thyriatom hat sich für Euch an eine Übersetztung des Artikel Clark Valentine zu FAE „vs“ Core gesetzt:

Ich habe schon einige Diskussionen, aufflammend und verebbend, über Fate Core System und Fate Accelerated Edition gesehen. Hier nenne ich sie mal nur Core und FAE. Ich bin faul und es ist Sonntag. Ich werde hier meine Meinung kundtun zu dieser Diskussion kundtun, da ich einige Dinge zu der Diskussion zu sagen habe.

Also, dies hier ist auch nur die Meinung eines Einzelnen. Es gibt einen Haufen Leute die besser gerüstet sind um solch eine Analyse durchzuführen. [1]

Wenn ich an FAE denke, halte ich es nicht für etwas Eigenständiges. Fred Hicks sagt es ist aus Core aufgebaut und ich stimme dem zu. FAE ist das was aus der großen CORE Werkzeugkiste entnommen wird wenn man die Imbusse, Schraubenschlüssel und die Ölkanne herausnimmt und  das alte Voltmeter aus der Kiste daneben dazu schmeisst.  Beide Messkabel sind noch dran! Los gehts.

FAE benimmt sich ein wenig anders als Core, da sieht man schon bei den Beispiel-Settings des Spiels. Warum? Ja FAE nutzt Stunt-Templates und einen einzelnen Streßtrack, doch der Hauptunterschied sind FAE Approaches im Gegensatz zu den Skills die Core nutzt. Was erstmal nach einer willkürlichen Unterscheidung aussieht zeigt in Wirklichkeit auf die reale Andersartigkeit:

Skills zeigen einem welche Probleme man mit ihrer Hilfe lösen kann. Approaches aus FAE zeigen auf welche Art man Probleme lößt.

Die Standard-Approaches in FAE (Forceful, Quick, Careful, Clever, Sneaky, and Flashy) stehen jedem offen. Sie können einem nichts Ungewöhnliches sagen über die Fähigkeiten eines Characters gemäß dem gespielten Genre und der Konventionen des Spielhintergrundes.

Helden in einem Star Wars Hintergrund können Speeder fliegen, Computer benutzen und mit Blastern schiessen. Für solche Fähigkeiten bedarf es keiner Aspekte, es gehört einfach zum Setting. Da heißt aber auch, daß sich alle einig sein müssen wie Konventionen und Fähigkeiten des Genres/Spielhintergrundes aussehen. Besonders dann wenn Spieler dabei sind die von Star Wars keine Ahnung haben.

Wenn Du eine Fertigkeit ausserhalb der Norm die das Setting vorschreibt hast, dann nutzte einen Aspekt um ihn darzustellen. Beispielsweise Macht-Aspekte für einen Jedi im besagten Star Wars Hintergrund. Nicht alle Helden in einem Star Wars Spiel werden Zugang zur Macht haben. Das alles zeigt das FAE einen engere Fokus auf Aspekte legt als Core.

Eine andere Konsequenz aus Aspect und Setting-Kompetenz in FAE ist, daß es keine Abstufungen in dieser Kompetenz gibt. Bist du ein Hacker, dann bist du ein Hacker. Du wirst keine besseren Hacker finden auch wenn du auf andere Charakterbögen schaust.[2]

Approaches sagen zwar nicht wie gut du mit dem Bogen schiesst, oder wieviel du über die Feenwesen weißt aber sie sagen doch eine Menge über die Persöhnlichkeit deines Charakters aus. Natürlich wirst du versuchen die Stärken deines Charakters zu nutzen, also die hochstufigen Approaches:  Flashy +3 oder Forceful +2 an Stelle von Sneaky +0. Das ist gut und richtig so, echte Menschen machen das  doch auch, oder nicht? Fast sind sie selbst auch Aspekte, heraufzubeschwören und zu überzeugen mit einem Fate Point ;-). [3]

Ich hätte es mir gewünscht würde das FAE Regelbuch stärker betonen, daß manchmal der Spielleiter die Spieler zur Anwendung des „richtigen“ Approaches „anschuppsen“ muss. Schließlich soll der Approach nicht nur die Geschichte unterstützen sondern auch effektiv sein!  Wenn nur noch anschleichen hilft, dann muss es Sneaky sein. Was anderes geht halt nicht.

Das zeigt dann auch gleich die Probleme zwischen der Skill Liste und den Approaches.

Approaches sind nicht eine kurze Skill Liste – merke auf: Approaches sagen wie du Sachen machst nicht was du kannst! Short Skill Lists sind das Thema eines anderen Beitrags. Für jetzt reicht es erstmal daran zu denken das nicht jedes Fate Spiel mit einer kurzen Fertigkeiten-Liste versucht eine  Implementierung von FAE zu sein. Wenn du wirklich Approaches in deinem Fate Spiel nutzen möchtest, stelle sicher das du dabei bleibst das diese Approaches beschreiben wie etwas getan wird, nicht auf die Art wie bspw. D&D Stats beschreiben (wie im Fate Freeport Companion) oder roles (wie  D&D classes oder Leverage Hitter-Hacker-Thief-etc.). Auch wenn diese sich ebenfalls von Skills unterscheiden mögen, spielen sie sich anders als Approaches.

Ich denke ich habe kein endgültiges Ergebnis für meine Gedankengänge. Ich fasse daher einfach noch mal zusammen was ich als größten Unterschied zwischen Core und FAE sehe:

  • FAE Approaches sagen dir wie, Core Skils sagen dir was.
  • FAE benötigt ein festes, gemeinsames Verständnis für das Genre in dem gespielt wird und was die Standards dort sind.
  • FAE konzentriert sich stärker aus Aspekte als Core es tut
  • FAE hat kein Model für feine Unterschiede in der Kompetenz.
  • Approaches können die Aspekte einer Charakter-Persönlichkeit aufzeigen.
  • Alle Approaches stehen allen zur Verfügung, daß „fühlt“ sich anders an als die Core skill liste.

[Editor: Für Mehr zu dem Thema, check out Christopher Ruthenbeck’s take on the differences.]

[1] Ehrlich, wenn Du ein Spieler bist und nicht Rob Donoghue at http://walkingmind.evilhat.com/, ließt hast Du hoffentlich einen guten Grund dafür. (back)

[2] Stunts können die Competence genauer definieren aber eigentlich funktionieren sie genauso in FAE wie Core. Stunts interesieren mich von allen Fate-Mechaniken am wenigsten, daher ignoriere ich sie hier. (back)

[3] Hack point hier! (back)

[4] Diesen Beitrag werde ich auch noch verfassen, aber nicht heute. (back)

Der Beitrag Clark Valentine zu FAE „vs“ Core erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dank Zornhau hat der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs im September das Thema „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“. Und ich bin ein Battlemap-Muffel (ich finde nur Dungeontiles noch schlimmer). Organisiert wird der Karneval im Forum. Dort kann man auch auf einen eigenen Beitrag hinweisen, wenn man mitmachen möchte – das ist ganz freiwillig und ohne jede Verpflichtung, Voranmeldung oder sonst etwas möglich.

Okay, was sind den Zonen bei Fate?

Das Prinzip der Zone ist eine besonders einfache Darstellung der Umgebung. Es handelt sich bewusst nicht um eine Karte und lässt gerade nicht zu, die Distanz zwischen zwei Objekten zu messen.

Eine Zonendarstellung von Fred Hicks

Die Zonendarstellung umreißt ganz abstrakt die Umgebung. Oben im Bild sieht man „The Walled Fortress“, aufgeteilt in zwei Zonen. Darin befinden sich (mit einem Aufsteller gekennzeichnet) die „Fortress Troups“. Davor gibt es Zonen außerhab der Festung, die z.T. mit Aspekten versehen worden sind, wie z.B. „Rocky Terrain“.

Das Prinzip der Zone funktioniert so: Wer in der selben Zone ist, kann sich im Nahkampf angreifen. In der Festung gibt es z.B. nur zwei Zonen, in der oberen sind die Truppen der Festung. Sie können Einheiten in der unteren Zone mit Fernkampfangriffen beschießen, aber nicht in den Nahkampf gehen. Dazu müssten sie vorher die Zone wechseln.

Das System erlaubt es sehr schnell eine komplexe Umgebung zu erschaffen, ohne auch nur halbwegs zeichnen zu können (wie das Bild oben zeigt). Durch das Hinzufügen von Aspekten, die auf einer Zone liegen, werden diese individualisiert und spannender gemacht. Der Aspekt „Rocky Terrain“ (steiniges Gelände) wäre z.B. sehr interessant, wenn im Spiel Reiterei vorkommt, die das Gelände vielleicht nicht betreten mag. Oder die Steine können als Deckung für Tuppen fungieren, die auf die Festung zu marschieren.

Da die Zeichnung von Zonenkarten oft im Spiel passiert, sind Bilder davon leider sehr selten – kaum einer findet sein Wert so gelungen, dass er ein Photo macht.

Warum sind Zonen besser als eine Battlemap?

Nehme ich eine Battlemap, muss ich bei der Zeichnung etwas mehr berücksichtigen. Eine Battlemap zeigt nämlich messbare Distanzen – ich kann z.B. von der Battlemap ablesen, ob mein Feuerball so platzierbar ist, dass er alle Gegner gleichzeitig trifft, oder nur einen Teil.

Bild von Grognardia, ich hoffe er ist mit der Nutzung einverstanden…

Ich muss also bei der Zeichnung hier sehr viel genauer vorgehen, da jedes Kästchen eine genaue Länge hat, die Karte Waffenreichweiten berücksichtigen soll und sogar erlaubt, genaue Sichtlinien zu messen. Sie erzeugt also Gedankengänge wie: „Wenn ich ein Feld vorrücke, kann mich der Gegner nicht mehr mit einem Sturmangriff erreichen.“ oder „Noch drei Felder, und mein Malus sinkt um 2“. Das sind taktisch interessante Gedanken, und erlauben ein geschlossenes Spiel. Die Spieler verfügen über Resourcen (Hitpoints, Ausrüstung, Zauber) und müssen damit eine bestimmte Situation überwinden.

Die Fate-Zone hingegen kennt das genau nicht. Sie gibt erzählerische Anreize: „Die Truppen schleichen sich über das Geröllfeld an die Mauer.“ oder „Die Verteidiger hasten durch die Festung, um die Eindringlinge stellen zu können“. Das ergibt auch noch eine gewissen Menge an Taktik (Distanzen und Manöver kann man clever oder nicht so clever einsetzen, zudem machen die Aspekte es sinnvoll, bestimmte Optionen zu nutzen oder gar erst zu erzeugen). Fred Hicks sagt dazu:

Very nicely tactical. The battlefield […] had a bunch of interesting things to interact with — the borders were key, as was the use of range. The smoking ruined village — a band of three zones halfway down the map — had borders slowing entry into it, and that border also affected the range of bows, cutting them from two zones to one. There were some zone aspects in play as well, though those weren’t used as heavily — the border stuff and zone movement was where the heavy tactical bits came in, along with the use of maneuvers as lay-ups to soften targets for bigger hits.
I offer these pictures by way of saying, „Yes, Fate can have tactical combat — just the right amount of it, in fact.“

Nun muss man Fred natürlich nicht zustimmen. Aber nach meinem Dafürhalten sind Brettspiele dann irgendwann geeigneter, um taktische Tiefe zu erzeugen. Und für ein Rollenspiel macht die Zone alles richtig.

Warum sind Dungeon-Tiles noch schlimmer?

Dungeon Tiles sind eine tolle Idee. Dungeon-Lego, so zu sagen. Man kann sich seinen Dungeon selbst zusammensetzen. Und das sieht so aus:

Dungeon Tiles (von Robotviking)

Man puzzelt sich also seinen Dungeon selbst. Immer wenn die PCs um die Ecke biegen, kann man neu anlegen, was jetzt in ihr Sichtfeld gerät – toll, oder?

Nein. Was für ein Computerspiel toll ist, ist es für ein Tischrollenspiel noch lange nicht. Dungeon Tiles dauern ewig. Man verbringt als Spieler viel Zeit damit, auf den SL zu warten, der gerade puzzelt. Und wer schon mal anderen Leuten dabei zugesehen hat, wie sie ein Puzzle lösen, der weiß wie viel Spaß das macht. Es bremst jedes Spiel so aus, dass es schrecklich wird. Dann schon lieber eine lieblose (aber schnelle) Zeichnung auf der Battlemap. Oder eben Zonen, die noch viel schneller gehen und der Fantasie viel mehr Spiel lassen…

Sonst bisher erschienene Artikel für diesen Karneval

Der Beitrag Fate Zonen – die bessere Battlemap? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate Core und FAE verwenden beide die vier Aktionen “Create an Advantage”, “Overcome”, “Attack” und “Defend” und die vier Ergebnisse “fail”, “tie”, “succeed” und “succeed with style”.
Da diese Informationen häufig im Spiel gebraucht werden, bieten sie sich für einen Handout in Tabellenform an.

In FAE gibt es eine praktische “30 Sekunden Version” für Aktionen und Ergebnisse (FAE S. 15) bzw. einen Eintrag dazu in der Schnellreferenz (FAE S. 44), die beide so in Fate Core fehlen.

Vergleicht man die aus FAE erstellte Tabelle mit Fate Core, findet man die folgenden Unterschiede:

(1) Create Advantage (new or discover) / tie

Get a boost. (FC S. 136)

Interessanterweise sind die Regeln für Fate Core einfacher, hier gibt es immer einen Boost und es wird nicht differenziert, ob ein neuer Aspekt erschaffen oder ein bestehender Aspekt entdeckt werden soll.

(2) Create Advantage (existing) / fail

Free invoke on the aspect for someone else. (FC S. 138)

Hierbei handelt es sich um eine deutliche Abweichung zwischen den beiden Systemen. Während es bei FAE keinen zusätzlichen negativen Effekt (außer dem eigentlichen Misserfolg) gibt, ist FC hier weniger nachsichtig, da es für den Gegner einen free invoke gibt. Allerdings ist FC hier auch stringenter, wird nicht unterschieden, ob es sich um einen neuen/unbekannten oder einen bekannten Aspekt handelt. Den free invoke gibt es in beiden Fällen.

(3) Defend / tie

You grant your opponent a boost. (FC S. 142)

Geht man davon aus, dass man sich normalerweise nicht gegen die Overcome Aktion verteidigen kann, sind die Unterschiede ähnlich gering wie für Fall 1. Es gibt in FC immer einen Boost statt Boost oder free Invocation. Dafür spart man sich bei FAE den Hinweis zu Stacked Effects (FC S. 142), indem man einfach auf die Auswirkung beim Angreifen verweist.

Zusammenfassung

Fate Core und FAE weisen Unterschiede in der Auswertung der Ergebnisse auf. Für den ersten und letzten Fall sind diese relativ gering, aber überraschenderweise für FC einfacher als in FAE.

Im zweiten Fall ist der Unterschied schon gravierender und es stellt sich die Frage, ob das Zufall oder Absicht ist. Die FC Regelung ist einfacher, die FAE Regelung freundlicher den Spielern gegenüber. Die Frage, ob es sich dabei um Absicht oder einen Regelfehler handelt, wurde bereits in der Fate Community auf Google+ gestellt, aber bisher gab es keine offizielle Antwort.

URL zum Beitrag in der Fate Community:

https://plus.google.com/u/0/106665792184886025078/posts/FKC68AkRGgq

Aktionen & Ergebnisse von Fate Core und FAE im Überblick
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FAE: Actions and Effects

Fail Tie Succeed SWS
Create Advantage (when creating or discovering new aspects) Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation Get a boost if creating new, or treat as success if looking for existing. Create or discover the aspect, get a free invocation Create or discover the aspect, get two free invocations (even for the same roll)
Create Advantage on an aspect you already know about No additional benefit Generate one free invocation on the aspect Generate one free invocation on the aspect Generate two free invocations on the aspect
Overcome Fail, or succeed at a serious cost Succeed at a minor cost You accomplish your goal. You accomplish your goal and generate a boost.
Attack No effect Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost. Attack hits and causes damage. Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.
Defend (vs. Create Advantage or Attack) You suffer the consequences of your opponent’s success. Look at your opponent’s action to see what happens. Your opponent doesn’t get what they want. Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

Fate Core: Actions and Effects

Fail Tie Succeed SWS
Create Advantage (when creating or discovering new aspects) Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation Get a boost Create or discover the aspect, get a free invocation Create or discover the aspect, get two free invocations
Create Advantage on an aspect you already know about Enemy gets a free invoke Generate one free invocation on the aspect Generate one free invocation on the aspect Generate two free invocations on the aspect
Overcome Fail, or succeed at a serious cost Succeed at a minor cost You accomplish your goal. You accomplish your goal and generate a boost.
Attack No effect Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost. Attack hits and causes damage. Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.
Defend (vs. Create Advantage or Attack) You suffer the consequences of your opponent’s success. Opponent gets a boost. Your opponent doesn’t get what they want. Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

FAE: Aktionen und Effekte

Fehlschlag Gleichstand Erfolg Voller Erfolg
Eine Vorteil erschaffen (neuer Aspekt) Vorteil wird nicht erschaffen oder entdeckt. Oder es klappt, aber der Gegner (und nicht du) kann diesen kostenlos einsetzen. Du erhältst einen Schub, wenn der Aspekt neu erschaffen werden soll. Bei bestehendem Aspekt wie für „Erfolg“ vorgehen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Einen Vorteil erschaffen (für einen bereits bekannten Aspekt) Keine zusätzlicher Vorteil Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Überwinden Fehlschlag oder Erfolg mit hohem Preis Erfolg mit geringem Preis Du erreichst dein Ziel. Du erreichst dein Ziel und erhältst einen Schub.
Angreifen Kein Effekt Der Angriff erzeugt keinen Schaden, aber du erhältst einen Schub. Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Der Angriff trifft und verursacht Schaden.Du darfst den Schaden um eins reduzieren, um einen Schub zu erhalten.
Verteidigen (gegen „Vorteil erschaffen“ und „Angreifen“) Du erleidest die Konsequenzen des Erfolgs deines Gegners. Sieh bei der Aktion deines Gegners nach, um zu sehen, was passiert. Dein Gegner bekommt nicht, was er will. Dein Gegner bekommt nicht, was er will und du erhältst einen Schub.

Fate Core: Aktionen und Effekte

Fehlschlag Gleichstand Erfolg Voller Erfolg
Eine Vorteil erschaffen (neuen Aspekt erschaffen oder entdecken) Vorteil wird nicht erschaffen oder entdeckt. Oder es klappt, aber der Gegner (und nicht du) kann diesen kostenlos einsetzen. Du erhältst einen Schub. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Einen Vorteil erschaffen(für einen bereits bekannten Aspekt) Gegner kann den Aspekt kostenlos einsetzen Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Überwinden Fehlschlag oder Erfolg mit hohem Preis Erfolg mit geringem Preis Du erreichst dein Ziel. Du erreichst dein Ziel und erhältst einen Schub.
Angreifen Kein Effekt Der Angriff erzeugt keinen Schaden, aber du erhältst einen Schub. Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Der Angriff trifft und verursacht Schaden.Du darfst den Schaden um eins reduzieren, um einen Schub zu erhalten.
Verteidigen (gegen „Vorteil erschaffen“ und „Angreifen“) Du erleidest die Konsequenzen des Erfolgs deines Gegners. Der Gegner erhält einen Schub. Dein Gegner bekommt nicht, was er will. Dein Gegner bekommt nicht, was er will und du erhältst einen Schub.

Der Beitrag Aktionen und Ergebnisse in Fate Core und FAE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Dieser Artikel basiert auf „Editorial 19 Februar 2012: Die Spielarten von FATE“ des exzellenten d6ideas.com. Ich habe lediglich nochmal eine sprachliche Glättung vorgenommen und an der einen oder anderen Stelle etwas (meist ein Komma) nachgetragen oder die Formulierungen wieder etwas stärker an das Original herangeführt. – Karsten

Das folgende ist eine Übersetzung des englischen Beitrags Fate and Its Branches vom Großmeister Fred Hicks höchstpersönlich, mit einigen Ergänzungen und Modernisierungen, die ich in [eckige Klammern] gesetzt habe. Vereinzelt habe ich auch Dinge herausgestrichen, die sich inzwischen erledigt hatten. – Shadom

FATE und seine Ableger

Es ist die Natur eines jeden freien Systems wie FATE, dass sich über die Jahre einige Ableger gesammelt haben. Ehrlich gesagt habe selbst ich es nicht geschafft, alle davon im Blick zu behalten. Zumindest das würde ich gerne ändern, wenn auch nur in Ansätzen, und sie hier auf der Seite zu katalogisieren.

Und dieser Post hier ist der Anfang in dem ich versuche frei von der Leber weg über alle FATE Varianten zu berichten, die ich kenne. Ich werde sicherlich mindestens eine vergessen und dafür entschuldige ich mich schon jetzt.

[…]

Core FATE / FATE 3 – Gemeint ist der eigentliche Hauptstamm, nämlich die Version(en), die direkt von Evil Hat vertrieben werden. Das soll nicht bedeuten, dass das Core FATE stehen bleibt – unser eigenes Verständnis und Darstellung von FATE verändert sich ständig. Es ist schlicht die Art von FATE, die wir auf dieser Seite [gemeint ist faterpg.com] präsentieren und die wir für unsere Produkte verwenden. Falls es also ein offizielles FATE überhaupt gibt, dann ist es dieses hier. Vertreter: Spirit of the Century, the Dresden Files RPG

VSCA FATE – Die Variante, die die VSCA Mannschaft benutzt hat, um Diaspora zu erschaffen. Diese Variante ist recht nahe an dem Core FATE dran, auch wenn es einige weitere Bausteine hinzufügt (vor allem verschiedene Arten von Minigames für die verschiedenen Arten von Konflikten) und einige weitere Konzepte (wie Aspektbereiche), die ich recht interessant finde. Gut möglich also, dass wir für zukünftige Editionen einige dieser Konzepte aufgreifen und ins Core FATE bringen werden. Selbst dann wird es jedoch noch genügend Unterschiede geben um es als eigenen Ableger rechtzufertigen. Vertreter: Diaspora

Cubicle 7 FATE– FATE von Cubicle 7 nahm seinen Anfang mit Starblazers Adventures, wo sie mehr oder minder das gesamte SRD von Spirit of the Century mit verarbeitet haben. Gleichzeitig haben sie aber auch einige Ideen in diese Version von FATE 3 eingearbeitet über die wir bei Evil Hat während der FATE 2 Ära geredet hatten. Das System für Organisationen und die Idee von Plot Stress sind hier zu nennen. Abgesehen davon haben sie den Fokus bei den Würfeln auf die W6-W6 Variante gelegt und zudem noch einige Fummeleien in die Stunt- und Kräfteregeln eingebaut, die zwar durchaus an vieles von Evil Hat erinnern, aber dabei trotzdem erkennbar etwas vollkommen eigenes sind. Auch hier ist es durchaus möglich, dass sich C7 FATE und Evil Hat FATE gegenseitig befruchten, auch wenn ich vermute, dass mit der Weiterentwicklung beider Versionen die Richtungen trotzdem noch weiter von einander auseinander gehen werden. Auf jeden Fall haben sie jeweils andere ästhetische Ansätze als Evil Hat, auch wenn das momentan noch etwas schwer festmachen lässt. [Ich denke mittlerweile sollte sich der typische Genre Baukasten Ansatz von Cubicle 7 herausgestellt haben. Während die anderen Ableger direkte Spiele produzieren scheinen die FATE Produkte von Cubicle 7 eher in die Richtung eines „FATE Toolkit for -Genre einsetzen-“ zu gehen.] Vertreter: Starblazer Adventures, Legends of Anglerre

Awesome FATEAwesome Adventures ist Willow Palaceks Ansatz aus FATE ein echtes Leichtgewicht zu machen, in dem es ganze Stücke aus FATE herausschneidet; selbst solche Elemente, die vielleicht sogar essentiell wichtig für den normalen Grundaufbau von FATE sind. Diese Version ist definitiv wirklich etwas vollkommen eigenes, aber für die Leute die FATE eher in der Komplexität zwischen Risus und PDQ haben wollen, vermutlich eine gute Alternative. Ich freue mich darüber, dass inzwischen der Produktionswert erheblich gestiegen ist – etwas, was anfangs zu Kritik führte. Vertreter: Awesome Adventures

Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher „generischen“ Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung „FATE+GURPS“ gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE „das“ Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist. Vertreter: Strands of FATE

[Strange FATE – Strange FATE ist vor allem durch das Spiel Kerberos Club bekannt geworden. Strange Fate beinhaltet einige einzigartige Änderungen wie die Power Tiers, die Charaktere verschiedener Machtstufen vergleichbar macht ohne dabei in große Zahlen gehen zu müssen oder die Unique Skills, die ein Baukasten für eigene Fertigkeiten sind. Insgesamt ist Strange FATE eine gute Alternative für Runden, die ein Superhelden FATE brauchen, und direkt darauf zugeschnitte Regeln bevorzugen. Vertreter: Kerberos Club]

Von FATE inspiriert (also eigentlich gar nicht FATE)Houses of the Blooded, ICONS, Chronica Feudalis, [Death of Vele, 1w6] und ein paar andere Spiele wurden schon mehrfach als FATE Spiele bezeichnet. Zugegebener Maßen sind zumindest die ersten beiden ganz klar von FATE inspiriert und borgen sich einige Konzepte davon für ihr eigenes System. Das an sich ist super und die Ergebnisse sprechen ebenfalls für sich, aber das bedeutet nicht, dass es sich immer noch um FATE handelt, gerade wenn wir eben von FATE Varianten reden. Diese Spiele sind schlicht etwas eigenes. Eher ein entfernter Cousin den ein direkter Verwandter.

Das ist, was ich bisher gefunden habe, auch wenn ich bestimmt einige (gerade viele die direkt im Internet verfügbar sind) nicht aufgeführt habe.

[…][Und dann gibt es natürlich auch noch andere Fälle. Mischungen aus den Ablegern oben oder Vertreter eben dieser, die eigentlich keine sind, weil sie aus anderen Quellen kommen.

Die Kommentatoren des ursprünglichen Artikels von Fred Hicks haben dann noch einige Varianten zusammengetragen, die Fred wie folgt kommentiert:]

  • Free FATE – Bezeichnet eine knappe Zusammenfassung der Spirit of the Century und Starblazers Adventures Regeln in einer kompakten PDF von R. Grant Erswell.
  • FATE Basics – Ist eigentlich gar keine Variante sondern „nur“ ein Booklet von Michael Moceri (Layout: Brad Murray), das die Grundlagen von FATE erklärt. Auf jedenfall einen Blick wert!
  • Tom’s „Spirits“ – […][Tom Miskey hat auf der Basis von Spirit of the Century zwei eigene Varianten verfasst. Einmal Spirits of Steam and Sorcery und dann noch Spirits of Chrome and Cyberspace. Beide sind jedoch stark verändert was die Regeln angeht. Wichtige Punkte hier sind nicht menschliche Rassen, Waffen und Rüstung beeinflussen den Schaden und eben auch ein gesamtes Magie System. Gleichzeitig hat Tom aber auf der Basis von diesen Varianten an Legends of Anglerre mitgearbeitet und die Verwandschaft fällt auf. Insoweit sind die beiden „Spirits“ von Tom irgendwie ein Teil von der Cubicle 7 Familie.
  • Wheel of FATE – Ein Eigenbau von Rob Donoghue, der stark auf einen knappen Aufbau konzipiert ist aber dabei auch noch Elemente anderer Spiele einbezieht.
  • [Bulldogs! – Ist mehr oder minder das Core Fate auch wenn es nicht von Evil Hat stammt. Spirit of the Century 2.0 in Space sozusagen.
  • Agents of S.W.I.N.G.- Auch wenn nicht von Cubicle 7 so gehört es doch ebenfalls zu deren Familie, wenn auch nicht zur Design Philosophie
  • Malmsturm ist das erste deutsche FATE-Rollenspiel. Es basiert sehr stark auf Spirit of the Century, bringt aber z.B. einen ganz anderen Stressmechanismus und deutlich andere Stuntregeln mit an den Tisch.]

[Und dann gibt es noch Enkidis Fate-to-go, bei dem ich aber noch nicht so ganz weiß, wo sie hin will.]

Ergänzungen bitte in die Kommentare – hier oder bei d6ideas. Danke!

Der Beitrag Die Spielarten von FATE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

Reduktion auf eine Handlung pro Runde – mit Unterstützung

Die schrecklich Meute sie prallte gegen der Helden Schild
Und mit gewaltigem Schlag schlug man die Gegner zurück
Doch am Horizont kam neuer Schrecken entgegenrückt
Ein Untier wie vier Mann in totem Fell und Augen rot und wild
Ein Kampf entbrannte, das Schicksal der Welt zu retten gewillt
Die Helden schlussendlich Untier und Heer unter sich zerdrückt
– Orko

Das im Folgenden dargestellte Modell hat „mieser Wicht“ gewählt. An sich reduzierte er damit den Kampf auf eine vergleichende Probe, die ein PC nach Wahl der Spieler durchführte. Alle anderen PCs konnten vorher durch Manöver frei nutzbare Aspekte generieren.

Beispiel: Lendard macht einen Ausfall. Er würfelt auf Nahkampf und kann die Aspekte „Sichtschutz durch Qualm“, „Deckungsfeuer“ und „Brandpfeile“, die seine Mitspieler erzeugt haben, kostenlos nutzen.

Gegen ihn würfelt der abstrakt zu einem Charakter zusammengefasste Gegner, die Differenz wird als Stress verbucht. Der von der Spielergruppe erzeugte Stress senkt für alle 5 Punkte erzeugten Stress den Angriffwert des Gegners um 1. Damit wird die verringerte Zahl der Gegner abgebildet. Der Stress zu Lasten der Spieler schlug auf alle Spieler durch. Siegte also der Gegner mit einem Erfolg von vier, erhielt jeder PC vier Punkte körperlichen Stress. Eine Karte kommt nicht zum Einsatz, die eingesetzte Fertigkeit und die geschaffenen Manöver erzählen, was auf dem Schlachtfeld passiert. Das konkrete „wo?“ bleibt offen.

Vorzüge:

  • Definitiv episches Gefühl, auch durch die extrem hohen erzielten Werte der Würfe. Die Gegner griffen z.B. anfangs mit +12 an.
  • Schöne Szenen, die durch die gemeinsame Erzeugung der Aspekte und deren Ausnutzung geschaffen wurden

Nachteile:

  • Keine erkennbare zeitliche Grenze
  • Deutliche Bevorzugung von kampforientierten Charakteren – auch weil diese mehr körperlichen Stress vertragen haben
  • Reduktion des Konfliktes auf die physische Ebene
  • Gewisser Zwang zur Wiederholung – irgendwann wird es schwer, sich mit der Fertigkeit „Täuschung“ noch eine neue Anwendung auszudenken – mit Nahkampf hat man das Problem nicht, da die Anwendung immer gleich ist. Dennoch kann auch hier zu viel Wiederholung ermüdend wirken.
  • Kaum taktische Optionen: Was man genau tat, blieb ohne Auswirkungen. Faktisch kam es nur auf die Höhe des Wurfes an. Deshalb gab es eine starke Fokussierung auf die jeweils besten (also in der Pyramide am höchsten eingeordneten) Fertigkeiten. Dieses Problem verschärfte sich dann noch, als der Mindestwert für die Erzeugung eines Aspektes durch ein Manöver von drei auf fünf stieg. Insbesondere unser Magier, der Zaubern nur auf +2 hatte, konnte danach seine Magie faktisch nicht mehr einsetzen.

Einheiten des Feindes als Miniongruppen zusammenfassen

Anders als im Beispiel oben, wo ja der gesamte Gegner zu einem Charakter zusammen gefasst wurden, meine ich damit eine größere Anzahl (vielleicht fünf, oder Gruppengröße+2) von gegnerischen „Einheiten“ oder „Monstern“. Diese können einzeln angegriffen werden und wandern auch auf der Karte herum, um die Variabilität der taktischen Situation zu erhöhen. Dazu gehört dann auch eine in Zonen eingeteilte Karte.

Beispiel: Trolle mit Rambock

Aspekte: „Trolle sind stark“, „Trolle sind zäh“, „Trolle sind dumm“

Nahkampf +2, Steine Werfen+1, Ausdauer +2, Entschlossenheit +1, Rambock +3, Beleidigen+1

Körperlich: OOOOO OO
Mental: OOOOO O

Die Trolle versuchen, das Tor zu erreichen und zu durchbrechen. Sie beginnen mit einem Fatepunkt und können vier Konsequenzen nehmen, bevor sie fliehen.

Vorzüge:

  • Stärkeres taktisches Vorgehen (räumliche Dimension)
  • Individuelle Stärken der Einheiten („Wir dürfen nicht zulassen, dass die Trolle das Tor erreichen! Das hält es nicht aus!“ „Die Bogenschützen sind schlecht im Nahkampf“). Sie könnten z.B. über Distanzangriffe, Magie, Belagerungsmaschinen, etc. verfügen.

Nachteile:

  • Zwang zur Zusammenarbeit sinkt
  • Immer noch keine zeitliche Begrenzung

Unklar bleibt, ob Charaktere, deren beste Fertigkeiten nicht kampforientiert sind, in diesem Setup glänzen können.

Zeittrack

„Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen“
— Wellington

Der Zeittrack ist eine Modifikation für die anderen Szenarien, keine eigene Lösung. Ich stelle mir vor, dass die Schlacht eine zeitliche Komponente bekommt (haltet das Tor, bis Verstärkung kommt).

Technisch könnte man einen Zeittrack haben, der z.B. 5 Kästchen umfasst. Bis dahin muss etwas entweder geschehen oder verhindert worden sein. Jede Runde wird ein Kästchen abgestrichen. Evtl. kann eine besondere Leistung – vielleicht ein besonderer Erfolg – ein zusätzliches Kästchen erzeugen.

Vorzüge:

  • Ende ist erkennbar
  • Keine Würfelorgie
  • Spannung durch Zeitkomponente

Nachteile:

  • Zusätzliche, in-game zu rechtfertigende Meta-Komponente (das empfinde ich persönlich nicht als Nachteil, aber natürlich könnte man das)
  • „Schaffbarkeit“ der Herausforderung für SL schwieriger zu kalkulieren.

Im Ergebnis kann man diese Lösung z.B. mit der von „mieser Wicht“ gewählten Methode kombinieren. Damit erhält die Schlacht ein natürliches Ende nach einer festen Anzahl von Runden und gleichzeitig ein weiteres Spannungsmoment. Als problematisch empfinde ich lediglich, dass es schwer vorherzusagen ist, wie groß die Chance der Gruppe ist, innerhalb des Zeitlimits den entsprechenden Erfolg zu erzielen.

Verteidigungsanlagen als Charakter

Im von „mieser Wicht“ erdachten Szenario gab es einen Palisadenwall und ungesicherte Öffnungen, in denen sich die Soldaten ohne Schutzwall verteidigen mussten. Denkbar wäre es aber jedenfalls auch, Verteidigungsanlagen Werte zu geben, z.B. so:

Palisadenwall mit Wachsoldaten

Aspekte: „geschützt“, „überlegene Position“, „knappe Munition“

Verteidigen +2, Ausfall+1, Bogenschützen +2, Entschlossenheit +1, Ausdauer +3, Einschüchtern+1

Körperlich: OOOOO OOO
Mental: OOOOO O

Ein Palisadenwall hat anfangs einen Fatepunkt und kann zwei Konsequenzen nehmen, bevor er fällt.

Vorzüge:

  • Klare Werte, eindeutig eintretende Siegbedingungen

Nachteile:

  • Vielleicht besser als „Gegner“ geeignet, könnten aber auch auf der Seite der Verteidiger kämpfen.

Heldengruppe als Gesamtcharakter

Eine Idee, die ich aus Diaspora entnommen habe: Alle PCs in einen Gesamtcharakter zusammenfassen und aus den besten Werten der einzelnen Charakteren eine eigene Pyramide bauen. Damit werden Gegner und Heldengruppe auf jeweils eine Handlung pro Runde reduziert und die Werte müssen nicht nach oben skaliert werden – ein Angriff von +5 bleibt „großartig“, statt mit Werten wie +12 hantieren zu müssen, wie es „mieser Wicht“ tat. Dieser Ansatz kann mit den anderen Ideen oben kombiniert werden, insbesondere mit den Verteidigungsanlagen als Charakter, Zeittrack und Miniongruppen.

In jeder Runde wird auf der „Erzählebene“ viel gemacht, jeder Charakter handelt. Mechanisch wirkt sich aber nur die eine Handlung des Gesamtcharakters aus.

Vorzüge:

  • Wenige Handlungen pro Runde
  • perfekter „Sitz“ des Systems
  • Erfahrungen von SL und Spielern im regulären Kampf können 1:1 übernommen werden

Nachteile:

  • Wenig Raum für Manöver
  • Sehr erzähl-lastig, kaum Unterstützung durchs System (Aspekte werden wohl selten als Aktion erzeugt)
  • große Nähe zum regulären Kampf, wodurch das Besondere der Schlacht verloren gehen könnte (also eigentlich mechanisch langweiliger als der reguläre Kampf).

Auch hier kann wieder mit den anderen Methoden kombiniert werden.

Abstraktion nach Art des Social Combats von Diaspora

Den sozialen Kampf aus Diaspora habe ich bereits ins Deutsche übersetzt.

Eine Karte könnte so aussehen:

Schlacht als Sozialer Kampf

Anklicken zum Vergrößern

Vorzüge:

  • automatische Dramaturgie
  • gute Unterstützung eines erzählspielerischen Ansatzes

Nachteile:

  • hoher Abstraktionsgrad

Platoon Combat nach Diaspora

Die Regeln für den Platoon Combat sind noch auf Englisch.

Vorzüge:

  • sehr brettspielig
  • Einbindung der PCs
  • gute Skalierung

Nachteile:

  • sehr brettspielig
  • Anpassungsbedarf auf andere Settings als SciFi

Fazit:

Aus den Erfahrungen der Spielrunde würde ich heute zu einer in Zonen aufgeteilten Karte greifen, Wall und Tor (und evtl. einen Turm) der Verteidigungsanlagen als Charakter abbilden, (Anzahl PCs+2) Gegner(haufen) als Char erzeugen und einen Zeittrack nutzen. Die Spieler können sich entweder einer der Einheiten anschließen (gibt +1 auf jede Fertigkeit, die der PC besser kann als die Einheit, es würfelt die Einheit/Alternativ können die Minionregeln aus Malmsturm verwendet werden) oder individuell agieren. Allerdings würde es mich auch sehr reizen, den Platoon Combat von Diaspora auszuprobieren!

Zur Diskussion im Forum

Der Beitrag Großgefechtslagen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Rollenspiel Karneval

Rollenspiel Karneval

Anlässlich des Januarthemas des Rollenspielkarnevals „Verkleiden, Lügen & Täuschen“ habe ich mir ein paar Gedanken zum Thema Lügen und Täuschen in FATE gemacht.

Ich sehe im Wesentlichen drei Möglichkeiten, die Täuschung mechanisch umzusetzen (Ich beziehe mich für die Beispiele auf Dresden Files als Regelwerk).

  1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit
  2. Wettstreit: Eine Probe gegen einen Verteidigungswurf
  3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts
  4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit

Ich stelle mir das Vorgehen so vor: Es sind gute Wachen, also muss gegen „gut“ (+3) gewürfelt werden. Die Zahl der erreichten Erfolge wird genutzt, um auf der Zeitskala zu bestimmen, wie lange das Opfer der Täuschung glaubt. Erreicht meine Probe also genau die nötige +3, so glaubt mir die Wache „einen Moment“, schaffe ich eine +4, dann „ein paar Augenblicke“.

2. Wettstreit: Täuschen durch eine Probe gegen einen Verteidigungswurf

Man könnte die Täuschungshandlung aber auch so gestalten: Der PC würfelt auf „Deceit“, das Ziel der Täuschung auf „Alertness“, „Empathy“ oder ähnliches und es wird verglichen, wer die Probe besser schafft – ein Gleichstand geht an den Verteidiger – die Erfolge könnte man wiederrum für die Zeitskala verwenden. Evtl. sollte man aber jetzt mit einen einzelnen Erfolg mit „eine Minute“ gleichsetzen, da der Verteidiger wohl eher höhere Werte haben dürfte.

3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts

Als Variante von Vorschlag 2 könnte – durchgeführt als Wettstreit – die Täuschung auch als Manöver betrachtet werden. Bei Erfolg hat das Opfer den Aspekt „getäuscht“ (oder ähnlich) auf sich liegen. Um es dann zu einer Handlung im Sinne der Täuschung zu „zwingen“, müsste man den Aspekt dann reizen (compel). Natürlich kann der Aspekt – wie sonst auch immer – für alle anderen Zwecke verwendet werden.

4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

Die große Lösung – für eine alles bestimmende Täuschung im Endkampf z.B. – bietet es sich an, die Täuschung als sozialen Konflikt (Kampf) auszugestalten. Hier würde also richtig in Kampfrunden gehandelt, mit Manövern, Angriffen, Blocks – die ganze Bandbreite der Kampfregeln von FATE können genutzt werden. Getäuscht ist der Verteidiger erst dann, wenn er den Kampf völlig verliert, aufgibt oder (selber) eine geeignete Konsequenz wählt, die dann wie unter 3. genutzt werden kann.

5. Die richtige Lösung

gibt es – wie immer bei FATE – nicht. Jeder der oben vorgeschlagene Lösungswege ist zulässig und kann der richtige sein. Geordnet sind die Ansätze nach dem „Detailgrad“, also nach dem Fokus den die Täuschung im Spiel haben soll. Um sich eben an einer gelangweilten Stadtwache vorbeizulügen ist der erste Vorschlag sicherlich am sinnvollsten. Soll die Täuschung schon eine wichtige Rolle spielen, dann bietet sich Vorschlag drei an – mit dem Aspekt kann man viel erreichen und das Opfer ausführlich manipulieren. Vorschlag vier ist nur für dramatische Schwerpunkte geeignet, da hier viel Zeit vergeht, bis das Ergebnis feststeht.

Anmerkungen?

 

Der Beitrag Lügen und Täuschen in FATE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Tatsächlicher Zeitaufwand

Wenn du eine Probe durchgeführt hast, kannst du entscheiden, ob du Erfolgsstufen verwenden willst, um die Handlungszeit zu reduzieren. Jede Stufe, die du hierfür verwendest, verringert die Basiszeit um einen Schritt.

Wenn dir eine Probe misslingt, bedeutet das nicht unbedingt, dass du völlig versagst. Der SL kann auch erlauben, dass du einfach länger brauchst, um die Aufgabe abzuschließen.

Die benötigte Zeit steigt für jede Stufe, um die du den Schwierigkeitsgrad der Probe verfehlt hast, um einen Schritt. Du kannst diese Option nicht verwenden, um die Erfolgsstufen einer Probe zu erhöhen.

Bsp: Ein Schloss zu knacken dauert eigentlich nur eine halbe Minute. Da aber deine Probe um zwei Erfolge misslungen ist, dauert es ein paar Minuten, bis du die Tür öffnen kannst.


Dauer

Augenblick
Ein paar Augenblicke
Eine halbe Minute
Eine Minute
Ein paar Minuten
15 Minuten
Eine halbe Stunde
Eine Stunde
Ein paar Stunden
Ein halber Tag
Ein Tag
Ein paar Tage
Eine Woche
Ein paar Wochen
Ein Monat
Ein paar Monate
Ein Quartal
Ein halbes Jahr
Ein Jahr
Ein paar Jahre
Ein Jahrzehnt
Ein Leben lang
Ein Jahrhundert
Ein paar Jahrhunderte

Der Beitrag Zeitskala erschien zuerst auf FateRpg.de.

Der Beitrag ist eine Übersetzung von „Stress, Consequences, and the Fractal“, den Fred Hicks am 02. Februar 2011 auf Faterpg.com geschrieben hat.

Heute werde ich tiefer in die Begriffe „Stress“ und und „Konsequenzen“ in Fate einsteigen und darüber sprechen, wie das Prinzip des Fate-Fraktals dazu genutzt werden kann, das Modell zu verkomplizieren – aber auf eine gute Art und Weise.

Ein paar Worte über Stress

Eigentlich sind Konsequenzen das spannende am System – weil es sich um Aspekte handelt. Aber um zu den Konsequenzen zu gelangen, müssen wir über Stress sprechen.

Also, was ist Stress nun wirklich?

Aus der Sicht des Systems ist Stress ganz einfach ein Mechanismus zur Steuerung des Tempos (das gilt genau so für die Hitpoints/Lebenspunkte bei D&D). Es ist eine Art zu messen, wie lange ein Charakter in einem Kampf bestehen kann und damit eine Art zu bestimmen, wie lange ein Kampf dauert.

Ich kann nicht überbetonen, dass von der Länge einer Kampfszene abhängt, welche Erfahrungen die Spieler machen. Systeme, in denen Kämpfe sehr plötzlich und brutal mit einem einzigen Schwerthieb vorüber sein können fühlen sich „härter“ „gefährlicher“ oder auch „zu kurz“ an. Systeme bei denen Charaktere hingegen eine unglaubliche Menge an Gewalt ertragen können, bevor sie zu Boden gehen, fühlen sich „cinematischer“, „actionlastiger“ oder „zu langsam“ an (definitiv ein Thema bei Spirit of the Century mit den fünf bis acht Stresskästchen).

Aber selbst wenn die Konsequenzen ins Spiel kommen, entscheidet die Länge des Stressbalkens über die Geschwindigkeit. Ohne noch Platz auf dem Stressbalken zu haben nützt es auch nichts, wenn man einen Angriff, der sieben Punkte Stress verursacht, mit Konsequenzen auf einen Stresspunkt reduziert.

Verallgemeinernd kann man also sagen, dass die Länges des Stressbalkens beschreibt, wie viele Schläge ein Charakter einstecken kann, bevor er zu Boden geht. Natürlich kann man daran noch feilen; wenn man das Rüstungs- und Waffensystem von Dresden Files übernimmt, kann man die Effektivität der einzelnen Kästchen erhöhen – oder verringern. Ein schwererer Schlag hat weniger Stellen, die er auf dem Balken belegen kann als ein schwacher Schlag, wenn der Balken schon zum Teil gefüllt ist. Zudem kann man zwischen dem Normalfall – das ein Schlag ein bestimmtes Kästchen füllt – oder dem der Variante, dass auch alle niedrigeren Kästchen gefüllt sind, spielen. Selbst eine Verwendung als klassische Hitpoints ist denkbar, aber am Ende handelt es sich um eine Entscheidung zum Tempo, nämlich wie viel von der für einen Kampf maximal vorgesehenen Zeit verbraucht wird, wenn jemand einen Treffer landen kann.

Countdown zur Konsequenz

So betrachtet, nämlich als knappes Gut, als rückwärtszählende Uhr, ist der Stressbalken die Stelle, an der der Spieler Spannung empfinden wird – oder eben auch nicht. Deshalb ist es schon eine Kunst, den Stressbalken richtig zu gestalten und es sollte ausgiebig im Spiel in verschiedenen Varianten getestet werden, ob der Stressbalken zu dem passt, was mit der bestimmten Umsetzung von Fate erreicht werden soll.

Aber eigentlich ist der Stressbalken als Countdown ziemlich langweilig. Er macht genau eine Sache: Er zählt rückwärts. Egal wie man ihn gestaltet, er leistet keinen eigenen Beitrag. Erst zusammen mit den Konsequenzen knallt es so richtig.

Auch Konsequenzen sind Mechanismen zur Steuerung der Länge eines Kampfes – aber nicht nur. Sie sind aber eben eine endliche Größe, und wenn sie verbraucht wurden, ist der Kampf zu Ende. Eine Stellschraube ist, wie viel Stress eine Konsequenz absorbiert. Nehmen wir den Standard von -2/-4/-6 und der Charakter kann einige harte Schläge wegstecken – es wird nur sehr wehtun. Zugleich wird damit festgelegt, wie hoch der größte denkbare Angriff ist, den der Charakter überleben kann. Wenn er nur eine Konsequenz pro Angriff verwenden kann, dann ist dies im Beispiel (Länge des Stressbalkens + 6). Wenn er mehrere Konsequenzen einsetzen kann, dann steigt dieser Wert natürlich. Je höher die Menge des Stresses ist, die eine Konsequenz absorbiert, desto zäher werden die Charaktere – aber nachdem sie eine Konsequenz genommen haben, sind sie erheblich eingeschränkt. Verletzungen aus der Vergangenheit werden sie wieder einholen können. Dennoch gilt, dass die höchste Nummer des maximal überlebbaren Schadenes eine wichtige Größe dabei ist, festzulegen, wie cinematisch das Gefühl des Spiels ist (aber im Sinne von „Stirb langsam“, nicht von „Die drei Musketiere“).

Bei Spirit of the Century (SOTC) wollten wir, dass unsere Helden praktisch alles überstehen – nur in Situationen, in denen sich alles gegen sie wendet, sollten sie auch fallen können. Ehrlich gesagt haben wir übertrieben: Eine Basis von fünf Kästchen, erweiterbar auf mindestens acht – das war zu lang. Zudem hatten wir uns noch nicht auf die -2/-4/-6 Methode geeinigt, stattdessen gab es eine Konsequenz (von Mild über Schwer bis „Aus dem Kampf“) für jeden Stress, der nicht auf dem Balken unterzubringen war. So haben wir die Leute von dem Spaß (Konsequenzen) weggeleitet und Treffer entwertet, die sich nicht auf dem Stressbalken unterbringen ließen („Ich treffe für fünf!“ „Oh, er hat keinen Platz mehr auf dem Stressbalken, dass bedeutet, dass er nur zum ersten Mal eine milde Konsequenz nimmt“). Sobald Lenny die -2/-4/-6 Methode veröffentlichte (Er hat sie erfunden) haben wir schnell erkannt, dass wir diesen Weg von Anfang an hätten ehen sollen und haben jedem empfohlen, den Stressbalken auf drei oder vier Kästchen zu begrenzen – und das ist heute unser Standard.

Bei Dresden Files sollten die Kämpfe furchterregend, plötzlich und brutal sein. Aber wir wollten nicht, dass die Helden schon in der ersten Runde zu Boden gehen; die Dresden Files Romane sind eine sonderbare Mischung. Die Kämpfe fühlen sich hart und brutal an, dennoch haben die Protagonisten eine cinematische Stehkraft. Beim Testen haben wir gemerkt, dass sich dies umsetzen lässt, in dem man den Stressbalken verkürzt, aber die -2/-4/-6 bei den Konsequenzen stehen lässt. Wir haben die Möglichkeit geschaffen, den Stresstrack noch weiter zu Verkürzen, wenn die Tödlichkeit noch steigen soll – und haben gleichzeitig genug Konsequenzen geschaffen, damit die Charaktere die Stehkraft haben um nicht sofort umzufallen – und dennoch den Schmerz spüren können. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass die Stressbalken durch Fertigkeiten nur begrenzt wachsen können (irgendwann gibt es nur noch zusätzliche milde Konsequenzen) und nur Superpowers den Stresstrack weiter wachsen lassen. Zudem haben wir die Idee einer permanenten Konsequenz mit dem Wert von -8 gehabt, die deinen Charakter neu definieren kann, wenn sie aktiviert wird. Außerdem ist es okay, mehrere Konsequenzen zu nutzen, um einen Schlag aufzufangen. Zusammen ergibt dies gruselig+hart+cinematisch, was dem kurzen Stresstrack mit einer großen (eigentlich sogar sehr großen) Zahl von maximal erreichbaren Hitpoints zu verdanken ist – die richtige Mischung für Dresden Files. Kämpfe dauern nicht zu lange und Spieler können Entscheidungen treffen, ob sie kämpfen und leiden oder lieber wegrennen wollen.

Zwar haben wir nicht direkt an Diaspora mitgewirkt, aber die Jungs dort haben einige Entscheidungen getroffen, die ihren Geschmack trafen aber – wie ich denke – auch helfen, das Gefühl von „harten“ Science Fiction zu treffen (es kann sich dabei um bewusste Designentscheidungen handeln). Ich schreibe dies aus der Erinnerung, also bitte ich um Entschuldigung für Ungenauigkeiten. In Diaspora haben die Konsequenzen eine Wirkung von -1/-2/-4 statt einer großen; Ich weiß nicht mehr, ob man mehr als eine Konsequenz pro Angriff nutzen kann, aber es würde mich nicht wundern. Zudem erinnere ich mich, dass dort der Stresstrack auch die niedrigeren Kästchen auffüllt, wenn Treffer eintritt. Dass lässt einen schneller durch die Stresstrack kommen, gibt aber eine niedrige Zahl von Gesamt-Hitpoints. Diaspora ist also nicht cinematisch, aber das so erzeugte Gefühl trifft jedenfalls authentisch dass, was ein Fan von harter Sci-Fi erwartet.

Wenn du also deine „Geschmacksrichtung“ von FATE entwickelst, solltest du also verschiedene Konfigurationen ausprobieren. Selbst wenn es mitten in einer Kampagne sein sollte – mach deinen Spielern klar, warum du etwas änderst. Wir haben genau so gehandelt, als wir merkten, dass SOTC zu sehr in eine Richtung ging. Zudem empfiehlt es sich, auch andere Spiele zu spielen und beobachte dich und die anderen Spieler. Wieviele Kampfrunden dauert es, bis die Aufmerksamkeit nachlässt? Keinesfalls sollten deine Stressbalken länger sein, wahrscheinlich sogar kürzer. Hol dir von unserer Community Empfehlungen und sein dir im Klaren über die Konflikte, die du erzeugen möchtest. Es ist deine Entscheidungen, welche Einstellungen an FATE du vornimmst.

Verbindungen und BrücheFraktale

Das war ein Ausflug in Stress, Konsequenzen und einige Gedanken über die Feineinstellungen. Reicht dir das? Ich denke, dass es für die meisten Leute gut funktionieren wird und zumindest für jeden ein vernünftiger Ausgangspunkt ist. Aber es handelt sich um FATE, also sind da immer einige Stellen, an denen man ansetzen kann, um den Detailgrad erhöhen oder (YMMV) durch Einsatz der Fraktale sinnvoller vorgehen kann.

Hier soll es zunächst um Konsequenzen gehen. Konsequenzen sind Aspekte, und für einen Fraktal-Hacker bedeutet das: „Hey, ein Aspekt kann man wie einen Charakter behandeln!“ Deshalb gibt es hier jetzt eine Handvoll Gedanken dazu. Wenn du den Konsequenzen mehr Tiefe oder schärfere Zähne geben willst, dann könnte eine der folgenden Ideen das richtige für dich sein.

Konsequenzen ähneln Charakteren, also…

… werden sie durch Aspekte dargestellt.

Das ist die Basisfunktion, bereits in den aktuellen FATE-Dialekten eingebaut. Sie ist unser Sprungbrett für das folgende. Es bedeutet, dass Konsequenzen gereizt (compelled), genutzt (invoked) (normalerweise von jemand anderen, gegen den Betroffenen der Konsequenz, aber nicht immer).

… haben sie wie Fertigkeiten einen Wert auf der Werteleiter

Vielleicht könnte eine Konsequenz ein Adjektiv (nach der Werteleiter) haben, abhäng von der Zahl der Erfolge, die sie absorbiert hat – eine Konsequenz mit dem Wert von -4 wäre also großartig (great) +4. (Oder vielleicht lässt man den Stressbalken einfach weg, und bewertete Konsequenzen ersetzen die Funktion.)

Diese Fertigkeit könnte als Block gegen Aktionen verwendet werden, die der Betroffene versucht. Oder sie könnte selbst Angriffe starten, wenn die Konsequenz etwas beschreibt, was parallel weiterläuft – wie eine eiternde Wunde oder ein dreckiger Skandal. Oder vielleicht ist das zu grob; selbst dann könnte die Konsequenz als Schwierigkeit für Würfe dienen, wenn es darum geht, die Konsequenz wieder loszuwerden.

… haben sie Stunts

Stunts könnten besondere Zustände beschreiben, die z.B. durch bestimmte Angriffe oder Waffen hervorgerufen werden. Um das Beispiel von oben aufzugreifen, könnte die „eiternde Wunde“ den Stunt „weiterlaufender Schaden“ erhalten, die der Konsequenz die Möglichkeit gibt, selbst anzugreifen. Oder vielleicht ist es ein „Verfangen“-Stunt, der sagt: „Diese Konsequenz verhindert jede Bewegung“ (oder erhöht vielleicht auch nur jede Zonengrenze um 2).

… haben sie einen Stressbalken

Wirklich! Die Konsequenz könnte einen eigenen Stressbalken haben, um zu verfolgen wie weit du damit gekommen bist, die Konsequenz wieder loszuwerden. „Ich greife den Andauernden Skandal“ mit meiner Fertigkeit „Politiker“ an!“ Und das führt uns zu..

… HABEN sie Aspekte

Wenn du wirklich mal ganz verrückt sein willst, dann probier doch mal das: Konsequenzen könnten ihre eigenen Aspekte haben (Aspekte innerhalb eines Aspekts! aaaaaagh!) – zumindest für eine kurze Zeit. Ein Doktor könnte mittels eines Manövers/ Entdeckens/ Behauptens (maneuver/ assess/ declare) einen Aspekt als Teil seiner Diagnose erzeugen, den er später ausnutzt (invoke), um mittels einer Operation den Zustand zu beseitigen. Wenn auch ein Stresstrack mitmacht, könnte eine besonders zähle Konsequenz ihrerseits Konsequenzen nehmen, bevor sie ausgeschaltet wird (taken out). (Und wenn wir schon mal dabei sind: Wenn sie ausgeschaltet ist, wer sagt, dass sie nicht kapitulieren (concede) können? Welche Formen der Kapitulation wären dann denkbar? „Die Behandlung führt dazu, dass der Krebs sich zurückbildet, aber es gibt Komplikationen…“

Old School Stressbalken

Die Stressbalken von FATE 2.x fühlten sich erheblich anders an. Letztlich war es die konkrete Umsetzung von Stress in FATE 2, die uns zu dem heutigen Modell mit Stress und Konsequenzen in FATE 3 führte.

In FATE2 war der Stress so gestaltet, dass der Stressbalken in eine Reihe von Kästchen in mehreren Lagen aufgeteilt war. Jede Reihe hatte eine Breite, und einen Effekt, der ausgelöst wurde, sobald das erste Kästchen in seiner Ebene durchgestrichen werden musste. Es sah etwa so aus:

1 [] [] -1 auf die nächste Aktion
2-4 [] [] -1 auf alle Handlungen diese Szene
5-6 [] [] -1 auf alle Handlungen pro durchgestrichenes Kästchen bis zur Heilung
7+ Du bist ausgeschaltet

Das war spaßig und hatte regeltechnische Eleganz (man konnte die Zahl der Kästchen in jeder Reihe verändern, die Menge an Stress, die man benötigt um jede Reihe zu treffen, usw.), aber als wir uns auf FATE 3 zubewegten begriffen wir, dass Minusse einfach nicht so viel Spaß machen wie Plusse. (Zudem erinnern sich Spieler einfach besser an Boni…) Wir haben also versucht, alle Abzüge durch Boni auszudrücken. Zudem haben wir begriffen, dass länger andauernde Wunden Aspekte sind (da sieht man das Fraktale in Aktion: Wir verwenden ein bereits bestehendes Element des Systems wieder, statt ein neues zu erfinden). Also haben wir uns für das jetzt genutzte Modell entschieden.

Aber das heißt nicht, dass das alte System nicht Vorteile hatte. Wer es in FATE 3 rückportieren möchte, der könnte so vorgehen:

1 [] [] Der Gegner hat Schwung (spin)
 2-3 [] [] Du nimmst eine störende Konsequenz
 4-5 [] [] Du nimmst eine harte Konsequenz
 6-7 [] [] Du nimmst eine schwerwiegende Konsequenz
8+ Du bist ausgeschaltet

… und man erhält das Beste aus beiden Welten. Ich sage das hier so, aber ausprobiert habe ich es noch nicht. Falls du es ausprobierst, lass uns hören, wie es gelaufen ist.

Der Beitrag Stress, Konsequenzen und das Fraktale erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab das Kapitel über den Sozialen Konflikt aus dem Diaspora SRD jetzt erstmals vollständig übersetzt. Das habe ich ja schon sehr lange angekündigt, aber dank der Initiative im Tanelorn, dass ganze Diaspora SRD zu übersetzen, bin ich jetzt auch wirklich dazu gekommen. Wie immer freue ich mich, wenn ihr Fehler findet.

Vollständig verständlich finde ich den Text so noch nicht. Das liegt daran, dass die Karten (Bodenpläne), die der Soziale Konflikt bei Diaspora einsetzt, nicht Teil des von den Autoren freigegebenen SRDs sind. Allerdings hoffe ich darauf, dass Enkidi für uns entsprechende Karten designt.

Social Combat

Sozialer Konflikt

Social combat can be used to handle complicated social and personal situations. It adds a clear objective, so you can avoid spending a lot of energy talking fruitlessly in character when no real strategies for resolution present themselves. It gives the same opportunities to make interesting narration as the regular combat system, wrapped up in a tactical challenge. Um komplizierte soziale und persönliche Situationen aufzulösen, kann der Soziale Konflikt benutzt werden. Der Soziale Konflikt führt ein klares Ziel ein, um zu verhindern, dass die Spieler im Charakterspiel viel Zeit damit vertrödeln, einen Konflikt ohne erkennbare Lösungsstrategie auszuspielen. Er verbindet die aus dem Kampfsystem bekannte Möglichkeit, interessante Erzählungen mit taktischen Herausforderungen zu verbinden.
To begin, set the stakes: establish clearly what happens if the characters win and what happens if they lose. Stakes might be “We get the location of the secret base” or “We get to make a Science roll to determine how much about the base we get to narrate” or “I get the girl” or something entirely different. Losing could simply indicate failure to achieve these things, but the referee should be creative in establishing real (but interesting) losses—failure perhaps earns the enmity of the girl’s family or gets your license to practice medicine revoked. Am Anfang wird der Einsatz festgelegt. Dazu muss klar und deutlich bestimmt werden, was bei einem Sieg oder einer Niederlage passiert. Der Einsatz könnte lauten: „Wir erfahren, wo sich die geheime Basis befindet“, „Wir können auf Naturwissenschaft würfeln um festzustellen, wie viele Fakten wir über die Geheimbasis selbst bestimmen dürfen“, „Ich kriege das Mädchen“ oder etwas völlig anderes. Eine Niederlage kann bedeuten, dass diese Ziele nicht erreicht werden, aber der SL sollte versuchen, interessante Niederlagen zu schaffen – ein Versagen könnte bedeuten, sich die Feindschaft der Familie des Mädchens zuzuziehen oder die Zulassung als Arzt zu verlieren.
Once the stakes are established, establish victory conditions, which depend on the map. Sobald der Einsatz feststeht, bestimme die Siegbedingungen, die von der Karte abhängig sind.
The only stress track that gets action in social combat (and it doesn’t need to) is the Composure stress track on individual characters. In some cases it might make sense to place the Wealth stress track at risk instead or as well, but this is at the discretion of the referee when designing the conflict. Die einzige Belastungsskala, die von einem Sozialen Konflikt betroffen ist (aber nicht betroffen sein muss), ist die geistige. Manchmal kann es sinnvoll sein, die finanzielle Belastungsskala in den Konflikt einzubeziehen – entweder zusätzlich oder ausschließlich. Dies bestimmt der SL, wenn der den Konflikt anlegt.

The Map

Die Karte

Social combat takes place on a zone map much as it does with personal combat. Instead of representing some physical geography, the map represents the social space of the encounter. Because of the kinds of options available to characters involved in social combat, certain kinds of map shapes have certain kinds of effects on behaviour and can be used to represent specific issues. Ein Sozialer Konflikt findet wie der Personenkampf auf einer in Zonen eingeteilten Karte statt. Statt die geographischen Besonderheiten der Umgebung darzustellen zeigt die Karte die soziale Umgebung der Begegnung. Wegen der Möglichkeiten, die den Charakteren im Sozialen Konflikt offenstehen, haben bestimmte Kartentypen Auswirkungen auf die auf das Verhalten und können deshalb benutzt werden, um bestimmte Belange zu versinnbildlichen.
In general, concentric circles imply intimacy. Zone shapes with many borders, and therefore many avenues of escape or access, better represent socially open places like chatting about the weather at a party. Intimate zones are often objectives (you want to get someone to reveal valuable information, and so you want to maneuver them into intimate, trusting conversation). Grundsätzlich versinnbildlichen konzentrische Kreise Intimität. Zonenformen mit vielen Grenzen, die also viele Formen der Flucht oder des Zugangs ermöglichen, versinnbildlichen hingegen besser sozial offene Orte wie Smalltalk über das Wetter auf einer Party. Intime Zonen sind oft Ziele (du willst jemanden dazu bringen, dass er wertvolle Informationen preis gibt, also willst du ihn in ein intimes, Vertrauen aufbauendes Gespräch verwickeln).
To begin with, moving between zones has no additional cost—there is no initial use of “borders” as there is in personal combat. Characters in the same zone can be said to be engaging each other socially—they are conversing about interesting, relevant things that they care about. The further apart characters are, the more social distance is in their conversation. Range has a deep impact on effectiveness and so one must usually close the range before one can do anything useful, such as move the conversation to a more intimate space. Die Bewegung zwischen Zonen hat keine zusätzlichen Kosten – es gibt keine zu überwindenden „Grenzen“ wie im Personenkampf. Charaktere in der gleichen Zone können so beschrieben werden, dass sie sozial miteinander agieren – sie sprechen über interessante, relevante Dinge, die sie interessieren. Je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind, desto distanzierter ist das Gespräch. Reichweite hat also sehr großen Einfluss auf die Effektivität und man muss normalerweise nah an das Ziel herankommen, bevor man etwas erreichen kann, etwa bevor man das Gespräch in eine intime Zone bewegen kann.
Zones represent in the first instance a degree of intimacy in the social context. This will sometimes correspond to a spatial dimension too, with a separate zone corresponding to a small balcony where a conversation might occur, but more often it represents something much more nebulous. It is often a good idea for the table to design the map of the social combat as a group. Optionally, once the map is created, each player may choose to put a single free-taggable Aspect on a zone or a single pass value of 2 on a border, to reflect the personal contours of the social situation. Zonen beschreiben vor allem das Maß an Intimität in einem sozialen Kontext. Das kann gelegentlich mit der Lage im Raum korrespondieren, so könnte eine separate Zone einen kleinen Balkon beschreiben, auf dem ein Gespräch stattfinden kann. Üblicherweise sind Zonen aber deutlich unschärfer beschrieben. Es ist daher oft sinnvoll, wenn der Tisch die Karte für den Sozialen Konflikt gemeinsam erstellt. Optional kann, nachdem die Karte gezeichnet wurde, jeder Spieler wählen, ob er einen einzelnen Aspekt auf eine Zone legen möchte, der im Spiel einmal frei ausgenutzt (freetag) werden darf, oder eine einzelne Grenze mit einer Überwindungsschwierigkeit von 2 einzeichnen möchte, um die persönlichen Konturen des Sozialen Konflikts abzubilden.

Time

Zeit

For each zone on the map, create one time box to represent available time to resolve. If you need to know exactly how long something took, the table should determine what the maximum amount of time something (even the best party will disperse by morning). If a victory condition is achieved before the time boxes run out, the maximum time can be downgraded a number of shifts on the Time Track (Dealing With Time, Chapter 2) equal to the number of unchecked boxes. Often, table consensus will determine a very similar result in any case. Zeichne für jede Zone auf der Karte ein Kästchen als Zeitmarker auf die Karte, um die verfügbare Zeit für die Lösung der Situation abzubilden. Wenn du genau wissen musst, wie lange die Szene angedauert hat, sollte der Tisch entscheiden, wie lang etwas andauert (selbst die beste Party wird am nächsten Morgen enden). Wenn eine Siegbedingung eingetreten ist, bevor die Zeitmarker-Kästchen aufgebraucht sind, suche die Dauer der Veranstaltung auf der Zeitskala und reduziere die benötigte Zeit um die Zahl der freien Kästchen. Oft wird sich der Tisch ohnehin auf ein sehr ähnliches Ergebnis einigen.

The Actors

Die Akteure

One of the biggest conceptual hurdles in adopting this system for resolving social interactions is recognizing that not every person in a scene needs to be represented on the map. Part of this is embodied within the zones themselves. Aspects on the zones can indicate the other people involved. Die höchste Verständnishürde bei der Einführung des Sozialen Konfliktes ist es, dass nicht jede Person in der Szene eine Position auf der Karte einnehmen sollte. Das sich eine Person in einer Zone befindet, kann Inhalt einer Zone sein oder kann sich aus einem Aspekt ergeben.

 

//Seitenkasten

Zone: Türsteher

Aspekt: Fussballnarren

//Ende Seitenkasten

This can in fact be made even more abstract, when you want to make a situation tactical that has become mired or unproductive in regular role-play. By making some of the actors on the map ideas instead of explicit people, you can conduct a scientific investigation or any other information-revealing multi-step endeavour. Make the opposition the Fact and, maybe, an Attractive Falsehood and you can do science. Add in people with conflicting goals (a young whipper-snapper who wants to be primary author on the publication of your discovery!) and the abstract can engage the concrete in both directions. Wenn eine Situation völlig festgefahren ist, oder sich das Rollenspiel als unproduktiv erweist, kann man den Abstraktionsgrad noch weiter erhöhen. Indem man einige der Akteure zu Ideen statt Personen macht, kann auch eine wissenschaftliche Forschung oder jedes andere Unterfangen, das in mehreren Schritten Informationen preisgibt, abgebildet werden. Mach aus dem Gegner den Fakt, der entdeckt werden soll (und füge vielleicht noch einen weiteren Gegner, nämlich ein attraktives, aber falsches Faktum hinzu) und du kannst Wissenschaft abbilden! Wenn du jetzt noch Menschen mit gegensätzlichen Zielen einführst (der Jungspund, der als Hauptautor der Veröffentlichung genannt werden will) kann er mit den abstrakten Ideen in beide Richtungen agieren.

Victory

Sieg

Victory conditions should relate to map position. Usually the objective will be to get a certain person or persons into a specific zone before the timer runs out. This can be more complex, however, to achieve different goals: if you want to model persuading a crowd, you could score participants by how many crowd members are in their target zone when the timer runs out. Feel free to push the system around and find other victory conditions. Siegbedingungen sollten einen Bezug zur Karte haben. Üblicherweise wird es darum gehen, eine oder mehrere Person(en) in eine bestimmte Zone zu bringen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es kann aber deutlich komplexer werden, wenn mehrere Ziele erreicht werden sollen: Wenn du das Überzeugen einer Menschenmenge abbilden willst, könntest du zählen, wie viele Menschen aus der Menge in der Zielzone sind, wenn die Zeit abgelaufen ist. Du bist ganz herzlich dazu eingeladen, das System in alle Richtungen auszuprobieren und weitere Zielbedingungen zu erfinden.

Sample Maps

Beispielkarten

Party Party
A party has a lot of accessible conversation space—everyone is there to chit-chat after all—and probably at least one intimate space. It is well represented by a central shape with several attached shapes. Inside one attached space, add a couple of concentric circles for intimacy. An objective in the party might be to hook up with a powerful businessman and get him to brag about his company’s secret operation on the dark side of the moon: you win if you can get him, yourself, and the science officer into the center of the intimate zone before the timer runs out. Eine Party hat jede Menge zugängliche Gesprächsplätze – es ist ja jeder gekommen, um sich zu unterhalten – und wahrscheinlich zumindest eine intime Zone. Sie ist gut mit einem zentralen Bereich mit diversen daran angebundenen Bereichen abgebildet. In einem der angebundenen Bereiche zeichne ein paar konzentrische Kreise für Intimität. Das Ziel einer Partyszene könnte sein, an einen mächtigen Manager heranzukommen und ihn dazu zu bringen, mit der geheimen Basis auf der dunklen Seite des Mondes anzugeben: Man gewinnt, wenn man ihn, sich selbst und den Wissenschaftsoffizier in das Zentrum der intimen Zone bewegt, bevor das letzte Zeitkästchen durchgestrichen wurde ist.
The party map doesn’t need to be complicated—the simpler it is the faster things will go. The important thing is to make it take a few steps to get to the target zone and be complex enough to imply story with every move. The map above is about the minimum complexity you would want from a social combat map. It might be close to the maximum also! Die Karte der Party muss nicht sehr kompliziert sein – je einfacher sie ist, desto schneller wird alles gehen. Das wichtigste ist es, ein paar Schritte bis zur Zielzone zu haben und die Komplexität hoch genug zu halten, damit für jeden Schritt eine Erzählung leicht fällt.

[Hier fehlt eine Karte]

Die Karte oben hat ungefähr das Minimum an Komplexität, das seine Karte für einen Sozialen Konflikt haben darf. Sie ist vermutlich auch sehr nah an dem Maximum an Komplexität, dass sinnvoll ist!

Seduction Verführung
A seduction might be well modeled with a deep set of concentric circles—say five or six—with the objective of getting both characters in the bull’s-eye. Such an engagement could have multiple suitors and possibly require removing some or all from the map through Composure damage. Eine Verführung könnte durch eine Zahl von konzentrischen Kreisen dargestellt werden – etwa fünf oder sechs – mit dem Ziel, beide Charaktere in die Mitte zu bringen. So eine Szene könnte mehrere Konkurrenten enthalten und es z.B. nötig zu machen, einige oder alle mit der Hilfe von geistigem Stress von der Karte zu entfernen.

[Hier fehlt eine Karte]

Suitors might be PCs or they might be NPCs or in some cases they might just be “pawns”—if there is a concept you want to be relevant to the goal but that doesn’t necessarily need to have free will in the fight, just give it a marker and no statistics. Players can move it around towards or away from goals (voters in an election or observers at a debate!) but it doesn’t do anything on its own. Verehrer könnten die PCs sein, es könnte sich aber auch um NSCs handeln oder in einigen Fällen würde es ein „Bauer“ sein – der „Bauer“ wird hier als eine abstrakte Spielfigur verstanden, die du dann einsetzt, wenn du zwar ein relevantes Konzept in den Konflikt einführen willst, dass aber nicht notwendigerweise über einen eigenen, freien Willen verfügen muss. Dann gibst du dem Konzept eben einen Spielstein (den Bauern) und keine Spielwerte. Die Spieler können den Bauern auf der Karte herumbewegen, hin zum Ziel, oder auch davon weg (Stimmberechtigte bei einer Wahl oder Zuschauer einer Debatte könnte man z.B. so abbilden!), aber der Bauer agiert nicht selbst.
This could also be done with a simple linear track of, say, seven zones Mark the first zone LOVERS and the last zone JUST FRIENDS. Start the seducer on or near LOVERS and the objective on or near JUST FRIENDS. Start other competitive suitors anywhere that seems fun or scary. Ebenso könnte man eine Verführung darstellen, indem man eine simple Linie von (z. B).sieben Zonen wählt und die erste Zone erste als „Liebe“, die letzte als „nur ein Freund“ beschreibt. Den Verführer platzierst du nah an Liebe, das Ziel der Verführung auf oder nahe bei „nur ein Freund“. Sollte es Konkurrenten geben, können sie dort starten, wo es spaßig oder erschreckend zu werden verspricht.

[Hier fehlt eine Karte]

If the objective and anyone else are together on the LOVERS zone, it has fallen for that suitot. If the objective and anyone else are together on the JUST FRIENDS zone, whoever has joined the objective there is removed from play. Wenn das Ziel der Verführung und irgendjemand anderes gemeinsam in der Zone „Liebe“ stehen, so hat sich das das Ziel in diese Person verliebt. Wenn das Ziel und jemand gemeinsam in der Zone „nur ein Freund“ stehen, wird derjenige (aber nicht das Ziel) aus dem Spiel genommen.
Debate Debatte
A debate can be modeled with two sets of concentric circles representing opposing perspectives. The objective would be to move the opponent into your own central circle or moving the majority of audience members into your zone. Note that because of the steep drop-off in effectiveness at range, it will be necessary to move towards your opponent in order to engage him and pull him back to see your point (answering his specific arguments, showing sympathy and understanding). Eine Debatte kann als konzentrische Kreise dargestellt werden, die die gegensätzlichen Perspektiven darstellen. Das Ziel wäre es, den Kontrahenten in den eigenen innersten Kreis zu ziehen – oder den „Bauern“, der die Mehrheit der Zuschauer darstellt. Es ist zu beachten, dass wegen der heftigen Nachteile wegen der Distanz es notwendig sein wird, sich auf den Kontrahenten zuzubewegen, um auf ihn einzugehen und ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen (auf seine Argumente eingehen, Sympathie und Verständnis zeigen).

[Hier fehlt eine Karte]

The Sequence

Der Ablauf

Combat occurs according to a strict sequence of events, just as with the other combat systems. In order to run the Sequence, one player should be named the caller (usually the referee, but this is not essential). The duty of the caller is to run the Sequence: he ensures that each phase is given sufficient time and that there is a smooth pace as phases proceed. The caller should have the Sequence sheet in front of him during the game. Der Soziale Konflikt wird – wie der Personenkampf auch – nach einem fest vorgegebenen Ablauf abgehandelt. Dazu sollte ein Spieler (meist der SL) als Aufrufer bestimmt werden. Seine Aufgabe ist es, den Ablauf sicherzustellen. Er gibt jeder Phase ausreichend viel Zeit und sorgt für einen glatten Ablauf. Er sollte den Plan mit dem Ablauf gut kennen oder vor sich auf dem Tisch liegen haben.
To begin with, the caller will establish the order in which players will be polled for their actions. The best possible way to do this is the simplest way the table can all agree on: a random order proceeding clockwise, starting with the highest Charm and then clockwise, or descending order Charm (or whatever social Skill is most relevant). Then, for each player, the caller will ask for an action. Actions can be one of the following: Als erstes wird er die Reihenfolge festlegen. Der beste Weg ist die einfachste Lösung, auf die sich der Tisch einigen kann: im Uhrzeigersinn, in der Reihenfolge der höchsten relevanten Fertigkeit, oder beginnend mit dem PC, der den höchsten relevanten Fertigkeitswert hat und kann im Uhrzeigersinn. Dann wird der Aufrufer jeden Spieler nach seiner Aktion fragen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
  1.  Move
  1. Bewegung
  1.  Composure attack
  1. Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
  1.  Obstruct
  1. Stören
  1.  Maneuver
  1. Manöver
  1.  Move another
  1. jemand anderes bewegen
If the player is running multiple characters (as might well be the case if he is the referee), each of these characters should declare and resolve their actions separately as though run by different players. Wenn ein Spieler mehrere Charaktere führt (was insbesondere bei dem SL vorkommen kann), sollte jeder der Charaktere nacheinander abgehandelt werden, als ob sie von mehreren Spielern geführt würden.
Once the player declares his character’s action and target, the caller will ask the table for compels. A compel can involve any of the acting character’s Aspects, any Aspect on his equipment, any Aspect on the zone he is in, or any Aspect on the scene. Anyone wanting to compel should hold up a fate point token and name the Aspect being compelled. The caller will verify that it is a legitimate Aspect for a compel and the acting player can either accept the fate point (and thus the compel) or pay the compelling player’s character a fate point and deny the compel. Sobald ein Spieler erklärt, welche Aktion er mit welchem Ziel vornehmen will, fragt der Aufrufer den Tisch, ob jemand Aspekte des handelnden Charakters, seiner Ausrüstung oder der Zone, in der er sich befindet, reizen (compell) will. Jeder, der einen Aspekt reizen möchte, sollte einen Fatepunkt hochhalten und den Aspekt nennen, den er reizen will. Der Aufrufer prüft, ob es ein Aspekt ist, der gereizt werden kann und der handelnde Spieler kann entweder den Fatepunkt (und damit den gereizten Aspekt) annehmen oder dem reizenden Spieler einen Fatepunkt geben, um dies zurückzuweisen.
If a compel is accepted by the player, go to the next character (possibly one run by the same player). Wenn der handelnde Spieler akzeptiert, dass sein Aspekt gereizt wurde, endet die Handlungsphase des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist dran.
Next the caller will ask the player to make his free move. The player may then move his character a single zone if he wants to. Andernfalls wird der Aufrufer den aktiven Spieler auffordern, seine freie Bewegung durchzuführen; der aktive Spieler kann seinen Charakter – wenn er möchte – in eine benachbarte Zone bewegen.
The caller will then ask the player what Skill will be used for his action. Der Aufrufer fragt den Spieler dann, welche Fertigkeit er anwenden will.
Rule Regel
Characters in social combat may not use the same Skill twice in a row. Charaktere im sozialen Konflikt dürfen keinesfalls dieselbe Fertigkeit zweimal hintereinander anwenden.
Each action requires a 4dF + Skill roll to resolve. Once the dice are on the table, Aspects may be invoked or tagged by all participating players as appropriate. The usual rules for tagging Aspects apply: you may tag only one of each category of Aspect except for free-taggable Aspects, of which you may tag as many as are available. A tagged or invoked Aspect adds 2 to the roll or allows a re-roll. Jede Handlung wird durch einen Wurf mit 4dF + Fertigkeit durchgeführt. Sobald die Würfel gefallen sind, können Aspekte von allen Spielern eingesetzt (invoke) oder ausgenutzt (tag) werden. Die normalen Regeln für das Ausnutzen von Aspekten (tag) gelten: Du kannst nur einen Aspekt jeder Kategorie nutzen. Dabei gilt die Ausnahme, dass beliebig viele der vorhandenen frei nutzbaren Aspekte (freetag) eingesetzt werden können. Jeder eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekt gewährt +2 auf den Wurf oder erlaubt es, erneut zu würfeln.
During the Aspect tagging, the caller will offer all players any spin that’s on the table in order to improve their rolls. It can be spent to add one to a roll. Während der Phase, in der die Aspekte aktiviert werden, bietet der Aufrufer allen Spieler den auf dem Tisch befindlichen Schwung (spin) an, um ihre Würfe zu verbessern. Er kann genutzt werden, um +1 auf das Ergebnis zu erhalten.
Once all negotiable dice modifications are complete, the caller announces the resolution of the roll (who won) and directs the appropriate player to narrate the result. The authority to narrate depends upon the action declared—see below for details. Sobald alle verhandelbaren Änderungen am Würfelwurf vorgenommen wurden, sagt der Aufrufer das Ergebnis des Wurfes an und erklärt, wer gesiegt hat. Er fordert den passenden Spieler auf, das Ergebnis zu erzählen. Wer dieser Spieler ist, ergibt sich aus der erklärten Aktion (s.u.).
When all players have had a turn, the caller then checks a box on the timer and determines whether the victory conditions have been met. If there is a victory, he announces it and hands control to the referee. If there is no victory, he begins the next turn. Wenn alle Spieler einmal dran waren, streicht der Aufrufer eine Zeitbox durch und prüft, ob die Siegbedingung(en) eingetreten ist/sind. Wenn ein Sieg vorliegt, erklärt er dies und gibt die Kontrolle an den Spielleiter zurück. Wenn die Siegbedingung nicht eingetreten ist, beginnt die nächste Runde.

Move

Bewegung

For a move action, the player rolls 4dF + Skill, then modify by any Aspects tagged or invoked. He may then move his character this many zones, expending movement points as needed to erode any pass values that might be on borders between his character and his goal. Um eine Bewegung durchzuführen würfelt der Spieler 4dF+Fertigkeit und modifiziert den Wurf durch eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekte. Das Ergebnis entspricht der Zahl von Zonen, die er sich Bewegen kann, wobei Grenzen mit Überwindungsschwierigkeiten eine der Schwierigkeit entsprechende Zahl von Bewegungspunkten kosten.
The move action represents the character aligning himself with his interests (moving towards a target zone) or feigning alignment with another in order to be more effective (moving closer to another in order to reduce range modifiers). Die Bewegung symbolisiert, dass der Charakter seine Ansicht deutlich vertritt (wenn er sich auf sein Ziel zubewegt) oder vortäuscht, sich auf jemanden zuzubewegen (in dem er seine Figur auf eine andere zubewegt, um Mali wegen einer hohen Distanz zu vermeiden).

Composure attack

Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff

A Composure attack is an effort to remove a character from play altogether by attacking his Composure stress track until he is Taken Out. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts or otherwise justify the Skill selection. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung ist ein Versuch, einen Charakter ganz aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Selbstbeherrschungs-Stressleiste angreift, bis er ausgeschaltet (taken out) ist. Dazu benennt der handelnde Spieler das Ziel des Angriffs und die Fertigkeit, die er für den Angriff verwenden will. Der Verteidiger reagiert, indem er eine passende Fertigkeit auswählt, um sich zu verteidigen. Beide erzählen ihre Handlung oder begründen, warum sie gerade die gewählte Fertigkeit einsetzen (können).
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. The defender may reduce these shifts using Consequences. He may reduce the shifts by one by taking a mild Consequence, reduce by two by taking a moderate Consequence, or reduce by four by taking a severe Consequence. He may apply more than one Consequence if necessary. Each Consequence becomes a free-taggable Aspect on the character. Beide Spieler würfeln dann 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch den Einsatz von Aspekten. Zähle die Erfolgsstufen des Angreifers und ziehe davon die Distanz der beiden Charaktere in Zonen ab. Überbietet dieses Ergebnis den Wurf des Verteidigers, so nimmt dieser Stress in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen. Der Verteidiger kann die Zahl der Erfolgsstufen durch die Verwendung von Konsequenzen verringern. Eine störende Konsequenz verringert das Ergebnis um eins, eine ernste um zwei und eine schwerwiegende um vier Punkte. Er kann mehr als eine Konsequenz einsetzen, wenn dies nötig ist. Jede Konsequenz ist wird ein frei ausnutzbarer (freetag) Aspekt auf dem Charakter.
The remaining shifts are then used to mark the defender’s Composure stress track: one box on the track is marked at the rank according to the shifts and all open boxes below it (one shift marks the first box, three shifts marks the first, second, and third box, and so on). If the highest box to be marked has already been filled, then the next highest available box is filled. If the box to be filled is past the end of the character’s Composure stress track, then the character is Taken Out. The two players should negotiate what this means, mediated by the referee. Die Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen gibt an, welche Kästchen auf der Selbstbeherrschungs-Stressleiste angekreuzt werden: Das Kästchen mit der Zahl der verbliebenen Erfolgsstufen (nach Abzug der Konsequenzen) und alle freien Kästchen mit einer kleineren Zahl. Ist das Kästchen mit der Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen bereits durchgestrichen, so wird das nächsthöhere freie Kästchen ebenfalls angekreuzt. Kann die Stressleiste nicht alle Erfolgsstufen aufnehmen, ist der Charakter ausgeschaltet (taken out). Die beiden Spieler sollten besprechen, was dies im konkreten Fall bedeutet, der Spielleiter moderiert das Gespräch.
If the attacker fails his roll by three or more (gets three or more negative shifts), the defender gets spin. Wenn der Angreifer den Wurf nicht schafft und zudem drei oder mehr Erfolgsstufen unter dem Wurf des Verteidigers bleibt, erhält der Verteidiger „Schwung“.
The Composure attack represents an attempt to remove a character from play by making her ineffective. It might be an embarrassing anecdote designed to shame the character into removing herself from the scene, or a stinging insult that makes her too angry to act with the social subtlety necessary to participate in this kind of combat. Or something else. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung symbolisiert den Versuch, einen Charakter aus dem Spiel zu treiben, indem er ineffektiv gemacht wird. Das kann eine peinliche Anekdote sein, die den verschämten Charakter zwingt, den Raum zu verlassen oder eine Gemeinheit, die ihn zu wütend macht, um mit der nötigen Subtilität in einem sozialen Konflikt handeln zu können. Oder auch etwas ganz anderes.

Obstruct

Stören

The player obstructing begins by identifying the zone that will be obstructed. He then rolls 4dF + Skill – Range, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, he may apply the number of shifts as pass values on any borders in the zone. The total of all pass values added cannot exceed the number of shifts. So, if a player generated four shifts he could create a single pass value of four on one border, or a pass value of three on one border and one on another, or any other combination of pass values adding up to no more than four. Der störende Spieler benennt die Zone, in der er stören möchte. Er wirft 4dF + Fertigkeit und zieht davon die Distanz in Zonen ab. Danach kann der Wurf noch wie gewohnt durch Einsetzen (invoke) oder Ausnutzen (tag) von Aspekten modifiziert werden. Wir ein positives Ergebnis erzielt, kann der Spieler die Zahl der erreichten Erfolgsgrade als Überwindungsschwierigkeit auf alle Grenzen dieser Zone verteilen. Die Gesamtsumme der erzeugten Überwindungsschwierigkeiten darf dabei aber nicht die Zahl der Erfolgsgrade des Wurfes überschreiten. Wenn ein Spieler also vier Erfolgsgrade erzielt hat, könnte er eine Grenze mit der Überwindungsschwierigkeit von vier erzeugen, oder eine Grenze mit drei und eine weitere mit eins, oder jede andere Kombination von Überwindungsschwierigkeiten, die zusammen nicht mehr als vier ergibt.
The obstruct action represents efforts to pin a character into his current mind-set or deflect him from ideas that would be contrary to the acting character’s interests. This might be attempts at levity in order to block off a more sober zone, awkward geek behaviour in order to make it harder to get into an intimate zone, or similar. Die „Stören“-Aktion symbolisiert den Versuch, einen Charakter in seinen Ansichten zu bestärken oder ihn von fremden Ideen zu beschützen, die den Interessen des aktiven Charakters zuwiderlaufen. Das kann ein Scherz sein, um eine ernsthafte Diskussion zu verhindern, peinliches Geek-Verhalten um eine intime Atmosphäre zu stören oder etwas Ähnliches.

Maneuver

Manöver

The player maneuvering begins by identifying the target of the maneuver. This target is typically a zone, but may be a character or the entire scene. He then announces the Aspect he intends to put on the target and narrates the effort. He then rolls 4dF + Skill, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, the target acquires an Aspect described by the acting player. This Aspect is free-taggable once by any ally. Putting an Aspect of “Long-winded anecdote” on a zone will give other players a reason to avoid that zone, lest they be mired in a boring conversation, and unable to escape. Der Spieler, der ein Manöver durchführen möchte, nennt erst das Ziel seines Manövers. Dies ist üblicherweise eine Zone, kann aber auch ein Charakter oder eine ganze Szene sein. Dann benennt er den Aspekt, den er erzeugen möchte und erzählt, wie sein Charakter dies im Spiel umsetzen wird. Er würfelt dann 4dF + Fertigkeit, modifiziert durch Aspekte, die er ausnutzt (tag) oder einsetzt (invoke). Wenn er ein positives Ergebnis erzielt, erhält das Ziel den beschriebenen Aspekt. Der Aspekt kann einmal kostenlos ausgenutzt (freetag) werden. Den Aspekt „unglaublich langweilige Erzählung“ auf eine Zone zu legen führt dazu, dass diese Zone vermieden wird, um nicht in eine langweilige Unterhaltung gezwungen zu werden, der sie nicht entkommen können.
Permanent Aspects are Aspects that affect the person or zone directly. This includes things like “Liar,” “Out of cruditées,” and so on. Transient Aspects are Aspects that derive from the continuous action of an individual. “Making socially unacceptable small talk,” “Spitting,” and so on. Transient Aspects last only until the placing character acts again, though he may use the Aspect in this last turn of its existence. Dauerhafte Aspekte sind Aspekte, die eine Person oder Zone direkt betreffen. Das betrifft Aspekte wie „Lügner“, „Keine Häppchen mehr da!“ und so weiter. Flüchtige Aspekte sind solche, die von einer andauernden Handlung eines Individuums abhängen: „Sozial unakzeptabler Smalltalk“, „Auf den Boden spucken“ etc. Flüchtige Aspekte dauern an, bis der Charakter wieder dran ist, der den Aspekt erzeugt hat – er kann aber den Aspekt noch nutzen, bevor dieser verfällt.
The caller determines whether an Aspect is permanent or transient. Der Aufrufer bestimmt, ob ein Aspekt dauerhaft oder flüchtig ist.

Move Another

Jemand anderes bewegen

The move another action is an attempt to force another character to move along the social map in a direction desired by the attacker. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts to justify the Skill selection. Die Handlung „Jemand anderes bewegen“ ist der Versuch, einen anderen Charakter gegen dessen Willen auf der Karte in eine Richtung zu bewegen, die der Angreifer bestimmt. Dazu bestimmt der handelnde Spieler das Ziel und die Fertigkeit, die er einsetzen möchte. Dann erklärt der Verteidiger, mit welcher Fertigkeit er sich dagegen wehrt. Beide schildern, warum sie die eingesetzte Fertigkeit verwenden können.
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. These shifts are then used to move the defending player: one zone or pass value per shift, exactly as a move action. Beide Spieler würfeln 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch das Einsetzen (invoke) und Ausnutzen (tag) von Aspekten sowie evtl. vorhandenen Schwung. Die Erfolgsgrade des Angreifers werden um die Zahl der Zonen zwischen Angreifer und Verteidiger vermindert. Liegt der Angreifer über dem Wurf des Verteidigers, wird der Verteidiger um die Differenz bewegt, eine Zone oder Punkt Überwindungsschwierigkeit pro Erfolgsgrad, genau wie bei der „Bewegen“-Aktion.
If the attacker fails by three or more shifts, the defender is awarded a spin token. Wenn der Angreifer mit einer Differenz von drei oder mehr Erfolgsgraden verliert, erhält der Verteidiger einen Schwung-Punkt.
The move another action is a careful effort to persuade. It represents effective rhetoric, brilliant argument, seduction, and like forms of persuasion. The acting character is trying to manipulate the target character directly. Die „jemand anderes bewegen“-Aktion ist ein sorgfältiger Versuch zu überzeugen. Es bildet effektive Ansprache, brillante Argumente, Verführung und ähnliche Formen der Überzeugung ab. Der handelnde Charakter versucht sein Ziel direkt zu manipulieren.

Damage

Schaden

Stress box hits are not real damage, but they can lead to Consequences. All stress box hits are removed after a few days of relaxing stress-free downtime. As with personal combat, the table should rule when enough time has passed or whether the downtime was sufficiently relaxing. Generally speaking it should be trivial. Angekreuzte Kästchen auf der Stressleiste sind kein echter Schaden, aber sie können zu Konsequenzen führen. Die Stressleiste wird geleert, wenn der Charakter ein paar Tage Pause ohne Stress machen konnte. Wie im Personenkampf sollte der Tisch entscheiden, ob genug Zeit vergangen ist und die Pause erholsam genug war, um die Stressleiste zu leeren. Daran sollten aber nur niedrige Anforderungen gestellt werden

Recovering Consequences

Von Konsequenzen erholen

A mild Consequence can be self-medicated with a bottle and some time alone once the scene is over. No roll is required and it is cleared as soon as the social combat scene is over. Eine störende Konsequenz kann der Charakter einfach heilen, in dem er eine Flasche Whiskey kauft und nach der Szene etwas Zeit für sich hat. Es ist kein Wurf erforderlich, die Konsequenz vergeht sobald die Szene mit dem sozialen Konflikt beendet ist.
A moderate Consequence remains until the end of the session in which it was incurred. Eine ernste Konsequenz verschwindet am Ende des Spielabends, in dem sie entstand.
A severe Consequence must be carried through one complete session in which the associated stress track is never marked. If it is incurred during session one, it is gone no sooner than the end of session two, and if the associated stress track takes hit in a fight during that session, you’ll need to hold the Consequence through yet another one. Eine schwerwiegende Konsequenz vergeht erst dann, wenn ein vollständiger Spielabend vergangen ist, in dem die betreffende Stressleiste nie belastet wurde. Wenn die Konsequenz also am ersten Spielabend genommen wurde, kann sie nicht vor Ende des zweiten Spielabends verschwinden. Und wenn am zweiten Spielabend in der betreffende Stressleiste ein Kreuzchen gemacht werden musste oder gar eine weitere Konsequenz akzeptiert wurde, muss der Spieler am dritten Abend einen neuen Versuch starten, ohne Belastung der Stressleiste durch den Abend zu kommen.

 

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