Wie in Folge #21 des FateCast angekündigt haben wir die Fate Achievements (englischsprachiger Original-Thread auf Google+) übersetzt, layoutet und stellen diese nun für Euch zum Download bereit.

Fate Errungenschaften

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Fate-Errungenschaften.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 7. Juni 2017

Der Beitrag Fate Errungenschaften erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ein großer Vorteil von Fate ist es, dass es so frei ist.

Eine große Hürde von Fate ist es, dass es so frei ist.

Man kann mit dem System jedes beliebige magisches Objekt abbilden. Aber die Kehrseite dieser Freiheit ist eben, dass man auch nichts hat, an das man sich halten kann, um auf neue Ideen zu kommen.

Genau da setzt dieser Artikel an. Er kann in jeder beliebigen Spielwelt eingesetzt werden, in der magische Gegenstände häufiger vorkommen. Ein wenig ist die zufällige Mischung aus kindlichen und erwachsenen Konzepten von Nest inspiriert, aber die Tabellen beschränken sich nicht auf diese eine Abenteuerwelt.

Wie also funktioniert das Ganze? Als erstes bestimmt man den Namen des Artefakts rein zufällig. Unten finden sich drei Tabellen, mit denen sich diese Namen aus drei Elementen zusammensetzen lässt: ein Adjektiv (mit W100 auszuwürfeln), einen Gegenstand (W100) und eine Eigenschaft (W100).

Wenn man weiß, wie der magische Gegenstand heißt, dann kann man ihm leicht seine magischen Eigenschaften zuweisen. Oft kann man den Namen auch direkt als Aspekt verwenden und gleich noch einen Stunt dazu erschaffen.

Alles in allem kann man daraus 100 × 100 × 100 = 1 000 000 unterschiedliche Kombinationen erhalten.

Hier ein paar Beispiele, die ich tatsächlich rein zufällig erzeugt habe:

1) Die gelbe Decke des Blitzes

Eine gelbe, weiche Decke, auf die ein großer Blitz gestickt ist. Wer sich in diese Decke wickelt, kann sich sehr schnell (wie der Blitz) bewegen.

Stunt: Tempo, tempo! (+2 auf Rennen)

 

2) Der winzige Zauberstab des Verlaufens

Ein stecknadelgroßer Zauberstab. Wenn man ihn jemandem zusteckt, dann verliert dieser fast jeden Orientierungssinn.

 

3) Die schnelle Kerze des Sommers

Eine Kerze von ca. 1 m Länge, die innerhalb weniger Minuten komplett herunterbrennen kann. In diesen wenigen Minuten füllt sie dafür den Raum mit sommerlicher Wärme (aber nicht unerträglicher Hitze) und sanftem Sonnenlicht.

Stunt: Die Macht der Sonne (+2 gegen lichtempfindliche Wesen, z. B. Vampire)

 

4) Der dunkle Schlüssel der Süße

Mit diesem pechschwarzen Schlüssel kann man jede beliebige Schranktür öffnen. Dahinter findet sich dann aber nicht der eigentliche Innenraum des Schranks, sondern ein kleines Fach voller Bonbons.

 

5) Das weiche Schaukelpferd der Pestilenz

Ein sehr bequemes Schaukelpferd, das die Kinder, die es reiten, mit ansteckenden Seuchen infiziert.

 

So, jetzt wünsche ich euch viel Spaß dabei, selbst Gegenstände auszuwürfeln. Ich freue mich auf eure besten Kombinationen im Anhang.

 

Adjektive (W100)

00 abenteuerlich 34 hässlich 67 riesig
01 animalisch 35 heiß 68 rot
02 außergewöhnlich 36 hell 69 scharf
03 beeindruckend 37 herrisch 70 schmierig
04 belebt 38 hölzern 71 schnell
05 berauschend 39 hübsch 72 schwach
06 berühmt 40 imponierend 73 schwarz
07 blau 41 intelligent 74 siegreich
08 brennend 42 jammernd 75 silbern
09 brillant 43 kalt 76 sprechend
10 charismatisch 44 klar 77 stählern
11 duftend 45 klebrig 78 stark
12 dunkel 46 klein 79 stinkend
13 eifrig 47 königlich 80 stumpf
14 einfühlsam 48 kostbar 81 stürmisch
15 eisern 49 kraftvoll 82 sündig
16 ekstatisch 50 kritisch 83 tapfer
17 elegant 51 langsam 84 technisch
18 elektrisch 52 laut 85 träumend
19 entzündlich 53 lebendig 86 unterwürfig
20 explosiv 54 lecker 87 verblüffend
21 fantasievoll 55 ledern 88 wackelnd
22 fesselnd 56 leise 89 warm
23 flink 57 leuchtend 90 weiblich
24 freundlich 58 lieblich 91 weich
25 geheimnisvoll 59 mächtig 92 weiß
26 gelb 60 männlich 93 wild
27 gigantisch 61 mechanisch 94 winzig
28 glänzend 62 orange 95 wohlklingend
29 golden 63 packend 96 xenophob
30 groß 64 prächtig 97 zaghaft
31 grün 65 quietschend 98 zerbrochen
32 hart 66 religiös 99 zuverlässig
33 hassend

 

Gegenstände (W100)

00 Abakus 34 Handschellen 67 Rabe
01 Apfel 35 Handschuh 68 Ring
02 Armbrust 36 Harfe 69 Rüstung
03 Armreif 37 Helm 70 Sanduhr
04 Axt 38 Hemd 71 Sargnagel
05 Beil 39 Horn 72 Schaukelpferd
06 Bierkrug 40 Hose 73 Schild
07 Bogen 41 Hufeisen 74 Schleuder
08 Bolzen 42 Hund 75 Schlüssel
09 Breitschwert 43 Hut 76 Schreibfeder
10 Brot 44 Jacke 77 Schriftrolle
11 Buch 45 Karten 78 Schuh
12 Büchse 46 Käse 79 Schwert
13 Decke 47 Katze 80 Seil
14 Diamant 48 Kelch 81 Sichel
15 Dolch 49 Kerze 82 Speer
16 Edelstein 50 Kette 83 Stab
17 Eichenblatt 51 Kissen 84 Stecken
18 Eimer 52 Knochen 85 Stein
19 Ente 53 Kompass 86 Stirnband
20 Fackel 54 Kristall 87 Stuhl
21 Feder 55 Kurzschwert 88 Tafel
22 Feige 56 Langschwert 89 Topf
23 Fernrohr 57 Laterne 90 Truhe
24 Fidel 58 Mantel 91 Uhr
25 Flasche 59 Maus 92 Weinschlauch
26 Flöte 60 Monokel 93 Wurfdolch
27 Foliant 61 Münze 94 Würfel
28 Gitarre 62 Mütze 95 Zahnrad
29 Glas 63 Nudelholz 96 Zauberstab
30 Glaskugel 64 Peitsche 97 Zettel
31 Haken 65 Perle 98 Zirkel
32 Halsreif 66 Pfeil 99 Zweihänder
33 Hammer

 

Eigenschaft (W100)

00 der Angst 34 der Schnelligkeit 67 des Hasses
01 der Berge 35 der See 68 des Herbstes
02 der Dunkelheit 36 der Seife 69 des Hungers
03 der Ehrlichkeit 37 der Sonne 70 des Jähzorns
04 der Erde 38 der Süße 71 des Krieges
05 der Erlösung 39 der Tinte 72 des Lebens
06 der Familie 40 der Tränen 73 des Lernens
07 der Faulheit 41 der Unterwerfung 74 des Lichts
08 der Feigheit 42 der Verwirrung 75 des Lobs
09 der Flut 43 der Wälder 76 des Mordens
10 der Freude 44 der Wissenschaft 77 des Mutes
11 der Fruchtbarkeit 45 der Wollust 78 des Nahkampfs
12 der Führung 46 der Wüste 79 des Neids
13 der Gewalt 47 der Wut 80 des Niesens
14 der Gnade 48 der Zwietracht 81 des Öls
15 der Habgier 49 des Bauens 82 des Rausches
16 der Herrschaft 50 des Blitzes 83 des Rechnens
17 der Herzen 51 des Blutes 84 des Regens
18 der Hilfe 52 des Drachens 85 des Salzes
19 der Hitze 53 des Duftes 86 des Sommers
20 der Hoffnung 54 des Durstes 87 des Stolzes
21 der Kälte 55 des Einschüchterns 88 des Streits
22 der Langeweile 56 des Fernkampfs 89 des Sturms
23 der Liebe 57 des Feuers 90 des Tages
24 der Luft 58 des Flusses 91 des Todes
25 der Lüge 59 des Frühlings 92 des Verlaufens
26 der Maßlosigkeit 60 des Gesangs 93 des Verwesung
27 der Mitternacht 61 des Gestanks 94 des Wassers
28 der Musik 62 des Gewitters 95 des Weltschmerzes
29 der Müdigkeit 63 des Glaubens 96 des Windes
30 der Nacht 64 des Gummis 97 des Winters
31 der Pestilenz 65 des Haars 98 des Zenits
32 der Provokation 66 des Handwerks 99 des Zorns
33 der Rettung

 

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Ich feiere Orkig im Geschmack grade so hart. Nicht weil gelobt wird auf Teufel komm raus, nicht weil die Truppe ziemlich sympathisch ist sondern weil sich mit dem Thema auf tiefe Art und Weise in allen Aspekten auseinander gesetzt wird und dabei eine Leidenschaft für Fate entwickelt wurde die ich selbst verspüre. Wenn mir der ganze Kram mal wieder auf den Sack geht hör ich mir einfach diese Folge OrkTalk an!

Danke, Danke, Danke

Orkig im Geschmack auf:

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Ich feiere Orkig im Geschmack grade so hart. Nicht weil gelobt wird auf Teufel komm raus, nicht weil die Truppe ziemlich sympathisch ist sondern weil sich mit dem Thema auf tiefe Art und Weise in allen Aspekten auseinander gesetzt wird und dabei eine Leidenschaft für Fate entwickelt wurde die ich selbst verspüre. Wenn mir der ganze Kram mal wieder auf den Sack geht hör ich mir einfach diese Folge OrkTalk an!

Danke, Danke, Danke

Orkig im Geschmack auf:

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Die Handlung

„Die Tat ist alles, nichts der Ruhm.“

– Faust

 

Eine ganze Gruppe von Paktierern bringt bereits einiges an Handlungspotential mit. In manchen Runden könnte das die gesamte Handlung tragen – nicht einmal eine Spielleitung ist unbedingt nötig.

Doch ob das reicht? Die meisten Spieler werden sich schon noch etwas mehr Handlung wünschen. Hier besteht die Kunst der Spielleitung darin, das richtige Gleichgewicht zu finden zwischen dem Intrigenspiel der Dämonen und Paktierer, und der äußeren Handlung, mit der sich die Charaktere konfrontiert sehen. Dabei ist vor allem die Verzahnung dieser beiden Ebenen besonders wichtig, damit nicht zwei völlig isolierte Handlungen nebeneinander laufen. Das ist nicht immer etwas Schlechtes, aber meistens legt ein Spieler individuell einen deutlichen Fokus auf nur eine der beiden Ebenen und die andere bewegt ihn wenig. Was besonders problematisch werden kann, wenn Spieler der selben Runde unterschiedliche Vorlieben haben. Dann entsteht nämlich leicht ein Konkurrenzkampf.

Die Verbindung dieser zwei Sphären kann vor allem auf zwei Weisen passieren: Indem die größere Handlung direkt die Pakte betrifft oder indem die Herausforderung so groß ist, dass die Charaktere ihr nur mit Hilfe ihrer Dämonen begegnen können.

Die erste Lösung liegt vor, wenn beispielsweise eine Gruppe von Ermittlern (z. B. Polizisten oder Inquisitoren) die Machenschaften der Spielercharaktere untersucht. Dann ist es an den Charakteren, ihre Spuren zu verwischen oder die Bedrohung unauffällig aus dem Wege zu räumen. Eine solche Gefahr erzeugt natürlich auch eine Gelegenheit für die Dämonen, ihre Paktierer über Angst zu neuen Bünden motivieren.

Das Problem darin ist, dass es sehr schnell alt wird, wenn eine Truppe von Ermittlern nach der nächsten eintrifft und die Spielercharaktere ständig ihre Geheimnisse bewahren müssen. Bedrohungen oder Anreize von außen, die dämonische Unterstützung erfordern, aber sie nicht direkt betreffen, bieten sich hier viel mehr an, weil sie vielfältiger sein können. Bei der Auswahl des äußeren Impulses kann sich die Spielleitung (wie eigentlich immer) an den Aspekten der Charaktere orientieren.

Des Weiteren empfiehlt es sich, diese Herausforderungen so zu gestalten, dass man sie eskalieren kann. Ein einzelner Widersacher funktioniert hier schlechter als eine feindliche Organisation, die mehr und mehr Ressourcen gegen die Gruppe werfen kann. Der Vorteil einer Eskalationsspirale liegt darin, dass man die SCs immer weiter treiben kann, bis sie sich den Forderungen ihrer Dämonen ergeben werden. Dadurch hat man die Pakte und die größere Handlung auf eine Weise verbunden, die direkt das faustische Spannungselement erzeugt.

 

Beispielgruppe

„Grau, teurer Freund, ist alle Theorie.“

– Mephisto

 

Um diese abstrakten Konzepte etwas greifbarer zu machen, stelle ich hier eine kleine Beispielgruppe aus fünf Charakteren vor. Sie gehören gemeinsam zu einem geheimen Kult namens Bund des Willens, der für Macht und Reichtum Dämonen anruft. Der Kult hat nur 22 Mitglieder, aber durch die Macht, mit welcher die Dämonen sie verführen, sind sie in vielen wichtigen Kreisen unterwegs und können viel bewegen. Und viele Verbrechen vertuschen.

 

Ariane Hess

Konzept: manipulative Schönheit

Dilemma: Ich liebe Sex und die Macht, die er gibt.

Sünde: (Stolz) Keiner beleidigt mich ungestraft!

 

Trotz ihrer französischen Großeltern sieht Ariane Hess (geborene Beilstein) eher mediterran aus. Das lange, wellige Haar umrahmt ein rundes Gesicht mit vollen Lippen, braunen Augen und eleganten Brauen. Ihre leicht dunkle Haut umfasst einen fast ideal gerundeten Körper. Auch wenn sie auf die vierzig zugeht, ist Ariane ohne Frage eine sehr attraktive Frau.

Und das weiß sie nicht nur für ihren Ehemann Johannes zu nutzen. Die Schönheit redet sich gerne ein, sie wäre sexuell frei oder positiv eingestellt. Doch ihr Verhalten geht weit über Lustgewinn und emotionale Nähe hinaus. Sie will es sich nicht eingestehen, aber sie genießt nicht einfach nur den Akt, sie liebt die Macht, die er ihr über die Männer (und seltener Frauen) gibt. Die subtile Herrschaft, die sie sich damit über ihre Partner sichern kann, gilt ihr mehr als der eigentliche Lustgewinn.

Und genau hier setzt ihr Dämon Remaja an: Um einen mächtigen Menschen zu verführen, geht sie gerne den Bund ein. Zumal der Preis für diesen Bund oft ebenso finster süß ist wie das Ziel, denn häufig fordert Remaja für ihre Hilfe nur ein, Ariane solle den Ruf oder die Ehe des Ziels zerstören.

Aber zu den wirklich finsteren Taten lässt sich die Frau nur mit einer anderen Drohung bewegen: Wenn es an ihren Stolz geht. Wer sie beleidigt, der kann von dämonischer Rache getroffen werden. Und auch hier ist oft der Schaden, den sie anrichtet, Remaja Preis genug. Doch wenn auch es mal größere Opfer sein mögen, mit Macht und Geld lässt sich einiges vertuschen. Und wer vermisst schon ein paar Waisenkinder?

Gelegentlich geht Remaja auch den Weg der Angst – spezifisch den Weg der Angst vor dem Altern und dem Verlust der körperlichen Schönheit. Für etwas Jugend verkauft Ariane auch immer wieder einen Teil ihrer Seele. Manchmal bereut sie sogar ihren Sohn Zacharias. Die Schwangerschaft zeichnete ihren Körper nur wenig, aber selbst dieses Bisschen ist ihr zu viel.

 

Ihr Dämon Remaja tritt stets als weiblicher Mensch auf, der hautenge, aber lange Abendkleider trägt. Oft erscheint sie nicht direkt in Arianes Nähe, so dass die Töne ihrer Stöckelschuhe sie ihrer Paktiererin ankündigen.

Erholungsrate: 1 / Angst +2 / Faulheit +2 / Habgier +1 / Jähzorn +3 / Maßlosigkeit +0 / Neid +1 / Stolz +4 / Wollust +3

 

Johannes Hess

Konzept: erfolgreicher Banker

Dilemma: Meiner Frau Ariane kann ich nichts abstreiten.

Sünde: (Habgier) Das Geld regiert die Welt.

 

Johannes Hess kommt aus armem Hause. Als Sohn eines Ingenieurs, der durch Alkoholismus arbeitslos wurde, und einer Krankenschwester, die nie den Mut hatte, ihren prügelnden Mann zu verlassen, wuchs er in einer verzweifelten Lage auf.

In der Schule war er zu faul, um etwas zu bewirken. Nur in Mathe war er ohne Aufwand gut. Trotz seiner mathematischen Begabung war er auf dem besten Weg in das gescheiterte Leben, bis er seine spätere Frau Ariane kennenlernte. Nicht nur verfiel er ihr umgehend, sie führte ihn auch in den Bund des Willens ein. So fand er bei einer Anrufung seinen wichtigsten Verbündeten in Zuladeus.

Mit Hilfe des Dämons wurde aus ihm ein erfolgreicher Banker. Das zottelige Haar wich einem ordentlichen Schnitt, die blauen Augen bekamen eine teure Brille, die Kleidung wurde zu teuren Anzügen. Denn Geld ist da und es wird immer mehr. Mit Zuladeus‘ Hilfe konnte Johannes nicht nur sein Abschlusszeugnis fälschen. Bund für Bund machte er erfolgreiche Geschäfte und wurde immer und immer reicher und mächtiger. Johannes Hess ist mittlerweile ein Name, der in Wirtschaft und Politik viel Gewicht trägt.

Und mit Geld kann man ihn immer locken. Von der Armut und dem Leiden seiner Jugend traumatisiert, will Johannes immer mehr und mehr Reichtum. Wenn das Geld lockt, dann kann er sich einfach nicht beherrschen. Und die Idee, auch nur einen Monat Verlust zu machen, bereitet ihm Unbehagen. Sein Dämon hilft ihm da gerne, seinen Reichtum zu mehren. Dafür ist er Zuladeus überraschend dankbar.

Und er ist seiner Frau dankbar, weil sie ihm in den Kult brachte. Generell ist er Ariane weiterhin völlig verfallen und täte fast alles für sie. Zum gemeinsamen Sohn Zacharias hat er nur ein distanziertes Verhältnis. Manchmal bereut er, dass es keine Tochter wurde, die er gewinnbringend verheiraten könnte.

 

Zuladeus trifft Johannes in unterschiedlichen Gestalten, die jedoch immer wie charismatische Männer in teuren Anzügen aussehen.

Erholungsrate: 1 / Angst +3 / Faulheit +1 / Habgier +4 / Jähzorn +1 / Maßlosigkeit +2 / Neid +3 / Stolz +2 / Wollust +0

 

Martina Rupp

Konzept: Germanistikstudentin und Cliquenführerin

Dilemma: der Druck des Studiums

Sünde: (Neid) Niemand darf modischer sein als ich.

 

Martina Rupp ist erst seit zwei Jahren im Bund des Willens. Die junge Germanistikstudentin liebt nur eins mehr als den Luxus: die Mode. Stets muss sie die angesagten Klamotten tragen und den elegantesten Schmuck. Ihr ganzes Selbstwertgefühl basiert darauf. Wehe eine andere Frau ist besser ausgestattet, dann wird es an der Zeit, Jorujael zu rufen. Ohne die Hilfe ihres Dämons könnte Martina sich ihren Lebenswandel nämlich gar nicht leisten.

Mit ihrem ständigen Fokus auf Mode und ihren Ruf wurde Martina schnell zur Anführerin einer Clique in ihrem Studiengang. Deren Urteil ist gefürchtet, denn nicht nur lästern sie offen über unbeliebte Kommilitonen und greifen sie verbal an. Sie setzen auch oft bewusst falsche Gerüchte über ihre Opfer in die Welt. Wen die Clique nicht mag, den schikaniert sie gnadenlos. Oft ist dieses aktive Ausgrenzen tatsächlich Teil eines Bunds. Martina bewegt es wenig, dass ihr Verhalten schon zwei Studierende in den Selbstmord trieb. Wer so ein Verlierer ist, dass er sich umbringt, verdient es ihrer Ansicht nach auch gar nicht besser.

Die junge Frau ist niedriger Gestalt und etwas übergewichtig. Sie hat eine sorgsam gebräunte Haut, grüne Augen und dunkelblondes, aufwendig gepflegtes Haar. Was Kleidung und Schmuck angeht, trägt sie immer den neusten (und bei Bedarf auch teuersten) Schrei.

 

Jorujael tritt stets in männlicher Gestalt auf. Er nutzt die Vorurteile seiner Paktiererin aus und erscheint dieser in der klischeehaften Form eines homosexuellen Modefachmanns.

Erholungsrate: 1 / Angst +0 / Faulheit +1 / Habgier +3 / Jähzorn +2 / Maßlosigkeit +3 / Neid +4 / Stolz +2 / Wollust +1

 

Stefan Kallensee

Konzept: pedantischer Museumsdirektor

Dilemma: Manchmal werde ich eben wütend.

Sünde: (Angst) Irgendwann werde ich der Verlockung unterliegen.

 

Sogar die anderen Kultisten im Bund des Willens haben keine Ahnung, weshalb Stefan Kallensee wirklich dem Kult verfiel und den Pakt mit Mikara einging. Sie denken, der pedantische Kunstliebhaber ließe sich durch die Dämonin vor allem seinen Wünsch erfüllen, der jüngste Museumsdirektor des Landes zu werden. Jedes neue angesehene Kunstwerk, das Stefan für sein Museum sichern kann, führen sie auf Mikaras Wirken zurück.

Dabei mischt sich diese nur selten in Stefans Berufsleben ein. Die wenigsten Bünde der beiden behandeln Kunstwerke. Kallensees beruflicher Erfolg ist größtenteils ein Werk seiner Ordnungsliebe (bzw. Pedanterie), seines Fleißes und seiner Getriebenheit.

Der wahre Hintergrund des Pakts ist sehr viel düsterer: Stefan Kallensee ist pädophil. Er ist allerdings kein Kinderschänder. Bisher verfiel er nie seinem Verlangen und bediente sich an einem Kind. Doch er fürchtet stets, irgendwann die Kontrolle über sich zu verlieren.

Und seine Angst davor ist Mikaras mächtigstes Mittel. Oft geht Stefan einen Bund nur dafür ein, dass Mikara ein junges Mädchen aus seinem Lebensumfeld entfernt. Wenn dabei unschuldige Familien aus ihrer Wohnung gescheucht werden müssen, dann ist das eine traurige, aber unvermeidliche Konsequenz. Ab und zu aber wird das Verlangen zu stark und er muss sich auf die Dämonin als Ventil einlassen, die ihm stets in Gestalt eines kleinen Mädchens erscheint.

Auch sein Jähzorn bringt ihn manchmal in Schwierigkeiten. Aber seine Wut keimt vor allem, wenn ihn jemand unabsichtlich in Versuchung führt. Beispielsweise wenn ein Lehrer bei einem Museumsbesuch die Kinder mit ihm allein lässt, wird er ihn zusammenstauchen mit dem Vorwand, seine Aufsichtspflicht verletzt zu haben.

Stefan Kallensee ist 25 Jahre alt, hochgewachsenen und schon fast ungesund dürr. Sein blondes Haar ergraut bereits deutlich. Er trägt eine Hornbrille, die tatsächlich keinerlei Stärke hat und nur sein Aussehen als Kunstkenner unterstreichen soll.

 

Mikara erscheint Stefan immer als hübsches kleines Mädchen, meistens blond mit Zöpfchen und in einem roten Kleid.

Erholungsrate: 1 / Angst +4 / Faulheit +0 / Habgier +1 / Jähzorn +3 / Maßlosigkeit +2 / Neid +1 / Stolz +2 / Wollust +3

 

Zacharias Hess

Konzept: ungeliebter Sohn

Dilemma: Seit neustem interessieren mich die Weiber.

Sünde: (Faulheit) Effizienz ist größter Erfolg bei minimalem Einsatz.

 

Johannes und Ariane Hess waren wirklich nie gute Eltern. Sie hatten ihren Sohn nicht aus Liebe zu Kindern, sondern weil es für sie einfach irgendwie dazu gehörte. Dem entsprechend wurde er nie mit viel Liebe oder auch nur Aufmerksamkeit gesegnet. Dafür aber werden auch nur wenige Ansprüche an ihn gestellt. Wenn sich der Vierzehnjährige an die Regeln hält, gute Noten bekommt und seine Eltern in Ruhe lässt, dann gefällt das seinen Erziehungsberechtigten sehr. Für mehr Ansprüche ist er ihnen nicht wichtig genug. Sie führten ihn gerade noch in den Bund des Willens ein – jedoch nicht, um ihm einen Gefallen zu tun, sondern damit er auch einem Pakt unterliegt und sie nicht vielleicht verraten kann.

Entsprechend wenig motiviert geht Zacharias durchs Leben. Er ist wirklich beeindruckend faul und will all seine Wünsche ohne Aufwand erfüllt sehen. Da hilft im Attaleus doch gerne. Die Bünde zwischen den beiden bestehen meistens darin, dass Attaleus eine Aufgabe für seinen Paktierer übernimmt oder einen anderen Weg des geringsten Widerstands findet (z. B. einen Lehrer für eine bessere Note besticht oder erpresst). Der Preis dafür wird dann später bezahlt – meistens in Form von Verbrechen oder Zahlungen an terroristische Organisationen. Zacharias hat da wenig Probleme mit. Seine Eltern haben jede Menge Geld und solange er locker bleiben kann, darf die Kohle auch gerne an die Mafia oder den IS gehen.

In den letzten Monaten kam zur Faulheit noch ein weiteres Verlangen hinzu: Zacharias hat Interesse an Mädchen und Frauen entwickelt. Auch hier minimiert er natürlich seinen Aufwand. Attaleus nutzt seine Macht regelmäßig dafür, Prostituierte dazu zu bringen, einen Minderjährigen zu empfangen.

 

Attaleus gibt sich für Zacharias stets die Gestalt eines entspannten Latinos in lockeren Klamotten. Er trägt Rasterlocken und oft folgt ihm der Geruch von Marihuana.

Erholungsrate: 1 / Angst +1 / Faulheit +4 / Habgier +2  / Jähzorn +1 / Maßlosigkeit +3 / Neid +2 / Stolz +0 / Wollust +3

 

Faust: Dämonenblatt

Download Faust: Dämonenblatt

Das Dämonenblatt zu Lichtbringers Fate Adaption von Faust:

Daemonenblatt-Faust-A5.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fanmaterial
Datum: 3. April 2017

Charakterblatt Faust Fate Core A4

Download Charakterblatt Faust Fate Core A4
Charakterblatt-Faust-Core-A4.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5

Download Charakterblatt Faust Turbo-Fate A5
Charakterblatt-Faust-Turbo-A5.pdf 1.0
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Sonstiges
Datum: 4. April 2017

Der Beitrag Faust, der Tragödie gespielter Teil (2) – Lichtbringer adaptiert erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war

Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar.“

– Mephisto

 

Goethes Faust ist und bleibt der Deutschen liebstes Theaterstück (zumindest der erste Teil). Das Drama darüber, wie sich ein unzufriedener Wissenschaftler vom Teufel verführen lässt, begeistert jede Generation aufs Neue (es sei denn, die Generation wird in der Schule dazu gezwungen, dann weiß sie es oft wenig zu schätzen). Also wäre meine Reihe über Adaptionen wohl kaum vollständig, wenn ich nicht auch diese Form des Dramas anböte. Deshalb geht es in diesem Artikel darum, wie man mit Fate eine Runde von Paktierern spielt, die sich der Finsternis für Macht verkauft haben.

Es wird allerdings nicht direkt um den Teufel persönlich gehen. Wenn man nur eine Hauptfigur hat, dann reicht ein einzelner Verführer aus. Für eine Spielrunde ist es aber hilfreicher, wenn jeder Spielercharakter einen eigenen Dämon hat, mit dessen Verführungen er ringt. Während der Charaktererschaffung wird deshalb für jeden SC ein eigener Dämon erstellt, mit dem er einen Pakt eingegangen ist. Dieser Dämon wird später nicht etwa von der Spielleitung, sondern von einem Mitspieler kontrolliert.

Es sollte vielleicht schon zu Beginn festgestellt werden, dass die Charaktere der Spieler nicht böse sein müssen. Es könnten ebenso gut Menschen sein, die sich verführen lassen oder einfach verzweifelt sind.

Übrigens: Wer sich im weiten Feld der Rollenspiele etwas besser auskennt, wird bemerken, dass diese Adaption sich an die Weisheit von Walter Moers hält: „Bei einem Dichter klauen ist Diebstahl, bei vielen Dichtern klauen ist Recherche.“ Die Mechanismen, die hier vorgestellt werden, sind Sorcerer und Wraith: The Oblivion entlehnt. Ehre, wem Ehre gebührt.

 

Einschub: Keine Theologie, bitte.

„Nun sag’, wie hast du’s mit der Religion?“

– Margarete

 

Ich kann nicht fassen, dass ich das schreiben muss, aber das Internet ist eine unbegrenzte Quelle künstlicher Aufregung. Daher eine Klarstellung, die eigentlich in die Zeit der Panikmache in den 80ern gehört:

Dieser Text ist Fiktion – reine Fiktion. Er trifft einige Annahmen dazu, dass es Dämonen gibt und wie diese funktionieren, die der Autor selbst nicht glaubt. Außerdem legt er sich auf eine spezifische Liste von sieben Todsünden fest – ein theologisch umstrittenes Thema.

Doch dieser Artikel soll keine theologische Diskussion lostreten und auch niemanden zum Satanisten machen. Nicht dass der Autor irgendetwas gegen Satanisten hätte, er hat nur kein Bock auf Internetgezeter. Das muss nun echt nicht sein.

 

Korrumpierte Charaktere und ihre Dämonen erstellen

„Hier bin ich Mensch, hier darf ich’s sein!“

– Faust

 

Als erster Schritt der Charaktererschaffung sollte sich die Runde überlegen, was genau ihre Charaktere eigentlich alle zu Paktierern macht. Schließlich sollen sie nicht nur etwas gemein haben, sondern auch allesamt mit dämonischen Mächten im Bunde sein. Da wäre ein ziemlich großer Zufall, wenn es keine gemeinsame Ursache gibt. Außerdem kann diese Gemeinsamkeit der Gruppe Zusammenhalt geben, damit sich diese nicht schon in der ersten Sitzung spaltet. Das ist bei einer Gruppe Paktierern leider nicht so unwahrscheinlich.

Die Gruppe könnte einfach einem Kult angehören. Dann wären die SC alle Mitglieder und hätte nicht nur ein zusammenhaltendes Element, sondern auch eine gemeinsame Ursachen.

Aber auch andere Ansätze wären möglich. Vielleicht sind sie alle an Krebs erkrankt und wählen den Pakt, um ihr Leben zu retten. Vielleicht haben sie aber auch einfach die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich gezogen. Es könnte eine schöne Kampagne sein, wenn man Jugendliche an einer Schule (oder in einer Clique) spielt, die so egoistisch und intrigant sind, dass die Dämonen auf ihre Machtspiele aufmerksam wurde. Ein solches Szenario eignet sich besonders, um Paktierer mit sehr unterschiedlichen Schwächen zu spielen. Um im Beispiel zu bleiben: Vielleicht ist eine Jugendliche durch Wollust beherrscht, ein anderer durch Jähzorn und eine dritte durch Stolz.

Nachdem dieser Rahmen abgesteckt wurde, kann es weitergehen.

 

Die Charaktererschaffung geschieht nach den typischen Phasen, die das Fate Core-Regelwerk vorsieht. Es kommt allerdings eine sogenannte Paktphase hinzu, in der beschrieben wird, wie und warum sich der Charakter auf einen Pakt einließ (aus Angst, Selbstsucht, Unwissenheit usw.). In dieser Phase wird jedem Spieler ein Mitspieler zugelost. Dieser hilft dabei, den Dämon zu erstellen, und wird diesen im Spiel auch verkörpern. (Ja, richtig. Der Dämon eines Spielercharakters wird nicht von der Spielleitung kontrolliert, sondern von einem Mitspieler.)

In der Paktphase muss sich der Spieler auch entscheiden, durch welche Sünde er den Verlockungen verfiel. Diese fällt für gewöhnlich in eine von acht Kategorien: Entweder bedient sich ein Dämon der Angst eines Charakters (zum Beispiel der Todesangst eines Krebskranken, der sich auf den Pakt einlässt, um leben zu dürfen) oder er geht den Weg über eine Charakterschwäche in Form einer der sieben Todsünden Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz oder Wollust. (Es gibt andere Definitionen der sieben Todsünden, aber lasst uns hieraus wirklich keine theologische Debatte machen.) Diese Sünde bildet einen sechsten Charakteraspekt – ein wenig wie ein zweites Dilemma. Die Sünde eines Charakters kann bei einem bedeutenden Meilenstein geändert werden. Im Download-Bereich habe ich zwei Charakterblätter (eins für Fate Core in A4 und eins für Turbo-Fate in A5) für Faust bereitgestellt.

 

Aufgrund dieser Eingabe, wie der Charakter der dämonischen Macht verfiel, erstellt nun der zugeloste Mitspieler den Dämon zum SC. Ein Dämon verfügt von Natur aus über keinerlei Aspekte, auch wenn er natürlich welche im Spiel erhalten kann (durch die Aktion Vorteil erschaffen). Er hat jedoch eine Erholungsrate (zu Beginn 1) und kann mit diesen Punkten die Aspekte anderer gegen sie nutzen. Vor allem aber hat er Werte, mit denen er seinen Paktierer manipulieren kann. Dabei handelt es sich um Methoden, die zu den erwähnten Sorten von Schwächen gehören: Angst, Faulheit, Habgier, Jähzorn, Maßlosigkeit, Neid, Stolz, Wollust. Auf diese verteilt der Mitspieler die Werte +4 / +3 / +3 / +2 / +2 / +1 / +1 / +0. Ein Dämonenblatt für diese Daten findet sich unter den Downloads.

Um dem Dämon eine gewisse Aura des Mysteriösen zu verleihen, sollte ein Dämon einen fremdartigen Namen erhalten. Ich empfehle die Endungen -el (z. B. Irrjael, Marael), -eus (z. B. Helageus, Xanadeus) und -zar (z. B. Aschazar, Ignazar) für männliche Dämonen und -im (z. B. Heralim, Jualim), -ara (z. B. Gamerara, Zukrara) und -ja (z. B. Tremja, Melaja) für weibliche Dämonen.

 

Über die Natur von Dämonen

„Die Hölle selbst hat ihre Rechte?

Das find’ ich gut, da ließe sich ein Pakt,

Und sicher wohl, mit euch, ihr Herren, schließen?“

– Faust

 

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass die oben definierten Werte eines Dämons nur bestimmen, wie gut ein Dämon seinen Paktierer manipulieren kann. Wie aber tritt er mit ihm in Kontakt? Und was kann ein solches Wesen in der Welt bewirken, um einem Menschen etwas anbieten zu können?

Dämonen sind Urmächte des Bösen. Sie sind keine Personen im eigentlichen Sinne, sondern Verkörperungen ewiger Prinzipien. Als übernatürliche Wesenheiten sind sie nicht an dieselben Regeln gebunden wie die Menschen, denen sie erscheinen. So können sie ihr Aussehen praktisch nach Belieben formen, wobei die meisten Dämonen aus unklaren Gründen bevorzugt als Menschen eines spezifischen Geschlechts auftreten. Wer sie öfter sieht, wird bald ein spezifisches Aussehen mit ihnen verbinden, wobei niemand weiß, ob derselbe Dämon dem nächsten Opfer nicht ganz anders erscheinen wird. Es ist auf jeden Fall so, dass sie für unterschiedliche Beobachter zugleich vollkommen unterschiedlich aussehen oder gar unsichtbar sein können. So erscheinen sie oft nur ihrem Paktierer, sind ansonsten aber für niemanden zu sehen.

Ein Mensch, der mit einem Dämon einen Pakt geschlossen hat, kann diesen jederzeit rufen. Die meisten Dämonen werden jedoch nur erscheinen, wenn ihr Paktierer allein und unbeobachtet ist. Schließlich sind sie Wesen des Verborgenen. Prinzipiell kann ein Dämon auch jederzeit auf den Menschen zugehen. Unter welchen Umständen er dies auch tut, hängt sehr von der Lage ab. Für gewöhnlich erscheint er nur, wenn sein Paktierer gerade schwach ist und sich weiter verführen lassen könnte. Im Spiel funktioniert dies so, dass der Spieler des Dämons erfragen kann, ob sein Dämon dem Spielercharakter des Mitspielers erscheinen darf. Wenn es passend und dramatisch sinnvoll ist, sollte die Spielleitung dem zustimmen.

(Der Sinn hinter dieser erforderlichen Zustimmung ist einfach, dass sich nicht zu viel Aufmerksamkeit auf ein oder zwei Dämonen richtet, die sich die ganze Zeit nicht zurückhalten können.)

Eine Szene zwischen Dämon und Paktierer wird meistens auf einen sozialen Konflikt hinauslaufen, in der der Dämon den Menschen zur Finsternis verführen oder drängen will.

 

Der Weg des Verfalls ist für einen Dämon immer der des Pakts, der sich in verschiedene Bünde gliedert. Der Pakt zwischen Dämon und Mensch bedeutet nur, dass die beiden zusammenarbeiten. Aber jeder Gefallen, jede Hilfe, die ein Mensch von einem Dämon bekommt, erfordert einen sogenannten Bund. Ein Bund bedeutet einfach ein Abkommen, in dem der Dämon sich verpflichtet, etwas für den Paktierer zu tun, und der Mensch sich im Gegenzug dazu verpflichtet, etwas für den Dämon zu tun. Die Kosten eines Bundes beginnen meistens recht harmlos (z. B. mit einem Diebstahl oder eine intriganten Lüge) und werden von Mal zu Mal höher (nach ein paar Jahren könnte es durchaus um das rituelle Opfer eines Kindes gehen). Wenn ein Mensch seine Versprechen nicht einhält, wird der Dämon ihn dafür bestrafen. Diese Strafe fällt nach Möglichkeit so aus, dass es den Menschen noch weiter in die Abhängigkeit treibt.

Tatsächlich sind Dämonen derart mächtig, dass sie fast alles bewirken könnten. Sie tun es aber nicht, denn sie haben kein Interesse daran, Häuser einzureißen oder Völkermord zu begehen. Alles, was die Dämonen antreibt, ist das Bedürfnis, die Seelen der Menschen möglichst tief in die Verdammnis zu treiben. Alles andere ist für sie nur Mittel zu diesem Zweck – seien es Dienste in einem Bund, der Preis für diese Dienste oder die Art der Strafe, sollte der Paktierer seinen Teil der Abmachung nicht einhalten. Dabei verdammt sich ein Sterblicher umso mehr, je weniger Druck oder Verlockung auf ihn einwirkte. Natürlich könnte ein Dämon einen Menschen einfach foltern, bis dieser allem zustimmt. Aber unter Folter dem Dämon nachzugeben, wird die Seele höchstens ein wenig belasten.

Mit Zustimmung der Spielleitung kann ein Spieler seinen Dämon (als den Dämon, den er kontrolliert, nicht den, mit dem sein SC paktiert) für einen Bund also fast Beliebiges tun lassen, aber es sollte immer im Hinterkopf bleiben, dass er nur so wenig wie möglich für den höchst möglichen Preis bewirken wird. Ein Dämon darf allerdings niemals in die freie Entscheidung eines Menschen eingreifen. (Dazu später mehr.)

Als beispielsweise Mephisto dem Faust das Gretchen sichern will, bemüht er sich um Schmuckgeschenke, anstatt Faust einfach zum Gottkaiser auszurufen. (Und die freie Entscheidung des Mädchens zu erzwingen, dürfte er erstrecht nicht.) Ebenso wird ein Dämon, der gerufen wurde, um Reichtum zu bringen, nur so wenig Wert stehlen, wie er muss.

Es gibt noch einen weiteren Grund für diese Zurückhaltung: Die Dämonen halten sich auch ein wenig an die Weisheit, der größte Trick des Teufels sei, die Welt überzeugt zu haben, es gebe ihn gar nicht. Die Aura des Geheimen, des nur wenigen Auserwählten Zugänglichen ist den Dämonen sehr nützlich. Viele Paktieren lassen sich dadurch viel besser verführen, weil sie sich so besonders fühlen. Auch deshalb neigt ein Dämon zur Subtilität und Unauffälligkeit.

Es sei denn, er kann damit den Paktierer unter Druck setzen. Am Ende geht es dem Dämon ja ausschließlich darum, einen Mensch immer tiefer in den Abgrund zu führen. Oft hilft es da, den Menschen bedrängen zu können. Gerade vage formulierte Wünsche nutzt ein Dämon gelegentlich, um sie auf eine Weise zu erfüllen, die dafür sorgt, dass er den Menschen in der Hand hat. Vielleicht stiehlt er ein teures Gemälde und der Mensch braucht nun seine Hilfe, damit die Polizei ihn nicht findet (die Drohung, alle bisherigen Verbrechen auffliegen zu lassen, ist ein Klassiker für Dämonen). Wenn ein Paktierer einen Konkurrenten ausgeschaltet haben will, dann könnte der Dämonen diesen mit einem Küchenmesser erstechen, auf dem noch die Fingerabdrücke des Paktierers sind. Für einen weiteren Bund entfernt er diese natürlich gerne.

Auch der Entzug der Hilfe ist für viele Dämonen ein Mittel, um Druck aufzubauen. Wenn z. B. ein Paktierer wegen einer Krankheit sich einem Dämon verschrieb, dann kann ein Dämon oft einen neuen Bund erwirken, wenn er nur droht, die Heilung abzubrechen.

Dämonen sind auch hier meistens subtil und sind daher auch bemüht, nicht zu viel Druck aufzubauen. Viele kleine Schritte führen ihre Opfer oft viel tiefer ins Verderben als zu grobe Stöße. Dämonen sind zeitlose Mächte, sie haben Geduld.

Was sie jedoch niemals können, ist die freie Entscheidung eines Sterblichen zu verletzen. Das ist kein Verbot im menschlichen Sinne. Man bedenke, dass Dämonen Urkräfte sind. Sie können die freie Entscheidung ebenso wenig verletzen wie die Gravitation die Energieerhaltung. Natürlich setzen sie Täuschung und Manipulation mit Begeisterung ein und verwenden auch manchmal Gewalt (in Maßen, weil es wie gesagt den Schaden für die Seele verringert), aber die freie Entscheidung ist für sie unverletzlich. Sie können durchaus jemanden beeinflussen. Sie können einen Menschen auch dazu bringen, seinen Geist selbst zu umnebeln, aber sie tun es nie direkt. Beispielsweise könnte ein Dämon, der seinem menschlichen Paktierer einen Bund der Wollust angeboten hat, das Ziel der der Begierde nicht einfach verhexen, damit sie sich hingibt. Aber er kann es durchaus dazu überreden, sich bis zur Wehrlosigkeit zu betrinken, um den Paktierer zur Vergewaltigung zu verleiten.

Am Ende einer Szene, in der ein Dämon versuchte, seinen Paktierer zu verführen, führt die Spielleitung eine Auswertung durch. Wenn sie findet, dass der Mensch seinem Dämon widerstehen konnte, bekommt der Spieler des Menschen einen Fate-Punkt. Wenn dagegen der Dämon erfolgreich dessen Seele weiter verdammt hat, bekommt der Spieler des Dämons einen Fate-Punkt, den er für seinen Spielercharakter verwenden darf. Wenn es keinen klaren Sieger gibt, erhält niemand etwas.

 

Wie erwähnt sind Dämonen am Ende Naturgewalten. Sie treten in der Form von Personen auf, aber sie sind keine. Daher haben Dämonen von Natur aus auch keinerlei Aspekte. Dafür haben sie eine Erholungsrate, die beschreibt, mit wie vielen Schicksalspunkten sie in eine Szene starten, in der sie ihren Paktierer treffen. Damit können sie Aspekte gegen diesen einsetzen.

Im Verlauf des Spiels sollte der Verführung natürlich immer schwerer zu widerstehen sein. In dieser Adaption wird der Verfall des Paktierers dadurch dargestellt, dass sein Dämon mächtiger wird. Wenn ein Paktierer zu einem Bund verführt wurde, der besonders schrecklich und deutlich finsterer ist als seine vorherigen Verbrechen, kann die Spielleitung den Dämon belohnen. Sprich: Die Erholungsrate des Dämons steigt um einen Punkt, so dass er seinen Paktierer noch besser beeinflussen kann. (Man könnte auch den Spielercharakter für die Einflüsterungen empfänglicher machen, aber erfahrungsgemäß funktionieren positive Rückkopplungen bessern, um ein Spielverhalten zu fördern.) Natürlich lassen sich die dämonischen Mächte nicht einfach abwehren, indem ihre Opfer wehrhafter werden. Ihre Ressourcen sind schließlich fast unbegrenzt. Wenn ihr Paktierer mächtiger wird, ziehen daher auch die Dämonen an. Ein großer Meilenstein für einen Charakter erhöht auch immer die Erholungsrate seines Dämons um einen Punkt. Die Methodenwerte eines Dämons dagegen sind seine innerste Natur und können sich niemals ändern.

 

Deshalb ist die beste Lösung für einen SC, seinen Pakt zu überwinden, seine Sünde als Zwischenschritt auf eine andere Schwäche zu ändern, die sein Dämon schlechter nutzen kann. Ein wenig, wie es leichter ist, mit dem Rauchen aufzuhören, wenn man dafür Unmengen Schokolade isst. (Ob ein Spieler diesen Weg für seinen Charakter will oder auch nur plausibel findet, ist eine andere Frage und am Ende natürlich ihm überlassen.)

Man kann natürlich auch den umgekehrten Weg wählen. Mit etwas Vorausplanung wäre es ein guter Weg, dass der Dämon sein Opfer erst mit einer Sünde verführt und ihn dann zu einer anderen Sünde bringt, in der er noch verführerischer ist. Um wieder Faust I als Beispiel anzuführen: Mephisto erwischt Faust zuerst über dessen Maßlosigkeit, weil dieser sich nicht mit seinem Leben zufrieden geben will, führt ihn dann aber durch die Wollust in den Untergang.

 

Ende des ersten Aktes

Nachdem ich alle allgemeinen Konzepte dieser Adaption vorgestellt habe, wird es im zweiten (und letzten) Akt um die Handlungen gehen, die man damit spielen kann. Vor allem werde ich fünf Beispielcharaktere beschreiben.

Faust: Dämonenblatt

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Shadowrun hat hierzulande unbestritten eine riesen Fangemeinde. Mit Edgerunner buhlen neben Shadowcore direkt 2 (in Worten zwei!) Regeladaptionen des Fantasy-Cyperpunk-Rollenspiels um die Gunst der Spieler. Mit Edgerunner ist im übrigen nicht dieses Edgerunner gemeint.
Alle notwenigen Infos finden sich auf der Edgerunner-Website.

Der Beitrag Edgerunner – Shadowrun 5 als Fate Core-Version: Version 1.02D erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die vielleicht wichtigste Figur für die Geschichte der letzten 120 Jahre trägt einen Namen, den heute kaum jemand kennt: Gavrilo Princip – jener serbische Freiheitskämpfer/Terrorist, der am 28. Juni 1914 den österreichischen Thronfolger Franz Ferdinand erschoss und damit die explosive Atmosphäre zwischen den europäischen Mächten entzündete. Die Folge war der Erste Weltkrieg, die Jahrhundertkatastrophe, in der 17 Millionen Menschen sterben sollten.

Dieser Text dreht sich nicht bloß um jenen Krieg. Diese Fate-Adaption dreht sich ganz allgemein um eine Vorstellung von Krieg und Gewalt, die in Folge jenes Krieges erwuchs.

Bis zum Ersten Weltkrieg war die Darstellung von Kampf und Krieg in Romanen meist jene, die wir auch heute noch kennen: als spannend oder heroisch, als eine „positive“, männliche Erfahrung.

Der Erste Weltkrieg zerschlug diese Illusionen. Es hat wenig Heroisches, von Giftgas entstellt zu werden.

Daher schildern Bücher und Filme nach dem Großen Krieg die Schlachten sehr viel düsterer.

 

Zur Klarstellung: Ich habe nichts gegen die alte Weise, Kämpfe darzustellen. Ich mag Action-Filme und sehe durchaus den Sinn spannender Kämpfe im Rollenspiel. Wer Mantel-und-Degen spielen will, will sich nicht mit posttraumatischem Stress herumschlagen.

Aber vielleicht mag man auch ab und zu etwas emotionaleres Spiel erleben, in dem die Grauen des Krieges thematisiert werden. Es kann sicher nicht schaden, diese Option zu haben. Ich zumindest finde es wirklich schade, dass diese Geschmacksrichtung im Rollenspiel so gut wie gar nicht vorkommt. Während es hunderte von Seiten über den tollkühnen Kampf gibt, schreibt fast niemand über die Kehrseite von Gewalt. Dabei ist gerade Fate mit dem Mechanismus der Konsequenzen und den oft psychischen Aspekten besonders für eine solche charakterliche Spieltiefe geeignet.

An dieses Interesse richtet sich diese Adaption, die einen Regelsatz darstellt, mit dem hoffnungsloses Ringen in beliebigen Szenarien abgebildet werden können. Es mag der Erste Weltkrieg oder ein anderer Krieg sein. Es könnte aber genauso gut der Widerstand gegen einen finsteren Besatzer sein oder das (metaphorischere) Ringen der Häftlinge in Guantanamo darum, am täglichen Wahnsinn nicht zu zerbrechen.

Übrigens: Ich bin kein Psychologe.

Ich weiß nicht, ob ich das explizit erwähnen sollte, aber ich bin kein Psychologe und habe wenig Ahnung von Kriegstraumata, psychologischer Belastung usw. Aber da die wenigsten Rollenspiele von Leuten geschrieben werden, die mit Schwertern und Streitkolben kämpfen können (geschweige denn Feuerbälle werfen), rede auch ich mich damit heraus, dass es ja um das Einfangen des Dramas und nicht der Realität geht. Trotzdem sollte natürlich niemand diesen Text als medizinische Beratung oder Fachmeinung auffassen.

Für den Fall, dass ein psychologischer Fachmann diesen Text liest, besteht aber kein Grund für ihn zu verzweifeln. Die Mechanismen erfordern genügend menschliches Ermessen (beispielsweise bei der Benennung von Konsequenzen), dass der Fachmann als Spielleitung hier realistisch dirigieren kann.

Wie man durchhält

Irgendwie muss ein Charakter mit den Grauen des Krieges klarkommen, mit denen ihn der Horror der täglichen Bedrohung konfrontiert. Deshalb ist die erste Frage dieser Adaption, mit welcher Fertigkeit das Durchhaltevermögen eines Charakters beschrieben wird.

Unter den Grundfertigkeiten wäre hier Wille zu nennen. Aber je nach Welt (oder vielleicht je nach individuellem Charakter) könnten hier andere Werte zum Einsatz kommen. Vielleicht lässt sich ein Gotteskrieger durch seinen Glauben motivieren oder ein Faschist durch seinen Fanatismus und ein Patriot durch seine Treue zu Kaiser und Vaterland – all diese könnte man als Fertigkeiten beschreiben. Solche alternativen Werte können auch gut parallel zur Fertigkeit Wille existieren, so dass sie gegen Traumata gewürfelt werden (dazu gleich mehr), während Wille weiterhin seine alte Rolle spielt und unter anderem die geistigen Stressboxen festlegt.

Im Folgenden wird die Fertigkeit oder die Fertigkeiten, die den mentalen Widerstand des Charakters gegen die Schrecken des Krieges abbildet, als „Belastbarkeit“ bezeichnet.

Was Einen zermürbt

Die Zermürbung des Soldaten oder anderen Kriegsteilnehmers kann mit Fate in zwei Mechanismen gefasst werden: Drastische Ereignisse in Form von mentalen Angriffen und schleichende Zermürbung durch Traumapunkte, die ich für diese Adaption entwickelt habe.

 

Wenn einem Charakter ein dramatischer Zwischenfall widerfährt, dann wird dies einfach wie ein geistiger Angriff abgehandelt, gegen den sich der Charakter mit seiner Belastbarkeit verteidigt.

Die Höhe dieses Angriffs auf der Stufenleiter legt die Spielleitung danach fest, wie schrecklich das Ereignis war. Dabei sollte sie berücksichtigen, wie direkt es den Charakter traf und wie häufig dieser zuvor schon mit ähnlichen Situationen konfrontiert gewesen war.

Sollte der Charakter den Schaden nicht durch Stresskästchen oder Konsequenzen abfangen können (also ausgeschaltet werden), dann zerbricht er an den Schrecken des Kriegs. Vielleicht wird er katatonisch oder nimmt sich das Leben, vielleicht wehrt er sich nicht mehr und wird getötet, vielleicht verfällt er völlig dem Fanatismus und opfert sich für seine Sache.

 

Das Problem mit dieser Regelung ist jedoch, dass sie nur große, einzelne Ereignisse abbilden kann. Für die langsame Zermürbung ist sie nicht feinkörnig genug.

Um den schleichenden Verfall in Regeln zu gießen, welche eine steigende Spannungskurve erzeugen, schlage ich die Traumapunkte vor. Ein Charakter starten mit der zehnfachen Anzahl an Traumapunkten als er geistige Stressboxen hat. (Wenn er zum Beispiel drei geistige Stressboxen hat, dann beginnt er mit 30 Traumapunkten.)

Ähnlich wie bei tragischen Ereignissen wird auch dieser allmähliche Verfall durch Angriffe abgehandelt, gegen die man sich mit seiner Belastbarkeit verteidigt. Je nachdem, wie angespannt die Lage aktuell ist, kann die Spielleitung die Höhe und die Häufigkeit dieser Angriffe anpassen. Wenn der Charakter aufgrund einer gescheiterten Verteidigung Schaden nimmt, wird dieser von den Traumapunkten abgezogen.

Seine Kampfmoral zu verlieren, kann ebenso gefährlich sein, wie verletzt zu werden. Für jede zehn Punkte, die der Traumapunktewert unter seinen Startwert fällt, wird ein körperliches und ein geistiges Stresskästchen blockiert. (Z. B. nach dem Verlust der ersten zehn Traumapunkte stehen die 1er Boxen nicht mehr zur Verfügung, um körperliche oder geistige Angriffe zu vermindern.) Dadurch wird ein belasteter Charakter schneller verletzt oder geistig zerstört.

Lange Zeiträume der Erholung können einem Charakter seine Traumapunkte zurückbringen. Doch dafür braucht er wirklich längere Zeit abseits der tägliche Bedrohung des eigenen Lebens.

Wenn ein Charakter dagegen all seine Traumapunkte verliert, dann erhält er sofort neun davon wieder, erleidet dafür jedoch eine extreme geistige Konsequenz, die seine chronische psychische Schädigung darstellt.

(Dem mathematisch aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass es leichter zu rechnen wäre, wenn man Traumapunkte erhielte, anstatt sie zu verlieren. Der Grund, es anders zu machen, liegt an einem psychologischen Phänomen namens Verlustaversion. Es belasten uns Verluste mehr als Gewinne. Selbst wenn wir eigentlich negative Dinge gewinnen, empfinden wir es immer noch als weniger schlimm als wenn wir die entsprechende Menge positiver Dinge verlören. Um diese psychologischen Effekt für die Stimmung zu nutzen, sind die Traumapunkte über Verluste definiert.)

 

Auf diese Weise kommt man natürlich schneller als sonst zu einer extremen Konsequenz. Dies ist jedoch kein Hindernis, sondern kann als Mittel gesehen werden, um den Schaden des Krieges abzubilden. Anders als nach den Fate-Core-Grundregeln kann ein Charakter in dieser Adaption bis zu drei extreme Konsequenzen auf einmal tragen, ohne einen großen Meilenstein zur Regeration zu brauchen.

Das betrifft allerdings vor allem geistige Konsequenzen, da eine extreme körperliche Konsequenz vermutlich zur Folge hätte, dass der Charakter als Krüppel heimgeschickt wird.

Dies könnte man allerdings auch als Form des Ausschaltens in einem körperlichen Konflikt verwenden: Anstatt zu versterben, kann ein Spielercharakter aus dem Spiel scheiden, indem er so schwer verletzt wird, dass man ihn danach in Bandagen ins Lazarett schickt. Der Spielleiter sollte diese Option als dramaturgisches Mittel im Hinterkopf behalten.

Was Einen motiviert

Natürlich ist auch im Krieg noch längst nicht alles düster und furchtbar. Insofern gibt es immer auch Quellen der Motivation, die ein Charakter nutzen kann.

 

Zunächst einmal ist das die Kameradschaft, die zusammenschweißt. Die Truppe sollte auf jeden Fall einen Gruppenaspekt haben (z. B. „der Glorreichen Schwarm bleibt unbezwungen“ oder „die Roten Säbel müssen zusammenhalten“). Diesen Aspekt kann ein Charakter unter anderem immer einsetzen, wenn er auf Belastbarkeit würfeln muss. Außerdem kann er in Ruhephasen etwas mit den Kameraden unternehmen, um freie Einsätze für diesen Aspekt zu erzeugen.

In Ausnahmefällen mag die Spielleitung diese Gemeinschaftsaktionen auch als Rechtfertigung nehmen, um wenigstens ein paar der schwindenden Traumapunkte zu regenerieren.

Kameraden machen aber natürlich auch verwundbar. Einen Kameraden zu verlieren, sollte ein besonders dramatischer Schicksalsschlag sein, der sowohl geistigen Stress als auch Traumapunkte kosten sollte.

 

Es gibt aber noch ein zweites stabilisierendes Mittel, mit dem die Kampfmoral gehalten wird: Alkohol und Drogen. Die Rumration sicherzustellen, war nicht umsonst eine der zentralen Aufgaben des britischen Militärs im Großen Krieg. Während des Zweiten Weltkriegs wurden die deutschen Soldaten gar mit Methamphetamin vollgestopft. Rausch gegen den Wahnsinn.

Auch hier kann die Spielleitung Traumapunkte anbieten. Dafür besteht aber natürlich die Gefahr der Abhängigkeit, was vermutlich mit einem permanenten Aspekt geregelt werden sollte.

Worauf man hofft

Am Ende hofft jeder Soldat nur auf eines: dass der Krieg endet. Die Entwicklung des Konflikts als Ganzes bedarf daher auch einiger Beachtung.

Dafür bietet Fate zum Glück mit dem Fraktal ein einfaches Mittel an: Die beiden Streitmächte erhalten Aspekte, Fertigkeiten und Stressbalken (für die Erschöpfung der Kriegsressourcen). Ob die Streitmacht nur eine Kriegsfertigkeit bekommt oder ob man diese nach weiteren Besonderheiten aufspaltet (z. B. für Offensive und Defensive oder nach Region oder nach Jahreszeit – die russische Armee ist erstaunlich gut im Winter), ist Geschmackssache.

Vor jedem neue Szenario oder Spielabend würfle man eine Überwindenprobe mit der passenden Kriegsfertigkeit gegen aktiven Widerstand der Feindmacht. Je nachdem, um wie viele Stufen man gewinnt oder verliert, entwickelt sich der Krieg.

 

Das wirft natürlich die Frage auf, wie diese abstrakte, höhere Ebene regeltechnisch mit den Taten der Spielercharaktere verzahnt werden. Sprich: Wie wirkt sich der Verlauf des Krieges im Großen auf das Leben der Soldaten im Kleinen aus? Und wie können deren Taten den Ausgang des Kriegs beeinflussen?

Die simpelste Möglichkeit wäre, diese Verzahnung einfach gar nicht zu verwenden. Das mag zunächst sehr sinnlos wirken, aber das ist tatsächlich Absicht. Wenn man die Taten der SCs als besonders sinnlos und absurd hoffnungslos darstellen will, sollten ihre Taten auf den Krieg als Ganzes einfach gar keinen Einfluss haben.

 

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Handlungen der Spielerfiguren für den Krieg Vorteile erschaffen können. Dann kann die Entwicklung durch freie Einsätze und Fate-Punkte der Spieler beeinflusst werden. Natürlich bedeutet eine gescheiterte Mission, dass der Feind einen Vorteil bekommt, den die Spielleitung nutzen kann.

Man sollte dann die Spielercharaktere auch direkt mit der Entwicklung des Krieges konfrontieren, damit diese kein reines Abstraktum bleibt, sondern die Spieler wirklich mitfiebern, wenn die Konfliktentwicklung ausgewürfelt wird. Ein einfaches Mittel wäre, dass jene Seite, die den Wurf gewinnt, die Zahl der Erfolgsstufen als zusätzliche Fate-Punkte erhält. Gehen diese an die Spieler, werden diese zu Gruppen-Fate-Punkten, auf die jeder Zugriff hat.

Schlussbemerkungen

Wie vielleicht bei der Lektüre dieser Adaption klar wurde: Diese Sorte Rollenspiel ist nicht für jeden.

Sie ist einerseits nicht für jede Spielleitung. Es erfordert etwas Übung, die richtige Stimmung zu vermitteln. Außerdem sind die hier vorgeschlagenen Regeln sehr flexibel und die Spielleitung braucht genügend Augenmaß und Ermessen, um sie an die jeweilige Situation anzupassen.

Diese Thematik ist aber auch nicht für jeden Spieler geeignet. Sie kann bei der richtigen Stimmung am Spieltisch für wirklich ergreifende Momente sorgen, aber sie ist auch emotional belastend und arbeitet mit wirklich harten, grausamen Themen.

Um dieses Problem etwas abzumildern, kann man mit einem Vetorecht arbeiten, wenn das Spiel zu extrem für einen wird. Man kann (und vielleicht sollte) sich aber auch vor dem Spiel darüber austauschen, ob es vielleicht Tabuthemen gibt. In jedem größeren Krieg kommen willkürliche Tode vor (z. B. durch Eigenbeschuss, was die Amerikaner Friendly Fire nennen), die vielen Spielern nicht gefallen. Leider sind Vergewaltigung oft ebenfalls an der Tagesordnung, aber in vielen Runden aus nachvollziehbaren Gründen ein Tabuthema.

Welche Schrecken des Krieges man mit dieser Adaption abbildet, kann zum Glück flexibel angepasst werden.

 

Titelbild via Wikipedia

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shadowcore

Markus hat seinen Gastauftritt beim FateCast und dessen Veröffentlichung zum Anlass genommen, ShadowCore als Ersatz für die gestrichenen Regeln für die Schattenlauf-Abwicklung in der Version 1.x im Anhang für die Spielleitung um Hinweise und optionale Regeln zur Abwicklung der Beinarbeit zu ergänzen. Außerdem wurden die Regeln für Matrix-Runs, zu denen es berechtigterweise viele Fragen gab, erweitert und etwas ausführlicher erklärt. Schließlich wurde seit dem letzten Update die Stunt-Cafeteria nochmal ergänzt und überarbeitet – jetzt gibt es auch eine Auswahl mit Beispiel-Stunts für Decker, Rigger und Faces!

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Einleitende und eigentlich völlig unwichtige Erklärung zum Format:

Nachdem ich die letzten Monate immer wieder feststellen musste, dass ich zu viel um meine formschönen Öhrchen habe, um an interaktiven Diskussionen teilzunehmen, schreibe ich hier mal ein Manifest, das (hoffentlich) ohne meine Rückmeldung für sich stehen kann.
Fate als generisches System wird häufig verwendet, um bereits bestehende Welten für das Spiel zu adaptieren – seien es andere Rollenspielwelten, die man konvertiert; seien es die fiktiven Welten aus Romanen, Filmen oder Videospielen.

Um dabei ein wenig zu helfen, präsentiere ich hier Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate.
(1) Frage dich, ob Fate überhaupt geeignet ist.

Fate ist als universell ausgelegtes System für eine Vielzahl von denkbaren Spielwelten genau richtig – aber eben nicht für jede. Fate ist ein Spiel, in dem Charaktere (durch ihre Fähigkeiten) und Spieler (durch Schicksalspunkte) etwas bewegen können.

Zwei Punkte können deshalb Spielwelten mit Fate zumindest problematisch machen:

Erstens stellen Schicksalspunkte eine Form der Spielerermächtigung dar. Dies kann bei Horrorrollenspielen, in denen man sich hilflos fühlen soll, ein Hindernis sein. Das Problem ist nicht unlösbar, das Kapitel „Das Horror-Paradox“ im Fate-Handbuch geht hierauf näher ein. Man muss sich aber trotzdem darauf einstellen, dass sich eine Cthulhu-Runde mit Fate ganz anders anfühlt als mit dem klassischen System, weil es gerade bei Cthulhu eben darum geht, mit einem gnadenlosen Universum konfrontiert zu sein.

Zweitens dreht sich Fate eben um Leute, die etwas anpacken. Welten, in denen es nichts zu tun gibt, sind deshalb schwierig. Das können einerseits Welten sein, in denen bereits alles erzählt ist (z. B. Matrix nach Neo). Es gibt aber auch Genres, in denen einfach wenig Handlung vorkommt (z. B. Sitcoms haben selten echte Handlungsbögen).
(2) Entscheide dich: Core oder Turbo?

Nachdem du die Spielwelt auf Fate-Eignung abgeklopft hast, stehst du vor der Wahl: Fate Core oder Turbo-Fate?

Über den Unterschied zwischen beiden wurden schon an anderer Stelle viel geschrieben, weshalb ich hier nur einen Punkt herausgreifen möchte, der für die Weltadaption besonders wichtig ist.

Fate Core handelt mit den Fertigkeiten ab, was ein Charakter tut. Turbo-Fate handelt ab, wie er es tut.

Deshalb bietet sich Turbo-Fate immer an, wenn man eine einfache Handhabung für eine Spielwelt haben will, in der die Fähigkeiten der Charaktere entweder drastisch unterschiedlich sind (z. B. Superhelden und ihre Kräfte) oder derart komplex, dass sie alle aufzuschlüsseln euch keinen Spaß machen würde (z. B. all die Zauber im Potterversum).

Core bietet sich dagegen an, wenn du mehr Tiefe haben willst, die Fähigkeiten der SCs zu beschreiben und mit der Zeit zu verbessern.
(3) Adaptiere immer die Welt und nicht die Regeln.

Dieses Gebot betrifft nur Welten anderer Rollenspiele, die somit bereits ein anderes Regelwerk haben. Bei diesen mag man als Spieler verlockt sein, Regelmechanismen zu übertragen. Dieser Ansatz ist jedoch selten eine gute Idee. Beginne dagegen mit den Eigenschaften der Spielwelt (gerne auch jenen, die die Spielregeln des anderen Systems formen) und überlege dir, wie du sie mit Fate abbilden kannst.
(4) Überlege, ob irgendwelche Eigenschaften der Spielwelt Sonderregeln oder Extras brauchen.

Wichtige, bezeichnende Besonderheiten, die die Spielwelt erst auszeichnen, sollten häufig in eigene Regeln gefasst werden.

Das ist noch längst nicht immer der Fall. Eine Spielwelt kann durchaus prägende Eigenschaften haben, die kein Regelkorsett brauchen. Wer in der Welt des Alten Testaments spielen möchte, braucht keine Regeln für das Eingreifen Gottes. Gott muss sich nicht an Regeln halten – das bedeutet das Wort „Allmacht“.

Hingegen sollte Cyberware in Cyberpunk-Welten vermutlich schon ihrer Regeln bekommen. Und Magie ist der klassische Fall von einer Eigenschaft, die man häufig in eigene Regeln fassen will.
(5) Wenn du die Regeln anpasst, beginne stets bei den Charakteren.

Es sind immer die Charaktere, mit denen die Spieler die Welt erleben. Deshalb sollte der erste Ansatz für neue Regeln immer bei diesen liegen.

Im Falle von Fate Core beginnt dies mit der Fertigkeitsliste.

Bei Core und Turbo stellt sich die Frage, ob man besondere Aspekte einführen möchte (bspw. zusätzlich zum Dilemma eine besondere Schwäche pro Superheld – „Kryptonit“ für alle). Vielleicht möchtest du auch weitere Stressleisten einführen (z. B. geistige Stabilität, magische Ausdauer, Reichtum usw.).

Auch das Kompetenzniveau kann angepasst werden. Wenn man Schüler spielt, sollten diese vielleicht nicht dieselben Fähigkeiten haben wie kompetente Erwachsene.
(6) Wahre die interne Konsistenz oder konstruiere sie.

Für Rollenspiel ist es sehr hilfreich, wenn die Welt eine interne Konsistenz aufweist. Wenn du eine Welt aufarbeitest, um sie zu adaptieren, solltest du diese Konsistenz bewahren oder sie konstruieren (wenn sie im Original zu wenig vorhanden ist – z. B. Harry Potter).

Dafür kann man häufig mit Konsistenzkrücken arbeiten, die Logiklücken umgehen. Beispielsweise, indem man den Ort des Geschehens und die NSCs so wählt, dass die Situation nah an dem des Ursprungsmediums liegt. (Es ist leichter Hogwarts konsistent zu halten als den Rest des Potterversums.)
(7) Wirf das Fraktal an, so oft zu kannst.

Viel Arbeit bei den Regeln kann dir die Bronzene Regel abnehmen: Was du als Charakter abbilden kannst, solltest du am besten als Charakter abbilden.

Wenn die SC eine Gilde leiten, dann braucht diese nur ein paar Aspekte, Fertigkeiten und vielleicht zwei Stressleisten – eine für Ressourcen, eine für Personal.

Wenn sie dagegen mit einem Raumschiff die unendlichen Weiten erkunden, dann sollte auch das ein Charakter sein (inklusive des Aspekts „Nur weil die Holodecks alle zwei Wochen Leben gefährden, brauchen sie doch keinen Notausschalter!“).
(8) Erschaffe zentrale NSC oder NSC-Typen.

Wenn die Spielwelt zentrale Figuren enthält, die den Spielern auch begegnen werden, könnten diese vielleicht Aspekte und Werte brauchen.

Dasselbe gilt für NSC-Typen, die den SC in immer wieder begegnen werden. (Was wäre ein Western oder Banditen und Indianer?) Diese kannst du gut mit generischen Aspekten und Werte ausstatten.
(9) Gib der Welt und/oder den Orten Aspekte.

Einer Organisation, einem Ort, einer Region oder gar der ganzen Welt einen packenden Aspekt zu geben, gibt den Spielern oft mehr Handhabe für ihr Spiel als eine ganze Seite Schilderung.

Dass du die Aspekte erst jetzt einführst und nicht direkt am Anfang, wenn sie so wertvoll sind, liegt daran, dass sich dein Bild der Spielwelt beim Abhandeln von (1) bis (8) verdeutlicht haben wird. Mit diesem Wissen kannst du jetzt griffige Aspekte auswählen.
(10) Finde einen Startpunkt.

Eine gute Spielwelt muss mehr sein als ein wunderschönes Gemälde der Gleichgültigkeit. Die Spieler sollten für ihre SC-Erschaffung einen Startpunkt haben, was es in dieser Welt überhaupt zu tun gibt. Egal wie faszinierend du die Spielwelt findest, wenn die Spieler darin nichts zu erleben haben, werden sie deine Begeisterung nicht teilen.
(Oft hilfreicher Bonus) Suche gute Fate-Punkte heraus.

Ein schönes Mittel, um das Gefühl der Spielwelt im Wortsinne greifbar zu machen, sind gut gewählte Schicksalspunktmarker. Pokerchips eignen sich gut für Western, aber in Fantasywelten sollten es statt Kunststoff- vielleicht eher Holzscheiben sein. Steampunkt spielt sich sehr stilvoll mit Zahnrädern als Marker, Film Noir mit Pistolenkugel (Imitaten bitte) und wer Herman Hesses Romane umsetzen will, braucht eindeutig Glasperlen für sein Spiel

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