Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

 

Zu Erdfall heißt es:

Erdfall ist das fleischgewordene
Endzeit-Horror-Fantasy-Black-Metal-Gefühl: Was passiert, wenn man eine High-Fantasy-Welt (so mit Drachen, Elfen, Zwergen und gigantischen fliegenden Schlössern) durch eine Urkatastrophe (Pseudo-Atomschlag namens Erdfall) fast gänzlich auslöscht und die wenigen Überlebenden in dieser Endzeit mehr oder weniger erfolgreich um ihr Dasein kämpfen lässt? Was passiert, wenn man eine großzügige Prise Horror, eine übergroße Natur, fiese Riesenmonster und jede Menge Verzerrung (i.S.v. Opus Anima, das ihr vermutlich auch gelesen habt) dazutut? Und was passiert schließlich, wenn man das Ganze mit unserem Lieblingssystem Fate spielt?

Zu den ersten beiden Punkten kann ich sagen: Es ist eine geile Mischung!
Jeder versucht jeden reinzulegen, marodierende Wüstenschiffpiraten kurven in den Outlands herum und verzweifelte Schrottsammlerheere durchsuchen die verfallenen Hauptstädte der Untergegangenen HochkulturTM. Mystik, Horror und einige religiöse Anspielungen geben dem Ganzen dann noch einen sehr düsteren Touch und die Fate-Regeln unterstützen alle Arten von Verrat, Intrige und anderen grautönigen Handlungen. Allerdings haben besagte Regeln auch dazu geführt, dass der Fokus der Handlung nicht so sehr im Erforschen und Reisen liegt, sondern mehr in den Geschichten der Charaktere in der Großstadt Kragstein. Das war nicht so geplant – macht aber Spaß.

Kragstein selbst ist eine Flüchtlingsstadt, ohne offizielle Regierung, die von den mächtigen Organisationen: den Wächtern, den Acerbitanern (auch Kirche der Schmerzen genannt), den Baumeistern und der mafiösen Melokhe regiert wird. Es gibt jede Menge verfeindete Fraktionen, Slums voller Entstellter (Mutanten! Yeah!) und eine einmalige Planescape-Torment-Architektur (Galeone in Stadtmauer! Yeah!).

Regeltechnisch haben wir uns ein wenig von euren Malmsturmregeln inspirieren lassen (wobei ich mir fast sicher bin, dass wir die Idee schon vorher irgendwie hatten, uns aber noch die Umsetzung fehlte). Es gibt also ein paar zusätzliche Stresskästchen für Verzerrung, die sich sehr, sehr langsam regenerieren (eines pro Abend) und für schöne, eklige Konsequenzen sorgen. Verzerrung tritt an Orten besonderer Wichtigkeit oder großer Emotionen zutage, ein bisschen wie sickernde böse Magie aus der „Kerkerdimension“ und verändert alles gemäß der Geschichte des Ortes. Ist ein Waisenhaus abgebrannt? Bildet das Vergessen den Gegenpol zu den allwissenden Archiven? Oder haben die Charaktere das grausame Gefühl, zu ertrinken?

Das ist – zugegeben – nicht besonders viel, aber aus unerfindlichen Gründen hat sich noch niemand gefunden, der einen „Zauberer“ spielen wollte. Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten – man denke nur an die Ebenen in den „Wächter“-Büchern… Du siehst, wir haben uns reichlich an Opus Anima und an Malmsturm bedient.

Was du da also spielst, ist ein beinahe episches, moralisch höchst anspruchsvolles (so anspruchsvoll, dass wir nach drei Stunden i.d.R.völlig fertig sind!) und düsteres Spiel, voller schräger Charaktere und verworrener Konflikte. Es ist die Art von Spiel, für die Matt Uelmen seinen Diablo-Soundtrack *eigentlich* geschrieben haben sollte.

(Das PDF auf unserer Seite ist im Übrigen unfertig und enthält eine wahllose – dem offiziellen Ziel des Gedankenkomposts angemessene – Mischung aus halbausgegorenen, aber in meinen Augen ganz brauchbaren Ideen.)

Der Beitrag Zeug von der Basis: Erdfall erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ausgezeichnet … Der Tanelorn-Rollenspiel-Preis 2016 wurde vergeben. Im Januar haben über hundert Leute im Tanelornforum über die während des Jahres 2016 nominierten Produkte in drei Kategorien abzustimmen: Bestes deutsche Grundregelwerk {Link} Private Eye, Ultra Quest und Space Pirates belegen in dieser Reihenfolge die oberen Ränge, auch weil kein Mainstreamsystem dabei war, gab es viele...

Der Sieger des Abstimmungs-Thread für den Tanelorn-Rollenspiel-Preis Kategorie 3, das beste deutschsprachige Rollenspiel-Zusatzprodukt, das im Jahre 2016 erschien ist gekührt. Wir gratulieren dem System Matters Verlag zum wohlverdienten ersten Platz […] Der Beitrag Das Beste deutschsprachige Zusatzprodukt 2016 erschien zuerst auf Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel.

Ich stelle mir die Anfänge der Malmsturm Autorenausgabe ungefähr so vor:"Mann, das war eine Menge Arbeit. Aber jetzt ist das Buch endlich draußen. Hoch die Tassen! Eigentlich müssten wir uns ja so eine richtig coole Ausgabe gönnen. In echtem Leder gebunden, wenn schon keine Menschenhaut, dann irgendein anderes Leder. Die Rune in 3D zum Anfassen auf dem Deckel. Schade, das sowas nicht geh...

Die Tanelorn-Umfrage Bestes deutschsprachiges Zusatzprodukt 2016 schließt am 1.02.2017 | 15:51. Noch Zeit um dort z. B. für Malmsturm abzustimmen … Der Beitrag Bestes deutschsprachiges Zusatzprodukt 2016 erschien zuerst auf Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel.

Dieser Blog entstand ursprünglich, weil ich über die Reise durch mein eigenes Bücherregal, voller unbespielter Rollenspiele, schreiben wollte. Die Community der Drachenzinge bietet dafür das richtige Forum, nur mir selbst fehlte in den letzten Wochen etwas die Zeit das Projekt fortzusetzen. Jetzt soll es weitergehen, mit einem meiner Lieblingsregelwerke, Fate Core, jedoch in einer neuen Welt: Malmsturm. Es gibt heute also Sword & Sorcery, Metal, Erzählregeln und ein wenig privates von mir. 

Kaum ein Rollenspielsystem hat mich in den letzten Jahren so viel beschäftigt wie Fate. Den Fate Core Kickstarter 2013 hatte ich zwar knapp verpasst, spielte zu diesem Zeitpunkt aber schon ein wenig mit den Free Fate Regeln rum. Mein Ziel war und ist einfach: Die Geschichten erzählen, die ich als Rollenspieler liebe, aber mit Regeln, die der Erzählung nicht in den Weg kommen, ja sie sogar unterstützen.

Mein Lieblingsgenre ist dabei die Fantasy. Viel genauer kann ich das gar nicht einkreisen. Ich mag meine Elfen, Zwerge, Goblins und anderes Grobzeug, habe es aber auch gerne etwas bodenständig, ohne gottgleiche Magier, Dämonenlords und Sphärenwelten. Mit Dungeons & Dragons und Pathfinder konnte ich also irgendwann nicht mehr gut was anfangen. Und die umfassenden Regeln machen es einem auch nicht gerade einfach eine spannende Geschichte zu erzählen.

Das Problem für mich als Meister ist immer, dass ich eine bestimmte Idee im Kopf habe und dann die passenden Regeln herauswühlen muss. Und ich muss an all die Dinge denken, die meine Spieler evtl. in Petto haben. Wenn ich in „Das Schwarze Auge“ eine Geschichte um die Suche nach einem Heilmittel für eine Seuche aufziehen will, einer meiner Spieler nun aber zufällig immun dagegen ist, dann ist das ein cooler Rollenspiel Moment. Hat der Spieler stattdessen aber das Geheimwissen um die Krankheit zu heilen, ist das ganze Abenteuer hinfällig.

Kann sowas trotzdem Spaß machen? Ja klar! Dann gibt es halt ein anderes Szenario bzw. der Handlungsfaden läuft eben in eine andere Richtung. Meine Vorbereitung ist trotzdem im Eimer und damit einhergehend einiges an Zeit.

Zeit. Zeit ist hier das Schlüsselwort. Ich habe davon immer weniger und vielleicht mehr als alles andere ist das der Grund, warum ich heute anders und andere Rollenspiele spiele als noch vor einigen Jahren. Zuletzt ist mir das bei Shadowrun aufgefallen ( Mit featherandsword in die Sechste Welt – Fazit und Spielbericht ). Dort weiterzuspielen brennt mir noch immer unter den Fingernägeln, aber die Zeit fehlt einfach. Ich habe seit Anfang Dezember einen neuen Job und, wie man unschwer an der stark gesunkenen Veröffentlichungsrate hier auf dem Blog erkennen kann, nimmt dieser mehr Zeit ein als meine letzte Anstellung. Die Zeit die ich mit Rollenspielen verbringe ist mir deshalb extrem kostbar und ich möchte sie daher mit spannenden Geschichten füllen und nicht mit Regeln.

Daher also Fate. Einfache Regeln, viel erzählerische Freiheit und ein Mindestmaß an erforderlicher Vorbereitung. Was mir bisher jedoch fehlte, war ein adäquates System um Magie abzubilden. Klar gibt es seit ewigen Zeiten Magiesysteme in Fate. Ich habe auch selbst eines geschrieben, fünf bis zehnmal. Aber so richtig gepasst hat mir eigentlich nie eins. Turbo Fate kam noch am nächsten ran, weil es Magie einfach nur in die Erzählung einwebt, ohne große Regeln Drumherum. Und an sich reicht das ja auch. Aber so ein richtig stimmiges und durchdachtes Magiesystem, das wäre schon was…

Dämonenfratze
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Auftritt: Malmsturm. Während die erste Auflage des Regelwerks als ein Baukasten für das eigene Fantasy-Universum sein sollte, ist die zweite Edition ganz auf die Spielwelt von Malmsturm ausgerichtet. Die Macher von „Malmsturm – Die Fundamente“ haben sich Sword & Sorcery und Metal auf die Fahnen geschrieben und das merkt man dem Regelbuch auf jeder einzelnen Seite an. Die Regeln bauen dabei auf Fate Core auf und passende diese an das Genre und die Spielwelt an.

„Malmsturm – Die Fundamente“ als Regelwerk zu bezeichnen wird dem Buch nicht wirklich gerecht. Fate ist nun einmal ein Erzählrollenspiel und damit ist jede Regel nur eine Verlängerung der zugrundeliegenden Geschichte. Keine einzige Regel kommt daher ohne einen ganzen Haufen Hintergrundgeschichte daher und selbst ohne die Kurzbeschreibung der Spielwelt im letzten Kapitel, hätte man bereits eine Fülle an Ideen und Versatzstücken aus ihr.

Die Autoren legen dabei Wert darauf, jeden Aspekt ihres Regelwerks aus drei Blickwinkeln zu betrachten. Den Teil den man erwarten würde, ist die regelseitige Erklärung, also wie ein bestimmter Mechanismus im Spiel funktioniert. Dazu kommt meist ein kurzes Fragment eines innerweltlichen Schriftstücks passend zum Thema. Man erhält also unaufdringlich ein Beispiel, wie sich die Regel auf die Spielwelt auswirkt. Was dieses Buch für mich so besonders macht, ist aber der letzte Blickwinkel, der auf die Hintergründe in unserer Welt und die Gedankengänge der Autoren verweist.

Keine Regel ist in diesem Buch, ohne dass sich jemand Gedanken darübergemacht hat, wie sie sich mit dem Grundthema, also der Sword and Sorcery verträgt. Die Autoren nennen Inspirationsquellen, beschreiben, warum eine bestimmte Regel auf die eine oder andere Weise umgesetzt wurde, geben verdammt noch mal Vorschläge, welchen Metal Song man beim Lesen hören könnte! Jeder Seite des Buches merkt man an: es ist durchdacht. Hier wurde nicht einfach ein generisches Fantasy Setting irgendwie in Fate Regeln verwurstet. Hier hat jemand studiert, was Sword and Sorcery ist, und ordnet dieser Definition alle weiteren Überlegungen unter.

Als Leser kam ich mir zunächst ein wenig verarscht vor. Ich meine, ich bin alt genug eine eigene Meinung zu haben und brauche niemanden, der mir vorschreibt, wie ich Sword and Sorcery zu spielen habe. Ein paar Seiten später war mir klar: macht hier auch keiner. Der Schreibstil ist einfach „auf die Fresse“ und das Motto „If you don’t like it, fuck off!“, das die Autoren mittlerweile auch als Adresse ihrer Website verwenden, wird hier gnadenlos durchgezogen. Das macht aber die detaillierte Recherche und in meinen Augen brillante Umsetzung in Fate Core nicht zur Nichte. Im Gegenteil, erst die vielen Erläuterungen, Beispiele und Referenzen machen das Buch zu dem was es ist: eine Studie zu Sword and Sorcery, gegossen in Fate Core. Aber der nächste, der mir sieben Seiten Bibliografie vorgibt, nach dem Motto: „Les‘ das mal, damit auch du endlich kapierst um was es hier geht!“ dessen Buch fliegt aus dem Fenster! Von den Metal-Song-Vorschlägen auf jeder Seite, fange ich erst gar nicht an.

Zum wirklichen Inhalt des Buches habe ich bis hier hin noch gar nichts gesagt. Ein Grund dafür ist, dass ich die Welt von Malmsturm eben doch nur aus Fragmenten kenne und es mir schwer fällt hier eine treffsichere Zusammenfassung abzuliefern. Der andere ist, dass es dort draußen genug Aufzählungen des Inhalts gibt und wen es wirklich interessiert, der greift zur kostenlosen Download-Fassung des Regelwerks (Download-Bereich auf der Autorenseite). Der letzte Punkt ist der, dass mich das Buch als Gesamtwerk mehr begeistert als seine Teile und das versuche ich hier rüber zu bringen.

Was „Malmsturm – Die Fundamente“ für mich unter anderem sehr gut macht, sind die Beschreibungen der einzelnen Archetypen. Knapp dreißig Seiten füllen die Beschreibungen zu profanen Charakteren aus den einzelnen Regionen der Welt. Wie oben beschrieben immer aus drei Blickwinkeln betrachtet und zu hundert Prozent in die Spielwelt eingebettet. Für Magieanwender werden dann, neben einer allgemeinen Einleitung, noch satte achtzig Seiten aufgewendet. Das macht zusammen gut ein Viertel der gesamten Seitenzahl aus!

Galder
Riesenschlächter
Zwinger

In meine Herleitung habe ich geschrieben, das mir bei Fate bisher immer echte Regeln für Magie gefehlt haben und das Malmsturm das anders machen würde. Genaugenommen stimmt das aber gar nicht. Ich habe jetzt drei Jahre Gebraucht um zu verinnerlichen: Fate ist ein Erzählrollenspiel! Es gibt nicht „Das Magiesystem für Fate“. Es gibt nur Magiesysteme für einzelne Settings oder sogar einzelne Arten von Magieanwendern. Und Malmsturm liefert hier ein passendes System für jeden vorgestellten Archetyp ab, mit genug Ideen, wie man viele andere Spielweisen der Magie umsetzen könnte. Und dabei sind die Systeme so durchdacht, dass ich sie in Zukunft für alle meine Magie-Bedürfnisse schamlos kopieren werde.

Apropos schamlos. Malmsturm ist nichts für Kinder, das machen schon die Illustrationen mit freizügigen Frauen und übermenschlichen Mengen Blut klar. Ein paar der schönsten Illustrationen von Björn Lensig, der das gesamte Buch bebildert und damit den Stil des Werkes definiert hat, werden es daher leider nicht auf diesen Blog schaffen. Malmsturm lebt von seinen Darstellungen und ich kann nur jedem ans Herz legen, sich eine der herausragenden bebilderten Editionen von „Malmsturm – Die Fundamente“ zuzulegen. Die gibt es beim Uhrwerk Verlag (Uhrwerk-Shop) und selbst die normale Fassung des Buchs ist eines der schönsten in meinem Bücherregal.

Blick ins Buch
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de (http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/malmsturm/ansichten/) Copyright Dominik Pielarski

Ausblick

Jetzt aber genug mit der Lobhudelei! Malmsturm ist nicht zum Angucken da, sondern zum Spielen. Und das habe ich auch vor! Eine Gruppe mutiger Spieler ist auch schon gefunden (Gruppensuche auf Drachenzwinge.de) und wir werden eine Abwandlung des Abenteuers rund um die von einem Malmsturm verschluckte Burg Veyd spielen, das kostenlos im Uhrwerk-Magazin erschienen ist (Uhrwerk-Magazin Ausgabe 11).

Der Elevator-Pitch dazu sah so aus: Eine Gruppe Krieger aus dem hohen Norden findet sich unversehens auf einem Eiland in Mitten der wahrhaftigen Hölle wieder. Ein skrupelloser Baron herrscht über die Reste seiner Lande in einer Welt die von Feuer und Dämonen bedrängt wird. Zwischen Intrigen im Inneren und den Ausgeburten des Abgrunds vor den Toren, werden nur die wagemutigsten und tollkühnsten „Helden“ es schaffen dieser Welt lebend zu entkommen. Wir erzählen ihre Geschichte.

Die erste Runde wird am 06.02.2017 stattfinden. Wir erstellen die Charaktere und verweben sie mit der Welt, bevor wir dann weitere zwei bis vier Abende das Abenteuer durchleben. Den Spielbericht gibt es dann wie gehabt hier.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

​Momentan läuft die Abstimmung über den Tanelorn-Rollenspiel-Preis 2016. Gleich zwei Fate Produkte, Malmsturm – Die Fundamente und Bergungskreuzer MÖWE wurden nominiert! Wenn Euch Malmsturm oder Die MÖWE gefällt, stimmt für uns ab! Der Beitrag Tanelorn-Rollenspiel-Preis 2016 erschien zuerst auf Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel.

Die Mephisto 63 (samt exklusivem Splittermond-Abenteuer) ist ab sofort erhältlich und behandelt dort in einer Rezension Malmsturm. Malmsturm: Die Fundamente gibt es in drei Ausgaben. Wer in das System reinschnuppern […] Der Beitrag Malmsturm in der Mephisto erschien zuerst auf Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel.