Dresden Files Rollenspiel

Der folgende Beitrag stammt von JollyOrc. Er war so freundlich, ein Diary zu der letzten Sitzung unserer Dresden Files (DFRPG) Runde zu schreiben. Die Erstfassung ohne meine Kommentare ist im Tanelorn erschienen. Der Text ist aus der Ich-Perspektive seines Charakters (eines normalen, also nicht übernatürlich begabten, Gunmans) geschrieben. Die grau hinterlegten Einschübe sind seine Anmerkungen, in denen er diese Perspektive verlässt. Meine Anmerkungen sind blau gekennzeichnet. Ich kommentiere aus der Sicht des Spielleiters und richte mein Augenmerk vor allem auf dei FATE-besonderen Mechanismen und erwähne es, wenn die FATE-Regeln eine besondere Rolle spielten.

Dienstag morgens, nach einer durchzechten Nacht…

brrrrRRRING!

brrrrRRRING!

Verfluchtes Telefon, warum hab ich das Mistding nicht aus der Wand gerissen?

brrrrRRRING!

Fluchend, grummelnd, und über die am Boden verstreute Wäsche stolpernd greife ich nach dem Hörer und brumme etwas unflätiges hinein.

“Hier ist Edeltraut, kannst Du nicht vorbeikommen Jan? Es ist wichtig…”

Schon um den Hörer endlich wieder auflegen zu können willige ich ein. Außerdem, Deutschlands letzte Frau gegen das Übernatürliche ist ja ganz ansehnlich, und von Kaffee war auch die Rede. Eine lange Dusche, zwei Aspirin und zwanzig Minuten im Taxi später hielt ich den versprochenen McMasters-Kaffee in der einen, und einen getippten Schrieb in der anderen Hand.

Sandra Sládek als alte Flamme von Jan einzubauen war eine spontane Idee von mir, als ich das Handout las. Karsten hatte sich eh schon lange darüber beschwert, dass Jan einen viel zu vagen und langweiligen Hintergrund hätte, und doofe Aspekte sowieso. Also änderte ich mit dem letzten Milestone seinen Trouble Aspekt auf “Lieber allein”, weil mein Auftragskiller halt seiner ersten großen Liebe die ihn urplötzlich verlassen hatte hinterhertrauert.

Ich finde das natürlich großartig. Einerseits kann sowas zwar leicht in peinlichen Kitsch abgleiten, andererseits ist es FATE – und da spielen persönliche Bindungen eine Rolle. Und das war etwas, was mir bei Jan fehlte – persönliche Bindungen und damit die Motivationen, aus denen heraus Jan handelt. Wenn es sie gibt, machen sie es dem SL so viel leichter und für alle viel konsistenter, warum ein Char tut, was er tut.

Aus meiner Sicht war alles klar: Edeltraut und Boris saßen tief in der Scheiße. Ich kenne Bullenschreibe, und wenn jemand von “der Ihnen gemachte Vorwurf” schreibt, dann sollte man besser die Stadt und den Namen wechseln. Gut, das kann Frau Hauptkommissarin Manske natürlich nicht so einfach machen. Aber, ein kurzer Blick auf die Unterschriften, unter der Vorladung, dieser Peabody und seine Übersetzerin Sládek scheinen es ja ernst zu me-

Abrupt stelle ich den Kaffee hin. Tatsächlich. Sládek, Sandra Sládek.

Nach all den Jahren…

“ok Edeltraut, ich komme mit nach Prag…”

Prag, Dämmerung

Im vernebelten Prag treffen wir auf Ayden MacGregor. Keine Ahnung, welche Laus dem Kerl über die Leber gelaufen ist, oder ob alle Schotten so einen Stock im Arsch haben, aber er machte es wirklich nicht leicht ihn zu mögen.

Gefällt mir. Leute nicht mögen zu müssen, macht es einfacher sie später zu erschießen.

Ayden ist eigentlich ein NPC, mit dementsprechend hohen Werten, den Orko als Gastspieler verkörperte. Karstens Regieanweisung war wohl auch “arrogantes Arschloch”, und Orko hat das mit viel Spaß gespielt. Der NPC ist deutlich mächtiger als wir, was sich vor allem in einem ansehnlichen Stapel Fate-Chips wiederspiegelt. Allerdings wird Orko sich im Verlauf des Abends an keiner Stelle in den Vordergrund stellen, sondern einen wirklich spaßigen und herausfordernden aber im Endeffekt auch hilfreichen NPC geben.

Das waren nicht nur die anfangs großzügig ausgegebenen FATE-Chips, die Ayden MacGregor so mächtig machten. Er hatte auch deutlich mehr Refresh und Skillpunkte. Er sollte die anderen eigentlich als spielergeführter NSC piesacken (und eine abwesende Mitspielerin ersetzen) und immer weniger mächtig werden (durch Verlust von Chips), damit die eigentlichen Spieler gegen Ende der Sitzung dann glänzen können. Es kam anders, denn Orko startete Ayden zwar als arroganten Mistkerl, wurde aber immer netter und hilfreicher. Und jetzt ist er der Runde beigetreten. Nur Ayden müssen wir ordentlich nerfen – er ist viel zu mächtig. Gelernt habe ich, dass die FATE-Chips vermutlich gereicht hätten, um Ayden so wirken zu lassen, wie er sollte. Ich fürchtete aber, dass es zum Kampf kommen könnte – dazu sollte er stark genug sein, um gegen drei Spieler eine Chance zu haben. Dazu kam es aber nicht. Insgesamt hat Orko seinen Job extrem gut gemacht und ist jetzt ein festes Mitglied der Runde.

Was alle Reiseführer über Prag verschweigen: Dort gibt es nicht nur den Dom und die Altstadt, sondern auch Vampire. Verdammt viele Vampire! Zum Glück hab ich noch Edeltrauts weihwassergetränkte Spezialmunition…

Der erste Kampf des Abends. Wir machen vergleichsweise kurzen Prozess mit den Vampiren, nicht zuletzt dank gepimpter Munition. Der SL macht uns aber klar, dass das nur der Auftakt war, und da noch viel mehr Vampire herumlaufen…

Das Encounter sollte Ayden an die Gruppe heranführen und Orko in die Regeln der Zauberei in Dresden Files einweisen. Außerdem hat sich Xermides für nur einen Fatepunkt von einem Vampir den Arm ablecken lassen! Muhaha!

Wir liefern uns eine Rauferei mit den Mistkerlen und retten uns dann in eine Kirche. Gott schütze die Katholiken, mit ihren vielen und stets offenen Kirchen. Der Kerl da oben verzeiht mir auch sicher, dass ich meine Waffen erstmal auf dem Altar durchsehe und die Munition zähle.

Noch 16 von Edeltrauts Patronen übrig, diverse Handgranaten und mehr als genug normale Munition. Hm.

Es wurde letztlich nicht wichtig, aber ich habe hier dann doch mal zur Buchführung gegriffen und JollyOrc zählen lassen, wieviel Munition er so verbraucht.

Allerdings frage ich mich, was mit Boris los ist – andauernd schaut er sehnsüchtig nach draußen. MacGregor und Edeltraut klären mich dann endlich auf: Während der Rauferei hat einer der Vampire Boris einmal abgeschleckt – und deren Speichel macht süchtig nach mehr.

Mistkerle.

Karsten versuchte noch, Xemides zu compellen, aber da war doch jemand vorsichtig genug. Boris bleibt erstmal drinnen! Zumal wir aus Erfahrung wissen, dass man zwar einen Fatepunkt bekommt, meist aber mindestens zwei sofort wieder ausgibt, um aus der Situation rauszukommen ?

Xemides wollte den Chip. Als Zauberer, der mit nur einem Fatepunkt in den Abend startet, nimmt er fast jedes Angebot an – wohl auch, um sein eher klägliches Würfelglück zu kompensieren. Die anderen Spieler haben ihn aber daran gehindert, einfach so rauszurennen.

Die Situation verschärft sich, als die Blutsauger eines ihrer Opfer “zum Verhandeln” schicken. Boris soll alleine nach draußen kommen. Noch können wir ihn aufhalten, aber wer weiß wie lange. Und sollte er nicht kommen, würden sie ihre sterblichen Diener und “die Hunde” schicken. Hab ich erwähnt, dass ich Hunde nicht ausstehen kann?

“Gib mir fünf Minuten” rufe ich Edeltraut zu, packe meine Sachen und haste den Kirchturm hinauf. Hey, was für die Scharfschützen im zweiten Weltkrieg passte, ist gerade gut genug für mich!

Never split the party, hm? Blödsinn, Jan ist Einzelgänger und Scharfschütze, im Getümmel kriegt er immer gleich was auf die Fresse, also lieber verziehen…

Allerdings sieht die Situation von da oben nicht gerade viel rosiger aus: Vor und um der Kirche wimmelt es von Blutsaugern. Mehr als ich Munition dabei habe. Verdammt.

Gut, wenn man sie nicht alle umbringen kann, dann kann man sie wenigstens ablenken. Schnell ist deren Unterschlupf erspäht. Und da ich ja ein heimliches Kerlchen bin, komme ich auch ungesehen auf das Dach. Angewidert schaue ich durch das große Oberlicht einem armen Kerl zu, der gerade von einer dieser Kreaturen gleichzeitig bestiegen und ausgesaugt wird. Wahrscheinlich bezahlt der sogar Geld dafür. Dennoch fürchte ich, dass er doch nur ein Opfer ist, und so bringe ich die improvisierte Bombe hoch genug im Kaminschacht an, dass er die Explosion hoffentlich überleben wird.

Den Zeitzünder stelle ich auf eine Minute und mache mich von dannen.

Also, ich versuche es. aber der zwischenzeitlich eingesetzte Regen hat das Dach so glitschig gemacht, dass meine Ledersohlen (warum hab ich bloß Anzugschuhe angezogen? Ach ja, Sandra…) abrutschen und der Schwung mich durch das Oberlicht direkt auf das große Bett fallen lässt.

Neben die Vampirin.

Verdammt.

Hier konnte ich dem Fatechip dann doch nicht widerstehen. Taktisch unklug, aber sehr lustig ?

Leider bestätigte sich: Der Chip wurde verbraucht, um aus der Situation wieder herauszukommen… ?

“Sorry Schätzchen, bin auf dem Sprung. Ein Schluck auf den Abschied?” Wahrscheinlich versteht sie kein Deutsch, aber der Flachmann mit dem Weihwasser gibt mir wenigstens den Hauch einer Chance. Sie springt mich an wie eine Furie, kratzt, beisst und benimmt sich auch ansonsten nicht sehr ladylike. Gut, ich hab ja auch ihr Schäferstündchen/Mitternachtssnack gestört. Und die Uhr läuft, tick-tack, also verabschiede ich mich lieber schnell durchs Fenster.

Ich hatte mir (so dachte ich) echt Mühe gegeben, die Vampirin etwas intensiver zu beschreiben, als sehr sexy und sehr schön – um die widerliche lange Zunge und die Fangzähne noch etwas ekliger wirken zu lassen. Dazu der Freier, als korpulentes, sichtbar hochgradig erregtes Opfer – das ist aber offenbar nicht so eindringlich gewesen, wie erhofft.

Und beinahe genau in die Arme der unten herumlungernden Vampire. Gibts im verdammten Prag eigentlich auch noch normale Menschen?! Gerade eben halte ich mich noch an der Leuchtreklame fest (“Red Flesh Palace – GIRLS GIRLS GIRLS”) und verschanze mich auf dem Sims.

Schlechte Idee, wer hätte gedacht, dass diese Drecksvampire so gut klettern können? Ein paar Salven aus der Maschinenpistole halten sie zwar kurz in Schach, aber allmählich wird echt die Zeit knapp.

Ein paar Meter Seil hab ich noch. “I AM THE GODDAMNED BATMAN!” brülle ich den Mistkerlen entgegen, werfe den Wurfanker um den nächsten Laternenpfahl und schaffe es irgendwie, über die Blutsauger hinwegzuschwingen. Gut, die zeitgleiche Explosion des kompletten Dachstuhls könnte als Ablenkung auch irgendwie geholfen haben…

Ohne länger nachzudenken gebe ich Fersengas und verschwinde…

Vor der Kirche sieht es zwischenzeitlich nicht wirklich gut aus. Hat sich ja keiner an meinen Zeitplan gehalten, und Boris ist schon draußen. Zum Glück ist MacGregor doch kein ganz so großes Arschloch, und hat ihn mit einem Schutzschild ausgestattet. Und obwohl Boris dumm genug war rauszugehen, ist er doch schlau genug sich zu wehren – allerdings hat er es mit der örtlichen Obervampirin (nennt man die so?) zu tun, was nicht einfach zu sein scheint.

Aber nicht dumm: MacGregor kennt wohl die Schwachstellen der hiesigen Blutsauger und mit Erde kann man denen ziemlich was verpassen – und damit ist Boris ja nicht ungeschickt, und Edeltraut hat inzwischen auch ein paar Tricks drauf. Als ich endlich wieder zurück komme, sind die Vampire entweder tot oder verschwunden. Wir bleiben lieber nicht unnötig lange und machen uns auf zum Portal ins Nevernever.

In diesem Kampf wurde schon sehr schön mit der Deklaration von Aspekten gespielt. Orko definierte z.B. mittels Lore-Wurf, dass die Prager Red Court Vampire besonders anfällig gegen Erdmagie seien. Und es zeigte sich, wie gut es funktioniert, wenn man erst einmal Aspekte auf den Gegner legt, und diese dann in einem fulminanten Angriff zum Schadenssteigern nutzt.

Toll war auch die ingame-Begründung von Orko, warum wohl die Prager Erde so effektiv auf die Vampire wirkt: Der Golem, natürlich.

Nevernever, und meine Uhr geht nicht mehr.

Ich muss sagen: Die Nevernever-Version von Prag schlägt jedes Disneyland. MacGregor führt uns durch hübsche Gassen in denen anscheinend mittelalterliche Bauern Seite an Seite mit Feen in Bankeranzügen leben. Dennoch, die Szenerie ist verstörend genug um mich davon abzuhalten, hier länger als unbedingt notwendig zu verharren.

Aufgehalten werden wir natürlich trotzdem: Die Straße führt uns nach kurzer Zeit an einen Fluß. Auf dem Hinweg, erzählt uns MacGregor, gab es eine Brücke. Jetzt nur noch einen Haufen kläglicher Trümmer, und in der Luft hängt der Geruch von Salzwasser…

Boris wagt sich näher an den Fluß heran, während Edeltraut etwas von “Algen, ganz viele Algen, die die Brücke zerrissen” murmelt. Ich hab ja ein ganz mieses Gefühl bei der Sache, und werde prompt bestätigt, als ein Haufen glitschig-grüner Algententakel nach Boris greifen!

Ich bleib besser im Hintergrund, und überlass den Fingerwacklern das Feld – dass Kugeln dem Ding was ausmachen bezweifle ich eh. Boris wehrt sich mit seiner Magie, MacGregor sorgt mittels großen Luftblasen dafür, dass niemand ertrinkt und Edeltraut wirft sich mit dem Dolch ihrer Mutter auch ins Getümmel.

Zwei Gründe für Jans Feigheit: Zum einen taugt er echt gar nix im Nahkampf, zum anderen bereite ich hier vor, gleich einen Fate Chip abzugreifen

Die Luftblase diente auch dazu, die Feuermagie zu ermöglichen, mit der der Kelpie letztlich besiegt wurde. Übrigens arbeiten meine Spieler sehr selten mit Blocks… Die Brücke lag übrigens schon deutlich weiter weg von Prag in einem Teil des Nevernever, das an die Schottischen Highlands angelehnt war.

Als ich sehe, dass all diejenigen, die mich aus dieser Albtraumwelt herausholen können dennoch ziemlich in Bedrängnis sind, langt es auch mir. Mein Messer ist zwar kein so mystisches Hokuspokus wie das der Manske, aber anscheinend hilft es dennoch.

et voilá: Erfolgreich meinen Trouble “Lieber Allein” compelled und den eigenen Stapel wieder etwas aufgefrischt…

Wir haben uns auf ein Verständnis dieses Aspekts geeinigt, der etwa so lautet: „Ich bin lieber allein. Und wenn ich alleine wäre, wäre das nicht passiert. Jetzt muss ich deshalb … machen – gib mir einen Chip.“ – Im Übrigen sind Kelpies Feen, deshalb wirkte das Messer (aus Eisen) so gut.

Am Ende sehen wir alle aus, als hätten wir eine Wattwanderung im Regen gemacht, aber das Monster ist – tot? Vernichtet? Nur vertrieben? Ich habe keine Ahnung, meine Hilfe an dieser Stelle war wohl eh nur marginal. Eigentlich will ich nur noch eine heiße Dusche und wieder nach Hause – aber zum einen wird MacGregor für mich sicherlich keine Extratour machen, und dann ist da ja noch Sandra.

Zum Glück sind arrogante alte schottische Magieraristokraten eitel – nur damit er sich vor seinen Kollegen keine Blöße geben musste, wackelt MacGregor kurz mit den Händen, und Sekunden später sind wir alle wieder sauber. Und da sag einer, Magie sei zu nichts nütze.

Der Rest der Reise ist dann zum Glück friedlich, und ein großer Findling auf der Wiese entpuppt sich als Eingang zum Hauptquartier des Weißen Rates unter Edinburgh.

Unter Edinburgh, nachts

Wobei “unter” hier das wichtige Wort ist. Teilweise fühle ich mich an billige Stargate-Sets erinnert – ganz viele Gänge und Räume ohne Fenster, nur eben mittelalterlicher. Allerdings gibt es wenigstens so etwas wie eine Klimaanlage, und die Wandteppiche scheinen tatsächlich echt zu sein. Nobel, wenn auch etwas leer. Die verbleibenden Leute (Boris erklärt mir, dass ihre braunen Bademäntel, heh, nein, Roben sie als Zauberlehrlinge auszeichnen) erzählen was von einem großen Angriff des Roten Hofes der Vampire in Kairo. MacGregor lässt das so erscheinen, als ob die Sache in Prag dagegen ein Spaziergang war. Was zur Hölle?!

Während die anderen darüber diskutieren, ob und wie man den Leuten in Kairo zu Hilfe eilen könnte, such ich mir lieber etwas zu essen. Als ob wir da irgendwas reißen könnten – ich bin gut, aber so gut nun auch wieder nicht.

Was Jan hier unterschlägt: An dieser Stelle gab es massig nützlichen und guten Infodump und Mood setting. Wie steht der Krieg gegen den Roten Hof, wie sieht es in Edinburgh aus, und so weiter.

Ich fand mich da etwas heavy-handed. Anfangs überlegte ich noch, ob ich Alle nach Kairo schicken soll, um dort zu kämpfen – auch um Boris eine Chance zu geben, vor dem Rat zu glänzen. Aus zeitlichen Erwägungen habe ich mich dann aber dagegen entschieden.

Die Braunroben in der Kantine beäugen mich misstrauisch, anscheinend fällt man ohne Bademantel hier sofort auf wie ein bunter Hund. Ich überlege mir gerade noch, wie ich die Kinder einschüchtern kann, als ein mir viel zu bekanntes Parfüm von hinten um die Nase streicht…

Was Jan hier verschweigt ist eine völlig vergeigte Probe auf einschüchtern ;). In meiner Vorstellung war die „Kantine“ eine prächtiger Saal mit einem Buffet.

“Hast Du wirklich gedacht, Du könntest ewig vor mir weglaufen Sandra?”

An der Geschwindigkeit, mit der sich die Braunroben verzogen konnte ich zwei Dinge ablesen – der Klatsch hier in Edinburgh würde die nächsten Tage beträchtlich zunehmen – und was immer Sandra inzwischen darstellt, es war sicher nicht nur ein Übersetzungsjob.

… denn Sandra verscheuchte die Lehrlinge mit einer herrischen Geste.

Sie setzt sich mir gegenüber. Hab ich diese Roben doofe Bademäntel genannt? Sandra ließ da keinen verdammten Zweifel, dass das, was sie da anhatte, mit Frottee nix zu tun hat. Trotz der Tatsache, dass die schwarze Robe mehr verdeckte als mir lieb war, fragte ich mich unwillkürlich, was sie wohl darunter trug.

Das folgende Gespräch ist mehr Verhör als alles andere. Wir belauern uns gegenseitig und gönnen dem jeweils anderen kein Stück Information. Und ich bin eh viel zu sehr damit beschäftigt, cool zu bleiben, als dass ich ihr wirklich folgen könnte. Es ginge halt nicht anders damals. Und ich hätte ja auch Geheimnisse.

Bullshit.

Am Ende sag ich, was ich sagen musste, so dämlich es auch ist: “Gib zu, Du hast mich auch vermisst.”

Die Ohrfeige hab ich erwartet. Den Rest nicht.

Andere SL hätten mich hier viel mehr zappeln lassen. Kurzzeitig war ich etwas enttäuscht, dass das ja fast schon zu einfach war, aber glücklicherweise legt Karsten da später wieder schöne neue Steine und Fährten aus.

Das hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich finde ja, dass bei solchen „Romantik-Plots“ ein ewiges herumgehüner bei Pendragon und Chick-Flicks passt. Jetzt, wo die Beziehung zwischen den Beiden auch wieder ein „Zuckerbrot“-Element hat, jetzt wird es doch interessant. Vorher wäre mir das Risiko viel zu hoch gewesen, dass mir Jan wieder von der Angel geht. @JollyOrc – Du könntest
Sandra in einen geänderten Aspekt einbauen. Das wird sich lohnen…

Edinburgh, Sonnenaufgang

Am Trenchcoat fehlen einige Knöpfe, und der Turtleneck-Pulli ist auch nicht mehr ganz heil als ich wieder bei Edeltraut, Boris und MacGregor ankomme. Die Drei hatten sich glücklicherweise gegen einen Besuch in Kairo entschieden. Und endlich habe ich, dank Sandra, wenigstens einmal genauso viel Informationen über die Situation wie die anderen: Edeltrauts Mutter steht wegen Verdacht auf Kollaboration mit dem Feind unter Hausarrest, und die Edeltraut und Boris müssen sich wegen der Sache mit Syltaanas verantworten. Mit Pech fällt dem Merlin sogar ein, dass ich bei der Scheiße ja auch dabei war. Und mit der Art von Pech habe ich meine Erfahrung, man kann das also als ziemlich sicher ansehen.

Die Sache mit Syltanas geht so: Unsere „Helden“ finden eine Kiste mit einem riesigen Herz im Hamburger Hafen. Es handelt sich um ein Drachenherz, es befindet sich dort, um seine Eigenschaften (Reichtum, Gier, Macht und Stärke) auf die Stadt zu übertragen. Sie nehmen es mit und geben es dem Drachen zurück – der Drache, aus dem inzwischen die Insel Sylt wurde.

Es folgt eine längere, naja, Verhandlung. Irgendwie schaffen wir es, nicht als komplette Idioten dazustehen, aber einige Sachen werden sonnenklar: Der Merlin ist ein noch größeres Arschloch als MacGregor. Hätte ich gar nicht für möglich gehalten. Obwohl dem Zausel klar ist, dass er sowohl Boris, als auch Manske Senior prima in seinem beschissenen Krieg gegen die Vampire brauchen kann, will er sie nicht ohne irgendeine Gegenleistung vom Haken lassen.

Hier zeigt sich, wie wichtig soziale Fertigkeiten (Verhandeln, bluffen, Lügen, etc.) sind, bzw. wie schmerzlich ihr Fehlen bemerkt wird. Zum Glück kann man über Fakten-und-Aspekte-Erschaffen da einiges an Boni herausholen. Sonst säße jetzt wahrscheinlich die ganze Gruppe im wahrsten Sinne kopflos da…

Ja, meine Ass-kicker Gruppe hat auf der Seite nicht viel zu bieten. Höchstens etwas Täuschen und Einschüchtern.

Nach dieser ersten Verhandlungsrunde besuchen wir Edeltrauts Mutter in ihrem Hausarrest. Ich wäre ja von dem Fahrgestell beeindruckt, von den Fähigkeiten, die sie in den dreißig Jahren intimer Gefangenschaft mit dem Sexvampir Raith erworben haben muss – aber meine Gedanken sind woanders. Während die Manskes sich gegenseitig Familienstress machen, überlege ich, in was für ein Wespennest ich hier eigentlich geraten bin. Und wie ich am besten wieder herauskomme.

Uns allen ist klar, dass wir Boris hier im Rat unterbringen müssen. (Von Sandra erzähle ich den anderen lieber noch nichts. Das ist privat.) Und dass Edeltrauts Mutter nicht hinter Gittern gehört ist – naja, mir nicht unbedingt klar, aber Edeltraud würde sonst nie aufhören, darüber zu schimpfen, und Scheiße, die Frau kann einem Mann wirklich den Tag verderben wenn sie sauer ist.

Eines ist auf jeden Fall klar: Merlin war schon ziemlich fixiert auf die Syltvanas-Geschichte. Klar, so ein Drache bedeutet ziemlich viel Macht, und anscheinend haben wir ja einen Draht zu dem… uh, zu Syltvanas halt. Natürlich gibt es da für uns eigentlich nichts mehr zu holen, aber dass kann der alte Knacker ja nicht wissen.

Und da fällt mir der alte Witz ein, von dem Kerl, der mit einer vollkommen Fremden um 500 Euro wettet, dass er, uh, weiss ich nicht mehr, ich glaub Ihr Sternzeichen erraten kann, wenn er ihre Brust anfässt. Sie glaubt ihm nicht, aber für 500 Tacken lässt sie sich halt kurz an die Brust fassen. Er macht’s, ratet falsch, gibt ihr 500 Euro. Und geht dann zu seinen Kumpels, mit denen hatte er nämlich um 1000 Euro gewettet, dass er der Lady ohne Strafe mal an die Brust gehen kann.

Und genauso würden wir das mit dem Drachen und dem Merlin machen. Syltvanas ist doch total wettverrückt, und hey, Edeltraut und Boris können ihren Goldschatz darauf verwetten, dass sie die Manzke Senior aus dem bestbefestigsten Knast des Weissen Rates herauskriegen können – und zwar ohne Magie einzusetzen! Hah! Und als Gegeneinsatz müsste der olle Syltvanas eben einfach nur zwei Gefallen für den Merlin springen lassen. Einer geht dann für Boris Ratsmitgliedschaft drauf, der andere um die Manzke frei zu bekommen.

Die Wettverrücktheit wurde in einer der vorherigen Runden mittels Lore erfolgreich „behauptet“.

Dem Merlin sagen wir dann einfach, dass er zwei Gefallen bekommt, er aber als Zeichen des guten Willens, erst die Manzke frei lassen soll. Wenn er die Gefallen dann nicht bekommt, kann er ja den Boris einbuchten, dann steht er immer noch gut als Hardliner vor seinen Freunden da, und hat nix verloren.

Narrensicher sag ich Euch.

Sehen Edeltraut und Boris natürlich auch so, und MacGregor lässt sich sogar breitschlagen für die beiden die Verhandlungen zu übernehmen.

Narrensicher.

Ich habe in letzter Zeit deutlich zuviel Leverage geschaut, und Karsten war begeistert genug, so dass ich uns eine ernsthafte Chance ausrechnete.

Ich hab nämlich in letzter Zeit auch deutlich zu viel Leverage geschaut.

Ok, zuerst müssen wir aber den Merlin überzeugen. Ihm klar machen, dass wir es ernst meinen, dass wir tatsächlich liefern können, und dass ihm diese “Gefallen” auch wirklich etwas wert sind. MacGregor ist eigentlich dafür die beste Option, schließlich kennt er den alten Knacker schon eine Weile. Die beiden sind ganz offensichtlich nicht die besten Freunde (Schotten und Engländer halt), aber sie arbeiten wohl schon länger zusammen.

Länger. Also, schon so hundert Jahre oder so. Und dabei sieht MacGregor nicht mal älter aus als ich! Verfluchte Fingerwackler, so langsam wird mir klar, was Sandra meinte. Wie alt ist sie eigentlich wirklich? Und kann man das, was die da haben als Pille kriegen? Ich bin zu gut, um an Altersschwäche zu sterben!

Noch ziehrt sich MacGregor allerdings etwas. So sehr er dem englischen Bastard eins auswischen will, natürlich will er auch etwas dafür sehen. Ich versuche ihn sanft in Richtung Manske Senior zu schubsen, und erwähne das mit den dreißig Jahren und dem Sex-Vampir. Sex Sells!

Oder auch nicht.

Wir hatten da echt prima Wortwechsel in der Unterhaltung, inkl. kleinen sozialen Kämpfen über Deceit/Empathy Würfe, leider kann ich mich an die Dialoge nicht mehr erinnern… ?

Irgendwie bekommen wir ihn schließlich trotzdem rum, und er dann den Merlin. Verfluchte Scheiße, dieser Plan scheint tatsächlich zu funktionieren. Vorausgesetzt Syltvanas geht auf die Wette ein, aber warum sollte er das nicht tun? Wie gesagt, er ist doch völlig wettverrückt, richtig?

Also wieder auf in dieses Nevernever-Dingens und von dort nehmen wir die Abkürzung nach Haithabu. Trotz dieses Algententakel-Dingens, diese Art zu Reisen schlägt zumindest immer noch RyanAir.

Syltvanas Hort, später Nachmittag

Syltvanas empfängt uns in seinem Horst. Hort? Egal. Zum Glück keine Tropfsteinhöhle mit Fackeln, sondern eher eine Art Junggesellenbungalow das mir verdächtig nach einer (teuren aber geschmacklosen) Variante von Hugh Hefners Bude ausschaut. Deckenhohe Fenster, schicker Flachbildfernseher, Liegelandschaft, Kaminfeuer, Wohnzimmerbar.

Ich finde es ja großartig, dass JollyOrc hier so sehr ausschmückt, was ich nicht erzählt habe. FATE eben: Hier muss der SL nur die Worte „Bungalow“ und „Luxus“ fallen lassen – den Rest erledigt das Kopfkino!

MacGregor übernimmt die Verhandlungen, wie geplant. Zunächst scheint er etwas eingeschüchtert von Syltvanas zu sein, und hey, ich kanns ihm nicht verübeln. Aber er fängt sich, und erklärt die Wette. Und man glaubt es kaum, aber dieser Schotte kann verdammt gut lügen, er schafft es tatsächlich, Syltvanas die Wette schmackhaft zu machen.

Ich sagte es ja: Narrensicher.

Hier schlug unsere fehlende Sozialkompetenz zu, und Orko bekam viel-viel Spotlight. Allerdings war das dennoch eine Gruppenaktion, weil wir ihm fleißig soufflierten, und so alle Spaß hatten.

Naja, soufflierten? Das auch, aber bis auf Boris (dessen Spieler Xermides einfach die Würfel sehr sehr unhold waren) haben alle zudem fein mit Manövern und Behauptungen Fakten geschaffen, um Ayden zu unterstützen. Sonst kann man einen Drachen nicht beschnacken. Aber mit in jeder Runde sechs kostenlosen Punkten Bonus von den Mitspielern hat der gute Ayden ordentlich gerockt!

Und da fährt uns Syltvanas in die Parade. Einen, nein, gar zwei Gefallen als sein eigener Einsatz? Gibt’s nicht. Wie wärs mit Drachenfeuer stattdessen? Verflucht, MacGregor schaut schon ganz begierig.

Die Verhandlungen gehen weiter, aber irgendwie scheinen alle das Ziel aus den Augen verloren zu haben. Klar, für die Fingerwackler hier scheint die Sache mit dem Drachenfeuer ungefähr so verlockend zu sein, wie für mich die neueste Ausgabe von Guns’n’Babes Monthly. Und Syltvanas verfolgt natürlich mehr als nur ein Ziel. Offenbar ist er sauer, dass er noch keinen treuen Lakaien hat, während die kleine Melanie ja fröhlich mit diesem anderen Drachen flirtet.

Ich sag Euch, mein Plan hat sich langsam in einen brennenden Haufen Exkremente verwandelt, und irgend jemand hat schon den Ventilator angeworfen. Eigentlich kanns mir ja egal sein ob die Manske frei kommt, oder ob Boris jetzt in den Rat aufgenommen oder einfach nur einen Kopf kürzer gemacht wird. Aber die beiden sind mein Ticket um mich häufiger in Edinburgh herumzudrücken….

“Hey, Syltvanas – Du willst einen Botschafter? Gib den Beiden ihre Gefallen, und Du kriegst mich.”

Sicherlich nicht die klügste Idee die ich je hatte, aber heißt es nicht, dass Drachen Ihre Leute mit Macht und Langlebigkeit ausstatten? Genau das, was ich brauche, um die Sache mit Sandra richtig angehen zu können.

Syltvanas schaut mich an und schnippt mit den Fingern. Um uns herum scheint die Zeit stillzustehen. Edeltraut ist mitten in der Bewegung erstarrt, und MacGregor steht mit offenen Mund da und sieht ziemlich dämlich dabei aus.

Garantiert nicht die klügste Idee die ich je hatte!

Wir verhandeln. Was kann ich ihm bieten, was will ich, was hat er davon. Abstriche werden gemacht. Wir werden uns einig. Und dann erinnere ich mich an diesen Science Fiction Roman den ich vor Jahren mal gelesen hab, “Trau keinem Drachen.”:

“Gut” brummt Syltvanas, “fangen wir mit einem Vertrauensbeweis an: Bring mir diese Sandra, dann beginnt unser Pakt.”

Scheiße!

Edinburgh, ein paar Tage später

Als ich wieder einen klaren Gedanken fassen kann, sind wir schon zurück in Edinburgh. Mein perfekter Plan liegt zwar nicht vollkommen in Trümmern, aber statt zwei offenen Gefallen, können wir dem Merlin nur zwei Mal Hilfe gegen den Roten Hof der Vampire bieten. Niemals wird er sich darauf einlassen!

Was bleibt uns, als es dennoch irgendwie zu versuchen?

Natürlich sieht der Merlin, dass Syltvanas Hilfe in diesem verfluchten Krieg wirklich hilfreich sein könnte. Ich meine, bei unserem ersten Besuch hier, haben wir all die Verletzten gesehen, der Weiße Rat steht mit dem Rücken an der Wand. Aber der englische Bastard will mehr, und formal ist er im Recht – das ist nicht das, was wir versprochen hatten.

Was folgt ist zäh. Zäher als zu lang gebratenes Steak von einem uralten Bullen. Was uns rettet, ist die Tatsache, dass wir bei Syltvanas Wiedererweckung dabei waren. Ohne, dass die alte Echse es verhindern konnte, waren wir geistig mit ihm verbunden. Und Boris hatte dabei etwas über Syltvanas gelernt: Den kompletten verdammten Namen dieses schuppigen Mistkerls.

Gut, dass solche Viecher keinen Personalausweis haben ist mir klar, aber erst als Edeltraut mir erklärt, dass es für die Übernatürlichen die Sache mit dem echten Namen eine große Sache ist. Wir wissen also Syltvanas Rumpelstilzchen sozusagen. Yippijayay Schweinebacke!

Uh, das wurde hart. Wir stackten fröhlich Boni und Aspekte, und schafften trotzdem nicht die Würfe. Und wie gesagt, uns fehlte echtes Verhandlungsmaterial, bis mir irgendwann die Sache mit dem Namen einfiel, und wir das mittels Lore-Wurf retconnen konnten.

Und verdammt, so wie Merlins Augen glänzen, als wir ihm den Vorschlag machen, ist mir klar, dass wir die verfluchte Goldmine getroffen haben.

Der Rest ist schon fast Routine. Um sicherzugehen führe ich Edeltrauts Mutti durch ein altes Abflussrohr aus der Festung des Weißen Rates heraus, keine Magie und all das, right?

Ich weiß nicht, wie gut es gelungen ist, aber eigentlich sollte das so laufen: Spieler kommen zu Syltanas zurück. Der fragt: Und? Wie habt ihr die Gefangene aus den Hallen befreit, aus denen doch kein Weg ohne Magie hinausführt? Die Spieler, bis eben erfreut, die Gefangene überhaupt befreit zu haben: „Oh je, oh nein! Dazu haben wir uns ja noch gar keine Gedanken gemacht! – Rückblende (das alte Abflussrohr) – Blende wieder in die Szene: Jan erzählt stolz, wie er die Gefangene befreit hat. Das ist vielleicht nicht so angekommen, wäre aber sehr „leveragig“ gewesen.

Syltvanas fragt bei der Wettauflösung sofort nach Sandra, aber damit kann er mich mal. Sag ich ihm natürlich nicht, bin ja nicht vollkommen blöd.

Oh ja, Drachen sind ja bekannt dafür, gerne ausgetrickst zu werden…

Und hey, morgen bekommt Boris dann endlich seine eigene Schwarzkutte, und danach gibt es bestimmt noch eine Party. Und eines weiß ich: Sandra lässt sich keine Party entgehen…

Der Beitrag Edinburgh Blues erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Brat mir einen nen Storch. Ich denke gerade darüber nach wie ich Serenity ins Ubiquity-System bekomme, was mit dem kommenden Space 1889 nicht schwer würden dürfte. Dabei surf so im ´Verse rum und stoße auf einen Thread im Big Purple der sich um Serenity mit Spirit of the Century Regeln dreht. Gut lassen wir das erstmal mit Ubiquity ?

Der Beitrag Spirit of the Verse erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dresden Files Rollenspiel

Für diejenigen unter uns die nicht auf der  Gen Con umherwandern. Hier die wirklich titanische Liste diverser ENnie Awards für das Dresden Files Rollenspiel:

  • Silver ENnie for Product of the Year
  • Gold ENnie for Best Game
  • Gold ENnie for Best New Game
  • Gold ENnie for Best Rules
  • Gold ENnie for Best Writing
  • Silver ENnie for Best Production Values

Der Beitrag Dresden Files ENnie Awards erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf der offiziellen Website des Fate-Rollenspiels schreibt Fred Hicks, das Leonard Balsera an den FATE Core Rules sitzt. Das sind gute Neuigkeiten denn dann kann es ja nicht mehhr sooooo lang dauern bis uns ein Universelles Grundregelwerk mit Fate-Mechanik beschert wird.

Der Beitrag FATE Core Rules erschien zuerst auf FateRpg.de.

Reaganstorme aus dem Forum RPG.net hat ein paar Fate-Tabellen für Diaspora, auf Basis der Classic-Traveller Begegenungstabellen kreiert um per Zufall ein paar Aliens zu generieren. Das ganze wird per Würfelwurf mit Fudge-Dice ausgewertet. Unbedingt auch den Rest des Threads ansehen!
Überhaupt ist Reaganstorme ein recht umtriebiger Typ was der Thread und folgende Links beweisen:
Reaganstorme Author von Hacking Diaspora to MASS EFFECT. Original thread here.
(including the quickstart Tri-Fold FATE pamphlet
Character Sheet and the Threats, Adversaries and NPCs supplement)
Generic DIASPORA Random Character Generator using Starshield & Gullerbutry’s FATE Multi-Table.

Der Beitrag Diaspora Zufallstabellen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab das Kapitel über den Sozialen Konflikt aus dem Diaspora SRD jetzt erstmals vollständig übersetzt. Das habe ich ja schon sehr lange angekündigt, aber dank der Initiative im Tanelorn, dass ganze Diaspora SRD zu übersetzen, bin ich jetzt auch wirklich dazu gekommen. Wie immer freue ich mich, wenn ihr Fehler findet.

Vollständig verständlich finde ich den Text so noch nicht. Das liegt daran, dass die Karten (Bodenpläne), die der Soziale Konflikt bei Diaspora einsetzt, nicht Teil des von den Autoren freigegebenen SRDs sind. Allerdings hoffe ich darauf, dass Enkidi für uns entsprechende Karten designt.

Social Combat

Sozialer Konflikt

Social combat can be used to handle complicated social and personal situations. It adds a clear objective, so you can avoid spending a lot of energy talking fruitlessly in character when no real strategies for resolution present themselves. It gives the same opportunities to make interesting narration as the regular combat system, wrapped up in a tactical challenge. Um komplizierte soziale und persönliche Situationen aufzulösen, kann der Soziale Konflikt benutzt werden. Der Soziale Konflikt führt ein klares Ziel ein, um zu verhindern, dass die Spieler im Charakterspiel viel Zeit damit vertrödeln, einen Konflikt ohne erkennbare Lösungsstrategie auszuspielen. Er verbindet die aus dem Kampfsystem bekannte Möglichkeit, interessante Erzählungen mit taktischen Herausforderungen zu verbinden.
To begin, set the stakes: establish clearly what happens if the characters win and what happens if they lose. Stakes might be “We get the location of the secret base” or “We get to make a Science roll to determine how much about the base we get to narrate” or “I get the girl” or something entirely different. Losing could simply indicate failure to achieve these things, but the referee should be creative in establishing real (but interesting) losses—failure perhaps earns the enmity of the girl’s family or gets your license to practice medicine revoked. Am Anfang wird der Einsatz festgelegt. Dazu muss klar und deutlich bestimmt werden, was bei einem Sieg oder einer Niederlage passiert. Der Einsatz könnte lauten: „Wir erfahren, wo sich die geheime Basis befindet“, „Wir können auf Naturwissenschaft würfeln um festzustellen, wie viele Fakten wir über die Geheimbasis selbst bestimmen dürfen“, „Ich kriege das Mädchen“ oder etwas völlig anderes. Eine Niederlage kann bedeuten, dass diese Ziele nicht erreicht werden, aber der SL sollte versuchen, interessante Niederlagen zu schaffen – ein Versagen könnte bedeuten, sich die Feindschaft der Familie des Mädchens zuzuziehen oder die Zulassung als Arzt zu verlieren.
Once the stakes are established, establish victory conditions, which depend on the map. Sobald der Einsatz feststeht, bestimme die Siegbedingungen, die von der Karte abhängig sind.
The only stress track that gets action in social combat (and it doesn’t need to) is the Composure stress track on individual characters. In some cases it might make sense to place the Wealth stress track at risk instead or as well, but this is at the discretion of the referee when designing the conflict. Die einzige Belastungsskala, die von einem Sozialen Konflikt betroffen ist (aber nicht betroffen sein muss), ist die geistige. Manchmal kann es sinnvoll sein, die finanzielle Belastungsskala in den Konflikt einzubeziehen – entweder zusätzlich oder ausschließlich. Dies bestimmt der SL, wenn der den Konflikt anlegt.

The Map

Die Karte

Social combat takes place on a zone map much as it does with personal combat. Instead of representing some physical geography, the map represents the social space of the encounter. Because of the kinds of options available to characters involved in social combat, certain kinds of map shapes have certain kinds of effects on behaviour and can be used to represent specific issues. Ein Sozialer Konflikt findet wie der Personenkampf auf einer in Zonen eingeteilten Karte statt. Statt die geographischen Besonderheiten der Umgebung darzustellen zeigt die Karte die soziale Umgebung der Begegnung. Wegen der Möglichkeiten, die den Charakteren im Sozialen Konflikt offenstehen, haben bestimmte Kartentypen Auswirkungen auf die auf das Verhalten und können deshalb benutzt werden, um bestimmte Belange zu versinnbildlichen.
In general, concentric circles imply intimacy. Zone shapes with many borders, and therefore many avenues of escape or access, better represent socially open places like chatting about the weather at a party. Intimate zones are often objectives (you want to get someone to reveal valuable information, and so you want to maneuver them into intimate, trusting conversation). Grundsätzlich versinnbildlichen konzentrische Kreise Intimität. Zonenformen mit vielen Grenzen, die also viele Formen der Flucht oder des Zugangs ermöglichen, versinnbildlichen hingegen besser sozial offene Orte wie Smalltalk über das Wetter auf einer Party. Intime Zonen sind oft Ziele (du willst jemanden dazu bringen, dass er wertvolle Informationen preis gibt, also willst du ihn in ein intimes, Vertrauen aufbauendes Gespräch verwickeln).
To begin with, moving between zones has no additional cost—there is no initial use of “borders” as there is in personal combat. Characters in the same zone can be said to be engaging each other socially—they are conversing about interesting, relevant things that they care about. The further apart characters are, the more social distance is in their conversation. Range has a deep impact on effectiveness and so one must usually close the range before one can do anything useful, such as move the conversation to a more intimate space. Die Bewegung zwischen Zonen hat keine zusätzlichen Kosten – es gibt keine zu überwindenden „Grenzen“ wie im Personenkampf. Charaktere in der gleichen Zone können so beschrieben werden, dass sie sozial miteinander agieren – sie sprechen über interessante, relevante Dinge, die sie interessieren. Je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind, desto distanzierter ist das Gespräch. Reichweite hat also sehr großen Einfluss auf die Effektivität und man muss normalerweise nah an das Ziel herankommen, bevor man etwas erreichen kann, etwa bevor man das Gespräch in eine intime Zone bewegen kann.
Zones represent in the first instance a degree of intimacy in the social context. This will sometimes correspond to a spatial dimension too, with a separate zone corresponding to a small balcony where a conversation might occur, but more often it represents something much more nebulous. It is often a good idea for the table to design the map of the social combat as a group. Optionally, once the map is created, each player may choose to put a single free-taggable Aspect on a zone or a single pass value of 2 on a border, to reflect the personal contours of the social situation. Zonen beschreiben vor allem das Maß an Intimität in einem sozialen Kontext. Das kann gelegentlich mit der Lage im Raum korrespondieren, so könnte eine separate Zone einen kleinen Balkon beschreiben, auf dem ein Gespräch stattfinden kann. Üblicherweise sind Zonen aber deutlich unschärfer beschrieben. Es ist daher oft sinnvoll, wenn der Tisch die Karte für den Sozialen Konflikt gemeinsam erstellt. Optional kann, nachdem die Karte gezeichnet wurde, jeder Spieler wählen, ob er einen einzelnen Aspekt auf eine Zone legen möchte, der im Spiel einmal frei ausgenutzt (freetag) werden darf, oder eine einzelne Grenze mit einer Überwindungsschwierigkeit von 2 einzeichnen möchte, um die persönlichen Konturen des Sozialen Konflikts abzubilden.

Time

Zeit

For each zone on the map, create one time box to represent available time to resolve. If you need to know exactly how long something took, the table should determine what the maximum amount of time something (even the best party will disperse by morning). If a victory condition is achieved before the time boxes run out, the maximum time can be downgraded a number of shifts on the Time Track (Dealing With Time, Chapter 2) equal to the number of unchecked boxes. Often, table consensus will determine a very similar result in any case. Zeichne für jede Zone auf der Karte ein Kästchen als Zeitmarker auf die Karte, um die verfügbare Zeit für die Lösung der Situation abzubilden. Wenn du genau wissen musst, wie lange die Szene angedauert hat, sollte der Tisch entscheiden, wie lang etwas andauert (selbst die beste Party wird am nächsten Morgen enden). Wenn eine Siegbedingung eingetreten ist, bevor die Zeitmarker-Kästchen aufgebraucht sind, suche die Dauer der Veranstaltung auf der Zeitskala und reduziere die benötigte Zeit um die Zahl der freien Kästchen. Oft wird sich der Tisch ohnehin auf ein sehr ähnliches Ergebnis einigen.

The Actors

Die Akteure

One of the biggest conceptual hurdles in adopting this system for resolving social interactions is recognizing that not every person in a scene needs to be represented on the map. Part of this is embodied within the zones themselves. Aspects on the zones can indicate the other people involved. Die höchste Verständnishürde bei der Einführung des Sozialen Konfliktes ist es, dass nicht jede Person in der Szene eine Position auf der Karte einnehmen sollte. Das sich eine Person in einer Zone befindet, kann Inhalt einer Zone sein oder kann sich aus einem Aspekt ergeben.

 

//Seitenkasten

Zone: Türsteher

Aspekt: Fussballnarren

//Ende Seitenkasten

This can in fact be made even more abstract, when you want to make a situation tactical that has become mired or unproductive in regular role-play. By making some of the actors on the map ideas instead of explicit people, you can conduct a scientific investigation or any other information-revealing multi-step endeavour. Make the opposition the Fact and, maybe, an Attractive Falsehood and you can do science. Add in people with conflicting goals (a young whipper-snapper who wants to be primary author on the publication of your discovery!) and the abstract can engage the concrete in both directions. Wenn eine Situation völlig festgefahren ist, oder sich das Rollenspiel als unproduktiv erweist, kann man den Abstraktionsgrad noch weiter erhöhen. Indem man einige der Akteure zu Ideen statt Personen macht, kann auch eine wissenschaftliche Forschung oder jedes andere Unterfangen, das in mehreren Schritten Informationen preisgibt, abgebildet werden. Mach aus dem Gegner den Fakt, der entdeckt werden soll (und füge vielleicht noch einen weiteren Gegner, nämlich ein attraktives, aber falsches Faktum hinzu) und du kannst Wissenschaft abbilden! Wenn du jetzt noch Menschen mit gegensätzlichen Zielen einführst (der Jungspund, der als Hauptautor der Veröffentlichung genannt werden will) kann er mit den abstrakten Ideen in beide Richtungen agieren.

Victory

Sieg

Victory conditions should relate to map position. Usually the objective will be to get a certain person or persons into a specific zone before the timer runs out. This can be more complex, however, to achieve different goals: if you want to model persuading a crowd, you could score participants by how many crowd members are in their target zone when the timer runs out. Feel free to push the system around and find other victory conditions. Siegbedingungen sollten einen Bezug zur Karte haben. Üblicherweise wird es darum gehen, eine oder mehrere Person(en) in eine bestimmte Zone zu bringen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es kann aber deutlich komplexer werden, wenn mehrere Ziele erreicht werden sollen: Wenn du das Überzeugen einer Menschenmenge abbilden willst, könntest du zählen, wie viele Menschen aus der Menge in der Zielzone sind, wenn die Zeit abgelaufen ist. Du bist ganz herzlich dazu eingeladen, das System in alle Richtungen auszuprobieren und weitere Zielbedingungen zu erfinden.

Sample Maps

Beispielkarten

Party Party
A party has a lot of accessible conversation space—everyone is there to chit-chat after all—and probably at least one intimate space. It is well represented by a central shape with several attached shapes. Inside one attached space, add a couple of concentric circles for intimacy. An objective in the party might be to hook up with a powerful businessman and get him to brag about his company’s secret operation on the dark side of the moon: you win if you can get him, yourself, and the science officer into the center of the intimate zone before the timer runs out. Eine Party hat jede Menge zugängliche Gesprächsplätze – es ist ja jeder gekommen, um sich zu unterhalten – und wahrscheinlich zumindest eine intime Zone. Sie ist gut mit einem zentralen Bereich mit diversen daran angebundenen Bereichen abgebildet. In einem der angebundenen Bereiche zeichne ein paar konzentrische Kreise für Intimität. Das Ziel einer Partyszene könnte sein, an einen mächtigen Manager heranzukommen und ihn dazu zu bringen, mit der geheimen Basis auf der dunklen Seite des Mondes anzugeben: Man gewinnt, wenn man ihn, sich selbst und den Wissenschaftsoffizier in das Zentrum der intimen Zone bewegt, bevor das letzte Zeitkästchen durchgestrichen wurde ist.
The party map doesn’t need to be complicated—the simpler it is the faster things will go. The important thing is to make it take a few steps to get to the target zone and be complex enough to imply story with every move. The map above is about the minimum complexity you would want from a social combat map. It might be close to the maximum also! Die Karte der Party muss nicht sehr kompliziert sein – je einfacher sie ist, desto schneller wird alles gehen. Das wichtigste ist es, ein paar Schritte bis zur Zielzone zu haben und die Komplexität hoch genug zu halten, damit für jeden Schritt eine Erzählung leicht fällt.

[Hier fehlt eine Karte]

Die Karte oben hat ungefähr das Minimum an Komplexität, das seine Karte für einen Sozialen Konflikt haben darf. Sie ist vermutlich auch sehr nah an dem Maximum an Komplexität, dass sinnvoll ist!

Seduction Verführung
A seduction might be well modeled with a deep set of concentric circles—say five or six—with the objective of getting both characters in the bull’s-eye. Such an engagement could have multiple suitors and possibly require removing some or all from the map through Composure damage. Eine Verführung könnte durch eine Zahl von konzentrischen Kreisen dargestellt werden – etwa fünf oder sechs – mit dem Ziel, beide Charaktere in die Mitte zu bringen. So eine Szene könnte mehrere Konkurrenten enthalten und es z.B. nötig zu machen, einige oder alle mit der Hilfe von geistigem Stress von der Karte zu entfernen.

[Hier fehlt eine Karte]

Suitors might be PCs or they might be NPCs or in some cases they might just be “pawns”—if there is a concept you want to be relevant to the goal but that doesn’t necessarily need to have free will in the fight, just give it a marker and no statistics. Players can move it around towards or away from goals (voters in an election or observers at a debate!) but it doesn’t do anything on its own. Verehrer könnten die PCs sein, es könnte sich aber auch um NSCs handeln oder in einigen Fällen würde es ein „Bauer“ sein – der „Bauer“ wird hier als eine abstrakte Spielfigur verstanden, die du dann einsetzt, wenn du zwar ein relevantes Konzept in den Konflikt einführen willst, dass aber nicht notwendigerweise über einen eigenen, freien Willen verfügen muss. Dann gibst du dem Konzept eben einen Spielstein (den Bauern) und keine Spielwerte. Die Spieler können den Bauern auf der Karte herumbewegen, hin zum Ziel, oder auch davon weg (Stimmberechtigte bei einer Wahl oder Zuschauer einer Debatte könnte man z.B. so abbilden!), aber der Bauer agiert nicht selbst.
This could also be done with a simple linear track of, say, seven zones Mark the first zone LOVERS and the last zone JUST FRIENDS. Start the seducer on or near LOVERS and the objective on or near JUST FRIENDS. Start other competitive suitors anywhere that seems fun or scary. Ebenso könnte man eine Verführung darstellen, indem man eine simple Linie von (z. B).sieben Zonen wählt und die erste Zone erste als „Liebe“, die letzte als „nur ein Freund“ beschreibt. Den Verführer platzierst du nah an Liebe, das Ziel der Verführung auf oder nahe bei „nur ein Freund“. Sollte es Konkurrenten geben, können sie dort starten, wo es spaßig oder erschreckend zu werden verspricht.

[Hier fehlt eine Karte]

If the objective and anyone else are together on the LOVERS zone, it has fallen for that suitot. If the objective and anyone else are together on the JUST FRIENDS zone, whoever has joined the objective there is removed from play. Wenn das Ziel der Verführung und irgendjemand anderes gemeinsam in der Zone „Liebe“ stehen, so hat sich das das Ziel in diese Person verliebt. Wenn das Ziel und jemand gemeinsam in der Zone „nur ein Freund“ stehen, wird derjenige (aber nicht das Ziel) aus dem Spiel genommen.
Debate Debatte
A debate can be modeled with two sets of concentric circles representing opposing perspectives. The objective would be to move the opponent into your own central circle or moving the majority of audience members into your zone. Note that because of the steep drop-off in effectiveness at range, it will be necessary to move towards your opponent in order to engage him and pull him back to see your point (answering his specific arguments, showing sympathy and understanding). Eine Debatte kann als konzentrische Kreise dargestellt werden, die die gegensätzlichen Perspektiven darstellen. Das Ziel wäre es, den Kontrahenten in den eigenen innersten Kreis zu ziehen – oder den „Bauern“, der die Mehrheit der Zuschauer darstellt. Es ist zu beachten, dass wegen der heftigen Nachteile wegen der Distanz es notwendig sein wird, sich auf den Kontrahenten zuzubewegen, um auf ihn einzugehen und ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen (auf seine Argumente eingehen, Sympathie und Verständnis zeigen).

[Hier fehlt eine Karte]

The Sequence

Der Ablauf

Combat occurs according to a strict sequence of events, just as with the other combat systems. In order to run the Sequence, one player should be named the caller (usually the referee, but this is not essential). The duty of the caller is to run the Sequence: he ensures that each phase is given sufficient time and that there is a smooth pace as phases proceed. The caller should have the Sequence sheet in front of him during the game. Der Soziale Konflikt wird – wie der Personenkampf auch – nach einem fest vorgegebenen Ablauf abgehandelt. Dazu sollte ein Spieler (meist der SL) als Aufrufer bestimmt werden. Seine Aufgabe ist es, den Ablauf sicherzustellen. Er gibt jeder Phase ausreichend viel Zeit und sorgt für einen glatten Ablauf. Er sollte den Plan mit dem Ablauf gut kennen oder vor sich auf dem Tisch liegen haben.
To begin with, the caller will establish the order in which players will be polled for their actions. The best possible way to do this is the simplest way the table can all agree on: a random order proceeding clockwise, starting with the highest Charm and then clockwise, or descending order Charm (or whatever social Skill is most relevant). Then, for each player, the caller will ask for an action. Actions can be one of the following: Als erstes wird er die Reihenfolge festlegen. Der beste Weg ist die einfachste Lösung, auf die sich der Tisch einigen kann: im Uhrzeigersinn, in der Reihenfolge der höchsten relevanten Fertigkeit, oder beginnend mit dem PC, der den höchsten relevanten Fertigkeitswert hat und kann im Uhrzeigersinn. Dann wird der Aufrufer jeden Spieler nach seiner Aktion fragen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
  1.  Move
  1. Bewegung
  1.  Composure attack
  1. Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
  1.  Obstruct
  1. Stören
  1.  Maneuver
  1. Manöver
  1.  Move another
  1. jemand anderes bewegen
If the player is running multiple characters (as might well be the case if he is the referee), each of these characters should declare and resolve their actions separately as though run by different players. Wenn ein Spieler mehrere Charaktere führt (was insbesondere bei dem SL vorkommen kann), sollte jeder der Charaktere nacheinander abgehandelt werden, als ob sie von mehreren Spielern geführt würden.
Once the player declares his character’s action and target, the caller will ask the table for compels. A compel can involve any of the acting character’s Aspects, any Aspect on his equipment, any Aspect on the zone he is in, or any Aspect on the scene. Anyone wanting to compel should hold up a fate point token and name the Aspect being compelled. The caller will verify that it is a legitimate Aspect for a compel and the acting player can either accept the fate point (and thus the compel) or pay the compelling player’s character a fate point and deny the compel. Sobald ein Spieler erklärt, welche Aktion er mit welchem Ziel vornehmen will, fragt der Aufrufer den Tisch, ob jemand Aspekte des handelnden Charakters, seiner Ausrüstung oder der Zone, in der er sich befindet, reizen (compell) will. Jeder, der einen Aspekt reizen möchte, sollte einen Fatepunkt hochhalten und den Aspekt nennen, den er reizen will. Der Aufrufer prüft, ob es ein Aspekt ist, der gereizt werden kann und der handelnde Spieler kann entweder den Fatepunkt (und damit den gereizten Aspekt) annehmen oder dem reizenden Spieler einen Fatepunkt geben, um dies zurückzuweisen.
If a compel is accepted by the player, go to the next character (possibly one run by the same player). Wenn der handelnde Spieler akzeptiert, dass sein Aspekt gereizt wurde, endet die Handlungsphase des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist dran.
Next the caller will ask the player to make his free move. The player may then move his character a single zone if he wants to. Andernfalls wird der Aufrufer den aktiven Spieler auffordern, seine freie Bewegung durchzuführen; der aktive Spieler kann seinen Charakter – wenn er möchte – in eine benachbarte Zone bewegen.
The caller will then ask the player what Skill will be used for his action. Der Aufrufer fragt den Spieler dann, welche Fertigkeit er anwenden will.
Rule Regel
Characters in social combat may not use the same Skill twice in a row. Charaktere im sozialen Konflikt dürfen keinesfalls dieselbe Fertigkeit zweimal hintereinander anwenden.
Each action requires a 4dF + Skill roll to resolve. Once the dice are on the table, Aspects may be invoked or tagged by all participating players as appropriate. The usual rules for tagging Aspects apply: you may tag only one of each category of Aspect except for free-taggable Aspects, of which you may tag as many as are available. A tagged or invoked Aspect adds 2 to the roll or allows a re-roll. Jede Handlung wird durch einen Wurf mit 4dF + Fertigkeit durchgeführt. Sobald die Würfel gefallen sind, können Aspekte von allen Spielern eingesetzt (invoke) oder ausgenutzt (tag) werden. Die normalen Regeln für das Ausnutzen von Aspekten (tag) gelten: Du kannst nur einen Aspekt jeder Kategorie nutzen. Dabei gilt die Ausnahme, dass beliebig viele der vorhandenen frei nutzbaren Aspekte (freetag) eingesetzt werden können. Jeder eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekt gewährt +2 auf den Wurf oder erlaubt es, erneut zu würfeln.
During the Aspect tagging, the caller will offer all players any spin that’s on the table in order to improve their rolls. It can be spent to add one to a roll. Während der Phase, in der die Aspekte aktiviert werden, bietet der Aufrufer allen Spieler den auf dem Tisch befindlichen Schwung (spin) an, um ihre Würfe zu verbessern. Er kann genutzt werden, um +1 auf das Ergebnis zu erhalten.
Once all negotiable dice modifications are complete, the caller announces the resolution of the roll (who won) and directs the appropriate player to narrate the result. The authority to narrate depends upon the action declared—see below for details. Sobald alle verhandelbaren Änderungen am Würfelwurf vorgenommen wurden, sagt der Aufrufer das Ergebnis des Wurfes an und erklärt, wer gesiegt hat. Er fordert den passenden Spieler auf, das Ergebnis zu erzählen. Wer dieser Spieler ist, ergibt sich aus der erklärten Aktion (s.u.).
When all players have had a turn, the caller then checks a box on the timer and determines whether the victory conditions have been met. If there is a victory, he announces it and hands control to the referee. If there is no victory, he begins the next turn. Wenn alle Spieler einmal dran waren, streicht der Aufrufer eine Zeitbox durch und prüft, ob die Siegbedingung(en) eingetreten ist/sind. Wenn ein Sieg vorliegt, erklärt er dies und gibt die Kontrolle an den Spielleiter zurück. Wenn die Siegbedingung nicht eingetreten ist, beginnt die nächste Runde.

Move

Bewegung

For a move action, the player rolls 4dF + Skill, then modify by any Aspects tagged or invoked. He may then move his character this many zones, expending movement points as needed to erode any pass values that might be on borders between his character and his goal. Um eine Bewegung durchzuführen würfelt der Spieler 4dF+Fertigkeit und modifiziert den Wurf durch eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekte. Das Ergebnis entspricht der Zahl von Zonen, die er sich Bewegen kann, wobei Grenzen mit Überwindungsschwierigkeiten eine der Schwierigkeit entsprechende Zahl von Bewegungspunkten kosten.
The move action represents the character aligning himself with his interests (moving towards a target zone) or feigning alignment with another in order to be more effective (moving closer to another in order to reduce range modifiers). Die Bewegung symbolisiert, dass der Charakter seine Ansicht deutlich vertritt (wenn er sich auf sein Ziel zubewegt) oder vortäuscht, sich auf jemanden zuzubewegen (in dem er seine Figur auf eine andere zubewegt, um Mali wegen einer hohen Distanz zu vermeiden).

Composure attack

Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff

A Composure attack is an effort to remove a character from play altogether by attacking his Composure stress track until he is Taken Out. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts or otherwise justify the Skill selection. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung ist ein Versuch, einen Charakter ganz aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Selbstbeherrschungs-Stressleiste angreift, bis er ausgeschaltet (taken out) ist. Dazu benennt der handelnde Spieler das Ziel des Angriffs und die Fertigkeit, die er für den Angriff verwenden will. Der Verteidiger reagiert, indem er eine passende Fertigkeit auswählt, um sich zu verteidigen. Beide erzählen ihre Handlung oder begründen, warum sie gerade die gewählte Fertigkeit einsetzen (können).
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. The defender may reduce these shifts using Consequences. He may reduce the shifts by one by taking a mild Consequence, reduce by two by taking a moderate Consequence, or reduce by four by taking a severe Consequence. He may apply more than one Consequence if necessary. Each Consequence becomes a free-taggable Aspect on the character. Beide Spieler würfeln dann 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch den Einsatz von Aspekten. Zähle die Erfolgsstufen des Angreifers und ziehe davon die Distanz der beiden Charaktere in Zonen ab. Überbietet dieses Ergebnis den Wurf des Verteidigers, so nimmt dieser Stress in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen. Der Verteidiger kann die Zahl der Erfolgsstufen durch die Verwendung von Konsequenzen verringern. Eine störende Konsequenz verringert das Ergebnis um eins, eine ernste um zwei und eine schwerwiegende um vier Punkte. Er kann mehr als eine Konsequenz einsetzen, wenn dies nötig ist. Jede Konsequenz ist wird ein frei ausnutzbarer (freetag) Aspekt auf dem Charakter.
The remaining shifts are then used to mark the defender’s Composure stress track: one box on the track is marked at the rank according to the shifts and all open boxes below it (one shift marks the first box, three shifts marks the first, second, and third box, and so on). If the highest box to be marked has already been filled, then the next highest available box is filled. If the box to be filled is past the end of the character’s Composure stress track, then the character is Taken Out. The two players should negotiate what this means, mediated by the referee. Die Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen gibt an, welche Kästchen auf der Selbstbeherrschungs-Stressleiste angekreuzt werden: Das Kästchen mit der Zahl der verbliebenen Erfolgsstufen (nach Abzug der Konsequenzen) und alle freien Kästchen mit einer kleineren Zahl. Ist das Kästchen mit der Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen bereits durchgestrichen, so wird das nächsthöhere freie Kästchen ebenfalls angekreuzt. Kann die Stressleiste nicht alle Erfolgsstufen aufnehmen, ist der Charakter ausgeschaltet (taken out). Die beiden Spieler sollten besprechen, was dies im konkreten Fall bedeutet, der Spielleiter moderiert das Gespräch.
If the attacker fails his roll by three or more (gets three or more negative shifts), the defender gets spin. Wenn der Angreifer den Wurf nicht schafft und zudem drei oder mehr Erfolgsstufen unter dem Wurf des Verteidigers bleibt, erhält der Verteidiger „Schwung“.
The Composure attack represents an attempt to remove a character from play by making her ineffective. It might be an embarrassing anecdote designed to shame the character into removing herself from the scene, or a stinging insult that makes her too angry to act with the social subtlety necessary to participate in this kind of combat. Or something else. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung symbolisiert den Versuch, einen Charakter aus dem Spiel zu treiben, indem er ineffektiv gemacht wird. Das kann eine peinliche Anekdote sein, die den verschämten Charakter zwingt, den Raum zu verlassen oder eine Gemeinheit, die ihn zu wütend macht, um mit der nötigen Subtilität in einem sozialen Konflikt handeln zu können. Oder auch etwas ganz anderes.

Obstruct

Stören

The player obstructing begins by identifying the zone that will be obstructed. He then rolls 4dF + Skill – Range, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, he may apply the number of shifts as pass values on any borders in the zone. The total of all pass values added cannot exceed the number of shifts. So, if a player generated four shifts he could create a single pass value of four on one border, or a pass value of three on one border and one on another, or any other combination of pass values adding up to no more than four. Der störende Spieler benennt die Zone, in der er stören möchte. Er wirft 4dF + Fertigkeit und zieht davon die Distanz in Zonen ab. Danach kann der Wurf noch wie gewohnt durch Einsetzen (invoke) oder Ausnutzen (tag) von Aspekten modifiziert werden. Wir ein positives Ergebnis erzielt, kann der Spieler die Zahl der erreichten Erfolgsgrade als Überwindungsschwierigkeit auf alle Grenzen dieser Zone verteilen. Die Gesamtsumme der erzeugten Überwindungsschwierigkeiten darf dabei aber nicht die Zahl der Erfolgsgrade des Wurfes überschreiten. Wenn ein Spieler also vier Erfolgsgrade erzielt hat, könnte er eine Grenze mit der Überwindungsschwierigkeit von vier erzeugen, oder eine Grenze mit drei und eine weitere mit eins, oder jede andere Kombination von Überwindungsschwierigkeiten, die zusammen nicht mehr als vier ergibt.
The obstruct action represents efforts to pin a character into his current mind-set or deflect him from ideas that would be contrary to the acting character’s interests. This might be attempts at levity in order to block off a more sober zone, awkward geek behaviour in order to make it harder to get into an intimate zone, or similar. Die „Stören“-Aktion symbolisiert den Versuch, einen Charakter in seinen Ansichten zu bestärken oder ihn von fremden Ideen zu beschützen, die den Interessen des aktiven Charakters zuwiderlaufen. Das kann ein Scherz sein, um eine ernsthafte Diskussion zu verhindern, peinliches Geek-Verhalten um eine intime Atmosphäre zu stören oder etwas Ähnliches.

Maneuver

Manöver

The player maneuvering begins by identifying the target of the maneuver. This target is typically a zone, but may be a character or the entire scene. He then announces the Aspect he intends to put on the target and narrates the effort. He then rolls 4dF + Skill, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, the target acquires an Aspect described by the acting player. This Aspect is free-taggable once by any ally. Putting an Aspect of “Long-winded anecdote” on a zone will give other players a reason to avoid that zone, lest they be mired in a boring conversation, and unable to escape. Der Spieler, der ein Manöver durchführen möchte, nennt erst das Ziel seines Manövers. Dies ist üblicherweise eine Zone, kann aber auch ein Charakter oder eine ganze Szene sein. Dann benennt er den Aspekt, den er erzeugen möchte und erzählt, wie sein Charakter dies im Spiel umsetzen wird. Er würfelt dann 4dF + Fertigkeit, modifiziert durch Aspekte, die er ausnutzt (tag) oder einsetzt (invoke). Wenn er ein positives Ergebnis erzielt, erhält das Ziel den beschriebenen Aspekt. Der Aspekt kann einmal kostenlos ausgenutzt (freetag) werden. Den Aspekt „unglaublich langweilige Erzählung“ auf eine Zone zu legen führt dazu, dass diese Zone vermieden wird, um nicht in eine langweilige Unterhaltung gezwungen zu werden, der sie nicht entkommen können.
Permanent Aspects are Aspects that affect the person or zone directly. This includes things like “Liar,” “Out of cruditées,” and so on. Transient Aspects are Aspects that derive from the continuous action of an individual. “Making socially unacceptable small talk,” “Spitting,” and so on. Transient Aspects last only until the placing character acts again, though he may use the Aspect in this last turn of its existence. Dauerhafte Aspekte sind Aspekte, die eine Person oder Zone direkt betreffen. Das betrifft Aspekte wie „Lügner“, „Keine Häppchen mehr da!“ und so weiter. Flüchtige Aspekte sind solche, die von einer andauernden Handlung eines Individuums abhängen: „Sozial unakzeptabler Smalltalk“, „Auf den Boden spucken“ etc. Flüchtige Aspekte dauern an, bis der Charakter wieder dran ist, der den Aspekt erzeugt hat – er kann aber den Aspekt noch nutzen, bevor dieser verfällt.
The caller determines whether an Aspect is permanent or transient. Der Aufrufer bestimmt, ob ein Aspekt dauerhaft oder flüchtig ist.

Move Another

Jemand anderes bewegen

The move another action is an attempt to force another character to move along the social map in a direction desired by the attacker. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts to justify the Skill selection. Die Handlung „Jemand anderes bewegen“ ist der Versuch, einen anderen Charakter gegen dessen Willen auf der Karte in eine Richtung zu bewegen, die der Angreifer bestimmt. Dazu bestimmt der handelnde Spieler das Ziel und die Fertigkeit, die er einsetzen möchte. Dann erklärt der Verteidiger, mit welcher Fertigkeit er sich dagegen wehrt. Beide schildern, warum sie die eingesetzte Fertigkeit verwenden können.
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. These shifts are then used to move the defending player: one zone or pass value per shift, exactly as a move action. Beide Spieler würfeln 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch das Einsetzen (invoke) und Ausnutzen (tag) von Aspekten sowie evtl. vorhandenen Schwung. Die Erfolgsgrade des Angreifers werden um die Zahl der Zonen zwischen Angreifer und Verteidiger vermindert. Liegt der Angreifer über dem Wurf des Verteidigers, wird der Verteidiger um die Differenz bewegt, eine Zone oder Punkt Überwindungsschwierigkeit pro Erfolgsgrad, genau wie bei der „Bewegen“-Aktion.
If the attacker fails by three or more shifts, the defender is awarded a spin token. Wenn der Angreifer mit einer Differenz von drei oder mehr Erfolgsgraden verliert, erhält der Verteidiger einen Schwung-Punkt.
The move another action is a careful effort to persuade. It represents effective rhetoric, brilliant argument, seduction, and like forms of persuasion. The acting character is trying to manipulate the target character directly. Die „jemand anderes bewegen“-Aktion ist ein sorgfältiger Versuch zu überzeugen. Es bildet effektive Ansprache, brillante Argumente, Verführung und ähnliche Formen der Überzeugung ab. Der handelnde Charakter versucht sein Ziel direkt zu manipulieren.

Damage

Schaden

Stress box hits are not real damage, but they can lead to Consequences. All stress box hits are removed after a few days of relaxing stress-free downtime. As with personal combat, the table should rule when enough time has passed or whether the downtime was sufficiently relaxing. Generally speaking it should be trivial. Angekreuzte Kästchen auf der Stressleiste sind kein echter Schaden, aber sie können zu Konsequenzen führen. Die Stressleiste wird geleert, wenn der Charakter ein paar Tage Pause ohne Stress machen konnte. Wie im Personenkampf sollte der Tisch entscheiden, ob genug Zeit vergangen ist und die Pause erholsam genug war, um die Stressleiste zu leeren. Daran sollten aber nur niedrige Anforderungen gestellt werden

Recovering Consequences

Von Konsequenzen erholen

A mild Consequence can be self-medicated with a bottle and some time alone once the scene is over. No roll is required and it is cleared as soon as the social combat scene is over. Eine störende Konsequenz kann der Charakter einfach heilen, in dem er eine Flasche Whiskey kauft und nach der Szene etwas Zeit für sich hat. Es ist kein Wurf erforderlich, die Konsequenz vergeht sobald die Szene mit dem sozialen Konflikt beendet ist.
A moderate Consequence remains until the end of the session in which it was incurred. Eine ernste Konsequenz verschwindet am Ende des Spielabends, in dem sie entstand.
A severe Consequence must be carried through one complete session in which the associated stress track is never marked. If it is incurred during session one, it is gone no sooner than the end of session two, and if the associated stress track takes hit in a fight during that session, you’ll need to hold the Consequence through yet another one. Eine schwerwiegende Konsequenz vergeht erst dann, wenn ein vollständiger Spielabend vergangen ist, in dem die betreffende Stressleiste nie belastet wurde. Wenn die Konsequenz also am ersten Spielabend genommen wurde, kann sie nicht vor Ende des zweiten Spielabends verschwinden. Und wenn am zweiten Spielabend in der betreffende Stressleiste ein Kreuzchen gemacht werden musste oder gar eine weitere Konsequenz akzeptiert wurde, muss der Spieler am dritten Abend einen neuen Versuch starten, ohne Belastung der Stressleiste durch den Abend zu kommen.

 

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Dresden Files Rollenspiel

Shadom hat mich auf den von ihm erstellten deutschsprachigen Charakterbogen für das Dresden Files Rollenspiel hingewiesen. Er ist im Blutschwerterforum gehostet. Wer keinen Account bei den Blutschwertern hat, der kann den Bogen auch im Downloadbereich von www.faterpg.de herunterladen.

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Nachdruck geplant

Ich habe ja schon mehrfach (hier und hier) über die Übersetzung von FreeFATE ins Deutsche berichtet. Wer dem gefolgt ist, weiß dass die Übersetzung kostenlos im Netz steht und auch gedruckt erhältlich ist. Allerdings ist die Erstauflage bereits vergriffen. Enkidi hat aber angekündigt, eine zweite, unveränderte Auflage drucken zu lassen und wie gewohnt zu verkaufen. Wer Interesse hat, möchte sich bitte bei Ihr melden – dazu ist eine Anmeldung im Tanelorn nötig.

(via Greifenklaue)

FreeFATE als eBook

Besonders toll finde ich, dass Enkidi jetzt auch noch eine Fassung für den Kindle und andere eBook-Reader anbietet. In der verlinkten .rar Datei sind eBooks in den Dateitypen epub, opf und mobi enthalten. Jedenfalls die .mobi Datei funktioniert auf dem Kindle.

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Dresden Files Rollenspiel

Von einem bekannten Online-Buchversand habe ich die frohe Kunde:

Jim Butcher „Ghost Story: A Dresden Files Novel“
Bisheriges voraussichtliches Lieferdatum : 02 August 2011
Neues voraussichtliches Lieferdatum : 16 Juli 2011

Nun gehörte ich ja zu den glücklichen 180, die „A Dance with Dragons“ von George R. R. Martin viel zu früh erhalten haben, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass mir das gleiche Schicksal auch mit Jim Butcher wiederfährt. Sooo viel kaufe ich jetzt bei denen auch wieder nicht ein…

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