Thomas Rietz vom DSA Rollenspiel Podcast berichtet in der aktuellen Folge 22 vom Onlinerollenspiel. In erster Linie schildert er, wie seine Runden zurzeit online stattfinden. Neben den technischen und organisatorischen Aspekten erwähnt er, dass voraussichtlich eine Folge zu Mythos für DSA kommen wird. Außerdem empfiehlt er die neuen DSA-Figuren von Westfalia Miniatures. Quelle: DSA Rollenspiel Podcast

Es gibt sie noch, diese Abenteuer, die man einmal durchliest und dann direkt losspielen kann. Die Heldenwerk Abenteuer für Das schwarze Auge 5 sollen eben solche Abenteuer sein und der neuste Teil der Reihe „Grimme Herzen“ wird diesem Anspruch gerecht. Ich habe das Abenteuer einen Tag nach Erscheinen geleitet und meine Erfahrungen im heutigen Blog Artikel zusammengefasst.

Als etwas verspäteter Abschluss der Artikelserie zum Jubiläum der Drachenzwinge gibt es, heute den Spielbericht samt Rezension zu John Harper’s Rollenspiel: Blades in the Dark. Wir haben uns nach Doskvol begeben und sind als mysteriöser Kult in die Unterwelt der Stadt im Zwielicht eingetaucht. Wie uns der Besuch in einer Welt nach dem Kataklysmus gefallen hat, lest ihr im heutigen Blog Artikel.

Nächste Woche starte ich mit einer neuen Spielrunde Dungeons and Dragons. Seit Jahren geht es dabei zum ersten Mal wieder in die Vergessenen Reiche. In meinem Artikel fasse ich zusammen, wie ich Faerûn als Fantasy-Setting verstehe, wie ich die Rolle von Abenteurern sehe und was ich mir von meinen Spielern und ihren Charakteren erwarte.
Der Beitrag ist darauf ausgelegt, dass er auch von Neueinsteigern in unser schönes Hobby gelesen werden kann.

Mit insgesamt drei Spielabenden ist unser Ausflug in unsere ganz eigene Welt hinter der Mauer jetzt abgeschlossen. Mit wenig Vorbereitungszeit und viel Kreativität auf Spielleiter- und vor allem Spielerseite, haben wir ein spannendes Abenteuer erlebt, an das ich immer gerne zurückdenken werde. Für mich und meine Mitspieler hat „Beyond the Wall“ funktioniert. Was wir erlebt haben und wie das Regelwerk insgesamt abschneidet, lest ihr im heutige Blogartikel.

Mein dritter Ausflug in „Neue Welten“ führt mich diesmal in meine eigene Kindheit zurück und zu den Anfängen des Rollenspiels. Mit „Beyond the Wall“ habe ich ein Rollenspiel der alten Schule in der Hand. Das heißt auf der einen Seite nur wenige Regeln lernen zu müssen. Auf der anderen Seite muss ich mich auf das Spielgefühl der OSR, der „Old School Renaissance“, einlassen. Nach dem ersten Durchlesen ist mein Fazit sehr positiv und ich freue mich auf das vor mir liegende Abenteuer.

Teil Zwei meines Spielberichts zu unserer Reise durchs Bornland ist fertig. Beim DSA5 Abenteuer „Der weiße See“ wurde bei uns am Spieltisch viel improvisiert und unsere gewohnt gemächlicher Art zog die Handlung dann doch sehr in die Länge. Mein Gesamtfazit zum Auftakt der Theaterritter Kampagne fällt daher diesmal eher gemischt aus. Von unseren persönlichen Höhen und Tiefen lest ihr im heutigen Blog Post.

Nach vier sehr spannenden Abenden ist vor einigen Wochen unser kurzer Ausflug in die Welt von Malmsturm zu Ende gegangen. Vier Spieler der Drachenzwinge haben mich auf die Reise begleitet und heute möchte ich vom Erlebten berichten. Hier gibt es viel Spielbericht gewürzt mit ein wenig Meinung zu System und Setting zu lesen. Aber zu allererst das wichtigste: Vielen Dank an meine lieben Mitspieler!

Dieser Blog entstand ursprünglich, weil ich über die Reise durch mein eigenes Bücherregal, voller unbespielter Rollenspiele, schreiben wollte. Die Community der Drachenzinge bietet dafür das richtige Forum, nur mir selbst fehlte in den letzten Wochen etwas die Zeit das Projekt fortzusetzen. Jetzt soll es weitergehen, mit einem meiner Lieblingsregelwerke, Fate Core, jedoch in einer neuen Welt: Malmsturm. Es gibt heute also Sword & Sorcery, Metal, Erzählregeln und ein wenig privates von mir. 

Kaum ein Rollenspielsystem hat mich in den letzten Jahren so viel beschäftigt wie Fate. Den Fate Core Kickstarter 2013 hatte ich zwar knapp verpasst, spielte zu diesem Zeitpunkt aber schon ein wenig mit den Free Fate Regeln rum. Mein Ziel war und ist einfach: Die Geschichten erzählen, die ich als Rollenspieler liebe, aber mit Regeln, die der Erzählung nicht in den Weg kommen, ja sie sogar unterstützen.

Mein Lieblingsgenre ist dabei die Fantasy. Viel genauer kann ich das gar nicht einkreisen. Ich mag meine Elfen, Zwerge, Goblins und anderes Grobzeug, habe es aber auch gerne etwas bodenständig, ohne gottgleiche Magier, Dämonenlords und Sphärenwelten. Mit Dungeons & Dragons und Pathfinder konnte ich also irgendwann nicht mehr gut was anfangen. Und die umfassenden Regeln machen es einem auch nicht gerade einfach eine spannende Geschichte zu erzählen.

Das Problem für mich als Meister ist immer, dass ich eine bestimmte Idee im Kopf habe und dann die passenden Regeln herauswühlen muss. Und ich muss an all die Dinge denken, die meine Spieler evtl. in Petto haben. Wenn ich in „Das Schwarze Auge“ eine Geschichte um die Suche nach einem Heilmittel für eine Seuche aufziehen will, einer meiner Spieler nun aber zufällig immun dagegen ist, dann ist das ein cooler Rollenspiel Moment. Hat der Spieler stattdessen aber das Geheimwissen um die Krankheit zu heilen, ist das ganze Abenteuer hinfällig.

Kann sowas trotzdem Spaß machen? Ja klar! Dann gibt es halt ein anderes Szenario bzw. der Handlungsfaden läuft eben in eine andere Richtung. Meine Vorbereitung ist trotzdem im Eimer und damit einhergehend einiges an Zeit.

Zeit. Zeit ist hier das Schlüsselwort. Ich habe davon immer weniger und vielleicht mehr als alles andere ist das der Grund, warum ich heute anders und andere Rollenspiele spiele als noch vor einigen Jahren. Zuletzt ist mir das bei Shadowrun aufgefallen ( Mit featherandsword in die Sechste Welt – Fazit und Spielbericht ). Dort weiterzuspielen brennt mir noch immer unter den Fingernägeln, aber die Zeit fehlt einfach. Ich habe seit Anfang Dezember einen neuen Job und, wie man unschwer an der stark gesunkenen Veröffentlichungsrate hier auf dem Blog erkennen kann, nimmt dieser mehr Zeit ein als meine letzte Anstellung. Die Zeit die ich mit Rollenspielen verbringe ist mir deshalb extrem kostbar und ich möchte sie daher mit spannenden Geschichten füllen und nicht mit Regeln.

Daher also Fate. Einfache Regeln, viel erzählerische Freiheit und ein Mindestmaß an erforderlicher Vorbereitung. Was mir bisher jedoch fehlte, war ein adäquates System um Magie abzubilden. Klar gibt es seit ewigen Zeiten Magiesysteme in Fate. Ich habe auch selbst eines geschrieben, fünf bis zehnmal. Aber so richtig gepasst hat mir eigentlich nie eins. Turbo Fate kam noch am nächsten ran, weil es Magie einfach nur in die Erzählung einwebt, ohne große Regeln Drumherum. Und an sich reicht das ja auch. Aber so ein richtig stimmiges und durchdachtes Magiesystem, das wäre schon was…

Dämonenfratze
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Auftritt: Malmsturm. Während die erste Auflage des Regelwerks als ein Baukasten für das eigene Fantasy-Universum sein sollte, ist die zweite Edition ganz auf die Spielwelt von Malmsturm ausgerichtet. Die Macher von „Malmsturm – Die Fundamente“ haben sich Sword & Sorcery und Metal auf die Fahnen geschrieben und das merkt man dem Regelbuch auf jeder einzelnen Seite an. Die Regeln bauen dabei auf Fate Core auf und passende diese an das Genre und die Spielwelt an.

„Malmsturm – Die Fundamente“ als Regelwerk zu bezeichnen wird dem Buch nicht wirklich gerecht. Fate ist nun einmal ein Erzählrollenspiel und damit ist jede Regel nur eine Verlängerung der zugrundeliegenden Geschichte. Keine einzige Regel kommt daher ohne einen ganzen Haufen Hintergrundgeschichte daher und selbst ohne die Kurzbeschreibung der Spielwelt im letzten Kapitel, hätte man bereits eine Fülle an Ideen und Versatzstücken aus ihr.

Die Autoren legen dabei Wert darauf, jeden Aspekt ihres Regelwerks aus drei Blickwinkeln zu betrachten. Den Teil den man erwarten würde, ist die regelseitige Erklärung, also wie ein bestimmter Mechanismus im Spiel funktioniert. Dazu kommt meist ein kurzes Fragment eines innerweltlichen Schriftstücks passend zum Thema. Man erhält also unaufdringlich ein Beispiel, wie sich die Regel auf die Spielwelt auswirkt. Was dieses Buch für mich so besonders macht, ist aber der letzte Blickwinkel, der auf die Hintergründe in unserer Welt und die Gedankengänge der Autoren verweist.

Keine Regel ist in diesem Buch, ohne dass sich jemand Gedanken darübergemacht hat, wie sie sich mit dem Grundthema, also der Sword and Sorcery verträgt. Die Autoren nennen Inspirationsquellen, beschreiben, warum eine bestimmte Regel auf die eine oder andere Weise umgesetzt wurde, geben verdammt noch mal Vorschläge, welchen Metal Song man beim Lesen hören könnte! Jeder Seite des Buches merkt man an: es ist durchdacht. Hier wurde nicht einfach ein generisches Fantasy Setting irgendwie in Fate Regeln verwurstet. Hier hat jemand studiert, was Sword and Sorcery ist, und ordnet dieser Definition alle weiteren Überlegungen unter.

Als Leser kam ich mir zunächst ein wenig verarscht vor. Ich meine, ich bin alt genug eine eigene Meinung zu haben und brauche niemanden, der mir vorschreibt, wie ich Sword and Sorcery zu spielen habe. Ein paar Seiten später war mir klar: macht hier auch keiner. Der Schreibstil ist einfach „auf die Fresse“ und das Motto „If you don’t like it, fuck off!“, das die Autoren mittlerweile auch als Adresse ihrer Website verwenden, wird hier gnadenlos durchgezogen. Das macht aber die detaillierte Recherche und in meinen Augen brillante Umsetzung in Fate Core nicht zur Nichte. Im Gegenteil, erst die vielen Erläuterungen, Beispiele und Referenzen machen das Buch zu dem was es ist: eine Studie zu Sword and Sorcery, gegossen in Fate Core. Aber der nächste, der mir sieben Seiten Bibliografie vorgibt, nach dem Motto: „Les‘ das mal, damit auch du endlich kapierst um was es hier geht!“ dessen Buch fliegt aus dem Fenster! Von den Metal-Song-Vorschlägen auf jeder Seite, fange ich erst gar nicht an.

Zum wirklichen Inhalt des Buches habe ich bis hier hin noch gar nichts gesagt. Ein Grund dafür ist, dass ich die Welt von Malmsturm eben doch nur aus Fragmenten kenne und es mir schwer fällt hier eine treffsichere Zusammenfassung abzuliefern. Der andere ist, dass es dort draußen genug Aufzählungen des Inhalts gibt und wen es wirklich interessiert, der greift zur kostenlosen Download-Fassung des Regelwerks (Download-Bereich auf der Autorenseite). Der letzte Punkt ist der, dass mich das Buch als Gesamtwerk mehr begeistert als seine Teile und das versuche ich hier rüber zu bringen.

Was „Malmsturm – Die Fundamente“ für mich unter anderem sehr gut macht, sind die Beschreibungen der einzelnen Archetypen. Knapp dreißig Seiten füllen die Beschreibungen zu profanen Charakteren aus den einzelnen Regionen der Welt. Wie oben beschrieben immer aus drei Blickwinkeln betrachtet und zu hundert Prozent in die Spielwelt eingebettet. Für Magieanwender werden dann, neben einer allgemeinen Einleitung, noch satte achtzig Seiten aufgewendet. Das macht zusammen gut ein Viertel der gesamten Seitenzahl aus!

Galder
Riesenschlächter
Zwinger

In meine Herleitung habe ich geschrieben, das mir bei Fate bisher immer echte Regeln für Magie gefehlt haben und das Malmsturm das anders machen würde. Genaugenommen stimmt das aber gar nicht. Ich habe jetzt drei Jahre Gebraucht um zu verinnerlichen: Fate ist ein Erzählrollenspiel! Es gibt nicht „Das Magiesystem für Fate“. Es gibt nur Magiesysteme für einzelne Settings oder sogar einzelne Arten von Magieanwendern. Und Malmsturm liefert hier ein passendes System für jeden vorgestellten Archetyp ab, mit genug Ideen, wie man viele andere Spielweisen der Magie umsetzen könnte. Und dabei sind die Systeme so durchdacht, dass ich sie in Zukunft für alle meine Magie-Bedürfnisse schamlos kopieren werde.

Apropos schamlos. Malmsturm ist nichts für Kinder, das machen schon die Illustrationen mit freizügigen Frauen und übermenschlichen Mengen Blut klar. Ein paar der schönsten Illustrationen von Björn Lensig, der das gesamte Buch bebildert und damit den Stil des Werkes definiert hat, werden es daher leider nicht auf diesen Blog schaffen. Malmsturm lebt von seinen Darstellungen und ich kann nur jedem ans Herz legen, sich eine der herausragenden bebilderten Editionen von „Malmsturm – Die Fundamente“ zuzulegen. Die gibt es beim Uhrwerk Verlag (Uhrwerk-Shop) und selbst die normale Fassung des Buchs ist eines der schönsten in meinem Bücherregal.

Blick ins Buch
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de (http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/malmsturm/ansichten/) Copyright Dominik Pielarski

Ausblick

Jetzt aber genug mit der Lobhudelei! Malmsturm ist nicht zum Angucken da, sondern zum Spielen. Und das habe ich auch vor! Eine Gruppe mutiger Spieler ist auch schon gefunden (Gruppensuche auf Drachenzwinge.de) und wir werden eine Abwandlung des Abenteuers rund um die von einem Malmsturm verschluckte Burg Veyd spielen, das kostenlos im Uhrwerk-Magazin erschienen ist (Uhrwerk-Magazin Ausgabe 11).

Der Elevator-Pitch dazu sah so aus: Eine Gruppe Krieger aus dem hohen Norden findet sich unversehens auf einem Eiland in Mitten der wahrhaftigen Hölle wieder. Ein skrupelloser Baron herrscht über die Reste seiner Lande in einer Welt die von Feuer und Dämonen bedrängt wird. Zwischen Intrigen im Inneren und den Ausgeburten des Abgrunds vor den Toren, werden nur die wagemutigsten und tollkühnsten „Helden“ es schaffen dieser Welt lebend zu entkommen. Wir erzählen ihre Geschichte.

Die erste Runde wird am 06.02.2017 stattfinden. Wir erstellen die Charaktere und verweben sie mit der Welt, bevor wir dann weitere zwei bis vier Abende das Abenteuer durchleben. Den Spielbericht gibt es dann wie gehabt hier.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

Es ist jetzt fast ein Jahr her, dass sich auf der Drachenzwinge eine Gruppe von Fünf Spielern und einem Spielleiter gefunden hat, mit dem hehren Ziel, die ganze Theaterritter-Kampagne mit der fünften Edition von „Das Schwarze Auge“ zu spielen. Als Einstieg sollte das Kurzabenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ innerhalb von zwei bis drei Abenden abgeschlossen werden. Das war am 01.01.2016. Warum wir erst drei Monate später das spätherbstliche Festum verließen, lest ihr im heutigen Auftakt zum mehrteiligen Reisebericht unserer Abenteuer im Bornland.

Als wir uns Ende Dezember 2015 zusammenfanden, waren wir, unseres Wissens nach, die erste Gruppe auf Drachenzwinge.de die „Das Schwarze Auge“ in der Fünften Edition für eine ganze Kampagne bespielen wollten. Außerdem waren wir zu dem fünf Spieler und so war der Name schnell gefunden: „Die ersten Fünf„. Von den ursprünglichen Gründern sind heute noch drei mit dabei, aber trotz dem einen oder anderen Wechsel in der Besetzung, ist die Gruppe mittlerweile gut zusammengewachsen und jeder ist gerne bei den wöchentlichen Spielabenden dabei (oder verheimlicht mir das Gegenteil erfolgreich).

Gespielt wird seither an jedem Mittwoch von 19:30 bis maximal 23:00 Uhr, es sei denn, der werte Spielleiter, das wäre dann ich, verspätet sich mal wieder oder das Leben drängt sich anderweitig in den Vordergrund. Ausfälle hatten wir leider schon ein paar. Da sind die Arbeit, Ehefrau, Freundin, Kinder. Wir sind eben ein bunter Mischmasch von Spielern in sehr unterschiedlichen Lebenssituationen und das macht es nicht immer einfach alle Termine zu halten. Trotzdem sind wir am Ball geblieben!

Das Bornland im Zentrum der Geschichte

Für mich war von Anfang an das Wichtigste, das Bornland für meine Spieler zum Leben zu erwecken, also schmökerte ich lange im zugehörigen Regionalband aus DSA4 Zeiten: „Land des schwarzen Bären“. Umso mehr man liest, desto klarer wird, dass das Bornland nicht einfach das Russische Zarenreich Aventuriens ist, sondern einen ganz eigenen Charme versprüht. Festum selbst ist eine weltoffene Metropole, ein Potpourri verschiedener Spezies und Kulturen, die mehr oder minder gut umeinander und miteinander leben. Die Stadt ist so vielseitig wie ihre Bewohner. Hier grenzen die ärmlichen Unterkünfte der Goblins an alte Stadtvillen großer Händlerfamilien. Während im Hafen der Handel floriert, gibt es mit dem Hesindeviertel einen ganzen Stadtteil der Weisheit, Lehre und den schönen Künsten gewidmet ist.

Goblin Rattenfänger
Goblin Rattenfänger – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Festum ist vielschichtig und vieles erkennt man erst auf den zweiten Blick. Während Goblins anderswo als Landplage von den Adligen gejagt werden, haben sie sich in Festum in die Gesellschaft der Menschen eingefügt und über die Jahre einige Privilegien gesichert. Das höchste davon: das Bürgerrecht. Als nun Flüchtlinge aus Tobrien und von Maraskan Zuflucht in Festum suchten, waren es gerade die Goblins, die sich dagegen aussprachen diese aufzunehmen, sahen sie doch einige ihrer hart erarbeiteten Vorteile in Gefahr.

Solche kleinen und großen Konflikte sind bezeichnend für das Bornland. Während in Festum also Goblins um ihren Platz in der Welt der Menschen kämpfen, versuchen die alten Adelsfamilien, die Bronnjaren, ihre Machtstellung gegenüber den reichen Händlern der Hauptstadt zu sichern. Der gesamte Binnenhandel ruht in den Händen der in ihren Wagen umherziehenden Norbardensippen, denen es durch uralte Gesetze weiterhin verboten ist Land zu besitzen. Es gibt nationalistische Kräfte im Land, die gerne an „die Guten alten Zeiten“ unter den Theaterrittern anknüpfen würden, während die Elite Festums das Reich eher der restlichen Welt öffnen möchte. Und neben all diesen inneren Konflikten ruft die scheidende Adels Marschallin, gewähltes Oberhaupt der Bronnjaren, zum Zug gegen Schwarztobrien im Süden.

Aufbruch ins Abenteuer

[Der folgende Abschnitt enthält kleinere Spoiler zum DSA5 Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“.]

Das Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“, aus der „Heldenwerk“ Reihe von Ulisses Spiele, war für uns der Einstieg ins Bornland. Der Hintergrund klingt recht einfach: Ein Festumer Händler wurde ermordet und die Helden sollen den Fall lösen. Doch nichts ist so wie es zunächst scheint, denn der Mord hängt mit einer Mordserie, der bereits mehrere Goblins zum Opfer gefallen sind, zusammen. Die Stadtwache gibt sich kaum Mühe diese aufzuklären und so müssen die Helden in Aktion treten. Denn nur, wenn sie die Goblinmorde aufklären, wird ihnen die Anführerin der Rotpelze die entscheidenden Informationen liefern um ihren eigentlichen Fall zu lösen.

Cover zum Heldenwerk Abenteuer "Ein Goblin mehr oder weniger"
Cover zum Heldenwerk Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Vor dem größten Problem stand ich, als es darum ging die Gruppe überhaupt ins Abenteuer zu bekommen. Es hatten sich ein Elf, ein Zwerg und zwei Bronnjaren angekündigt. Wohl kaum das Zeug aus dem Privatermittler gemacht sind. Die Autoren des Abenteuers wollten mir auch nicht recht helfen. Einer meiner Lieblingsvorschläge, wie man die Helden zum Auftrag bekäme, war, dass man sie doch einfach in der Zelle unterbringen sollte und von dort würde sie der Weibel dann rekrutieren. Genaugenommen vielleicht gar keine schlechte Idee, würde es doch von Anfang an den richtigen Ton für die Inkompetenz der Stadtwache setzen. Ich gab mir etwas mehr Mühe und jeder Held wurde mit einer kurzen Hintergrundgeschichte ausgestattet, warum er darauf erpicht war der Festumer Garde zu helfen. Es war nicht unbedingt immer elegant, aber es erfüllte seinen Zweck.

Apropos Helden. Es waren zu diesem Zeitpunkt wie gesagt vier:

  • Jucho von Quelldunkel, ein junger Adeliger der von seinem Vater in die Hauptstadt gesandt wurde, um das Leben abseits der heimischen Burg kennen zu lernen.
  • Helmjew zu Wosna, ein Heimkehrer aus Schwarz Tobrien, der früh im Krieg gefangen genommen wurde, obgleich man zuhause annahm, dass er in der Schlacht gefallen war. Er versucht nun Fürsprecher im Adelsrat zu finden, um sein altes Lehen zurückzuerhalten.
  • Valarion Wolfslied, ein Auelfischer Wildnisläufer der den Spuren seiner Schwester nach Festum folgte und hoffte sie dort zu finden.
  • Kirgram groscho Kargrim, ein Zwergischer Söldner der berühmten Kor-Knaben, der nun auf eigene Faust seinen Lebensunterhalt bestreitet.

Die Untersuchung begann im Haus des Ermordeten. Wir verbrachten zwei Abende nur damit die Familie und Nachbarn zu verhören. Es wurde reichlich Meskinnes getrunken und vor allem die netten alten Damen von nebenan hatten es meinen Spielern angetan. Selten habe ich miterlebt, wie mit solcher Begeisterung auch einfachste Gespräche ausgespielt wurden: Helmjew, der nie einen Becher Meskinnes ablehnte, saß leicht betüttelt im gemütlichen Sofa der alten Damen und erörterte mit Jucho die Vorzüge des Bronnjar-Seins, während Kirgram verzweifelt versuchte doch etwas zielführendes aus den Mütterchen herauszubekommen. Währenddessen untersuchte Valarion die Spuren des Einbruchs und Mords und so fügten sich, nach und nach, die Puzzlestücke zusammen (sowohl was den Mordfall anging, als auch die Hintergründe und Gedankengänge der einzelnen Helden). Es fühlte sich völlig natürlich an, wie hier die hohen Herren gemütlich speisten, während ihre Begleiter die Arbeit für sie erledigten.

Ich will hier gar nicht das ganze Abenteuer wiedergeben, sondern hebe nur ein paar Szenen hervor, die mir besonders im Gedächtnis geblieben sind und die zeigen, was genau unsere Reise durch das Bornland ausgemacht hat: Gemütlichkeit und Charakterspiel.

Wir erkundeten gemeinsam das eine oder andere Viertel Festums, lernten seine Bewohner und ihre Lieblingsalkoholika kennen und bemühten uns redlich, die Haupthandlung nicht aus den Augen zu verlieren. Es ging von reichen Bürgern, zu trinkfreudigen Norbarden, verhandlungsfesten Goblins und tattrigen Bütteln. Und auch wenn wir am Ende einen Mörder bei der Stadtwache präsentierten, bin ich mit bis heute nicht sicher, ob, ohne spätere ausführliche Erklärung, jeder meiner Spieler so ganz bei der Geschichte durchgestiegen wäre. Das soll auch kein Vorwurf sein. Ich befürchte, ich hatte selbst das eine oder andere Mal den Faden verloren und manch geschickt gelegte falsche Fährte, war wohl eher auf einen Gedankenschluckauf des Spielleiters zurückzuführen.

Im Gedächtnis geblieben ist mir noch eine Szene, bei der die Helden, denen die Rotpelze bis dahin eher feige und etwas simpel vorkamen, eingeladen wurden, sich bei der Anführerin der Festumer Goblins vorzustellen. Etwas mürrisch kamen vor allem die hohen Herren unten den Helden der Einladung nach, jedoch nur, weil ohne die Rotpelze ein Weiterkommen im Fall unmöglich erschien. Unter dem Gaffen einer ganzen Sippe Goblins begaben sich die Helden in ein altes gutbürgerliches Haus und mussten verwundet feststellen, dass man sie keineswegs weniger herzlich empfing, als es bei den anderen Festumer Bürgern der Fall war. Es gab gutes Essen und kräftigen Schnaps und vielleicht war die ihnen gegenübersitzende Älteste die scharfsinnigste Person, der sie bisher begegnet waren.

[Spoiler Ende]

Fazit zum Abenteuer

Mir wird dieses kleine Heldenwerk Abenteuer aus mehreren Gründen in Erinnerung bleiben. Zum einen, weil es mir das Bornland als Region eröffnet hat. Zum anderen, weil es das erste Abenteuer mit „den ersten Fünf“ war, mit denen ich nun seit fast einem Jahr zusammenspiele. Und nicht zuletzt, weil ich noch selten ganze Spielabende in-time verbracht habe. Ich war für zwei Stunden zwei alte Witwen, die einige hohe Herren bewirteten und den Tratsch über die Nachbarn teilten. Dieses Erlebnis werde ich so schnell nicht vergessen. Wir tauchten wirklich ein ins Bornland und seine Hauptstadt, auch und vor allem wegen der angenehm und stimmig gespielten Charaktere.

Natürlich war nicht alles perfekt. Die Vielzahl der vorkommenden Charaktere überforderten Spieler wie Spielleiter und ich kann es keinem verdenken, wenn er sich nicht einen der Namen gemerkt hat. Die Haupthandlung hätte an zwei bis drei Spielabenden sicher gut funktioniert, litt bei uns jedoch unter der langen Spielzeit und teils wechselnden Mitspielern. Die eingeplanten Kämpfe wirkten teils etwas erzwungen und vielleicht wären wir sogar besser ganz ohne sie ausgekommen.

Schlussendlich war das Abenteuer für uns eher die Kulisse vor der wir in aller Ruhe die Helden, ihre Spieler und das Bornland kennenlernen konnten. Etwas temporeicher erzählt, kann das Abenteuer mit einer durchdachten, wenn auch etwas verwinkelten Geschichte punkten. Man bekommt als Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand und den Spielern bleibt jede Freiheit den Fall zu lösen. Mit etwas Fingerspitzengefühl und der richtigen Gruppe, unterhält „Ein Goblin mehr oder weniger“ auch gerne für mehrere Spielabende und ist sein Geld auf jeden Fall wert.

Ausblick

Für uns hatte damit die Reise ins Bornland erst begonnen und vor uns lag das Abenteuer „Der weiße See“ als Auftakt zur Theaterritter Kampagne. Mittlerweile hatte sich die Gruppe etwas gewandelt:

  • Darius Splek, ein erfahrener Entdecker und Freund der Goblins, der aus eigenem Antrieb die Morde an den Rotpelzen aufklären wollte, war mittlerweile dazu gestoßen.
  • Valarion Wolfslied, der elfische Wildnisläufer, hatte die Gruppe wieder verlassen um die Suche nach seiner Schwester fortzusetzen.
  • Für Kirgram groscho Kargrim gab es zu wenig Keilereien und so zog auch er weiter.
  • Der junge Magier, Wulfen, der der Gruppe für kurze Zeit zur Seite stand, musste ebenfalls anderen Wegen folgen.
  • Zuletzt würde sich Karenjan Parenkis von Jekdisit, ein Rondra Geweihter im Dienste des Landesvogtes, in Kürze der Gruppe anschließen.

Zum Glück ging auch nicht jeder Charakterwechsel mit einem Spielerwechsel einher. Trotzdem waren es am Anfang turbulente Zeiten und ich bin froh, dass wir trotz allem am Ball geblieben sind.

Vielen Dank noch mal an alle meine Mitspieler für die schöne Zeit mit euch in Festum und darüber hinaus!

Beim nächsten Mal schreibe ich über unsere Reise durchs winterliche Bornland und darüber, wie etwas Improvisation einen Spielabend bereichern kann und wie man monatelang spielen kann, ohne auch nur einen Kampf auszufechten.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


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Verwendetes Kartenmaterial stammt aus dem Kartenpaket der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH und unterliegt der hier abrufbaren Lizenzvereinbarung.

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