Dresden Files Rollenspiel

Evil Hat hat den dritten Sneak Peek in das Paranet Papers Sourcebook veröffentlicht.

Hi folks! It’s time for another preview from The Paranet Papers, a “catch up” on a few of the more recent books plus tour of the world for the Dresden Files RPG. As said before, we don’t have a publication date yet! This one’s going to take as long as it takes.

Today we’re sharing the opener for the book’s South America entry, thanks to hitting a stellar 1300 “likes” mark over on facebook. We need to buckle down from here on out, so our next (and possibly last for a while) preview will be at 1500. Thanks!

Es gibt also weiterhin kein Veröffentlichungsdatum (auch vom FATE-Core Buch ist nichts zu hören), aber Evil Hat müht sich, das Interesse wach zu halten. Damit gibt es drei Sneak Peeks:

Der Beitrag Dresden Files Paranet Papers Sneak Peek: South America erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die Magie ist oft ein Diskussionsthema in den Spielrunden von Entaria. Die Magie ist zu stark und unausgewogen, sind die häufigsten Kritikpunkte. In der neuen Version vom Regelwerk wird sich diesbezüglich viel ändern. Zuerst was beleibt: fast alles. Es sollen keine Zauber wegfallen, was den bestehenden Spielgruppen sehr wichtig ist. Auch wird die kritische Tabelle bleiben. Die einigen mögen es...

Wir warten ja schon lange und sehnsüchtig auf FATE Core, die Basisregeln für FATE (hoffentlich mit vielen Hinweisen, wie man FATE sinnvoll für bestimmte Settings anpasst).

Bisher haben Leonard Balsera und Ryan Macklin an dem Ding geschrieben. Ryan geht aber, schreibt Fred auf der faterpg.com Site. Dafür kommen zwei große Namen hinzu: Brian Engard und Mike Olson.

Brian ist Coautor von Bulldogs!, Mike ist unter anderem der leitende Entwickler auf der Atomic Robo RPG für Evil Hat – welches zum Teil auf Fate-Core basiert – ebenso wie der Typ hinter der ausgezeichneten Spirit of the Blank Blogs und hat die Strange FATE-Variante für Kerberos-Club geschrieben. Die Jungs haben also gezeigt, die können was.

Neuer Redakteur wird Jeremy Keller. Er hat Chronica Feudalis und Technoir geschrieben, war Art Directior für das Marvel Heroic Roleplaying Game für Margaret Weis Productions.

Ich hoffe, die neuen Herren bringen ordentlich Zug ins Projekt und wir sehen bald Ergebnisse.

UPDATE: Ryan verlässt Evil Hat dauerhaft. Die Chance, von ihm noch FATE-Produkte zu sehen, ist damit gering (aber nicht ausgeschlossen).

Update 2: Google Translate aus den Links genommen. Sorry.

Update 3: Mike berichtet auf seinem Blog.

Der Beitrag Neuigkeiten von FATE Core erschien zuerst auf FateRpg.de.

Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

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Unter Critter fasse ich alle Wesen zusammen, die keine Menschen sind - Tiere, Pflanzen, intelligente Spezies, und Maschinenwesen. Star Crawl soll in erster Linie humanozentrisch sein - keine flurryhaften Spielercharakterrassen (noch nicht, jedenfalls). Du kannst diesen Generator auf zwei Arten verwenden: entweder hast Du schon eine Idee für eine Kreatur und suchst Dir die Merkmale aus, oder Du

Okay, kommen wir zur Erschaffung einzelner Systeme und Welten. Wenn Du schon konkrete Ideen für eine Welt hast, dann suche Dir aus den Spielwerten die aus, die am ehesten zu deiner Idee passen, ansonsten lasse die Würfel sprechen und gehe die folgende Reihenfolge durch: Namensliste erstellen System - Attribute auswürfeln Welten, Kolonien und Außenposten erschaffen Geheimnisse Erschaffen

Während der Blütezeit des Commonwealth umspannte das Netzwerk von bekannten Wurmlöchern mehr als 20000 Systeme, die von Astronomen und Mathematikern vermessen wurden. Die Daten wurden an zivile Nutzer verkauft, und der interstellare Handel florierte. Etwa gegen 2600 erreichte das Sprungnetz seine maximale, bekannte Ausdehnung. Mit den Aufständen in den Kolonien, und den kriegerischen

Teil Drei. Begegnungen Wann immer eine zufällige, ungeplante Begegnung stattfindet, bei der nicht von vorneherein klar ist, wie die Reaktion auf das Eindringen der Spielercharaktere in den Aufmerksamkeitsbereich des NSC, Critters, Wesens oder Raumschiffes ist, wirft der SL 2W6 und addiert die folgenden Modifikatoren: - den Modifikator für die Aggressivität des Wesens (der von -4 für Wesen

Und weiter geht's. Die eigentlichen Kernregeln in schwarz, meine eigenen Kommentare in rot, Beispiele in Grün, optionale Regeln in cyan. Kernsystem Wann immer Dein Charakter etwas Gefährliches, Interessantes, Neuartiges oder Entscheidendes versucht, würfle einen W20, addiere alle relevanten Modifikatoren, und vergleiche das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad (SG). Hast Du mindestens diesen

"Langsam bewegt sich Euer Trupp vorwärts. Der Gang vor euch ist sehr schlecht beleuchtet, nur gelegentlich blitzen Funken geborstener Energieleitungen auf. Die Luft riecht abgestanden, verbraucht und nach chemischen Zusätzen, wie es oftmals auf alten Raumstationen dieser Klasse der Fall ist. Ihr hört ein Knarren, das die angegriffene strukturelle Integrität der Avernus bezeugt, und, ganz leise,