Es gibt sie noch, diese Abenteuer, die man einmal durchliest und dann direkt losspielen kann. Die Heldenwerk Abenteuer für Das schwarze Auge 5 sollen eben solche Abenteuer sein und der neuste Teil der Reihe „Grimme Herzen“ wird diesem Anspruch gerecht. Ich habe das Abenteuer einen Tag nach Erscheinen geleitet und meine Erfahrungen im heutigen Blog Artikel zusammengefasst.

Als etwas verspäteter Abschluss der Artikelserie zum Jubiläum der Drachenzwinge gibt es, heute den Spielbericht samt Rezension zu John Harper’s Rollenspiel: Blades in the Dark. Wir haben uns nach Doskvol begeben und sind als mysteriöser Kult in die Unterwelt der Stadt im Zwielicht eingetaucht. Wie uns der Besuch in einer Welt nach dem Kataklysmus gefallen hat, lest ihr im heutigen Blog Artikel.

Nächste Woche starte ich mit einer neuen Spielrunde Dungeons and Dragons. Seit Jahren geht es dabei zum ersten Mal wieder in die Vergessenen Reiche. In meinem Artikel fasse ich zusammen, wie ich Faerûn als Fantasy-Setting verstehe, wie ich die Rolle von Abenteurern sehe und was ich mir von meinen Spielern und ihren Charakteren erwarte.
Der Beitrag ist darauf ausgelegt, dass er auch von Neueinsteigern in unser schönes Hobby gelesen werden kann.

Mit insgesamt drei Spielabenden ist unser Ausflug in unsere ganz eigene Welt hinter der Mauer jetzt abgeschlossen. Mit wenig Vorbereitungszeit und viel Kreativität auf Spielleiter- und vor allem Spielerseite, haben wir ein spannendes Abenteuer erlebt, an das ich immer gerne zurückdenken werde. Für mich und meine Mitspieler hat „Beyond the Wall“ funktioniert. Was wir erlebt haben und wie das Regelwerk insgesamt abschneidet, lest ihr im heutige Blogartikel.

Mein dritter Ausflug in „Neue Welten“ führt mich diesmal in meine eigene Kindheit zurück und zu den Anfängen des Rollenspiels. Mit „Beyond the Wall“ habe ich ein Rollenspiel der alten Schule in der Hand. Das heißt auf der einen Seite nur wenige Regeln lernen zu müssen. Auf der anderen Seite muss ich mich auf das Spielgefühl der OSR, der „Old School Renaissance“, einlassen. Nach dem ersten Durchlesen ist mein Fazit sehr positiv und ich freue mich auf das vor mir liegende Abenteuer.

Teil Zwei meines Spielberichts zu unserer Reise durchs Bornland ist fertig. Beim DSA5 Abenteuer „Der weiße See“ wurde bei uns am Spieltisch viel improvisiert und unsere gewohnt gemächlicher Art zog die Handlung dann doch sehr in die Länge. Mein Gesamtfazit zum Auftakt der Theaterritter Kampagne fällt daher diesmal eher gemischt aus. Von unseren persönlichen Höhen und Tiefen lest ihr im heutigen Blog Post.

Nach vier sehr spannenden Abenden ist vor einigen Wochen unser kurzer Ausflug in die Welt von Malmsturm zu Ende gegangen. Vier Spieler der Drachenzwinge haben mich auf die Reise begleitet und heute möchte ich vom Erlebten berichten. Hier gibt es viel Spielbericht gewürzt mit ein wenig Meinung zu System und Setting zu lesen. Aber zu allererst das wichtigste: Vielen Dank an meine lieben Mitspieler!

Dieser Blog entstand ursprünglich, weil ich über die Reise durch mein eigenes Bücherregal, voller unbespielter Rollenspiele, schreiben wollte. Die Community der Drachenzinge bietet dafür das richtige Forum, nur mir selbst fehlte in den letzten Wochen etwas die Zeit das Projekt fortzusetzen. Jetzt soll es weitergehen, mit einem meiner Lieblingsregelwerke, Fate Core, jedoch in einer neuen Welt: Malmsturm. Es gibt heute also Sword & Sorcery, Metal, Erzählregeln und ein wenig privates von mir. 

Kaum ein Rollenspielsystem hat mich in den letzten Jahren so viel beschäftigt wie Fate. Den Fate Core Kickstarter 2013 hatte ich zwar knapp verpasst, spielte zu diesem Zeitpunkt aber schon ein wenig mit den Free Fate Regeln rum. Mein Ziel war und ist einfach: Die Geschichten erzählen, die ich als Rollenspieler liebe, aber mit Regeln, die der Erzählung nicht in den Weg kommen, ja sie sogar unterstützen.

Mein Lieblingsgenre ist dabei die Fantasy. Viel genauer kann ich das gar nicht einkreisen. Ich mag meine Elfen, Zwerge, Goblins und anderes Grobzeug, habe es aber auch gerne etwas bodenständig, ohne gottgleiche Magier, Dämonenlords und Sphärenwelten. Mit Dungeons & Dragons und Pathfinder konnte ich also irgendwann nicht mehr gut was anfangen. Und die umfassenden Regeln machen es einem auch nicht gerade einfach eine spannende Geschichte zu erzählen.

Das Problem für mich als Meister ist immer, dass ich eine bestimmte Idee im Kopf habe und dann die passenden Regeln herauswühlen muss. Und ich muss an all die Dinge denken, die meine Spieler evtl. in Petto haben. Wenn ich in „Das Schwarze Auge“ eine Geschichte um die Suche nach einem Heilmittel für eine Seuche aufziehen will, einer meiner Spieler nun aber zufällig immun dagegen ist, dann ist das ein cooler Rollenspiel Moment. Hat der Spieler stattdessen aber das Geheimwissen um die Krankheit zu heilen, ist das ganze Abenteuer hinfällig.

Kann sowas trotzdem Spaß machen? Ja klar! Dann gibt es halt ein anderes Szenario bzw. der Handlungsfaden läuft eben in eine andere Richtung. Meine Vorbereitung ist trotzdem im Eimer und damit einhergehend einiges an Zeit.

Zeit. Zeit ist hier das Schlüsselwort. Ich habe davon immer weniger und vielleicht mehr als alles andere ist das der Grund, warum ich heute anders und andere Rollenspiele spiele als noch vor einigen Jahren. Zuletzt ist mir das bei Shadowrun aufgefallen ( Mit featherandsword in die Sechste Welt – Fazit und Spielbericht ). Dort weiterzuspielen brennt mir noch immer unter den Fingernägeln, aber die Zeit fehlt einfach. Ich habe seit Anfang Dezember einen neuen Job und, wie man unschwer an der stark gesunkenen Veröffentlichungsrate hier auf dem Blog erkennen kann, nimmt dieser mehr Zeit ein als meine letzte Anstellung. Die Zeit die ich mit Rollenspielen verbringe ist mir deshalb extrem kostbar und ich möchte sie daher mit spannenden Geschichten füllen und nicht mit Regeln.

Daher also Fate. Einfache Regeln, viel erzählerische Freiheit und ein Mindestmaß an erforderlicher Vorbereitung. Was mir bisher jedoch fehlte, war ein adäquates System um Magie abzubilden. Klar gibt es seit ewigen Zeiten Magiesysteme in Fate. Ich habe auch selbst eines geschrieben, fünf bis zehnmal. Aber so richtig gepasst hat mir eigentlich nie eins. Turbo Fate kam noch am nächsten ran, weil es Magie einfach nur in die Erzählung einwebt, ohne große Regeln Drumherum. Und an sich reicht das ja auch. Aber so ein richtig stimmiges und durchdachtes Magiesystem, das wäre schon was…

Dämonenfratze
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Auftritt: Malmsturm. Während die erste Auflage des Regelwerks als ein Baukasten für das eigene Fantasy-Universum sein sollte, ist die zweite Edition ganz auf die Spielwelt von Malmsturm ausgerichtet. Die Macher von „Malmsturm – Die Fundamente“ haben sich Sword & Sorcery und Metal auf die Fahnen geschrieben und das merkt man dem Regelbuch auf jeder einzelnen Seite an. Die Regeln bauen dabei auf Fate Core auf und passende diese an das Genre und die Spielwelt an.

„Malmsturm – Die Fundamente“ als Regelwerk zu bezeichnen wird dem Buch nicht wirklich gerecht. Fate ist nun einmal ein Erzählrollenspiel und damit ist jede Regel nur eine Verlängerung der zugrundeliegenden Geschichte. Keine einzige Regel kommt daher ohne einen ganzen Haufen Hintergrundgeschichte daher und selbst ohne die Kurzbeschreibung der Spielwelt im letzten Kapitel, hätte man bereits eine Fülle an Ideen und Versatzstücken aus ihr.

Die Autoren legen dabei Wert darauf, jeden Aspekt ihres Regelwerks aus drei Blickwinkeln zu betrachten. Den Teil den man erwarten würde, ist die regelseitige Erklärung, also wie ein bestimmter Mechanismus im Spiel funktioniert. Dazu kommt meist ein kurzes Fragment eines innerweltlichen Schriftstücks passend zum Thema. Man erhält also unaufdringlich ein Beispiel, wie sich die Regel auf die Spielwelt auswirkt. Was dieses Buch für mich so besonders macht, ist aber der letzte Blickwinkel, der auf die Hintergründe in unserer Welt und die Gedankengänge der Autoren verweist.

Keine Regel ist in diesem Buch, ohne dass sich jemand Gedanken darübergemacht hat, wie sie sich mit dem Grundthema, also der Sword and Sorcery verträgt. Die Autoren nennen Inspirationsquellen, beschreiben, warum eine bestimmte Regel auf die eine oder andere Weise umgesetzt wurde, geben verdammt noch mal Vorschläge, welchen Metal Song man beim Lesen hören könnte! Jeder Seite des Buches merkt man an: es ist durchdacht. Hier wurde nicht einfach ein generisches Fantasy Setting irgendwie in Fate Regeln verwurstet. Hier hat jemand studiert, was Sword and Sorcery ist, und ordnet dieser Definition alle weiteren Überlegungen unter.

Als Leser kam ich mir zunächst ein wenig verarscht vor. Ich meine, ich bin alt genug eine eigene Meinung zu haben und brauche niemanden, der mir vorschreibt, wie ich Sword and Sorcery zu spielen habe. Ein paar Seiten später war mir klar: macht hier auch keiner. Der Schreibstil ist einfach „auf die Fresse“ und das Motto „If you don’t like it, fuck off!“, das die Autoren mittlerweile auch als Adresse ihrer Website verwenden, wird hier gnadenlos durchgezogen. Das macht aber die detaillierte Recherche und in meinen Augen brillante Umsetzung in Fate Core nicht zur Nichte. Im Gegenteil, erst die vielen Erläuterungen, Beispiele und Referenzen machen das Buch zu dem was es ist: eine Studie zu Sword and Sorcery, gegossen in Fate Core. Aber der nächste, der mir sieben Seiten Bibliografie vorgibt, nach dem Motto: „Les‘ das mal, damit auch du endlich kapierst um was es hier geht!“ dessen Buch fliegt aus dem Fenster! Von den Metal-Song-Vorschlägen auf jeder Seite, fange ich erst gar nicht an.

Zum wirklichen Inhalt des Buches habe ich bis hier hin noch gar nichts gesagt. Ein Grund dafür ist, dass ich die Welt von Malmsturm eben doch nur aus Fragmenten kenne und es mir schwer fällt hier eine treffsichere Zusammenfassung abzuliefern. Der andere ist, dass es dort draußen genug Aufzählungen des Inhalts gibt und wen es wirklich interessiert, der greift zur kostenlosen Download-Fassung des Regelwerks (Download-Bereich auf der Autorenseite). Der letzte Punkt ist der, dass mich das Buch als Gesamtwerk mehr begeistert als seine Teile und das versuche ich hier rüber zu bringen.

Was „Malmsturm – Die Fundamente“ für mich unter anderem sehr gut macht, sind die Beschreibungen der einzelnen Archetypen. Knapp dreißig Seiten füllen die Beschreibungen zu profanen Charakteren aus den einzelnen Regionen der Welt. Wie oben beschrieben immer aus drei Blickwinkeln betrachtet und zu hundert Prozent in die Spielwelt eingebettet. Für Magieanwender werden dann, neben einer allgemeinen Einleitung, noch satte achtzig Seiten aufgewendet. Das macht zusammen gut ein Viertel der gesamten Seitenzahl aus!

Galder
Riesenschlächter
Zwinger

In meine Herleitung habe ich geschrieben, das mir bei Fate bisher immer echte Regeln für Magie gefehlt haben und das Malmsturm das anders machen würde. Genaugenommen stimmt das aber gar nicht. Ich habe jetzt drei Jahre Gebraucht um zu verinnerlichen: Fate ist ein Erzählrollenspiel! Es gibt nicht „Das Magiesystem für Fate“. Es gibt nur Magiesysteme für einzelne Settings oder sogar einzelne Arten von Magieanwendern. Und Malmsturm liefert hier ein passendes System für jeden vorgestellten Archetyp ab, mit genug Ideen, wie man viele andere Spielweisen der Magie umsetzen könnte. Und dabei sind die Systeme so durchdacht, dass ich sie in Zukunft für alle meine Magie-Bedürfnisse schamlos kopieren werde.

Apropos schamlos. Malmsturm ist nichts für Kinder, das machen schon die Illustrationen mit freizügigen Frauen und übermenschlichen Mengen Blut klar. Ein paar der schönsten Illustrationen von Björn Lensig, der das gesamte Buch bebildert und damit den Stil des Werkes definiert hat, werden es daher leider nicht auf diesen Blog schaffen. Malmsturm lebt von seinen Darstellungen und ich kann nur jedem ans Herz legen, sich eine der herausragenden bebilderten Editionen von „Malmsturm – Die Fundamente“ zuzulegen. Die gibt es beim Uhrwerk Verlag (Uhrwerk-Shop) und selbst die normale Fassung des Buchs ist eines der schönsten in meinem Bücherregal.

Blick ins Buch
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de (http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/malmsturm/ansichten/) Copyright Dominik Pielarski

Ausblick

Jetzt aber genug mit der Lobhudelei! Malmsturm ist nicht zum Angucken da, sondern zum Spielen. Und das habe ich auch vor! Eine Gruppe mutiger Spieler ist auch schon gefunden (Gruppensuche auf Drachenzwinge.de) und wir werden eine Abwandlung des Abenteuers rund um die von einem Malmsturm verschluckte Burg Veyd spielen, das kostenlos im Uhrwerk-Magazin erschienen ist (Uhrwerk-Magazin Ausgabe 11).

Der Elevator-Pitch dazu sah so aus: Eine Gruppe Krieger aus dem hohen Norden findet sich unversehens auf einem Eiland in Mitten der wahrhaftigen Hölle wieder. Ein skrupelloser Baron herrscht über die Reste seiner Lande in einer Welt die von Feuer und Dämonen bedrängt wird. Zwischen Intrigen im Inneren und den Ausgeburten des Abgrunds vor den Toren, werden nur die wagemutigsten und tollkühnsten „Helden“ es schaffen dieser Welt lebend zu entkommen. Wir erzählen ihre Geschichte.

Die erste Runde wird am 06.02.2017 stattfinden. Wir erstellen die Charaktere und verweben sie mit der Welt, bevor wir dann weitere zwei bis vier Abende das Abenteuer durchleben. Den Spielbericht gibt es dann wie gehabt hier.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

Es ist jetzt fast ein Jahr her, dass sich auf der Drachenzwinge eine Gruppe von Fünf Spielern und einem Spielleiter gefunden hat, mit dem hehren Ziel, die ganze Theaterritter-Kampagne mit der fünften Edition von „Das Schwarze Auge“ zu spielen. Als Einstieg sollte das Kurzabenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ innerhalb von zwei bis drei Abenden abgeschlossen werden. Das war am 01.01.2016. Warum wir erst drei Monate später das spätherbstliche Festum verließen, lest ihr im heutigen Auftakt zum mehrteiligen Reisebericht unserer Abenteuer im Bornland.

Als wir uns Ende Dezember 2015 zusammenfanden, waren wir, unseres Wissens nach, die erste Gruppe auf Drachenzwinge.de die „Das Schwarze Auge“ in der Fünften Edition für eine ganze Kampagne bespielen wollten. Außerdem waren wir zu dem fünf Spieler und so war der Name schnell gefunden: „Die ersten Fünf„. Von den ursprünglichen Gründern sind heute noch drei mit dabei, aber trotz dem einen oder anderen Wechsel in der Besetzung, ist die Gruppe mittlerweile gut zusammengewachsen und jeder ist gerne bei den wöchentlichen Spielabenden dabei (oder verheimlicht mir das Gegenteil erfolgreich).

Gespielt wird seither an jedem Mittwoch von 19:30 bis maximal 23:00 Uhr, es sei denn, der werte Spielleiter, das wäre dann ich, verspätet sich mal wieder oder das Leben drängt sich anderweitig in den Vordergrund. Ausfälle hatten wir leider schon ein paar. Da sind die Arbeit, Ehefrau, Freundin, Kinder. Wir sind eben ein bunter Mischmasch von Spielern in sehr unterschiedlichen Lebenssituationen und das macht es nicht immer einfach alle Termine zu halten. Trotzdem sind wir am Ball geblieben!

Das Bornland im Zentrum der Geschichte

Für mich war von Anfang an das Wichtigste, das Bornland für meine Spieler zum Leben zu erwecken, also schmökerte ich lange im zugehörigen Regionalband aus DSA4 Zeiten: „Land des schwarzen Bären“. Umso mehr man liest, desto klarer wird, dass das Bornland nicht einfach das Russische Zarenreich Aventuriens ist, sondern einen ganz eigenen Charme versprüht. Festum selbst ist eine weltoffene Metropole, ein Potpourri verschiedener Spezies und Kulturen, die mehr oder minder gut umeinander und miteinander leben. Die Stadt ist so vielseitig wie ihre Bewohner. Hier grenzen die ärmlichen Unterkünfte der Goblins an alte Stadtvillen großer Händlerfamilien. Während im Hafen der Handel floriert, gibt es mit dem Hesindeviertel einen ganzen Stadtteil der Weisheit, Lehre und den schönen Künsten gewidmet ist.

Goblin Rattenfänger
Goblin Rattenfänger – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Festum ist vielschichtig und vieles erkennt man erst auf den zweiten Blick. Während Goblins anderswo als Landplage von den Adligen gejagt werden, haben sie sich in Festum in die Gesellschaft der Menschen eingefügt und über die Jahre einige Privilegien gesichert. Das höchste davon: das Bürgerrecht. Als nun Flüchtlinge aus Tobrien und von Maraskan Zuflucht in Festum suchten, waren es gerade die Goblins, die sich dagegen aussprachen diese aufzunehmen, sahen sie doch einige ihrer hart erarbeiteten Vorteile in Gefahr.

Solche kleinen und großen Konflikte sind bezeichnend für das Bornland. Während in Festum also Goblins um ihren Platz in der Welt der Menschen kämpfen, versuchen die alten Adelsfamilien, die Bronnjaren, ihre Machtstellung gegenüber den reichen Händlern der Hauptstadt zu sichern. Der gesamte Binnenhandel ruht in den Händen der in ihren Wagen umherziehenden Norbardensippen, denen es durch uralte Gesetze weiterhin verboten ist Land zu besitzen. Es gibt nationalistische Kräfte im Land, die gerne an „die Guten alten Zeiten“ unter den Theaterrittern anknüpfen würden, während die Elite Festums das Reich eher der restlichen Welt öffnen möchte. Und neben all diesen inneren Konflikten ruft die scheidende Adels Marschallin, gewähltes Oberhaupt der Bronnjaren, zum Zug gegen Schwarztobrien im Süden.

Aufbruch ins Abenteuer

[Der folgende Abschnitt enthält kleinere Spoiler zum DSA5 Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“.]

Das Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“, aus der „Heldenwerk“ Reihe von Ulisses Spiele, war für uns der Einstieg ins Bornland. Der Hintergrund klingt recht einfach: Ein Festumer Händler wurde ermordet und die Helden sollen den Fall lösen. Doch nichts ist so wie es zunächst scheint, denn der Mord hängt mit einer Mordserie, der bereits mehrere Goblins zum Opfer gefallen sind, zusammen. Die Stadtwache gibt sich kaum Mühe diese aufzuklären und so müssen die Helden in Aktion treten. Denn nur, wenn sie die Goblinmorde aufklären, wird ihnen die Anführerin der Rotpelze die entscheidenden Informationen liefern um ihren eigentlichen Fall zu lösen.

Cover zum Heldenwerk Abenteuer "Ein Goblin mehr oder weniger"
Cover zum Heldenwerk Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ – Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH

Vor dem größten Problem stand ich, als es darum ging die Gruppe überhaupt ins Abenteuer zu bekommen. Es hatten sich ein Elf, ein Zwerg und zwei Bronnjaren angekündigt. Wohl kaum das Zeug aus dem Privatermittler gemacht sind. Die Autoren des Abenteuers wollten mir auch nicht recht helfen. Einer meiner Lieblingsvorschläge, wie man die Helden zum Auftrag bekäme, war, dass man sie doch einfach in der Zelle unterbringen sollte und von dort würde sie der Weibel dann rekrutieren. Genaugenommen vielleicht gar keine schlechte Idee, würde es doch von Anfang an den richtigen Ton für die Inkompetenz der Stadtwache setzen. Ich gab mir etwas mehr Mühe und jeder Held wurde mit einer kurzen Hintergrundgeschichte ausgestattet, warum er darauf erpicht war der Festumer Garde zu helfen. Es war nicht unbedingt immer elegant, aber es erfüllte seinen Zweck.

Apropos Helden. Es waren zu diesem Zeitpunkt wie gesagt vier:

  • Jucho von Quelldunkel, ein junger Adeliger der von seinem Vater in die Hauptstadt gesandt wurde, um das Leben abseits der heimischen Burg kennen zu lernen.
  • Helmjew zu Wosna, ein Heimkehrer aus Schwarz Tobrien, der früh im Krieg gefangen genommen wurde, obgleich man zuhause annahm, dass er in der Schlacht gefallen war. Er versucht nun Fürsprecher im Adelsrat zu finden, um sein altes Lehen zurückzuerhalten.
  • Valarion Wolfslied, ein Auelfischer Wildnisläufer der den Spuren seiner Schwester nach Festum folgte und hoffte sie dort zu finden.
  • Kirgram groscho Kargrim, ein Zwergischer Söldner der berühmten Kor-Knaben, der nun auf eigene Faust seinen Lebensunterhalt bestreitet.

Die Untersuchung begann im Haus des Ermordeten. Wir verbrachten zwei Abende nur damit die Familie und Nachbarn zu verhören. Es wurde reichlich Meskinnes getrunken und vor allem die netten alten Damen von nebenan hatten es meinen Spielern angetan. Selten habe ich miterlebt, wie mit solcher Begeisterung auch einfachste Gespräche ausgespielt wurden: Helmjew, der nie einen Becher Meskinnes ablehnte, saß leicht betüttelt im gemütlichen Sofa der alten Damen und erörterte mit Jucho die Vorzüge des Bronnjar-Seins, während Kirgram verzweifelt versuchte doch etwas zielführendes aus den Mütterchen herauszubekommen. Währenddessen untersuchte Valarion die Spuren des Einbruchs und Mords und so fügten sich, nach und nach, die Puzzlestücke zusammen (sowohl was den Mordfall anging, als auch die Hintergründe und Gedankengänge der einzelnen Helden). Es fühlte sich völlig natürlich an, wie hier die hohen Herren gemütlich speisten, während ihre Begleiter die Arbeit für sie erledigten.

Ich will hier gar nicht das ganze Abenteuer wiedergeben, sondern hebe nur ein paar Szenen hervor, die mir besonders im Gedächtnis geblieben sind und die zeigen, was genau unsere Reise durch das Bornland ausgemacht hat: Gemütlichkeit und Charakterspiel.

Wir erkundeten gemeinsam das eine oder andere Viertel Festums, lernten seine Bewohner und ihre Lieblingsalkoholika kennen und bemühten uns redlich, die Haupthandlung nicht aus den Augen zu verlieren. Es ging von reichen Bürgern, zu trinkfreudigen Norbarden, verhandlungsfesten Goblins und tattrigen Bütteln. Und auch wenn wir am Ende einen Mörder bei der Stadtwache präsentierten, bin ich mit bis heute nicht sicher, ob, ohne spätere ausführliche Erklärung, jeder meiner Spieler so ganz bei der Geschichte durchgestiegen wäre. Das soll auch kein Vorwurf sein. Ich befürchte, ich hatte selbst das eine oder andere Mal den Faden verloren und manch geschickt gelegte falsche Fährte, war wohl eher auf einen Gedankenschluckauf des Spielleiters zurückzuführen.

Im Gedächtnis geblieben ist mir noch eine Szene, bei der die Helden, denen die Rotpelze bis dahin eher feige und etwas simpel vorkamen, eingeladen wurden, sich bei der Anführerin der Festumer Goblins vorzustellen. Etwas mürrisch kamen vor allem die hohen Herren unten den Helden der Einladung nach, jedoch nur, weil ohne die Rotpelze ein Weiterkommen im Fall unmöglich erschien. Unter dem Gaffen einer ganzen Sippe Goblins begaben sich die Helden in ein altes gutbürgerliches Haus und mussten verwundet feststellen, dass man sie keineswegs weniger herzlich empfing, als es bei den anderen Festumer Bürgern der Fall war. Es gab gutes Essen und kräftigen Schnaps und vielleicht war die ihnen gegenübersitzende Älteste die scharfsinnigste Person, der sie bisher begegnet waren.

[Spoiler Ende]

Fazit zum Abenteuer

Mir wird dieses kleine Heldenwerk Abenteuer aus mehreren Gründen in Erinnerung bleiben. Zum einen, weil es mir das Bornland als Region eröffnet hat. Zum anderen, weil es das erste Abenteuer mit „den ersten Fünf“ war, mit denen ich nun seit fast einem Jahr zusammenspiele. Und nicht zuletzt, weil ich noch selten ganze Spielabende in-time verbracht habe. Ich war für zwei Stunden zwei alte Witwen, die einige hohe Herren bewirteten und den Tratsch über die Nachbarn teilten. Dieses Erlebnis werde ich so schnell nicht vergessen. Wir tauchten wirklich ein ins Bornland und seine Hauptstadt, auch und vor allem wegen der angenehm und stimmig gespielten Charaktere.

Natürlich war nicht alles perfekt. Die Vielzahl der vorkommenden Charaktere überforderten Spieler wie Spielleiter und ich kann es keinem verdenken, wenn er sich nicht einen der Namen gemerkt hat. Die Haupthandlung hätte an zwei bis drei Spielabenden sicher gut funktioniert, litt bei uns jedoch unter der langen Spielzeit und teils wechselnden Mitspielern. Die eingeplanten Kämpfe wirkten teils etwas erzwungen und vielleicht wären wir sogar besser ganz ohne sie ausgekommen.

Schlussendlich war das Abenteuer für uns eher die Kulisse vor der wir in aller Ruhe die Helden, ihre Spieler und das Bornland kennenlernen konnten. Etwas temporeicher erzählt, kann das Abenteuer mit einer durchdachten, wenn auch etwas verwinkelten Geschichte punkten. Man bekommt als Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand und den Spielern bleibt jede Freiheit den Fall zu lösen. Mit etwas Fingerspitzengefühl und der richtigen Gruppe, unterhält „Ein Goblin mehr oder weniger“ auch gerne für mehrere Spielabende und ist sein Geld auf jeden Fall wert.

Ausblick

Für uns hatte damit die Reise ins Bornland erst begonnen und vor uns lag das Abenteuer „Der weiße See“ als Auftakt zur Theaterritter Kampagne. Mittlerweile hatte sich die Gruppe etwas gewandelt:

  • Darius Splek, ein erfahrener Entdecker und Freund der Goblins, der aus eigenem Antrieb die Morde an den Rotpelzen aufklären wollte, war mittlerweile dazu gestoßen.
  • Valarion Wolfslied, der elfische Wildnisläufer, hatte die Gruppe wieder verlassen um die Suche nach seiner Schwester fortzusetzen.
  • Für Kirgram groscho Kargrim gab es zu wenig Keilereien und so zog auch er weiter.
  • Der junge Magier, Wulfen, der der Gruppe für kurze Zeit zur Seite stand, musste ebenfalls anderen Wegen folgen.
  • Zuletzt würde sich Karenjan Parenkis von Jekdisit, ein Rondra Geweihter im Dienste des Landesvogtes, in Kürze der Gruppe anschließen.

Zum Glück ging auch nicht jeder Charakterwechsel mit einem Spielerwechsel einher. Trotzdem waren es am Anfang turbulente Zeiten und ich bin froh, dass wir trotz allem am Ball geblieben sind.

Vielen Dank noch mal an alle meine Mitspieler für die schöne Zeit mit euch in Festum und darüber hinaus!

Beim nächsten Mal schreibe ich über unsere Reise durchs winterliche Bornland und darüber, wie etwas Improvisation einen Spielabend bereichern kann und wie man monatelang spielen kann, ohne auch nur einen Kampf auszufechten.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


Die Verwendung von Abbildungen und Zitaten erfolgt in Übereinstimmung mit den Fanrichtlinien der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.

Verwendetes Kartenmaterial stammt aus dem Kartenpaket der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH und unterliegt der hier abrufbaren Lizenzvereinbarung.

Disclaimer: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

Teil eins meines Aufbruchs in „Neue Welten“ ist zu Ende gegangen und ich blicke zurück auf meine Erfahrungen mit Shadowrun in der fünften Edition. Leider ist es bei nur einem Spielabend geblieben und trotzdem denke ich, dass ich einen sehr guten Einblick in Spielwelt und Regeln erhalten habe. Warum mir diese Erfahrung positiv in Erinnerung bleiben wird und ich trotzdem nicht so bald in die sechste Welt zurückkehren werde, lest ihr in meinem Fazit. Außerdem habe ich den Spielabend kurz in einem Abschnitt zusammengefasst.

Shadowrun wird immer einen ganz besonderen Platz bei mir einnehmen, weil mich die Welt einfach so unglaublich fasziniert. Hier gibt es eine moderne, pulsierende Welt, mit Kybernetik, Künstlichen Intelligenzen und Mega-Kons, gepaart mit Magie, Dämonen, Elfen und Orks. Und dass alles gut vermischt zu einem glaubhaften, lebenden und atmenden Kosmos. Und dazwischen, in den Nischen der Welt, gehen Shadowrunner ihrem Tagwerk nach.

So eine komplexe Welt dazustellen ist für ein Rollenspielsystem keine leichte Aufgabe. Denn zu jeder Zeit müssen alle Bereiche, das Mondäne, die Technik und die Welt der Magie, mitberücksichtigt werden, existieren gleichberechtigt nebeneinander. Auch Spieler und Spielleiter müssen sich jederzeit allen drei Dimensionen Shadowruns bewusst sein, damit keine die anderen überschattet.

Und genau da sehe ich die Komplexität von Shadowrun, denn es muss das alles simulieren. Diese inhärente Komplexität könnte jetzt dazu führen, dass man einen unüberschaubaren Wust an kleinteiligen Regeln an die Hand bekommt, der am Spieltisch nicht mehr zu handhaben ist. Und das passiert auch, irgendwie.

Was für mich funktioniert

Es gibt eine Regel für alles: von der Dauer des Nachladens für jede Art von Lademechanismus (einzelne Patronen, Revolver-Schnellader, Magazine, MG-Kette, usw.), über den Rückstoß einer Waffe abhängig von Feuerrate, eigener Körperkraft und Rückstoßkompensation der Knarre, bis hin zum (von mir gerne zitierten) Wassertreten. Wenn es existiert, hat Shadowrun eine Regel dafür. Aber eben keine kleinteilige Sonderregel, sondern immer nur eine Variante des Standard Würfelmechanismus: Schnapp dir so viele Würfel wie bei deiner Fertigkeit + Attribut stehen, zieh X Würfel ab, weil die Welt dich hasst, nimm Y Würfel dazu, weil dein Spielleiter dich leiden kann und sieh zu, dass du viele Fünfen und Sechsen würfelst. Ende.

Angenommen man kennt eine genaue Regel nicht, dann benutzt man eben sein Köpfchen und legt als Spielleiter eine Fähigkeit samt Bonus oder Malus fest und lässt würfeln. Es stürmt dann nicht ein von Pegasus angeheuertes Runner-Team in den Raum und schleift einen vor das SR5 Gremium für Missachtung von Detailregeln. Das Spiel bleibt am Laufen und die Regel kann man bei Gelegenheit nachschlagen. Wobei man meistens feststellt, dass man intuitiv alles richtiggemacht und nur den Malus etwas zu hoch oder niedrig angesetzt hat.

Shadowrun Cover Art
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Die einzige weitere eigenständige Regel ist die Initiative, die ausnahmsweise einen Zahlenbonus zu einem Würfelwurf addiert. Der resultierende Wert ändert sich jede Kampfrunde, aber man kann mit einem hohen Ini-Wert mehr als einmal in der Runde an die Reihe kommen. Einige Aktionen und Umstände können die Reihenfolge dann auch wieder verändern und einem zusätzliche Aktionen bringen oder eben dazu führen, dass man Aktionen verliert.

Das klingt erst mal nach viel Arbeit, aber dadurch wird das Kämpfen unglaublich dynamisch und taktisch. Vielleicht kann man einen Gegner nicht ausschalten, aber durch einen Treffer zumindest soweit verlangsamen, dass der befreundete Charakter dann doch noch vor ihm drankommt. Vielleicht schaffe ich es mit meinem Zauber die Ini des Gegners so weit runter zu hauen, dass er gar nicht mehr diese Runde agieren kann. Springe ich jetzt in Deckung und opfere dafür aber meine nächste Aktion?

Um es kurz zu machen: Die Regeln funktionieren einfach für mich. Sie sind dort komplex, wo sie es sein müssen und halten den Spielfluss nie wirklich auf. Es wird jeder Aspekt der sechsten Welt sinnvoll und nachvollziehbar abgebildet und i.d.R. würde man die Regeln intuitiv genauso anwenden, selbst, wenn man sie nie gelesen hätte. Shadowrun 5 läuft einfach rund.

Was für mich nicht funktioniert

Nichts desto trotz, werde ich wohl in Zukunft keine feste Shadowrun Runde haben. Und das liegt an der Kernmotivation die dem Spiel zu Grunde liegt: die Optimierung des eigenen Charakters und der Gruppe von Runnern.

Ich habe darüber bereits in meinem Ersteindruck zu SR5 geschrieben. Shadowrun ist ein Optimierungsspiel und der Spaß beim Spielen kommt daher, dass man als Spieler einfach an alles gedacht hat und der Run am Ende genau so läuft wie geplant, oder man eben mit allem klarkommt, was die Welt einem unerwartet entgegenwirft. Mein Wissen als Spieler steht im Vordergrund und wie gut ich einen Runner erstellen und spielen kann. Und das ist auch ok, ist nur eben nicht das, wozu ich persönlich Rollenspiele spiele. Zumindest nicht mehr.

Shadowrun Datapad
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Shadowrun 5 kommt für mich einfach zum falschen Zeitpunkt in meinem Leben. Past-Michael, mein zehn Jahre jüngeres Ich, hätte sich darüber gefreut, dass er einen Drohnen-Rigger spielen kann, ausgestattet mit einer kleinen Briese Magie und von Hand erstellten Drohnen für jeden Einsatzzweck. Er hätte sich stundenlang hingesetzt und Quellenbücher gewälzt, auf der Suche nach der einen Auto-Soft die zu Drohne 23, die natürlich einen eigenen Namen gehabt hätte, passt und hätte dann auch mit Freude einen ganzen Spielabend nur damit verbracht, eben diese Auto-Soft irgendeinem Mega-Kon zu stehlen. Er hätte jedes Stück Cyberware mit Bedacht gewählt und sich schon im Voraus überlegt, welche Fähigkeiten er zehn Spielabende später steigern wollen würde, nur um den Plan bis dahin noch dreimal zu überarbeiten. Das heißt nicht, dass er die Geschichte nicht genossen hätte. Rollenspiel und das Erleben der Geschichte waren auch für Past-Michael mit das Wichtigste! Aber man spielt nur ein Mal die Woche und an den anderen sechs Tagen will man sich doch weiter mit dem Spiel beschäftigen, auf den nächsten Run hin fiebern.

Past-Michael hatte aber eben auch sehr viel mehr Zeit als ich und konnte die Freiheiten die ein fast völlig klassenloses System, mit einer Vielzahl an detailliert beschriebenen Optionen, bietet auch erfassen und nutzen.

Als Spielleiter verstärkt sich das Problem weiter. Selbst ein einfacher Wachmann wird bestimmte technische Ausrüstung oder Cyberware am bzw. im Körper tragen. Und wenn nicht? Dann stellt er in der Regel auch keinerlei Bedrohung für die Runner dar. Jederzeit muss man jeden Bereich der sechsten Welt und der Shadowrun 5 Regeln bedenken. Was sieht der Magier, wenn er sich den Schauplatz in der Astraleben ansieht? Wie geht die Konzern-Sicherheit mit magischen Bedrohungen um? Haben die Wachleute auch Spezialmunition gegen schwer gepanzerte Ziele dabei? Was ist mit Nachtsichtbrillen? Ist ein Magier vor Ort oder zumindest auf Abruf? Gibt es nur einen Zaun? Einen Stacheldrahtzaun? Zusätzlich eine Mana-Barriere gegen Magier? Überwachung auf magische Weise? Drohnen? Das ist einfach sehr viel, an das man denken muss.

Spielbericht – Der Rave-Run

In der Vorbereitung habe ich wegen all dieser Details und meinem unbeugsamen Willen, auch wirklich eine authentische Erfahrung für meine Spieler zu kreieren, beinahe den Verstand verloren (siehe dort). Schlussendlich war es jedoch eine großartige Erfahrung, selbst vier Charaktere mit unterschiedlichem Hintergrund zu kreieren, ihnen Leben einzuhauchen und zu sehen, was meine Spieler mit ihnen am Spieltisch anstellen. Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle an die vier mutigen Drachenzwingler, ohne die der Spielabend so nicht möglich gewesen wäre.

Vier Spieler und damit auch vier Runner hatte ich am virtuellen Spieltisch: Swan Dubé, ein elfischer Unterhändler und Konzernangestellter auf Rachefeldzug gegen einen Konkurrenten, der ihn den Job und vielleicht noch mehr kosten wird. Hive, ein Drohnenrigger, dem seine elektronischen Babys wichtiger sind als seine Mitmenschen und der Swan auf seiner persönlichen Vendetta unterstützt. Muck, ein alter Hase, was Autorennen und die Schatten angeht, der es einfach noch mal wissen will. Und TRIQ, ein Berg von einem Troll, der sich beim Urban Brawl einen Namen gemacht hat und nun eine Zweitkarriere als Runner anstrebt.

Der Job war einfach: Herr Schmitt, der anonyme Auftraggeber für den Run, wollte etwas haben: einen Koffer. Der gehörte ihm jedoch technisch gesehen nicht und lag hinter ein paar Sicherheitsvorkehrungen im Lagerhaus einer alten Industrieanlage. Genau dort fand ein Rave statt und so war es dem Team möglich, unauffällig das Gelände zu betreten. Für Swan Dubé ging es aber noch um mehr: Das Lagerhaus gehörte seinem eigenen Arbeitgeber und er hatte einen Tipp bekommen, dass er vor Ort die entscheidenden Infos zur Identität des Mannes erhalten würde, der ihn so in den Dreck geritten hatte und an dem er sich rächen wollte. (alle Details zu den Runnern und zum Run gibt es hier)

Industriegelände bei Nacht Rückseite
Industriegelände bei Nacht

Wir stiegen ein, als die Gruppe ein kleines Diner betrat, um sich mit Herrn Schmitt zu treffen. Ein paar Soykaf und gezielte Fragen später, waren die Details geklärt und das Team teilte sich auf, um ein paar zusätzliche Infos einzuholen. TRIQ kundschaftete das Industriegelände auf der Astralebene aus, während dort noch die Vorbereitungen auf den Rave im vollen Gange waren. Die anderen kümmerten sich um geeignete Fluchtrouten und nach einem kurzen Anruf bei einem seiner Kontakte, einem Sternschutz Streifenbullen namens Jürgen, mit dem er sich regelmäßig auf ein Bier traf, hatte Swan für das Team ein Frühwarnsystem eingerichtet, sollte es doch zu einer Schießerei kommen.

Zwei Tage später, nach etwas mehr als einer Stunde Spielzeit, war das Team dann vor Ort, alle in leicht albernen Raver-Kostümen; selbst vor einer Umlackierung der Drohnen wurde nicht Halt gemacht. Rein ging es ohne Probleme und dank Vorbereitung und Drohnenüberwachung aus der Luft, war schnell der Lagerraum mit dem Zielobjekt lokalisiert. Die Überwachungskameras wurden mit einer Drohne und etwas Hilfe des Off-Site Hackers One-O-One neutralisiert und mit ein wenig schauspielerischem Geschick von Muck kam eine Minidrohne nah genug an den Wachmann, um die Zugangskarte zu kopieren. Zugegeben, diese Drohne stand auf keinem Charakterbogen, aber als alter Fate-Spieler, ließ ich dem Team das durchgehen (schließlich hatte ich die Charaktere ja ausgerüstet und dabei vergessen, einen Magnetkartenkopierer zu kaufen).

Rein ging es jetzt also, aber da warteten natürlich trotzdem noch eine Hand voll Wachleute. Nummer eins sah sich, nachdem das Lagertor wie von Geisterhand aufgegangen war, auf einmal mit vier Runnern konfrontiert, die ihn im Handumdrehen ins Reich der Träume beförderten. Nummer zwei erging es nicht ganz so gut, als ihn Hive mit Hilfe eines als Elektroschocker zweckentfremdeten Starkstromkabels begrüßte. Auch hier ließ ich mich nicht von den Regeln einengen, sondern suchte für diese einfach sau geile Idee schnell eine Regelung, mit der alle am Tisch zufrieden waren.

Rave-Run Blueprint Warehouse
Rave-Run Blueprint des Lagerhauses (Quelle: eigene Abbildung, erstellt in Roll20)

Damit war der Weg vermeintlich frei und nur dank TRIQs guten Augen, wurde eine Infrarot-Stolperfalle noch im letzten Moment entdeckt. Der Koffer war dann im Sicherheitslager schnell gefunden, ebenso ein Datapad mit den von Swan gesuchten Infos. Man schnappte sich so viel Ausrüstung aus dem Lager, wie man tragen konnte und nur wenige Augenblicke später, war das Team wieder aus der Lagerhalle raus und auf den Weg zu den Fluchtfahrzeugen.

Das Paket wurde am mit Herrn Schmitt vereinbarten Ort deponiert und wenige Stunden später waren auch die vereinbarten 3.600 Nuyen auf den Konten der vier Runner. Dazu kam ein wenig militärische Ausrüstung aus dem Lager und natürlich acht Karma-Punkte (quasi Erfahrungspunkte) für einen nahezu perfekten Run. Swan bekam den Namen den er gesucht hatte und das Team machte sich bereit, Swans Rivalen ein für allemal auszuschalten. Spielabend eins war damit nach etwa zweieinhalb Stunden rum und wir alle waren sehr zufrieden mit dem Resultat und hätten die Runde auch gerne fortgesetzt. Leider kam es auf Grund terminlicher Schwierigkeiten aber anders und es blieb bei diesem einen, spannenden und extrem spaßigen Abend.

Fazit

Der Spielabend war aus meiner Sicht ein Voller Erfolg, trotzdem wird es für mich vorerst bei diesem einen Ausflug in die sechste Welt bleiben. Wenn man Spaß an Planung und Vorbereitung hat und beim Spielen vor allem herausfinden will, ob der Plan funktioniert, sowohl auf Seiten der Spieler, als auch des Spielleiters, dann ist Shadowrun 5 perfekt. Jedes Detail kann beschrieben werden und kein Run wird sein wie der nächste. Aber jedes Detail muss eben auch beschrieben werden und das kostet Zeit. Man kann extrem spannende Geschichten in der sechsten Welt erzählen, sollte aber die nötige Zeit und Sorgfalt mitbringen, damit einem die Regeln nicht im Weg stehen, sondern das Spiel bereichern.

Für mich war dieser Ausflug ins Jahr 2075 eine Bereicherung. Ich würde jederzeit wieder in diese spannende Welt eintauchen, nur eben nicht mit den Shadowrun 5 Regeln. Nicht, weil sie schlecht sind, ganz im Gegenteil! Nein, einfach nur, weil ich meine Motivation beim Rollenspiel, bedingt durch weniger Zeit für unser schönes Hobby, mittlerweile hauptsächlich aus den Geschichten ziehe, die beim Spiel erzählt werden und aus dem Spiel zwischen den Charakteren. Und beides kann ich eben auch erreichen, ohne mich mit der Komplexität eines simulatorischen Rollenspiels auseinanderzusetzen.

Ausblick

Mein erster Ausflug in „Neue Welten“ hat nun etwas länger gedauert als geplant. Ich schreibe bewusst nicht „als erwartet“, denn genaugenommen habe ich das bereits kommen sehen. Zwölf Spiele in Zwölf Monaten, das war ein ambitioniertes Ziel und ich wollte einfach versuchen, ob es machbar ist.

Ich mache dieses Projekt schlussendlich aus Spaß und um die wunderbare Community der Drachenzwinge zu feiern. Ich will meinen rollenspielerischen Horizont erweitern und vielseitiger spielen. Damit es Spaß bleibt, passe ich meine Spielregeln jetzt ein wenig an und zwinge mich nicht dazu, mich sklavisch an einen monatlichen Rhythmus zu halten oder lange im Voraus einen Spieltermin festzusetzen. Vielleicht gibt es stattdessen zwischendurch mal ein anderes Abenteuer aus meinem Schrank. Vielleicht etwas Dungeons & Dragons, Das schwarze Auge oder Fate?

Wann genau es weitergeht, bleibt also offen. Das nächste wirklich neue System hingegen nicht: Weiter geht es mit Malmsturm, einem Sword and Sorcery Rollenspiel auf Basis von Fate Core, samt eigener Spielwelt, das beim Uhrwerk Verlag mittlerweile in der zweiten Edition erschienen ist (Link). Ganz überraschend kommt die Ankündigung jetzt sicher nicht; das Regelwerk und die dazu erschienenen Würfel hatten ihren Auftritt ja bereits vor einiger Zeit (Link). Sobald ich mit dem Lesen fertig bin und einen ersten Ausflug in diese herrlich düstere Welt vorbereitet habe, gibt es an dieser Stelle mehr.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


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