforscher wird vermisst. Seine Tauchglocke hat sich losgerissen. Jetzt ist höchste Eile geboten, denn damit wurde auch die Luftzufuhr unterbrochen. Können die Spieler mit dem höchst experimentellen U-Boot ihren Freund retten? Und was ist dran an der Geschichte des wachhabenden Matrosen, der einen riesigen Krakenarm gesehen haben will, der das Seil abgerissen hätte? Oder war es doch Sabotage?

Ein exzentrischer Handelsherr von Schludrian hat die besten Erfinder des Königreichs zu einem Wettrennen zu Land, zu Wasser und in der Luft herausgefordert. Es gilt, neben der eigentlichen Rennstrecke, auch noch jeweils 2 Aufgaben zu bewältigen. Dem Sieger winkt der Zugriff auf die große Blaupausen-Bibliothek, eine Fundgrube von unglaublichem Umfang und mit Schätzen, auf die einen Blick zu werfen viele in Schludrian ihr gesamtes Hab und Gut verkaufen würden. Kein Wunder also, dass sich auch Dr. Leo Lüchtwunder mit seinen Handlangern eingefunden hat, um an dem Rennen teilzunehmen. Man sollte also die Augen offenhalten, denn schon zu Beginn bleiben einige Rennteilnehmer wegen Schäden an ihren Maschinen noch auf der Startlinie stehen. Zu sehr sind alle mit dem Rennen und der Ankündigung beschäftigt, um sich zu fragen, warum der lange so zurückgezogene Lord Hasenpfot nun plötzlich so prominent ins Rampenlicht tritt.

In dieser Spielvariante sind die Erfindungen meistens mehr Mittel zum Zweck, um den SC bestimmte Bereiche der Welt überhaupt zugänglich zu machen und eine Grundstimmung zu erschaffen. Trotzdem kann auch dieser Spielmodus mit Erfindungen gefüllt werden, die direkt zum Einsatz kommen. Diese werden sich dann eher als kleinere Gadgets widerfinden, die spontan eingesetzt werden und nicht von langer Hand geplant sind. Dazu gleich noch ein paar Ideen.

Spielmechanik: Verrückte Gadgets
Das Folgenden wurde zum einen durch das Kapitel „Apparate und Ausrüstung“ aus dem Fate Handbuch (S. 158) und zum anderen durch Numenera inspiriert. Bei Letzterem kommen ebenfalls die verrücktesten Gadgets im Spiel vor, die sehr oft überraschende Funktionen aufweisen und die mit Hilfe von Karten zufällig erstellt werden können. Jetzt soll Fate aber keine festen Regeln für diese technischen Spielereien erhalten und schon gar nicht sollen hier zig neue Karten eingeführt werden. Was aber ein passionierter Fatler ist, der ist es doch schon gewohnt, die eigenen kleinen grauen Zellen anzustrengen. Darum nehmen wir uns das schon vorhandene Fate-Kartendeck als Inspirationsquelle und machen den Rest einfach selber. Die Idee dahinter ist es, dass den Spielern von befreundeten Erfindern „nützliche“ Erfindungen in die Hände gedrückt werden oder sie diese in ihrem Abenteuer finden.

Ein Gadget wird wie folgt regeltechnisch abgehandelt:
Zu Beginn wird von der SL bestimmt, welcher Gegenstand als Grundlage gedient hat. Hierbei muss es sich um etwas handeln, dass leicht mitgeführt werden kann. Ein Kleidungsstück oder ein kleiner Gegenstand. Das können Hemd, Stift, Buch, Mütze, Brille, Haarreif o.ä. sein.

Als nächstes werden zwei Turbo-Arkana-Karten gezogen. Die erste gibt an, was die Funktion des Gadgets ist und die zweite Karte stellt die Schwäche des Gegenstands dar, um bei den Begrifflichkeiten aus dem Fate Handbuch zu bleiben. Wir würden empfehlen, dass die Funktion und die Schwäche fürs erste nicht genauer festgelegt werden. Kommt der Spieler an einen Punkt, an dem er die Erfindung einsetzen möchte, muss er anhand der gezogenen ersten Arkana Karte erklären, wie ihm das Gadget auf welche Weise hilft. Danach stehen ihm sämtliche regeltechnische Möglichkeiten zur Verfügung, die ihm ein Stunt bieten würde. Er könnte +2 auf den folgenden Wurf erhalten, Fertigkeiten vertauschen oder er erhält weitere Möglichkeiten, in die Geschichte einzugreifen. An diesem Punkt muss ebenfalls die Schwäche (die zweite Karte) festgelegt werden. Letzteres kann bei einem Erfolg mit Haken zum Tragen kommen oder falls der Gegenstand mehrfach angewendet werden kann, kann dies auch so zu Problemen führen. Die SL hat natürlich das Veto-Recht.

Als Beispiel: Der verwirrte Rabenerfinder hat einem SC seine neueste Erfindung in die Hand gedrückt. Einen ganz besonderen Stift (erste gezogene Karte „Kraftvoll“). Später im Abenteuer möchte der Spieler die Stadtbewohner auf seine Seite ziehen, nur ist er kein großer Redner. Dann erinnert sich aber an den Stift und beschließt, dass sich mit ihm besonders anspornende Reden und Geschichten fast von selber schreiben. (Funktioniert wie der Demagoge-Stunt aus FC S. 107, wenn der SC seine vorher niedergeschriebene Rede vorträgt). Jedoch ist der Umgang mit ihm sehr schwierig und zeitaufwendig (zweite gezogene Karte war Sorgfältig). Selbst ein kurzer Aufruf benötigt seine Zeit. Spontane Notizen, die auf diese Weise funktionieren, sind damit nicht möglich. Jetzt könnte ein Erfolg mit großem Haken bedeuten, dass es zu lange dauert und eine Menge Leute schon losgezogen sind, um sich der Gegenseite anzuschließen. Reicht der Rest wirklich allein noch aus, auch wenn ihr Mut durch die Rede entflammt wird?

Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Spieler vor einer sehr hohen Mauer steht, die besonders glatt und nicht zu erklettern ist. Aber zum Glück trägt er den Stift bei sich. In diesem befinden sich nämlich chemische Kapseln, mit denen sich der Stift wie eine Rakete abschießen lässt. Auf diese Weise kann er einen Enterhaken über die hohe Mauer tragen. Jedoch muss er immer gut gesichert sein, nicht, dass er plötzlich bei einer unpassenden Situation losgeht. Ein Erfolg mit Haken kann bedeuten, dass die Rakete etwas zu früh losgeht, weshalb nicht die eigentlich angepeilte Mauer getroffen wurde, sondern das Fenster vom danebenstehenden Wachturm. Die Wache ist gerade unterwegs, aber es wird nicht mehr so lange dauern, bis sie dorthin zurückkehrt. Jetzt aber schnell da rauf und dann da raus, bevor die Wache einem den Weg versperrt oder den Haken sieht, der sich ordnungsgemäß verkeilt hat und von unten nicht zu lösen ist.

Da die Funktion und damit auch die Schwäche erst beim ersten Einsatz festgelegt wird, kommt die Schwäche höchstens als Haken oder im Nachhinein zum Tragen. Letzteres auch nur dann, wenn die Spieler an dem Gadget festhalten. Das unterstreicht aber die Natur dieser Erfindungen. Sie sollten nur selten eingesetzt werden, aber wenn, dürfen sie auch perfekt auf die Situation zugeschnitten sein. Ähnlich dem berühmten Bat-Gürtel mit dem Anti-Hai-Spray. Niemand wusste, dass der Gürtel das kann, bis es notwendig wurde.

Möchte man den Einsatz der Gadgets beschränken, könnte man dies mit einer festen Anzahl an Einsätzen regeln. Verwendet die Spielergruppe die Fate-Karten, dann kann man sie auch etwas unberechenbarer machen. Notiert bei jeder Aktion, die mit dem Gadget zusammenhängt, alle gezogenen Sonnensymbole. Sobald eine bestimmte Anzahl überschritten wird, ist die Erfindung kaputt. Bei drei oder vier Sonnen sollte das Gadget ein paar Einsätze überleben, wird aber wahrscheinlich nicht über fünf Einsätze hinauskommen.

Ihr könnt anstelle der Turbo auch die Core-Arkana-Karten verwenden, wenn ihr eine etwas größere Auswahl haben möchtet. Vor allem die darauf enthaltenen Aspekte sind sehr gute Ideengeber.

Abschließende Worte

Schludrian bietet die Möglichkeit, einen anderen Ton anzuschlagen. In Epos können die Helden große Kräfte entfachen und enorme Gegner niederringen, indem sie drauflosstürmen. Schludrian bietet mehr Zivilisation und wenn hier rohe Kräfte sinnlos walten, wären zu viele Unschuldige in Gefahr. Außerdem kann es leicht sein, dass „Gut“ und „Schlecht“ nicht mehr ganz so leicht auseinander zu halten sind.

Außerdem eröffnen die Gadgets und Erfindungen den Spielern neue Möglichkeit. Der Gruppe sollte aber am besten im Vorhinein klar sein, dass sich das Spiel mit dem Wechsel des Königreichs deutlich ändert. Sie erhalten so die Möglichkeit, im Rahmen eines Bedeutenden oder vielleicht sogar Großen Meilensteins, ihren Charakter an die neuen Abenteuer etwas anzupassen.

Wir hoffen, wir konnten Euch auch dieses Mal wieder ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir sehen uns dann beim dritten und letzten Königreich wieder.

Links


in Farbe, zum blättern und bezahlbar

Nest als Buch

zum Uhrwerk-Shop


Der Beitrag Nest #6: Ideen rund um Schludrian erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

 

Zu Erdfall heißt es:

Erdfall ist das fleischgewordene
Endzeit-Horror-Fantasy-Black-Metal-Gefühl: Was passiert, wenn man eine High-Fantasy-Welt (so mit Drachen, Elfen, Zwergen und gigantischen fliegenden Schlössern) durch eine Urkatastrophe (Pseudo-Atomschlag namens Erdfall) fast gänzlich auslöscht und die wenigen Überlebenden in dieser Endzeit mehr oder weniger erfolgreich um ihr Dasein kämpfen lässt? Was passiert, wenn man eine großzügige Prise Horror, eine übergroße Natur, fiese Riesenmonster und jede Menge Verzerrung (i.S.v. Opus Anima, das ihr vermutlich auch gelesen habt) dazutut? Und was passiert schließlich, wenn man das Ganze mit unserem Lieblingssystem Fate spielt?

Zu den ersten beiden Punkten kann ich sagen: Es ist eine geile Mischung!
Jeder versucht jeden reinzulegen, marodierende Wüstenschiffpiraten kurven in den Outlands herum und verzweifelte Schrottsammlerheere durchsuchen die verfallenen Hauptstädte der Untergegangenen HochkulturTM. Mystik, Horror und einige religiöse Anspielungen geben dem Ganzen dann noch einen sehr düsteren Touch und die Fate-Regeln unterstützen alle Arten von Verrat, Intrige und anderen grautönigen Handlungen. Allerdings haben besagte Regeln auch dazu geführt, dass der Fokus der Handlung nicht so sehr im Erforschen und Reisen liegt, sondern mehr in den Geschichten der Charaktere in der Großstadt Kragstein. Das war nicht so geplant – macht aber Spaß.

Kragstein selbst ist eine Flüchtlingsstadt, ohne offizielle Regierung, die von den mächtigen Organisationen: den Wächtern, den Acerbitanern (auch Kirche der Schmerzen genannt), den Baumeistern und der mafiösen Melokhe regiert wird. Es gibt jede Menge verfeindete Fraktionen, Slums voller Entstellter (Mutanten! Yeah!) und eine einmalige Planescape-Torment-Architektur (Galeone in Stadtmauer! Yeah!).

Regeltechnisch haben wir uns ein wenig von euren Malmsturmregeln inspirieren lassen (wobei ich mir fast sicher bin, dass wir die Idee schon vorher irgendwie hatten, uns aber noch die Umsetzung fehlte). Es gibt also ein paar zusätzliche Stresskästchen für Verzerrung, die sich sehr, sehr langsam regenerieren (eines pro Abend) und für schöne, eklige Konsequenzen sorgen. Verzerrung tritt an Orten besonderer Wichtigkeit oder großer Emotionen zutage, ein bisschen wie sickernde böse Magie aus der „Kerkerdimension“ und verändert alles gemäß der Geschichte des Ortes. Ist ein Waisenhaus abgebrannt? Bildet das Vergessen den Gegenpol zu den allwissenden Archiven? Oder haben die Charaktere das grausame Gefühl, zu ertrinken?

Das ist – zugegeben – nicht besonders viel, aber aus unerfindlichen Gründen hat sich noch niemand gefunden, der einen „Zauberer“ spielen wollte. Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten – man denke nur an die Ebenen in den „Wächter“-Büchern… Du siehst, wir haben uns reichlich an Opus Anima und an Malmsturm bedient.

Was du da also spielst, ist ein beinahe episches, moralisch höchst anspruchsvolles (so anspruchsvoll, dass wir nach drei Stunden i.d.R.völlig fertig sind!) und düsteres Spiel, voller schräger Charaktere und verworrener Konflikte. Es ist die Art von Spiel, für die Matt Uelmen seinen Diablo-Soundtrack *eigentlich* geschrieben haben sollte.

(Das PDF auf unserer Seite ist im Übrigen unfertig und enthält eine wahllose – dem offiziellen Ziel des Gedankenkomposts angemessene – Mischung aus halbausgegorenen, aber in meinen Augen ganz brauchbaren Ideen.)

Der Beitrag Zeug von der Basis: Erdfall erschien zuerst auf FateRpg.de.

Grobe Untergliederung

Für alle, die Nest noch nicht kennen: Nest ist zum einen eine Abenteuerwelt für Fate und zum anderen die darin enthaltene gleichnamige Traumwelt, in die Kinder reisen, um Helden zu sein und zu der Erwachsene keinen Zutritt haben. Jedenfalls war das bisher der Fall. Jetzt wird diese Welt von einer großen Gefahr bedroht und die SC, die mittlerweile erwachsen sind und vor vielen Jahren das letzte Mal dort waren, werden zu Hilfe gerufen. In einer vertrauten und doch fremden Welt entdecken sie noch einmal, was es heißt, ein Held zu sein.

Die Abenteuerwelt bietet ein tolles Setting in einer wunderschönen Traumwelt. Das enthaltene Abenteuer zeigt einen möglichen Spielansatz, doch Nest kann noch mehr. In den folgenden drei Blogposts zu Nest wollen wir Vorschläge und Ideen bieten, wie ihr weitere Abenteuer in der Welt von Nest erleben könnt. Vielleicht dieses Mal sogar als echte Kinderhelden. Dazu betrachten wir in jedem Beitrag eines der drei Königreiche genauer, schauen uns an, welche Stilmittel diese unterstützen und welche Vorbilder Ideen für Abenteueransätze bieten könnten. Außerdem gibt es noch Vorschläge für Abenteuer und in diesem Fall eine optionale Regelmechanik, um die guten Taten der Spieler zu belohnen.

Das Königreich Epos

Den Anfang macht das Königreich Epos, in dem sich die Kinder Gefahren entgegenstellen und sie mich Kraft und Mut bezwingen sollen. Aber auch, in dem sie lernen, dass ein gegebenes Wort heilig ist und Versprechen nicht leichtfertig gebrochen werden dürfen.

Eine passende Vorlage für Epos als erzählerischer Leitfaden können Märchen darstellen und eben diese wollen wir uns genauer anschauen. Fangen wir damit an, was ein Märchen im Kern ausmacht:

  • Da wäre zum einen der Umstand, dass Gut und Böse klar erkenntlich sind. In Märchen geht es nicht um Ränkespiele und Doppelt- oder Dreifachwendungen. Gut und Böse werden in deutlichem Schwarz und Weiß gezeichnet, die schwere Kindheit des bösen Ogers und Ähnliches fallen nicht ins Gewicht.
  • Märchen sind geradlinig und folgen gewöhnlich einem einzigen Erzählstrang. Die Anzahl der relevanten Personen ist übersichtlich.
  • Ein Wort bindet stärker als tausend Ketten. Helden, die in einem Märchen ihr Wort gaben, sich einer gerechten Sache zu verpflichten oder ein ehrliches Versprechen abgelegt haben, werden Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um dieses auch zu halten.
  • Magier, Feen, Elfen und was sonst noch so an phantastischen Figuren auftreten können, tun dies meist nur vereinzelt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind normale Menschen. Alles Übernatürliche ist meist rar gesät, kaum gleichzeitig anzutreffen und wenn überhaupt, dann meist nur tief in den Wäldern und Höhlen versteckt zu finden. Dafür reicht ihre Spannweite von kleinen Männlein, die einfach nur klein sind, bis hin zum Teufel und dem Tod persönlich.
  • Sprechende Tiere und Gegenstände sind in der Welt normal. Wenn jemand von einem sprechenden Kater angehalten wird, dann verwundert vielleicht höchstens seine eloquente Ausdrucksweise. Eine sprechende Harfe weckt die Aufmerksamkeit, weil sie aus Gold ist und Interessantes über den Riesen zu berichten weiß, nicht aber, weil sie sprechen kann.
  • Die Zahlen Drei und Sieben finden immer wieder besondere Betonung, sei es bei Haaren, Brüdern, Nüssen oder Zwergen.
  • Die Aufgaben haben oft mit körperlicher Kraft und Geschick sowie Mut und List zu tun, aber auch mit Freundlichkeit und einem guten Herzen.
  • Es gibt feste Strukturen. Viele Figuren sind wiederkehrende Stereotypen (der König, die Prinzessin, der Ritter, der Riese, die Hexe) und was wäre ein Märchen ohne die Einleitung („Es war einmal…) und ohne das Ende („Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute“).
  • Am Ende stehen meist ein moralischer Zeigefinger und ein Happy End, Letzteres jedenfalls für die Guten der Geschichte.

Müssen alle diese Punkte in einem Abenteuer, das in Epos spielt, enthalten sein? Natürlich nicht, aber es lohnt sich, eine grobe Laufrichtung vor Augen zu haben, möchte man das märchenhafte Setting mit Leben füllen. Auch wenn im Folgenden oft bekannte Märchen und Teile davon Pate für Ideen standen, reicht es, wenn eine märchenhafte Stimmung aufkommt. Warum also nicht das Abenteuer mit „Es war einmal in Epos, einem Königreich in Nest. Da begab es sich, dass …“ einleiten?

Baut man nun die Zahl Drei und/oder Sieben noch etwas prominent ein, dann unterstreicht das noch zusätzlich das Flair, ohne besonders aufwändig zu sein. Besteht die Räuberbande vielleicht aus sieben rauen Gesellen? Sind es drei Magier, denen sich die Helden entgegenstellen sollen? Sind sieben Aufgaben zu erfüllen und drei Gegenstände zu erringen?

Magische Gegenstände

Die SL sollte auch bedenken, dass magische Gegenstände in Märchen nicht selten eine große Rolle spielen. Dabei sollte es sich aber um einzigartige Geschenke oder Fundstücke handeln, die durch diesen stark beschränkten Einsatz das Phantastische der Geschichte noch unterstreichen und kein „Schwert +1“. Diese Gegenstände besitzen einen Namen, eine Geschichte und nicht selten eine Persönlichkeit. Sie zu erlangen, bedeutet Abenteuer, sie zu führen, eine Bürde und ein Versprechen.

Regeltechnisch könnten sie wie die in Nest eingeführten Talismane gehandhabt werden oder als Aspekte mit X freien Einsätzen, die kaputtgehen, sobald diese aufgebraucht sind. Oder sie erhalten einen rein erzählerischen Aspekt (eine riesige Bohnenranke usw.).

Anders als in einer Geschichte lässt sich dieser eingeschränkte Einsatz aber schwer kontrollieren. Die SL sollte sich lieber darauf einstellen, die Geschichte an die Ideen der Spieler anzupassen, anstatt darauf zu bestehen, dass der Gegenstand an einer ganz bestimmten Stelle verwendet wird. Es mag ja sein, dass der Unsichtbarkeitsring eigentlich dafür vorgesehen war, dass sich ein Charakter in das Schloss schleichen kann, aber wenn sich dieser stattdessen lieber damit an die Räuber anschleicht, dann sollte das auch möglich sein. Und vielleicht kann der SC dann die Räuber auch dabei belauschen, wie sie über einen Geheimgang reden, der in das Schloss führen soll.

Ideen für märchenhafte Abenteuer

Genug des Vorgeplänkels. Im Folgenden wollen wir ein paar Abenteuerideen vorstellen, welche die Spieler erleben könnten. In dem Zusammenhang sollte nicht vergessen werden, dass die Charaktere in Nest in der Lage sind, große Heldentaten zu vollbringen. Dem entsprechend sollten die Aufgaben, die sie zu bewältigen haben, rein vom geschichtlichen Aspekt her ruhig groß ausfallen.

Die böse Hexe kam mit ihrem Kessel angeflogen und entführte den Prinzen aus seinem Zimmer, das sich ganz oben auf dem Turm befand. Die Wachen auf den Mauern sahen sie noch am Nachthimmel gen Westen davonfliegen und ihr heiseres Lachen hallte noch lange durch die Dunkelheit. Die Spieler müssen nun ihre Hütte finden und fangen, denn diese läuft flink wie ein Wiesel auf Hühnerbeinen durch den tiefsten Wald und konnte bisher noch jedem Häscher entwischen. Vielleicht finden sie in der Hütte den Prinzen oder wenigstens einen Hinweis, wohin die Hexe ihn entführt hat. Hoffentlich nahm sie ihn nicht mit zur Hexenversammlung. Bisher haben die Hexen noch jeden, der sich in die Nähe des Berges gewagt hat, auf dem sie ihre Versammlung abhalten, in einen Frosch, eine Maus oder ein anderes kleines Tier verwandelt. Aber vielleicht sind es ausgerechnet diese Verwandelten, die den Spielern bei ihrem Wagnis helfen können?

Der Riese ist aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf erwacht und musste feststellen, dass jetzt eine Stadt auf dem Gebiet steht, das einst sein Reich war. Wütend war er schon drauf und dran, alles zu zerstören, aber zum Glück konnte der listige Bürgermeister den Riesen zu einem Wettstreit herausfordern. Wenn es tapfere Helden schaffen, ihn in drei Aufgaben zu schlagen, dann wäre er bereit, sich wieder schlafen zu legen. Jetzt sucht der Bürgermeister mutige Helden, die gegen den Riesen ein Wettrennen gewinnen, schneller als der Riese einen Bergsee leertrinken und einen Baum weiter weg schleudern, als es der Riese vermag.

Der Aarne-Thompson-Index als Ideenlieferant

1910 entwickelte Antti Aarne eine Klassifikation für die internationale Erzählforschung. Wer sich für die genauen Hintergründe interessiert, dem verlinken wir den dazugehörigen Wikipedia-Artikel weiter unten. Was für uns aber interessant ist, sind die vielen Einträge, die mit ihrer kurzen Umschreibung Ideen für Abenteueransätze liefern können.

Beim „Aufstand der Arbeitstiere“ (207, 207 A-B) kommen die Helden vielleicht in eine Stadt, in der sich Ochs und Esel gegen ihre Herren gestellt haben und nun sollen die Spieler die alte Ordnung wiederherstellen. Der „Totenvogel“ (720) könnte einen interessanten NSC abgeben. Was wenn dieser einem SC sein nahes Ableben prophezeit, das nur durch eine Queste abgewendet werden kann? Eine „Zunge gesucht“ (1351 A) bietet eine interessante Aufgabe für die Spieler, mal nach etwas Ungewöhnlichem die Augen (oder in dem Fall vielleicht eher die Ohren?) offen zu halten. „Was tot ist, soll tot bleiben“ (1676 ) wirft die Frage auf, wie ein Zombie-Märchen aussehen könnte.

Natürlich kann man sich die dazu passenden Geschichten durchlesen, aber genauso kann die SL allein durch diese Umschreibung etwas ganz Eigenes erschaffen. Geht die Liste einfach durch und kombiniert auch Einträge mit einander. Was steckt dahinter, wenn die „Teerpuppe“ (175) die „Glocke der Gerechtigkeit“ (207) erlangen will. Sollen die SC der Warnung vom „Mann vom Galgen“ (366) folgen und dies verhindern?

Ein etwas anderer Spielmodus

Jetzt wurde hier schon viel über das Märchenhafte gesprochen und natürlich können die Abenteuer sich sehr stark an Märchen orientieren. Spielt man tatsächlich mit Kindern, könnte dieser Ton genau der Richtige sein. Doch was, wenn die Spieler es gerne etwas kantiger haben? Zugegebenermaßen sind Märchen meist sehr durchschaubar. Aber das in der Abenteuerwelt enthaltene Abenteuer zeigt bereits, dass sich Nest auch anderen Spielarten gut anpasst. Eine weitere Möglichkeit wäre nämlich, sich der modernen Märchen zu bedienen, wie sie von Neil Gaiman, Tim Burton und Co. gerne erzählt werden. Diese Geschichten brechen meistens mit den einfachen Charakter- und Geschichtskonzepten, wobei aber am Ende trotzdem oft die klare Trennung zwischen Gut und Böse bestehen bleibt. Zudem sind sie nicht selten vom Ton stärker an den ursprünglichen Fassungen der heute doch sehr abgemilderten Geschichten dran.

In dieser Form zeigt Nest ein düsteres Gesicht, doch es sollte auch hier an den Helden sein, das Gute zu repräsentieren. In dieser Spielart könnte man sogar noch stärker auf bekannte Märchen als Grundlagen für Abenteuer zurückgreifen und diese recht eindeutig abbilden, um eine gemeinsame Basis aufzubauen und Erwartungshaltungen zu erzeugen, die dann bewusst gebrochen werden. Wolltet ihr schon immer die alten Geschichten aus neuen Blickwinkeln betrachten? Dann habt ihr hier die Möglichkeit dazu. Es kann mit den gängigen Namen gearbeitet werden, es dürfte aber reichen, wenn bekannte Charaktere nur beschrieben werden und ansonsten einen eigenen Namen tragen, falls man nicht zu nah am Original sein möchte.

Das jüngste Geißlein kommt mit letzter Kraft zu den SC gelaufen und bittet sie um Hilfe. Erschöpft berichtet es, dass der große böse Wolf seine Brüder verschlungen hat, bevor es in eine tiefe Ohnmacht fällt. Der Wolf stellt sich als riesiges, haushohes Monstrum heraus (schließlich besitzt er nicht den Aspekt „Bigger on the inside“), dass nach den 6 Geißlein, Großmutter, Rotkäppchen und den Jäger als Nachtisch noch 2 der 3 Schweinchen gefressen hat und jetzt gegen die Heimstatt des 3. Schweinchens anrennt, dass sich in eine Burg geflüchtet hat. Wie lässt sich diese Naturgewalt aufhalten, die Wackersteine mit seinen mächtigen Kiefern zu Steinmehl zerbeißt? Kommt man ihm zu nah, richtet er auch schon seine Nase in den Wind und knurrt: „Ich rieche, rieche Menschenfleisch.“

Die SC stoßen mitten in der Nacht im Wald auf zwei kleine Kinder, die ihnen von der bösen Hexe berichten und dass sie ihr gerade noch entfliehen konnten. Sie wissen aber nicht, ob die Hexe wirklich besiegt ist und bieten sich als Führer an, um die SC zur ihrer Hütte zu bringen. Dort stellt sich aber heraus, dass es sich bei der Hütte lediglich um die ehemalige Heimstatt einer alten Frau handelte und dass die beiden Kinder in Wahrheit zwei gefräßige Kobolde sind, denen das alte Mütterlein nur die Vorspeise war und die in den SC ihre nächste Mahlzeit sehen.

Spielmechanik: Gutes belohnen, Böses bestrafen
In Märchen geht es sehr oft darum, dass die guten Taten am Ende belohnt und die bösen bestraft werden. Wer die Fate-Karten sein eigen nennt, der könnte für ein passendes Abenteuer folgende Idee umsetzen: Die Spieler sind unter Zeitdruck, sie müssen dringend von A nach B, die Uhr der Eskalationsleiter tickt und eigentlich ist keine Zeit für Unwichtiges. In dieser Situation könnte die SL immer wieder am Rande Situationen einbauen, bei denen jemand oder etwas die Hilfe der Spieler benötigt. Nichts Großes oder Dringendes, jedoch klar ersichtlich, dass hier jemand Hilfe brauchen könnte.

Vielleicht kommt den Charakteren auf dem Weg ein altes Mütterlein entgegen, dass einen schweren Korb voller Brennholz trägt, tief gebeugt von der schweren Last. Wenn die Spieler helfen, verlieren sie wertvolle Zeit, denn das Haus liegt in der entgegengesetzten Richtung zu ihrem Ziel. Aber der Korb ist schwer und das Mütterlein alt. Vielleicht schlägt ein Fuhrmann seinen alten Esel schwer mit einem Prügel oder eine Magd weint um den zerbrochenen Krug, der ihr aus der Hand gerutscht ist und den sie nicht ersetzen kann.

Nehmen sich die Spieler Zeit zum Helfen und riskieren vielleicht sogar eine weitere Stufe auf der Eskalationsleiter, dann kann die SL bei nächster Gelegenheit (der Zusammenhang sollte am besten nicht zu schnell auffallen), eine der negativen Karten aus dem Fate-Kartenstapel nehmen. Der Wert wäre dann davon abhängig, welche Konsequenzen die Spieler aus ihrer Tat zu erwarten haben. Durch diesen Eingriff verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ein klein wenig zu ihren Gunsten. Je mehr gute Taten die Spieler vollbringen, desto wohlgesonnener ist ihnen das Schicksal.

Für Freunde von harten Zahlen, hier ein kleines Rechenbeispiel zu der Idee: Normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, eine „+X-Karte“ (also +1 bis +4) zu ziehen 38,27 %. Waren die Spieler über einen längeren Zeitraum wahre Helden und wurden 10 negative Karten aus dem Spiel genommen, verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit auf 43,66 % und eine „-X-Karte“ taucht nur noch zu 29,5 % auf. Die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen ändert sich hingegen kaum und steigt lediglich von 1,23 % auf 1,4 %.

10 Karten sind schon eine Menge und wirklich große Sprünge werden hier natürlich nicht gemacht. Das wäre auch nicht Sinn der Sache. Die SL kann aber vor allem damit, welche Werte sie aus dem Spiel nimmt, noch einmal sehr deutlich steuern, wie positiv das Schicksal auf die SC blickt.
Das Ganze lässt sich auch noch dahingehend variieren, dass auch schlechte Taten gesühnt werden können. Wenn die SC dem alten Mütterchen nicht nur die Hilfe verweigern, sondern ihr auch noch etwas stehlen, dann könnte die SL auch eine Karte mit positivem Wert aus dem Spiel nehmen. Denn solche Taten rächen sich in einem Märchen immer.
Sollte es sich um ein sehr langes Abenteuer oder vielleicht sogar um eine Kampagne handeln, ließe sich das Ganze auch noch wie folgt umwandeln: Um nicht zu viele Karten aus dem Spiel nehmen zu müssen, können auch bereits herausgenommene Karten ausgetauscht werden. Haben die Spieler mehrere gute Taten vollbracht, könnte eine -1 gegen eine -2 und so weiter ausgetauscht werden. Haben die SC zwischenzeitlich Böses getan, könnte die herausgenommenen -1 wieder in den Stapel wandern und stattdessen eine +1 aus dem Spiel genommen werden.
Diese Mechanik funktioniert natürlich nur, wenn alle Spieler am Tisch die Karten verwenden und die SL sich auf die Würfel verlässt, andernfalls würden auch die NSC von den guten Taten der SC profitieren. Wird die Mechanik offen am Spieltisch praktiziert, könnte die SL aber auch für NSC, die auf der Seite der Spieler stehen, vom Kartenstapel ziehen und für NSC, die gegen die Spieler agieren, würfeln.

Abschließende Worte

Die hier präsentierten Ansätze und Ideen sind natürlich nur einige von vielen Möglichkeiten, wie ihr Epos an eurem Spieltisch ausschmücken könnt. Eine Fantasy-lastigere Richtung wäre natürlich auch möglich, aber in dieser Richtung bietet der Rollenspielmarkt mehr als genug Material. Wir hoffen, wir konnten euch ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir würden uns freuen, wenn ihr beim nächsten Blogpost zum Königreich Schludrian wieder dabei wärt. Es folgen abschließend ein paar Links zum Thema.

Links

  • Der Aarne-Thompson-Index stellt zum einen den Versuch dar, Märchen zu kategorisieren und kann zum anderen sehr gut als Ideenlieferant dienen
  • Der gesamte ATI
  • Alle Märchen der Gebrüder Grimm
  • Neben den Märchen der Gebrüder Grimm gibt es hier noch weitere Sammlungen

in Farbe, zum blättern und bezahlbar

Nest als Buch

zum Uhrwerk-Shop


Der Beitrag Nest #5: Ideen rund um Epos erschien zuerst auf FateRpg.de.

Es gibt ein paar sehr coole Sachen, die in jüngerer Zeit für Cyberpunk als Genre rausgekommen sind. Da ist zum einen eine Vornheim-inspirierte Settinghilfe namens Augmented Reality. Awesome Setting Help for all kinds of Cyberpunk games. Und dann bin ich über eine tolle Serie gestolpert, die Jobs auflistet, die für jene sind, die keinen gut bezahlten Konzernjob kriegen. Das Gegenstück zum Bur...

Das Wearing-the-Cape-Crowdfunding zur Romanreihe von Marion G. Harmon ist bereits heute gestartet und nicht wie angekündigt am 1. Februar. Dafür nähert es sich bereits am ersten Tag der Funding-Summe.
Ein überraschend aufgeräumter und einfaches Crowdfunding ohne viel Schischi erwartet uns.

Der Beitrag Wearing the Cape Crowdfunding ist gestartet erschien zuerst auf FateRpg.de.

Das dürfte sehr interessant werden:

The end result of it all is a game system that isn’t quite Fate Core. Call it Fate Core Compatible. There were a couple of things I wanted to do that Evil Hat’s excellent system didn’t quite stretch to, but fans of Fate Core will have no trouble with it—or with dropping my little additions and playing it with straight-up Fate Core if they want to.

https://marionharmon.com/2017/01/23/we-have-launch/

Der Beitrag Wearing the Cape Crowdfunding in 9 Tagen erschien zuerst auf FateRpg.de.