goblinbau.wordpress.com: 10 Hintergründe für die Kleriker Arns

27. Februar 2015

Ein weiterer Artikel, der im Lauf des RSP Blogs Karnevals entstand, organisiert von Greifenklaue! Mit großem Dank an Belchion, der mit mir Arn bespielt, dauernd Ideen einbringt und von dem ein Haufen dieser Hintergründe stammen! Nach dem Verzehr verdorbenen Bieres erschien dir Lodeg im Traum, der dir das Paradies auf Erden versprach, wenn du in […]

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Abenteuer-Plots für Karl-May-Abenteuer (Old Slayerhand)

27. Februar 2015

Waylander stellt im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals noch 10 Plots für Karl-May-Abenteuer vor, welche man in Old Slayerhand spielen könnte. Wer da noch mehr Stoff sucht und braucht, die Erfüllung meines Wünsch Dir was, Blogger!-Wunsches ging in eine ähnliche Richtung! 1. Eine Eisenbahngesellschaft sucht Präriejäger, die eine Gruppe Landvermesser im feindlichen Grenzland mit Fleisch versorgen […]

Pendragon: 10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

27. Februar 2015

Pendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten,Read more [+]

Neue Abenteuer » rpg: Ich will in diesen Welten spielen, damnit! – Reloaded

27. Februar 2015

Nachdem euch Teddy ja letzte Woche schon von seinen Welten erzählt hat in denen er gerne spielen würde, kommen heute nun meine 5 Welten in denen ich gerne spielen würde – denn ich hab auch jede Menge Bücher^^. Vermutlich wird das niemals was werden, aber träumen darf man ja davon – und euch erzählen natürlich. Hier also sind sie, die 5 Welten: 1. Multiversum von Ralf Isau Obwohl Ralf Isau schon seit langem Romane im Bereich der Jugendliteratur schreibt, ist er in manchen Kreisen immer noch relativ unbekannt (wenn euch der Name nichts sagt – unbedingt ändern!). Ähnlich wie einige […]

Teilzeithelden » Pen&Paper: Rezension: DSA Phex-Vademecum — Dem Fuchs auf der Fährte

27. Februar 2015

Breitgefächert, wie das umfassende Handelsnetz der Mada Basari. Mit mystischen und geheimen Informationen bestückt, wie der Nachthimmel mit Sternen oder die Nachrichtenagentur Nanduria. Von lustig bis listig ist alles enthalten und doch ist und bleibt mir dieses Buch ein Rätsel.

FATE - Offizielle deutsche Seite für das Rollenspiel FATE: Der Malmsturm Beta-Test

27. Februar 2015

Seite einem Monat läuft der Betatest zum Rollenspiel Malmsturm. Wir wollen nochmal daran errinern. Getestet werden die neuen Regeln auf Basis von Fate Core. In einem dreimonatigen Test (Testphase bis […]

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War

26. Februar 2015

Nach 10 Vignetten für das Lagerleben stellt Glorian für Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals 10 Vignetten für dem Marsch durch Feinesland zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken. 1.   Ein junger, unbeholfener Soldat kommt […]

Mad-Kyndalanth: Lindybeige on Quarterstaffs/staves/thingies

26. Februar 2015

I love the quarterstaff as a weapon in roleplaying games, and it is fun and good exercise to jump through the forest wielding twigs and sticks and fighting imaginary forest monsters like the abominable mossy trolls of Groghgush.

Lindybeige has some of…

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Kampfmönchschulen

26. Februar 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum legt noch 10 Vorschläge für Kampfmönchschulen nach. 1. Die Lächelnden Weisen glauben an die Harmonie zwischen Körper und Geist genauso wie an die zwischen Genuss und Verzicht und verschreiben sich daher nicht, wie andere Mönchsorden, vollkommener Askese. Dauerhafter Ernst laugt die Seele genauso aus wie strenge Enthaltsamkeit den Leib – oder wie […]

Orkenspalter TV: Let’s Play: Das Ultimative Superduell

26. Februar 2015

Kein Rollenspiel aber mit darstellerischen Elementen, total bescheuert und nerdig: Wir spielen Das Ultimative Superduell mit Ralf von Heidelberger.

Orkenspalter TV: Myranor Let’s Play Folge 13: Der Auftrag

26. Februar 2015

Ein Auftrag von “Ganz Oben” für die Helden aus “Die Ewige Mada” – Achtung: Dicke Spoiler!

Orkenspalter TV: Late Nerd Show 81: Unheil im Schwarzen Keiler

26. Februar 2015

Wegen akuter Verpeiltheit und einem technischen Fehler landet die 81. Late Nerd Show viel zu spät hier auf der Seite….

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone – Teil 10

26. Februar 2015

Und eine Finsternis legte sich über das Land, Trauer und Verzweiflung traf unsere Heldengruppe, denn sie konnte zwei Monate nicht spielen. Doch da, am Horizont, sahen sie richtig, ja, ein Lichtschein der Hoffnung erschien. Es geht endlich weiter mit dem mittlerweile zenten Teil unser Pathfinder Kadaverkrone-Runde geleitet von Ben. Fuck yeah!Müde und einige von uns auch verletzt, kamen wir aus dem Gefängnis und kehrten wieder zu Kendras Haus zurück, wo wir noch geeignete Nachtlektür suchten, die uns im Kampf gegen Geister und auch grundsätzlich helfen könnte, indem wie die überaus umfangreiche Bibliothek des Professors durchsucehn und uns dann zur Ruhe begaben. Ich habe noch einmal unseren verletzten Zwerg etwas geheilt und hoffe so, dass er morgen wieder wohl auf ist. Es folgt eine Nacht ohne Alpträume, Visionen oder sonstige Zwischenfälle, von schnarchenden Affen einmal abgesehen.Wir entscheiden uns dazu die Gruppe aufzuteilen, um mehr herausfinden zu können. Ventus, Endrin und Dala übernehmen die Ermittlungen im Falle des ermordeten Dorfmagiers und möchten daher sein Haus durchsuchen, während Baldor und Trebor zum Tempel der Pharasma gehen, um sich bei Vater Grimmgräber Rat zu holen. Im Tempel treffen wir aber nur ein paar ahnungslose Akolythen, die uns mitteilen, dass Grimgräber erst abends wieder da ist. Lesen und laufen Gemeinsam gehen wir also zuerst zum Rathaus, finden aber dort nur verschlossene Türen vor und suchen daher das Gefängnis auf, um den Konstabler zu finden.Leider ist nur die überaus nette und hilfsbereite Kollegin anwesend, die und so freundlich vom Tatort weggeschickt hatte, als wir das letzte Mal dort waren. Wider Erwarten kann Trebor sie aber beschwatzen und wir erhalten doch den Schlüssel zum Haus des Toten, wohin sich die drei zuvor genannten auch gleich aufmachen. Dort finden sie einige Bücher und hoffentlich Weisheit für unseren Kampf sowie einige Schriftrollen und Tränke. Manche dieser Gegenstände könnten natürlich versehentlich in die Taschen unserer Helden gefallen sein, solche Dinge passieren, aber Trebor weiß davon schließlich Nichts. Im Pharasmatempel ist der gesuchte Kleriker nun endlich anzutreffen und wir zeigen ihm die gefunden Artefakte, die Handaxt, die heiligen Symbole, das Zauberbuch, den Schmiedehammer und die bereits benutzte Flöte, die wir alle magisch untersucht haben. Diese sieht er sich an und klärt uns auf, welche Verbindungen Geister zu ihren früheren Besitztümern haben können. Außerdem erzählt er uns, wie wir Geister bekämpfen, auch wenn das leider keine neuen Informationen für uns sind. So beschließen wir erneut das Gefängnis aufzusuchen.Am Schreckenfels angekommen gehen wir in den Raum mit dem Loch aus dem die brennenden Schädel kamen, denn dies scheint der einzige nutzbare Zugang zum Keller zu sein, den wir noch erkunden müssen, denn der normale Gang ist völlig zugeschüttet.I am free, free falling… Ventus wirft einen fast völlig normalen Stein hinein, der leuchtet nur aufgrund eines Lichtzaubers, fliegt und spricht aber nicht, was wir alle sehr begrüßen. Unser Zwerg möchte vorgehen und klettert hinab, hat aber aufgrund von Würfelpech, das Seil irgendwie nicht richtig zu fassen bekommen und fällt den Großteil der Strecke hinab. So ist er zwar schnell unten, dafür aber verletzt, aber immerhin, keinen Phiole und sonstiger Besitz brach, zersprang oder verbog. Das ist doch schön. Ich wirke Licht auf das Seil, so dass wir doch etwas mehr sehen undwWir klettern alle, mehr oder weniger gut, hinterher und ich heile ihn etwas, auch wenn Sarenrae gerade keine große Lust auf Helung verspürt, wie es scheint.  Bandor viel recht geräuschlos, obwohl wir ein “Plonk” erwartet hätten. Was ist denn da unten merkwürdiges zu finden? Das alles, und noch viel mehr, könnten wir dann beim nächsten Mal herausfinden.Seht euch das Video einfach an und freut euch mit uns schon auf das nächste Mal, das vermutlich am Mittwoch, dem 4. März stattfinden wird, so Sarenrae und Pharasma uns gewogen sind.

Fallschaden.: [RSP Karneval] 10 Details zur Kampagnenwelt Metheir

26. Februar 2015

Ein Bonusbeitrag zum (noch) aktuellen RSP-Blog Karneval “10 Dinge”. Dieses mal geht es nicht um Charaktere spielerischer oder nichtspielerischer Art, sondern über die Kampagnenwelt Metheir, an der ich momentan herumschreibe. Inspiriert dazu hat mich Der Goblinbau mit den vielen 10 Dinge-Beiträgen über seine herrlich schräge Hauskampagne Arn, entstanden ist Metheir aus den Überlegungen zu einem Eyeball-Setting hier und im Tanelorn.10 Details zur Kampagnenwelt MetheirMetheir ist ein erdähnlicher Planet mit (nahezu 100%iger) gebundener Rotation, d.h. es gibt eine permanente Tag- und eine permanente Nachtseite. Dies bringt dramatische Klimaverhältnisse mit sich und erlaubt erdenähnliches Leben nur entlang einer schmalen grünen Zone zwischen den beiden Extremseiten.Die grüne Zone “wandert” mit mehreren Kilometern pro Jahr über die Planetenoberfläche und zwingt ihre Bewohner zu großer Anpassungsfähigkeit. Tiere und Pflanzen sind extrem resistent oder haben sehr schnelle biologische Rhythmen und die zivilisierten Völker sind entweder Nomaden oder bauen ihre Städte alle paar Jahrhunderte wieder neu auf.Der Planet war einst die Gefängniskolonie eines interstellaren Imperiums, welches zerfiel und Metheir in Chaos und Barberei versinken ließ. Bis auf einige wenige Artefakte und Dungeons gibt es keine Hinweise mehr auf diese Vergangenheit – mit Ausnahme von Dariusz, der zentralen KI der ehemaligen Kolonie, die mit den wenigen ihr verbliebenen Möglichkeiten versucht Einfluss auf die soziale Entwicklung der Bevölkerung zu nehmen.Die teils übernatürlichen Energien des Planeten haben nicht nur dafür gesorgt dass es magisch begabte Lebewesen gibt, sondern auch dass die spirituelle Energie aller Lebewesen nach deren Tod als Spirit fortbesteht. Diese Spirits wandern, verschmelzen, inkarnieren und können Personen oder Orte in Besitz nehmen.Einige Spirits suchen die Nähe von großen Gruppen intelligenter Völker und wachsen zu mächtigen Stammes- oder Stadtgottheiten heran. Die jeweiligen religiösen Kulte sind stets bemüht ihre Gottheiten bei einer Wanderung oder Umsiedlung nicht zu verlieren – je mächtiger eine Gottheit, umso stärker bindet sie sich an bestimmte lokale Gegebenheiten.Zwei sehr unterschiedliche Monde und ein planetarer Ring prägen Astronomie, Rhythmen und Zeitmessungen der Bewohner Metheirs. Der Ring besteht allerdings aus den Trümmern antiker Raumstationen sowie einigen erhaltenen Satelliten und Dronen, und etliche astronomische Phänomene sind in Wahrheit technologische Ereignisse die im Orbit stattfinden.Die Bewohner Metheirs finden in regelmäßigen Abständen gigantische Obelisken, teils verschüttet oder beschädigt, die sich anscheinend über die gesamte Welt erstrecken. Häufig sind die Quelle oder Zentrum merkwürdiger Phänomene und werden hart umkämpft oder weiträumig gemieden.Die Landschaft Metheirs ist nicht nur von Extremen geprägt sondern bietet auch spektakuläre Phänomene wie brennende Luft, riesige sechseckige Basaltsäulen die von vulkanischer Aktivität in die Höhe getrieben werden, magnetische Stürme deren Partikel metallische Objekte “zusammenwehen”, tentakelartige Wolkenformationen, fliegende Wälder, oder mächtige Wirbelstürme deren Zentrum ein Trichter für das Vakuum des Weltalls wird.Es gibt eine grüne Zone auf beiden Seiten des Planeten, allerdings wissen nur eine Handvoll Eingeweihter davon, und auch diese können nicht alle Dinge erklären die aus dem Wüstensand oder dem ewigen Eis geborgen werden – dem Anschein nach gibt es auch (Un)Leben in den tödlichen Extremseiten. Die beiden grünen Zonen unterscheiden sich in einer Vielzahl von Dingen da sie bis zur Entstehung der Gefängniskolonie fast unabhängig voneinander Leben entwickelt haben.Der größte gebaute Tempel auf Metheir ist durch die vielen Metallstrukturen zufällig auch ein Radioempfänger und erlaubt es Dariusz, sich den Priestern gegenüber als Gottheit zu identifizieren. Damit tritt er in direkten Konflikt mit der wirklichen Stadtgottheit, die über Mittel und Wege sinnt diesen merkwürdigen Eindringling loszuwerden. Die Agenten dieser beiden Gegenspieler lösen dabei Ereignisse aus, die alles verändern könnten… (Kampagnenstart).

Greifenklaue's Blog: [Karneval] 10 Hintergründe für Halbblut & Co (Old Slayerhand)

26. Februar 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals für Old Slayerhand nach 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für weiße Siedler noch 10 Hintergründe für Halbbluts & Co (Halbblut-Indianer sind das dritte spielbare Volk bei Old Slayerhand, Chinesen, Schwarze und Mexikaner sind optional spielbare Völker) gebaut. Yeha! 1. Du bist ein Halbblut und hast deine Eltern nie […]

Analogkonsole: Und der Sieger ist… Hong Kong Action!

26. Februar 2015

Danke euch, liebe Leser. Zusammen mit den Spielern in der deutschen Rollenspieler-Community auf G+ hab ihr euch ganz deutlich für Hong Kong Action entschieden. Meine Wahl fällt auf Hong Kong Action Theatre!, die Erstauflage. Nicht wegen des Würfelsystems, das finde ich nicht sonderlich spannend, sondern wegen des Settings: Die Spielercharaktere sind Schauspieler, die für Actionfilme […]

Neue Abenteuer » rpg: [10 Dinge…] Zehn Charaktere die ich spielen möchte

26. Februar 2015

Der folgende Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs Februar 2015. Den Startbeitrag dazu findet ihr HIER Ich habe ja in gewisser Weise das Glück, ein designierter Spielleiter zu sein. Ich komme fast nie dazu, als Spieler zu agieren, weil ich immer leiten soll, und ich bin lieber Spielleiter als Spieler. Eine perfekte Kombination, wenn man so drüber nachdenkt. Aber ab und an kommt dann doch der Wunsch, mal einen Charakter zu spielen, weil die Charakteridee die man gerade hatte einfach zu cool ist um sie an einen einfachen NSC zu verheizen. Ich hatte mal einen ganzen Ordner nur […]

Das Haus der Renunziation: 1W10 Dinge, mit denen niemand rechnet

26. Februar 2015

“Die Wirklichkeit ist seltsamer als die Dichtung, aber das liegt daran, dass die Dichtung sich an Wahrscheinlichkeiten halten muss, die Wirklichkeit nicht.” -Mark Twain Ein typischer Tag im okkulten Untergrund. Du läufst über die Straße und plötzlich… 1 – …fällt ein Goldfischglas mit Goldfisch herunter. Kannst du ihn fangen? Wenn …

Seanchui goes Rlyeh: Rezension: Voll Dampf: Fiktionale Steamgeschichten

25. Februar 2015

Hallo zusammen, eine Warnung vorweg. Das gleich besprochene Buch ist NICHT cthuloid. Dennoch haben fantastische Steampunkgeschichten einen gewissen Platz in meinem Herzen erobern können – nicht zuletzt, weil sogar Chaosium erkannt hat, wie gut Steampunk und Cthulhu zusammen passen. Da liegt es vielleicht nicht fern, Euch ein wenig an meinen Gedanken zu der Anthologie “Voll […]

Nerdig-by-Nature: RSP-Karneval – Pen & Paper advanced……

25. Februar 2015

Nachdem es diesen Monat ein so schön ergiebiges Thema beim RSP-Karneval gibt werde ich erstmalig versuchen auch meinen Hut in den Ring zu werfen. Danke an Greifenklaue für die Durchführung des Karnevals. Hier findet ihr den Eröffnungsbeitrag. Ich liebe Pen & Paper und alles wofür es steht, muss für mich aber immer wieder feststellen, dass es […]
Der Beitrag RSP-Karneval – Pen & Paper advanced…… erschien zuerst auf Nerdig-by-Nature.