shadowcore

Markus hat seinen Gastauftritt beim FateCast und dessen Veröffentlichung zum Anlass genommen, ShadowCore als Ersatz für die gestrichenen Regeln für die Schattenlauf-Abwicklung in der Version 1.x im Anhang für die Spielleitung um Hinweise und optionale Regeln zur Abwicklung der Beinarbeit zu ergänzen. Außerdem wurden die Regeln für Matrix-Runs, zu denen es berechtigterweise viele Fragen gab, erweitert und etwas ausführlicher erklärt. Schließlich wurde seit dem letzten Update die Stunt-Cafeteria nochmal ergänzt und überarbeitet – jetzt gibt es auch eine Auswahl mit Beispiel-Stunts für Decker, Rigger und Faces!

ShadowCore 2

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Shadowrun System-Hack für Fate Core

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Der Beitrag ShadowCore 2.5 erschien zuerst auf FateRpg.de.

FateCast der Fate Podcast

Nach der Setting-Erschaffung in der letzten Folge stellen wir heute ein bereits konvertiertes Setting vor: ShadowCore. Dazu haben wir uns Markus, den Autor von ShadowCore, eingeladen und reden mit ihm über Matrixregeln, Charaktererschaffung in unter einer Stunde, Technomancer und Regeln für Beinarbeit.

Inhalt:

0:00:52 – Medienschau
0:12:27 – ShadowCore
1:11:39 – Fate Cookie

Der Beitrag Folge 10: Auf in die Schatten mit ShadowCore erschien zuerst auf FateRpg.de.

shadowcore

Erst kürzlich hat Autor Azzurayelos seine Shadowrun Konvertierung für Fate Core geupdatet. Nun folgt nach einem weiteren Playtest ein erneutes Update.

Kein Plan übersteht den ersten Kontakt mit der Realität, heißt es. ShadowCore 2.alpha ist es bei der letzten Spielrunde zum Glück deutlich besser ergangen, aber etwas Korrekturbedarf hat sich doch gezeigt. Dem hilft ShadowCore 2.1 nun ab:

  • Auf dem Charakterdatenblatt zur Version 2.alpha fehlte die Erholungsrate.

  • Auf dem Drohnen-Worksheet behauptete die Zeile zum schweren Panzerungs-Upgrade fälschlicherweise, nur für Fahrzeuge da zu sein.

  • Es fehlte eine Regelung, wie zu verfahren ist, wenn Geister mit Angriffen attackiert werden, die als magisch gelten und trotzdem die Regeln für Waffenkategorien verwenden (z.B. Nahkampfangriffe anderer Geister oder Kampfzauber mit dem Stunt „Elementare Kampfzauber“). Gegen solche Angriffe haben Geister nun leichte Rüstung.

  • Wir vermissten eine Regelung, welche Fertigkeit im Astralraum an die Stelle von Athletik tritt, wenn es nicht um Astralkampf, sondern um Bewegung geht. Wir haben uns auf Willenskraft geeinigt.

  • Stefan kritisierte, dass sämtliche Stunts des Beispielcharakters WolfByte nur im Cyberkampf eingesetzt werden konnten. Jetzt hat WolfByte einen neuen Stunt!

  • Rike hatte das Problem, dass ihr Beispielcharakter Curiosity ihre Illusionsmagie aufgrund des niedrigen Werts in Willenskraft und des resultierenden magischen Limits nicht effektiv einsetzen konnte. Curiosity hat deswegen jetzt mehr Willenskraft und Schießen statt Magie/Kampfzauber.

  • Es fehlte eine Anleitung zur Einordnung von Waffen in die Kategorien leicht/mittel/schwer. Dafür gibt es jetzt eine – hoffentlich griffige – Faustregel.

Anlässlich der Behebung dieser Fehler hat ShadowCore 2.1 noch die folgenden kleinen Updates bekommen:

  • Bei den Magiefertigkeiten und in den Magieregeln wurde jeweils der Eintrag zur Spruchabwehr berichtigt (Spruchabwehr ist nicht immer aktiver Widerstand);

  • Regeln zu Schockwaffen (die die Regeln zu Waffen- und Rüstungskategorien ignorieren);

  • Ein neuer Beispielcharakter: Stone Cold, die zwergische Teamleaderin;

  • Neue Beispielgegner (Troll-Türsteher, Profi-Leibwächter und Killer-Elf);

  • Ein Fuck-Up-O-Meter zum Festhalten von Missions-Stress und Missions-Konsequenzen;

  • Korrektur einiger Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle;

  • Neue Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle!

Version 2.1 war sicher nicht die letzte Aktualisierung von ShadowCore. Ich freue mich auch weiterhin über Spielberichte, konstruktive Kritik und sonstiges Feedback (als Kommentar zu diesem Blog-Eintrag, per E-Mail oder im Tanelorn)!

 

ShadowCore 2 Alpha

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Der Beitrag Shadowcore 2.2 erschien zuerst auf FateRpg.de.

shadowcore

Azzurayelos feuert kurzerhand noch eine Salve Charakterbögen in den Sprawl damit ihr für Shadowcore 2.0 auch ordentlich ausgestattet seid.
Hier also ein Drohnen- und ein Geister-Worksheet für seine Shadowrun Umsetzung mit Fate Core Regeln.
Ein riesengroßes Danke von uns an die wirklich tolle Arbeit!

ShadowCore 2 Drohnen-Worksheet

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Shadow Core 2

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Datum: 28. Mai 2015

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Datum: 20. Oktober 2016

Der Beitrag Drohnen und Geister-Worksheet für ShadowCore 2.0 erschien zuerst auf FateRpg.de.

shadowcore

Schon seit ein paar Jahren gibt es in unserem Downloadbereich eine Fate-Umsetzung für Shadowrun: ShadowCore. Nun meldet sich Autor Azzurayelos mit Version 2.0 zurück:

Hoi Chummers!

Nach drei Jahren mit unregelmäßigen Änderungen und Ergänzungen habe ich ShadowCore eine Generalüberholung spendiert. Der erste Anstoß, ShadowCore zu entstauben, war „Malmsturm – Die Fundamente“ mit seinen vom Fate-Core-Standard abweichenden, stärker auf das eigene Setting bezogenen Charakteraspekten – kleine Änderung, großer Effekt! Der zweite Anstoß war meine Wut über „Shadowrun: Anarchy“, das meiner Meinung nach zwar einiges Potential hätte, aber in einem unfertigen, nicht veröffentlichungsreifen Zustand auf dem Markt geworfen wurde. In der sechsten Welt zocke ich bis auf Weiteres lieber mit Fate Core!

Was ist neu?

  • Inspiriert vom neuen Malmsturm eine auf Shadowrun zugeschnittene Festlegung der Charakteraspekte statt Konzept + Dilemma + Phasentrio.

  • Die Reputation ist jetzt zur Vermeidung von Aspekt-Spamming einer der fünf Aspekte eines Charakters, kein separater sechster Aspekt mehr.

  • Beseitigung unnötiger Abweichungen von Fate Core, die nichts bewirkt hatten, außer Verwirrung. „Wahrnehmung“ heißt jetzt z.B. auch bei ShadowCore „Wahrnehmung“.

  • Einige regeltechnisch problematische oder unnötig komplizierte Beispielstunts wurden gestrichen oder überarbeitet, z.B. die Talentleitungen.

  • Ressourcen-Stress, dessen Auswirkungen sich erst über mehrere Spielsitzungen hinweg gezeigt haben, ist einem einfacheren, besser für gelegentliche Spielsitzungen geeigneten Ressourcen-System gewichen.

  • Technomancer! (Nein, die funktionieren nicht einfach wie Decker. Nur fast genauso!)

  • Die Regeln zum Basteln von Drohnen und Beschwören von Geistern wurden vereinfacht und (hoffentlich) verständlicher gefasst.

  • Drohnen und Geister haben, zur Verringerung des Buchhaltungsaufwands und zur Beschleunigung von Konfliktszenen, keine eigenen Stressbalken mehr. Rigger bekommen einen System-Stressbalken, den sich alle ihre Fahrzeuge und Drohnen teilen. Geister müssen erlittenen Schaden über den geistigen Stressbalken ihres Beschwörers ausgleichen.

  • Das unnötig bevormundende System für die Durchführung von Shadowruns mit seiner künstlichen Beschränkung von „Vorbereitungshandlungen“ ist Geschichte. Geblieben sind ein paar einfache Hilfsmittel für die Abwicklung von Schattenläufen – Missions-Stress und die Ausstattung des Missionsziels mit „Sicherheitsmethoden“.

  • Beispielcharaktere und Beispielgegner wurden an die überarbeiteten Regeln angepasst.

  • Vermutlich zahllose neue Schreibfehler und Copy/Paste-Unfälle!

Viel Spaß mit ShadowCore

Azzurayelos

Shadow Core

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Shadowrun System-Hack für Fate Core

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Datum: 28. Mai 2015

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Datum: 20. Oktober 2016

Der Beitrag Shadowcore 2.0 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Hackfaters, Starfate, Slayfate ihr wisst worauf das hinausläuft?
Die Teilzeithelden, genauer der umtriebige Redakteuer Markus Sauerbrey hat sich an einen Artikel begeben der die Vermählung von Starslayers mit Fate Core beschreibt. Neben einem Download beschreibt er auch wie er dabei vorgegangen ist.

Der Beitrag Hacking Fate – Starslayers mit Fate Core erschien zuerst auf FateRpg.de.

Stefan Unterhuber hat sich an ein nicht unbedingt kleines Projekt begeben. Der Gute  hat eine Konvertierungshilfe für DSA geschrieben um in Aventurien Abenteuer mit Fate Core Regeln erleben zu können.
Nun möchte der Gute Meinung haben und hofft auf Euer Feedback:

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt http://www.faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.

Und hier gibt’s die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

Der Beitrag Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 – bitte um Feedback erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dresden Files Rollenspiel

[toc]Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

Der Beitrag Dresden Files mit Fate Core spielen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Der Karneval der Rollenspielblogs hat im Juli zu Beiträgen für das Thema „Engel und Dämonen“ aufgerufen. Die Moderation liegt bei Neue Abenteuer, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

Klaus Westerhoff wollte dazu am liebsten etwas zu In Nomine in der Fassung von Steve Jackson Games schreiben. Da das Rollenspiel aber inzwischen fast zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, nur noch als pdf erhältlich ist und zumeist weniger beliebt ist als das französische Original hat er sich aus einer Laune heraus dazu entschieden, dieses Setting für Fate Core umzusetzen.
Wir wollen natürlich auf diese Arbeit hinweisen und diese ebenfalls zum Download anbieten.

Der Kampf um die Seelen der Menschen tobt seit dem Fall Luzifers und der Erschaffung der Hölle. Während die Engel den Sterblichen helfen, ihre wahre Bestimmung zu erfüllen, locken Dämonen sie mit Wollust, Völlerei und dem inhaltsleeren Geschwätz der Massenmedien.

In dieser Konvertierung des Rollenspiels In Nomine von Steve Jackson Games zu Fate Core übernimmst Du selbst die Rolle eines Engels oder Dämons in diesem ewigen Konflikt.

Fate - In Nomine
Fate – In Nomine

Fate – In Nomine.pdf

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Details

Wie und Warum er das gemacht hat beschreibt Klaus im dazugehörigen Blogbeitrag, hier zusätzlich wiedergegeben:

Warum In Nomine? Warum Fate?
Der Kampf um die Seelen der Menschen ist so alt wie die Menschheit selbst und im Rollenspiel nicht neu. Während wie schon erwähnt viele deutsche Blogger und Forumsbeitragende den sehr schwarzen Humor des französischen Fassung, verfasst von Croc und zeitweilig auch von Truant in deutsch erhältlich, schätze ich an der amerikanischen Fassung, dass es dieses eigentlich recht heikle Thema mit dem nötigen Respekt angeht, der vom Genre verschiedene Interpretationen zulässt. Zumindest im Webshop von Steve Jackson Games, dem Warehouse 23, ist das gesamte System noch als pdf erhältlich.

Eines der Kernelemente des Settings sind dabei Worte – generelle Konzepte, Objekte oder abstrakte Gedanken in der Schöpfung, um deren himmlische oder infernale Auslegung Engel und Dämonen im Wettstreit liegen. So haben beide Seiten einen Erzengel beziehungsweise einen Prinzen des Krieges, der Erzengel des Blitzes steht im Zwist mit dem Prinzen der Technologie, oder der Erzengel der Bestimmung sieht das höchste Potential eines Sterblichen, während der Prinz des Schicksals nur dessen tiefste Abgründe fördert. Diese abstrakten Begriffe sind aber eben auch genau das, was im Zentrum von Fate steht: Aspekte. Sieht ein Spieler, wie eine Situation in direktem Zusammenhang mit seinem Wort steht, so kann er dies mit einer kurzen Erklärung in einen spielrelevanten Bonus umsetzen, ohne dass komplexe Regeln dafür nötig währen. Deshalb also: Fate In Nomine.

Nach dieser Entscheidung gilt es aber auch, die größte Hürde einer jeden Konvertierung zu nehmen: Convert the setting, not the rules – und das hat mir an einigen Stellen verdammtes Kopfzerbrechen bereitet.

Drei Sphären der Schöpfung
Neben der übergreifenden Bedeutung von Worten fasziniert mich noch ein anderes Element des Settings von In Nomine (SJG): Die drei Sphären der Schöpfung. So macht das System deutlich, dass es die physische Welt der Sterblichen, die geistige der Träume und die seelische von Himmel und Hölle gibt. Diese Dreiteilung zieht sich bei Steve Jackson Games durch sämtliche Mechanismen: So werden drei Duos von Attributen unterschieden, Vergehen gegen die eigene Natur (dazu unten mehr) können sich in einer der drei Formen manifestieren, und Lieder (vulgo: Zaubersprüche) vermögen drei Effekte je gewirkter Sphäre zu haben.

Um diese in Fate abzubilden, verfügen Charaktere in Fate In Nomine über einen dritten Stressbalken für seelischen Schaden, der an das Attribut Empathie für Zusatzkästchen gebunden ist. Die Umsetzung der Lieder hingegen hat mich Nerven gekostet – so bietet gerade das Fate System Toolkit diverse Ansätze, Magie in Fate abzubilden, insgesamt erweist sich aber das Grundgerüst von Fate dabei als ähnlich schwammig, als wolle man mit gekochten Nudelblättern für Lasagne ein Kartenhaus bauen wollen.

Ursprünglich hatte ich vor, jeden Spruch eben wegen der drei Effekte als eigens zu erlernende Fertigkeit abzubilden, ähnlich dem Original, wo alle Sprüche in ihren Manifestationen einzeln gelern werden müssen. Einen separaten Aspekt, um dies zu erlauben, finde ich in dem Setting nicht gerechtfertigt: So heisst es doch, Lieder seien eine verbreitete Fähigkeit unter Engeln und Dämonen.
Spätestens bei der Beschreibung der Effekte zeigte sich aber der Makel dieses Ansatzes: Die Beschreibung der allgemeinen Fertigkeit Lieder hätte nur sehr schwammig die Optionen für die vier Aktionen beschrieben, und genauso hätten die einzelnen Lieder sehr viele Redundanzen dieser Beschreibungen oder zu oft den lapidaren Hinweis enthalten, diese oder jede Aktion sei hier nicht möglich.

So bleibt es letztlich bei der generellen Fertigkeit Lieder, für die jede Effektsammlung ein einzelner Stunt ist, was die mechanische Umsetzung stark entschlackt. Da aber eben jeder Stunt auch drei verschiedene Effekte beinhaltet, musste ein Limit für diese Fülle an Anwendungsmöglichkeiten her. Diese wie auch die Stressbalken an die Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie zu knüpfen lag auf der Hand. Meine erste Lösung, die Stufe der jeweiligen Fertigkeit als jeweils maximale Stufe für die Fertigkeit Lieder je nach Anwendungsart zu nutzen, musste aber scheitern, da einige Stunts, andere Fertigkeiten durch Lieder zu ersetzen. So geben die drei Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie nun die maximale Anzahl an, den körperlichen, ätherischen oder celestischen („celestial“ ist wirklich nicht gut zu übersetzen…) pro Szene einzusetzen, was vor allem während Konflikten interessant sein dürfte.

Gegen die eigene Natur
Ein weiteres Kernelement der englischen Vorlage ist die sogenannte Resonanz. Die Schöpfung ist eine Symphonie, aus der jeder Engel und Dämon den Aspekt heraushört, der seiner Natur entspricht. Dies kann bei Seraphim etwa die Wahrheit sein, bei Cherubim Schutz oder bei Malakim Tugend sein, bei ihren infernalen Gegenstücken den Balseraphim Lüge, den Djinni Gleichgültigkeit oder den Calabim Zerstörung. Auch hierfür habe ich eine neue Fertigkeit eingeführt, die ebenfalls auf den Namen Resonanz hört. Im allgemeinen macht diese nicht viel, aber individuelle Stunts der Engel und Dämonen ermöglichen, eben genau die Elemente gemäß der eigenen Natur aus der Symphonie herauszuhören.

Genauso kann es aber eben auch sein, dass ein Engel oder Dämon wider seine Natur handelt, ein Seraph also etwa lügt oder ein Cherub nicht sein Mündel erfolgreich beschützt. Dies ist nicht zu verwechseln mit dem Dilemma – dieses entspricht ja der eigenen Natur, obwohl es einen Charakter dadurch in Schwierigkeiten bringt. Gegen die eigene Natur zu handeln sorgt stattdessen für einen Missklang in der eigenen Symphonie eines Engels oder Dämons, für Dissonanz. Diese ist als ein vierter Stressbalken dargestellt, deren Konsequenzen schließlich die innere Zerrissenheit eines Charakters sich – analog zu den drei Sphären der Schöpfung – körperlich, geistig oder seelisch manifestieren können. Dementsprechend sind Dissonanz und Diskord nur sehr schwer zu entfernen und verlangen meist den Einsatz des eigenen Vorgesetzten. Sammelt man schließlich zu viele Konsequenzen in Form von Diskord an, wechselt man auf die Gegenseite – ein Engel fällt und wird zum Dämon, ein Dämon wird geläutert und wird zum Engel.

Stunts, so viele Stunts
Das Grundregelwerk des englischen In Nomine listet neben der Beschreibungen der himmlischen und infernalen Vorgesetzten etliche Spieleffekte auf, die ihre Diener erwerben können. Da diese in meinen Augen auch sehr viel von dem Spielgefühl vermitteln, den der Dienst für einen bestimmten Erzengel oder Dämon mit sich bringt, habe ich diese Effekte in einzelne Stunts übersetzt. Die Auswahl erscheint so zwar riesig, aber natürlich kann ein Charakter nur die Stunts erwerben, die zum eigenen Vorgesetzten gehören.
Bei der Konvertierung in Stunts war unübersehbar, dass das Spielniveau der einzelnen Effekte sehr breit gestreut ist von netten Wahrnehmungsfähigkeiten bis hin zu sehr mächtigen Effekten in Konflikten. Schlecht balanciert? Wahrscheinlich, aber ich halte es durchaus für angemessen, wenn ein Engel des Schwerts oder Dämon des Kriegs nun einmal besser austeilen kann als ein Engel der Blumen oder ein Dämon der Völlerei.

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Dresden Files Rollenspiel

Im Laufe des Kickstarters zum deutschsprachigen Dresden-Files-Rollenspiel rund um den Magier Harry Dresden haben wir ein paar Fragen gesammelt, die vor allem Fate-Fans interessieren dürften, und haben die Macher des Spiels antworten lassen.

Wer steckt eigentlich hinter dem Dresden-Files-Rollenspiel?

  • Das amerikanische Original erschien im Fate-Verlag Evil Hat. Hierzulande werden die beiden Grundregelwerke parallel beim Prometheus Games Verlag erscheinen, der unter anderem das Universalrollenspiel Savage Worlds auf Deutsch betreut. Die Lokalisierung und das Design liegen in den erfahrenen Händen von Feder&Schwert, die sich schon in der Übersetzung der Romane bewiesen haben und einen besonderen Wert auf eine einheitliche Sprache und Optik legen. Auch ihnen ist die Rollenspielbranche nicht fremd, zeichnen sie doch für die deutschsprachige Erstübersetzung von Vampire: Die Maskerade, Die Welt der Dunkelheit, Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000 sowie das multimediale Projekt Engel verantwortlich.

Das Dresdenversum: Was ist so toll an diesem Setting und warum sollte man da rollenspielen wollen?

  • Das Dresdenversum ist das ideale Urban-Fantasy-Setting, und zwar für literarisch Begeisterte wie für kreative Spielerinnen und Spieler, die ihr Spielumfeld gern mit eigenen Ideen erfüllen. Das Dresdenuniversum ist ähnlich wie einst die Welt der Dunkelheit unsere Welt plus X – also vertrautes Terrain, ergänzt um den Bereich des Übernatürlichen, um Magie, Vampire, Feen, Dämonen etc. Es verfügt einerseits durch die Romane über ein verlässlich ausdefiniertes Gerüst, bietet aber noch genügend weiße Flecken, an denen sich kreative Spieler und Spielleiter austoben können – so ist etwa Europa noch ziemliche Terra Incognita.
  • Ganz entscheidend scheint, dass die Charaktere im Spiel genau wie in den Romanen einen sehr direkten, unmittelbaren Einfluss auf ihre Umwelt haben, dass alles Handeln Konsequenzen hat und jede Entscheidung bestimmt, wie es sozusagen hinter der nächsten Plot-Ecke weitergeht.
  • In den USA wurde das Spiel begeistert aufgenommen, und dass diese Euphorie nicht ganz unbegründet ist, belegen spätestens die ENnies in sechs Kategorien (unter anderem Beste Regeln und Bestes Spiel) sowie ein Origins Award für das beste Rollenspiel.

Die Regeln entsprechen weder dem bei Uhrwerk erschienenen Fate Core noch einer anderen Fate-Variante. Warum?

  • Entstanden ist das Dresden-Files-Rollenspiel bereits vor Fate Core, allerdings stellt es eine sehr spezifische Weiterentwicklung der damals gängigen Varianten dar. Evil Hat haben besonders beim Magiesystem – das wir in der deutschen Übersetzung um das Update aus dem Paranet Papers ergänzen – darauf geachtet, dem Setting gerecht zu werden. Das Dresden-Files-Rollenspiel nutzt also ein ganz eigenes Fate-System, und viele seiner Vorzüge haben später auch einen Platz in Fate Core gefunden.

Was hat es mit diesem “Dresden Files Accelerated” auf sich, von dem man manchmal hört?

  • Dresden Files Accelerated, ebenfalls von Evil Hat, wird das Dresden-Files-Rollenspiel nicht ersetzen, sondern eine Turbo-Fate-Variante für Einsteiger und schnelle Runden darstellen. Zum momentanen Zeitpunkt gibt es noch keine konkreten Vereinbarung über eine deutsche Übersetzung (da das Produkt erst in der Betaphase ist und noch einige Zeit benötigen wird), sie ist aber bereits angedacht.

Wird es eine Konvertierung geben, damit Fans von Fate Core das Spiel ohne große Umgewöhnung spielen können?

  • Durch die Vorgaben des Lizenzgebers ist es nicht möglich, die Regeln in den Büchern zu verändern – eine zusätzliche Konvertierung, etwa als .pdf, ist aber durchaus denkbar, sofern das Interesse der Fans gegeben ist.

Lohnen sich die Rollenspielbücher auch, wenn ich nicht im Dresdenversum spielen möchte, aber Urban Fantasy mag oder einfach nur an neuem Material für Fate interessiert bin?

  • Das Dresden-Files-Rollenspiel bietet zum einen sehr viel Hintergrund, der sich für jedes Urban-Fantasy-Fate-Spiel nutzen lässt. Die Welt ist voller detailliert beschriebener übernatürlicher Wesen, erörtert den okkulten Untergrund Chicagos, die Feenwelt usw. Daneben bietet das Spiel auch einige einzigartige Regeln. Eines der beliebtesten Systeme ist etwa die Erschaffung einer eigenen Stadt. Auch das ist selbstverständlich nicht nur für die Dresden Files geeignet, sondern kann sehr leicht auf andere Welten übertragen werden.

 

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