Hier noch ein weiterer Linktipp für euch, damit ihr euch auch multimedial auf eine Runde Eagle Eyes – In den Schatten Roms einstellen könnt.

Der Limes sollte Roms Bollwerk gegen die Barbaren bilden. Blühende Metropolen entstanden, gegründet von den römischen Eroberern, geschützt von Grenzzäunen und Legionen. Doch war dieser Schutz nötig?

Vielleicht ein Abenteueraufhänger für Eagle Eyes? Diese Doku ist zweigeteilt und bis 05.04 und 12.04.2019 in der ZDF Mediathek verfügbar. Saugt Euch also schon vorab Teil 1&2 der Doku, um für die neueste Fate Abenteuerwelt gerüstet zu sein. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint am 23. März.

Der Beitrag Eagle Eyes #7: Der Limes – ZDFmediathek erschien zuerst auf FateRpg.de.

Um das antike Rom noch etwas mehr mit Farbe zu füllen, wollen wir uns heute auf die Kleiderwahl der römischen Bürger konzentrieren. Zur damaligen Zeit gab es einige sehr strikte Regeln, wer was tragen durfte. Das hatte natürlich den Vorteil, dass sofort die gesellschaftliche Position des Gegenübers eingeschätzt werden konnte. Mit diesem Wissen könnt ihr Eure Abenteuer in Eagle Eyes – In den Schatten Roms mit weiteren Details ausgestalten. Zudem können gerissene Adler auf diese Weise natürlich auch Positionen vortäuschen und diese zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen. Damals galt noch mehr als heute: „Kleider machen Leute“. Aber lasst Euch bloß nicht dabei erwischen, dass ihr Euch einem höheren Stand gemäß kleidet, als ihr einnehmt. Außerdem sollte der modebewusste Römer von damals bedenken, dass Hosen nur etwas für Barbaren sind. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint am 23. März.

 

Die Tunika

Die gängigste Bekleidung war die Tunika, ein langes Hemd, dass bei Männern bis über die Knie und bei Frauen bis zu den Knöcheln reichte und aus Wolle, Leinen, Baumwolle oder auch Seide bestehen konnte. Dazu wurde ein Gürtel getragen. Die griechische Urform bestand lediglich aus zwei rechteckigen Stoffstücken, von denen das hintere etwas länger war und die an den Schultern mit je einer Fibel zusammengehalten wurden. Später wurden die Schultern und Seiten vernäht und noch etwas später kamen Ärmel hinzu, die fast bis zum Ellbogen reichten. Gegen die Kälte oder auch um modebewusst aufzutreten, wurden manchmal mehrere Tuniken übereinander getragen. Es gab zwar auch Tuniken mit langen Ärmeln, diese trugen aber aus Sicht der Römer nur Ausländer oder römische Weichlinge.

 

Die Tuniken der Männer konnten unterschiedliche Farben oder Verzierungen aufweisen, die häufig eine Bedeutung hatten. In der Tunika eines Senators war z. B. auf beiden Seiten bis zum unteren Saum ein breiter Purpurstreifen eingewebt. Die Tuniken der Equites (römische Ritter, mehr zu diesen im nächsten Artikel dieser Blog-Reihe) besaßen zwei schmalere Purpurstreifen. In der Kaiserzeit trugen sie schließlich die gleiche Tunika wie die Senatoren. Ein Legionär trug eine Tunika aus weißer Wolle, ein Centurio eine rote. Soldaten der Marine trugen blassblaue und deren Offiziere dunkelblaue. Frauen konnten aus einer Vielzahl an Farben und Farbnuancen wählen.

 

Die Palla

Dieser wollene Mantel war ein rechteckiger Überwurf und wurde einfach über die Schulter drapiert. Bei Bedarf konnte er so auch von hinten über den Kopf gezogen werden.

 

Die Toga

Zu besonderen Anlässen, wie im Senat und beim Theaterbesuch trugen Männer die Toga über ihrer Tunika. Jedoch war dieses Kleidungsstück ein Statussymbol, das nur römischen Bürgern gestattet war. Die Toga bestand aus einem bis zu 7m langen und 2½m breiten Stoffstreifen, der auf eine bestimmte Weise um den Körper geschlungen wurde.

 

Eine Toga konnte nicht alleine angelegt werden. Nicht wenige besaßen zu diesem Zweck einen eigenen Kleidersklaven, der die Toga besonders kunstvoll arrangierte. Hatte man es endlich geschafft, dann war höchstens ein würdevolles Schreiten möglich, da ansonsten die Toga verrutscht wäre. Durch die besondere Form hatte der Träger zudem nur den rechten Arm zur Gänze frei. Beim linken war lediglich die Hand frei.

 

Auch bei der Toga gab es Unterschiede. Nichtbeamte und junge Männer trugen die weiße Toga. Letztere erhielten diese zwischen dem 15. und 18. Lebensjahr, wenn sie das römische Bürgerrecht erhielten. Frei geborene Kinder trugen ebenso wie Senatoren die Toga mit einem purpurnen Streifen. Bei Trauernden, freigelassenen Sklaven und Buhldirnen war die Toga schwarzgrau.

 

Die Stola

Dieses Kleidungsstück war nur Frauen vorbehalten, die mit einem römischen Bürger verheiratet waren. Sie zeigte, dass es sich hierbei um eine ehrbare und in Ehe lebende Frau handelte, und sollte vor Zudringlichkeiten schützen. Zudem schütze sie bei einer öffentlichen Anklage vor schwereren Verhör- und Strafmaßnahmen. Der Saum bestand meistens aus Pelz oder Leder. Anders als bei der Toga gab es Stolen in den verschiedensten Farben.

 

Das koische Gewand

Da Eagle Eyes – In den Schatten Roms eine Noir-Abenteuerwelt ist, wird die Geschichte die Charaktere früher oder später auch in die nicht mehr ganz so züchtigen Bereiche Roms führen, wo dieses aufreizende Kleidungsstück eher anzutreffen sein dürfte. Es stammte von der Insel Kos, bestand aus hauchdünnem Seidenstoff und enthüllte mehr, als dass es verbarg. Es war ein beliebtes Kleidungsstück bei den Dirnen, die damit einen deutlich anregenderen Anblick als die ehrbaren Damen boten, die durch ihre stoffgewaltigen Stolen verhüllt waren.

 

Schuhwerk

Das alltägliche Schuhwerk war die Sandale, die lediglich aus einer Sohle und Lederriemen bestand. Zur Toga aber trug man den Calceus, einen bis zum Knöchel reichenden geschlossenen Schuh mit weichem Oberleder. Senatoren und Patrizier wollten aber auch hier einen Standesunterschied aufzeigen und trugen rote, später schwarze Stiefel sowie Riemen, die vom Knöchel bis hoch zur Wade geschlungen wurden und von dort herabhingen.

Ein weiteres Schuhwerk, das hier noch Erwähnung finden soll, ist der Schuh des Soldaten, denn ein berühmter Herrscher Roms war unter demselben Namen bekannt. Die Caligula war eine schwere, benagelte Riemensandale.

Unterwäsche
Der Vollständigkeitshalber sprechen wir auch noch kurz diesen Punkt an. Die römischen Männer trugen nur gelegentlich eine Art Lendenschurz und die Damen zusätzlich noch eine Brustbinde.

Nachtgewand

Und da es nicht selten der Fall sein dürfte, dass Adler römischen Bürgern im Schlafgemach einen Überraschungsbesuch abstatten, gehen wir auch noch kurz auf diesen Punkt ein. Die Römer schliefen in ihrer normalen Alltagskleidung, d. h. in Unterwäsche und Tunika. Wenn es kalt war, hüllte man sich zudem auch noch in die Palla ein.

 

Damit endet unser Besuch des römischen Cat-Walks. Wir hoffen, der kleine Überblick hat Euch gefallen. Beim nächsten Mal schauen wir uns dann an, was so in den Kleidern steckt.


düster, dreckig und geheimnissvoll

Eagle Eyes – In den Schatten Roms

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Der Beitrag Eagle Eyes #6: Eine kleine römische Modenschau erschien zuerst auf FateRpg.de.

Hier ein weiterer Linktipp für euch, damit ihr euch auch multimedial auf eine Runde Eagle Eyes – In den Schatten Roms einstellen könnt. Arena der Gladiatoren – Das Kolosseum zeigt eine der populärsten Bauten der Weltgeschichte und sicherlich Dreh- und Angelpunkt so mancher Eagle Eyes Geschichte. Diese Doku ist bis 29.03.2017 in der ZDF Mediathek verfügbar. Saugt Euch also schon vorab die Doku, um für die neueste Fate Abenteuerwelt gerüstet zu sein. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint am 23. März.

Das Kolosseum – noch heute ziehen die Überreste der einstigen Arena großer Kämpfe die Besucherströme aus aller Welt an. Die Doku zeigt die bewegte Geschichte des einzigartigen Bauwerks.

Der Beitrag Eagle Eyes #5: Arena der Gladiatoren – Das Kolosseum – ZDFmediathek erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die neue Abenteuerwelt Eagle Eyes – In den Schatten Roms lässt die Spieler Noir-Geschichten im antiken Rom erleben. Das Noir Genre ist jedoch nicht jedem ein Begriff, darum schalten wir die Welt einmal auf Schwarz/Weiß, tauchen ein in dreckige Straßenschluchten, die auf symbolische Weise die Seelenwelt des zynischen Protagonisten widerspiegeln und betrachten, was Noir eigentlich so sein kann. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint am 23. März. Zur Heinzcon wird es ein paar Exemplare schon vorab geben.

 

Für eine bessere Lesbarkeit verzichten wir an dieser Stelle auf eine längere Geschichtsstunde. Wer wissen möchte, was Noir mit deutschem Expressionismus, Freud’scher Psychologie und dem 2. Weltkrieg zu tun hat, der schaut am besten in den zugehörigen Wikipedia-Eintrag (https://de.wikipedia.org/wiki/Film_noir). Auch soll an dieser Stelle kein Unterschied zwischen Film Noir und Neo Noir gemacht werden, da wir uns an dieser Stelle vor allem der Frage zuwenden, was Noir eigentlich für eine Fate-Spielrunde bedeuten kann. Der Einfachheit halber sprechen wir in diesem Artikel von „Noir“.

 

Grundlegende Stimmung im Noir

Eines ist allen Noir-Geschichten gleich: Sie sind keine fröhlichen Geschichten und auch keine Epen über glorreiche Helden, in denen am Ende alles gut wird. Überhaupt sucht man den Guten in diesen Geschichten meistens vergeblich. Stattdessen erzählen sie von Verzweifelten, Desillusionierten und von ihrer Vergangenheit Getriebenen. Sie stolpern durch Straßenschluchten und werden in harte Lichtkegel getaucht, die tiefe Schatten in ihre Gesichter zeichnen.

 

Die Welt des Noir ist ein dreckiger, alles verschlingender Moloch, aus dem es kein Entrinnen gibt. Manche versuchen, ihm zu entfliehen, andere suchen Absolution und wieder andere wollen einfach in ihr überleben. Niemand lebt ein glückliches Leben, und für viele ist es nur eine abwärtsführende Spirale der Gewalt.

 

Wiederkehrende Archetypen

Das Noir hat mehrere Archetypen, die sich in vielen Geschichten wiederfinden und die sich als Anregung für SC und NSC eignen könnten.

 

Wahrheitssuchende: Entgegen der Erwartung wurde diese Rolle nur ganz selten von Privatdetektiven eingenommen. Stattdessen waren es Gesetzeshüter, aber auch Verbrecher und Frauen, die sich der Suche nach meistens einer ganz bestimmten Antwort verschrieben haben und dafür durch die Hölle gehen. Nicht selten ist diese vermeintliche Suche nach etwas Äußerem auch eine versinnbildlichte Reise in das eigene Innere, und am Ende findet diese Figur mit der gesuchten Antwort auch eine schreckliche Wahrheit über sich selbst heraus. Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist der Film „Angel Heart“ mit Mickey Rourke und Robert De Niro.

 

Gejagte: Diese Figur ist existenzialistisch und gleichzeitig fatalistisch, was auch daran liegen kann, dass Sie keine ruhige Minute findet und sich die gesamte Geschichte über auf der Flucht befindet. Diese Flucht kann eine tatsächliche Flucht vor menschlichen Verfolgern sein oder aber auch ein Stolpern durch eine Welt, die sie mit ihrer scheinbaren Absurdität vor sich her scheucht und dazu bringt, Verbrechen zu begehen, um dagegen anzukämpfen.

 

Femme fatale: Die wohl bekannteste Rolle und eine zwiegespaltene noch dazu. Lange Zeit wurde sie lediglich als die „Böse Frau“ angesehen, die sprichwörtlich über Leichen geht. Doch bietet der Charakter der Femme fatale in einer narrativen Welt, wie sie das Noir eröffnet, bei weitem mehr Betrachtungsweisen. In einer brutalen und patriarchischen Welt steht sie für sich selbst ein und ist dazu bereit, jede ihr zur Verfügung stehenden Waffe zu nutzen, um einen Ausgleich zu schaffen. Darunter eben auch ihre Sexualität. Sie ist es aber, die über das wie und wann entscheidet.

 

„Ich konnte meine Schritte nicht hören. Es war, als ob ein Toter geht.“

Ein weiterer wichtiger Punkt, wenn es um Noir geht, ist die besondere Sprache. Das kann die Erzählerstimme aus dem Off sein, mit deren Hilfe der Protagonist dem Zuschauer näher rückt oder die Gespräche der Charaktere untereinander. Voller trockenem Humor, Anspielungen und Metaphern sind es nicht selten eben diese Szenen, die im Kopf bleiben. Die Charaktere leben in einer kalten und erbarmungslosen Welt, die ihnen keine Zeit lässt, lange um den heißen Brei herumzureden, sie dafür aber mit einer ordentlichen Portion Galgenhumor ausgestattet hat. Und nicht selten wird durch einen bissigen Spruch die nächste Katastrophe bereits vorausgedeutet: „Wie sollte ich ahnen, dass Mord zuweilen wie Jasmin duftet?“

 

Und wo bleibt da der Spaß?

Für einige wahrscheinlich eine berechtigte Frage. Es wird Spieler geben, die genau diesen Fatalismus in ihrem Spiel wiederfinden wollen. Jedoch wird es auch genug geben, die ein Licht am Ende des Tunnels sehen wollen. Die Gruppe sollte sich im Vorhinein darauf einigen, wie stark der Noir-Anteil im Spiel letztlich sein soll. Ist es einfach nur ein thematischer Überbau, dass es um organisiertes Verbrechen geht und die Charaktere sich bei ihren Taten auch im Graubereich bewegen, oder soll der Dunkelheit in den eigenen Charakteren nachgeforscht und diese als elementarer Spielbestandteil betrachtet werden?

 

Grundsätzlich wäre es empfehlenswert, dass die eigenen Taten Konsequenzen haben und eben nicht immer zu einem Happy End für alle führen. Das höhere Ziel mag erreicht sein, aber den Spielern sollte auf die eine oder andere Weise erfahrbar gemacht werden, was es sie und andere gekostet hat. Je tiefer man an dieser Stelle in das Noir-Genre einsteigen möchte, desto härter sind die Entscheidungen, die getroffen oder die Konsequenzen, die von ihnen oder anderen getragen werden müssen. Das kann in einer direkten Konfrontation sein, wenn Geschädigte sich rächen. Es kann aber auch schon reichen, dass die Charaktere mitbekommen, was aus den Angehörigen ihres letzten Opfers wurde oder welche Wellen die Tat geschlagen hat.

 

Fate und Noir

Diese beiden sind wie für einander geschaffen. Die Archetypen, Themen und Zitate in Noir-Geschichten sind meistens schon Aspekte für sich. „Ihre Liebe fühlt sich wie Handschellen an“, „Femme Fatal“ und „Das (fast) perfekte Verbrechen“ bieten viele Möglichkeiten, eingesetzt und gereizt zu werden.

 

Eines sollte aber immer klar sein, Noir lebt von seiner Stimmung und davon, dass alle Charaktere ihre dunklen Seiten besitzen. Rechtschaffene Helden sucht man hier vergeblich. Zu Beginn mögen sie vielleicht noch naive Träumer sein, aber nach kurzer Zeit landen sie hart auf den Boden der Realität. Schon bald geraten sie in eine Spirale aus Verbrechen und Verrat. Es ist nicht die Frage, ob sie sich die Hände schmutzig machen, sondern wann und ob sie danach noch oben schwimmen.

 

Fate ist grundsätzlich ein System, bei dem die Spieler viel Macht in Händen halten. Um trotzdem unbequeme Situationen zu erschaffen und um das Noir-Gefühl zu unterstützen, sollte die Spielleitung ein Reizen von Aspekten nur zulassen oder selber durchführen, wenn es die Spieler vor große Probleme stellt, die sie zu unbequemen Entscheidungen zwingen. Auch sollte klar sein, dass nicht die Regeln die Stimmung am Tisch erschaffen, sondern die Spielgruppe. Die Spieler sollten sich ruhig trauen, dem Noir in ihren Charakteren nachzuspüren.

Gemeinsam könnt ihr Geschichten erschaffen, die mehr sind, als die Summe ihrer Teile.

 

Wilkommen im Fate-Noir.


düster, dreckig und geheimnissvoll

Eagle Eyes – In den Schatten Roms

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Der Beitrag Eagle Eyes #4: Fate Noir erschien zuerst auf FateRpg.de.

Hier ein weiterer Linktipp für euch, damit ihr euch auch multimedial auf eine Runde Eagle Eyes – In den Schatten Roms einstellen könnt. Ein Tag im Leben des Feuerwehrmanns Quintus im Jahr 80 n. Chr. ist bis 04.12.2026 in der ZDF Mediathek verfügbar. Saugt Euch also schon vorab die Doku, um für die neueste Fate Abenteuerwelt gerüstet zu sein. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint am 23. März. Zur Heinzcon.wird es ein paar Exemplare schon vorab geben.

Das Leben von Kaisern und Königen ist umfassend erforscht und dokumentiert. Der Alltag von ganz normalen Menschen hingegen ist weit weniger bekannt. Er steckt voller Überraschungen und eröffnet einen neuen, verblüffenden Blick auf unsere Geschichte. Die „Terra X“-Reihe „Ein Tag in …“ beantwortet die Frage, die sich Menschen heute stellen, wenn sie an Geschichte denken: Wie wäre es gewesen, in Berlin zur Kaiserzeit zu leben, im Frankfurt des Mittelalters – oder im alten Rom.

Davon berichtet die erste Folge. Der Film erzählt einen Tag im Leben des römischen Feuerwehrmanns Quintus Pompeius Naso im Jahr 80 nach Christus – vom Morgenappell bis zum nächtlichen Brandeinsatz. Quintus‘ Geschichte ist erfunden, und dennoch ist sie wahr, recherchiert und verdichtet aus historischen Biografien und neuesten Erkenntnissen der Forschung. Mit Hilfe von Wissenschaftlern rekonstruiert die Dokumentation das Alltagsleben im alten Rom, die Figur von Quintus macht es erlebbar.

Der Beitrag Eagle Eyes #3: Ein Tag im alten Rom – ZDFmediathek erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Ave, Leser, das Schicksal grüßt dich“. Sei willkommen geheißen in der ewigen Stadt und zu Eagle Eyes – In den Schatten Roms, der neuesten Fate-Abenteuerwelt.

 

Wir befinden uns im Jahre 50 v. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt…

Willkommen, junger Adler, in den Schatten Roms. Vorbei die Zeiten, in denen du dich über lustige Geschichten von aufsässigen Galliern amüsiert hast. Denn hier gibt es nichts zu lachen. Wer in diesen Straßen überleben will, braucht eine scharfe Klinge und einen noch schärferen Verstand. Außenstehende würden deine Aufgaben vielleicht mit Intrigen, Erpressung und Mord gleichsetzen, wir aber wissen, dass das alles dem höheren Wohl der römischen Republik dient. Alle Anderen können gerne in ihrer vermeintlich heilen Welt leben, in der Recht und Gesetz alle Übeltäter bestrafen. Doch was ist mit denen, die sich mit Geld oder Einfluss dieser Gerechtigkeit entziehen? Was ist mit denen, die an den Grundpfeilern der Republik rütteln, das aber auf eine Weise tun, für die sie in der Öffentlichkeit nicht belangt werden können? Diese, mein Freund, sind Futter für die Adler. Um die kümmerst du dich.

 

Römischer Adler statt Malteser Falke

Die Abenteuerwelt Eagle Eyes – In den Schatten Roms verbindet das antike Rom mit dem Gefühl und den Themen von Noir-Geschichten. Die Spieler verkörpern Mitglieder der geheimen Eingreiftruppe des Senats. Ihre Aufgabe ist es, die Republik gegen alle zu schützen, die sich dem Gesetz auf die eine oder andere Weise entziehen oder denen man die große Bühne einer öffentlichen Anklage nicht bieten möchte.

 

Wie in Noir-Geschichten üblich, sucht man hier vergeblich nach dem eindeutig Guten oder Bösen. Vieles hängt vom jeweiligen Standpunkt ab, und nicht selten wird man die von den Adlern eingesetzten Mittel von denen ihrer Widersacher nicht unterscheiden können. In den Schatten Roms wird selbst die weißeste Weste grau.

 

Romanes eunt domus

Einige Ausgrabungen haben gezeigt, dass sich schon damals gerne Leute an Wänden verewigt haben. Dass uns bei einem Rundgang durch die ewige Stadt oben genannter Spruch auch begegnen wird, ist aber eher unwahrscheinlich. Damit in den Abenteuern trotzdem ein Gefühl sowohl für die Straßen, als auch die Häuser (in die vielleicht auch die Menschen, genannt Romanes, gehen) entsteht, bietet Eagle Eyes – In den Schatten Roms eine prägnante Zusammenfassung aller wichtigen Aspekte des römischen Lebens.

 

Natürlich sind die Adler nicht auf eigene Faust unterwegs. Auch über die geheime Organisation, der die Adler angehören, werdet ihr mit ausreichend Informationen versorgt. Ergänzend dazu werden Anreize geboten, warum man ein solch gefährliches Leben führen sollte und Ansätze dafür, wie man auch an dieser Stelle Spannung ins Spiel bringen kann.

 

Bemerkenswert ist, dass die Adler aus allen Bevölkerungsschichten Roms stammen. Ein Vorteil, wie sich schnell zeigen wird, denn ein Patrizier hat oft Zugang zu Orten, die einem Sklaven verwehrt bleiben und umgekehrt. Auf diese Weise finden sich für jeden Adler Ansatzpunkte, wie er sich in eine Mission einbringen kann. Eine kurze Beschreibung der verschiedenen Stände versorgt euch mit genug Informationen, damit einem schnellen Einstieg ins Spiel nichts im Weg steht.

 

Geschichtenerfinden leichtgemacht

In den Schatten Roms erlebt ihr gemeinsam spannende Noir-Geschichten rund um Mord, Betrug, Intrigen und Verschwörungen im alten Rom. Wer jetzt als Spielleitung befürchtet, seine Spieler nicht ausreichend mit Abenteuern versorgen zu können, dem hilft die Abenteuerwelt dabei, selber spannende Plots zu erschaffen.

 

Wer zudem vor ein bisschen Recherchearbeit nicht zurückschreckt, kann das gegen Ende der römischen Republik angesiedelte Eagle Eyes – In den Schatten Roms auch leicht an ihren Anfang oder sogar in die davor gelegene Monarchie versetzen. Vielleicht erleben die Spieler auch den Fall der Republik (zu dem sie vielleicht selbst beigetragen haben) und bestreiten ihren Dienst in der darauffolgenden Kaiserzeit.

 

In diesem Sinne: Ich kam, sah und spielte Fate-Noir.


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Der Beitrag Eagle Eyes #2: Ave, Lector, fatum te salutat erschien zuerst auf FateRpg.de.

Hier ein Linktipp für Euch, damit ihr euch auch multimedial auf eine Runde Eagle Eyes – In den Schatten Roms einstellen könnt. Bis 18.03.2017 ist die Doku Das unsichtbare Rom – Geheimnisvolle Unterwelt in der ZDF Mediathek verfügbar. Saugt euch also schon vorab die Doku, um für die neueste Fate Abenteuerwelt gerüstet zu sein. Eagle Eyes – in den Schatten Roms erscheint zur Heinzcon.

Zweitausend Jahre, bevor die Metropolen der Moderne in die Tiefe bauten, gab es in Rom schon eine verborgene Welt unter der Erde. Ein einzigartiges Tunnelnetzwerk, das einer Million Menschen das Leben in der alten Metropole ermöglichte.

In den weit verzweigten Tunneln finden sich auch die Relikte längst vergessener Geheimkulte.

 

Der Beitrag Eagle Eyes #1: Das unsichtbare Rom – Geheimnisvolle Unterwelt – ZDFmediathek erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Veni, vidi, ludo“ (Ich kam, sah, spielte) hätte Cäsar wahrscheinlich gesagt, hätte er seinerzeit die neue Abenteuerwelt Eagle Eyes – In den Schatten Roms in Händen gehalten. Vielleicht hätte es dann auch ein schöneres Ende mit ihm genommen. Gemeinsam mit Kleopatra (diese Nase!) in einer Villa auf dem Land bei einer Runde Fate mit Brutus und seinen anderen Freunden aus dem Senat seinen Ruhestand feiernd zum Beispiel. Tja, da war der gute Julius leider 2000 Jahre zu früh dran. Aber zum Glück schreiben wir jetzt das Jahr 2017 und die deutsche Ausgabe von Eagle Eyes steht in den Startlöchern. Damit euch die Wartezeit nicht zu lang wird und um zu zeigen, wie sich die bereits reichhaltige Spielewelt noch erweitern lässt, beginnen wir wieder mit einer begleitenden Artikelreihe.

 

  • Als Erstes wollen wir all denjenigen unter euch, die noch nichts über die neue Fate-Abenteuerwelt Eagle Eyes – In den Schatten Roms wissen, mit einer Vorstellung der Spielewelt eine kleine Einführung geben.
  • immer wieder Links zu Dokus die sich mit dem alten Rom beschäftigen
  • Bei Eagle Eyes – In den Schatten Roms handelt es sich um ein Fate-Noir-Setting. Im zweiten Artikel wollen wir dieses ominöse „Noir“ aus dem Schatten ins Licht zerren und genauer betrachten.
  • Im dritten Artikel bieten wir eine kleine Modenschau und betrachten uns ein wenig, wie sich die Stände im antiken Rom über ihre Kleider repräsentierten.
  • Der vierte Artikel liefert weitere Informationen rund um die Stände, denen die Spielercharaktere angehören.
  • Rom ist eine geschichtsreiche Stadt, in der es sehr viel zu entdecken gibt. Der fünfte Blogbeitrag soll vor allem der Spielleitung weiteres Material dazu bieten, was die Spieler in den Schatten Roms erleben und wovon sie Teil sein könnten.
  • „Wofür mach ich das eigentlich?“ ist für einen frisch gebackenen Adler in Eagle Eyes – In den Schatten Roms eine mehr als berechtigte Frage. Im sechsten Artikel wollen wir weitere Petitio Videtur (der Belohnung für eure Dienste als Adler) anbieten, welche die SC oder NSC übernehmen können.
  • Und zu guter Letzt gibt es noch ein paar Literaturempfehlungen. Keine Angst, keine verstaubten Schmöker von Historikern, die mit Cäsar hätten befreundet sein können. Recherchen können auch interessant sein.

 

Der Countdown läuft. Eagle Eyes – In den Schatten Roms steht in den Startlöchern. Darum schärft eure Dolche und haltet Augen und Ohren offen. Die antiken Straßen Roms sind ein gefährlicher Ort. Könnt ihr auf ihnen überleben?


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Der Beitrag Eagle Eyes #0: Ein kurzer Überblick, was euch erwartet erschien zuerst auf FateRpg.de.

Mysterium dürfte sowohl für die SL als auch die Spieler das anspruchsvollste der drei Königreiche von Nest sein. Es bietet aber auch die Möglichkeit, den begonnenen Weg konsequent weiter zu führen. Die Reise begann in Epos mit einer klaren Trennung zwischen Gut und Böse, wo nicht selten körperliche Heldentaten gefordert waren. In Schludrian wurden die Grenzen schon fließender. Die Spieler konnten immer noch ab und an etwas in die Luft jagen oder ihre Fäuste gebrauchen, nicht selten aber war auch Köpfchen und Verhandlungsgeschick gefragt. Spinnen wir das Ganze noch ein bisschen weiter und wir gelangen schließlich nach Mysterium, wo Gut und Böse lediglich Etiketten sind, die angeheftet, ausgetauscht oder ganz verworfen werden können. Hier stellt man sich eher die Frage nach dem, was hinter diesen Konzepten steht. Was ist die Definition von Gut? Und sieht ein Böser sich selbst als böse an?

Nest soll den Kindern, die dort ihre Heldenreisen erleben, verschiedene Lehren erteilen. Den Wert von Mut, Freundschaft, Ideenreichtum und vielem mehr. Aber eben auch, dass jede Herangehensweise ihre Zeit und ihren Ort hat. Mysterium verlangt Redegewandtheit und Verhandlungsgeschick, aber auch Logik und Verstand.

Das Königreich Mysterium

Mysterium ist das Land der Rätsel, Labyrinthe und Fragen. An allen Ecken und Enden des Königreichs wird der Verstand und das logische Denken auf die Probe gestellt. Abenteuer, die in diesem Teil von Nest stattfinden, sollten, wenn möglich, nicht mit Körperkraft gelöst werden. Viele Abenteuer können in Mysterium ohne „bösen“ Antagonisten auskommen. Viele Bewohner des Königreichs würden sich wahrscheinlich sehr darüber freuen, wenn sie ihren Verstand mit dem der Charaktere messen dürften oder dass diese die von ihnen erdachten Rätsel (in verschiedensten Farben und Formen angelegt) auf die Probe stellen.

Es spricht aber auch nichts dagegen, genau in die andere Richtung zu gehen und hier einen bösen Meister der Rätsel im Stil des Riddlers aus dem Batman-Universum auftreten zu lassen. In diesem Fall sollte die SL möglichst viel Pathos und höhnisches Getue in den Charakter legen. Vielleicht erwachen die Spieler in einem Raum und von überall und nirgends ertönt die Stimme des Meisters der Rätsel: „Wie ich sehe, seid ihr endlich wach? Willkommen in meinem Labyrinth der Rätsel. Wollen doch mal sehen, ob euer Verstand so scharf ist, wie man behauptet. Doch ich bezweifle, dass ihr hier jemals wieder herauskommt. Dazu würdet ihr schon einen Intellekt meines Schlages benötigen. MUAHAHA! Oh, bevor ich es vergesse: Sehr ihr die Sanduhr dort drüben in der Ecke? Solange habt ihr Zeit, aus diesem Raum zu entkommen, aber da ihr länger als erwartet geschlafen habt, bleibt euch nicht mehr allzu viel Zeit. Also hopp hopp, meine kleinen Versuchsmäuse.“

Rätsel im Allgemeinen

Rätsel spalten nicht selten die Rollenspielgemeinde. Für die einen gehören sie in den Dungeon wie die Goblins und Höhlentrolle, für die anderen sind sie unlogischer Ballast, der die Spieler nur unnötig ausbremst. Zugegebenermaßen wirken die Rätseltüren, Druckplattenrätsel und Fragerunden oft arg aufgesetzt und wollen nicht so recht zum Rest des Ganzen passen. In Mysterium gehören diese aber zum guten Ton und sollen den Helden zeigen, dass auch Köpfchen wichtig sein kann.

Die SL sollte dabei eine wichtige Regel von Fate auch in Bezug auf die Rätsel von Mysterium beachten: Gib den Spielern nur Rätsel auf, wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg interessante Wege eröffnen. Es wäre dem Spielvergnügen sehr abträglich, wenn die Spieler nicht mehr weiterkommen. In Mysterium sind Rätsel nicht einfach nur ein Zeitvertreib, sie sind ein wichtiger Bestandteil des Lebens der Bewohner. Die SL sollte es den Charakteren zugestehen, dass sie die alltäglichen Rätsel ohne große Probleme lösen können oder dass ein Scheitern bei diesen wirklich nur als Haken verwendet wird. Schließlich sind sie Helden. Nur die bedeutenden Rätsel sollten speziell im Spiel behandelt werden.

In diesem Fall richten sich natürlich alle Augen auf die SC, denn an diesen Rätseln zeigt sich die wahre Größe. Schaffen sie es, diese zu lösen? Wenn ja, dann ist ihnen ein Zuwachs an Ruhm sicher. Scheitern sie daran, kann es die Beziehung zu manch einem Bewohner von Mysterium nachhaltig zum Schlechteren beeinflussen. Selbst, wenn die SC diese Herausforderungen nicht in aller Öffentlichkeit bestreiten, so haftet ihnen danach doch ein Makel an, den die Bewohner spüren können.

Nicht gelöste Rätsel sind unter anderem auch eine gute Möglichkeit, Begegnungen eskalieren zu lassen, solltet ihr mit dieser Regel von Nest spielen.

Rätsel logisch in die Geschichte einbinden

Als eines der Hauptargumente gegen Rätsel im Rollenspiel wird oft angebracht, dass sie sich nicht ins Narrativ einbinden. Warum sollte ein böser Overlord eine Rätseltüre verwenden, wenn eine einfache Falle auch reichen würde? Hier liegt wahrscheinlich das Problem darin, dass die SL die Rätsel von der falschen Seite her ins Abenteuer einbaut. Die meisten davon begründen sich aus dem Rätsel selbst. Man findet die Frage toll, den Mechanismus interessant oder die Herangehensweise besonders spannend. Die eigentliche Herangehensweise sollte aber sein: Welche Funktion erfüllt dieses Rätsel?

In Mysterium könnte man den leichten Weg gehen und sagen, dass es den Verstand und den Intellekt testen soll. Damit wäre dieser Punkt abgehakt und schon können wir es ins Spielgeschehen packen. Aber halt! So leicht wollen wir es uns erst einmal nicht machen.

Was soll das Rätsel in der Geschichte also sonst darstellen? Nun, im Grunde ein Hindernis, das nur bestimmte Personen durchlässt und das ganz ohne irgendwelche besonderen Hilfsmittel wie sterbliche Wachen oder magische Scanner. Diese sollen aber ohne Schlüssel und dergleichen auskommen, die jeder Zugangsberechtigte erhält. Diese könnten gestohlen werden oder es ist vielleicht schwer, diese allen zur Verfügung zu stellen. Das Hindernis bezieht seine Stärke also aus der Unwissenheit der Unbefugten und kann für die Wissenden mit den vor Ort befindlichen Mitteln überwunden werden.

Schauen wir uns doch mal an, welche Mittel es heutzutage gibt, die ähnlich funktionieren. Da wären vor allem Zahlenschlösser und Passwörter zu nennen. Aber auch geheime Schalter und Türen sowie versteckte Schlüssel. Es ist somit schlüssiger, wenn diese Funktionen und Herangehensweisen logisch in der Geschichte nachgebildet werden.

Nehmen wir uns also den Zugang zu der geheimen Kammer eines Magiers. Gehen wir davon aus, dass er diesen Raum des Öfteren betritt. In diesem Fall ergibt es keinen Sinn, wenn er besonders lange dafür brauchen würde, die Tür zu öffnen. Das Rätsel könnte also eher sein, wo sich die Tür versteckt. Die Spieler müssen den Raum und seine Beschaffenheit logisch analysieren, um zu erkennen, wo sie sich befinden könnte. Wenn sie jetzt auch noch unter Zeitdruck stehen und der Raum, in dem sich der Zugang zu der geheimen Kammer befindet, besonders vollgestopft ist, dann können die SC nicht einfach 3 Stunden lang den gesamten Raum auf den Kopf stellen. Hier hilft eher, zu überlegen, wie der Raum im Zusammenhang zum Aufbau des restlichen Gebäudes steht und wo sich überhaupt eine Kammer oder eine Treppe befinden könnte. Eine dünne Außenwand dürfte diese Voraussetzung schon einmal nicht erfüllen. Oder vielleicht finden sich irgendwo Hinweise auf etwas Türartiges. Kratzspuren im Boden, fast nicht sichtbare Fugen oder Scharniere, ein Luftzug etc.

Oder der Magier hat irgendwo einen geheimen Schalter versteckt. In diesem Fall ist eine ähnliche Herangehensweise wie bei der versteckten Tür zu empfehlen. Die SL sollte die Spieler unter Zeitdruck setzen und die Spieler müssen auch hier mit Köpfchen anstelle von blindem Aktionismus vorgehen. Der Schalter wird sich wahrscheinlich in einer Höhe befinden, die für den Magier angenehm zu erreichen ist. Ist er besonders groß oder klein? Oder gibt es im ansonsten ziemlich staubigen Raum besonders staubfreie oder abgenutzte Stellen? Dies kann mit der oben genannten versteckten Tür kombiniert werden. Mit Hilfe des geheimen Schalters löst man die Verriegelung und danach muss nur noch die verborgene Tür aufgezogen werden. Aber wo sind die beiden? Oder anstelle des Schalters sind ein Schlüssel und das Schloss versteckt und vielleicht erkennt man beides nicht auf den ersten Blick als eben dies. Was, wenn das Schloss mit einem Kristall geöffnet wird, den man in eine bestimmte Schale legen muss oder mit einem Amulett, das an einer bestimmten Stelle die Verriegelung löst?

Eine weitere Möglichkeit wären natürlich Abarten von „Sesam öffne dich!“, was nichts anderes, als eine Abwandlung eines Passworts oder eines Zahlenschlosses darstellt. Ob nun ein ausgesprochenes Wort oder ein Satz, mehrere Drehscheiben mit Symbolen oder Kristalle, die in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden müssen, die Möglichkeiten sind zahlreich, wie der Magier schnell in den Raum gelangen kann und dennoch allen anderen den Zutritt erst einmal versperrt. Hier braucht es wahrscheinlich eine gründliche Analyse des Charakters und/oder Nachforschung im Vorhinein. Wie denkt der Magier, was würde dieser als geheime Formel verwenden? Was ist ihm wichtig, was sicher genug? Wie funktioniert die Sicherungsmaßnahme und kann sie vielleicht umgangen werden? Kann der Raum oder der Mechanismus auf eine Weise präpariert werden, dass der Code abgefangen werden kann? In diesem Fall ist weniger das Lösen des eigentlichen Rätsels der Weg zum Ziel, sondern mehr die Frage, wie man sich die Lösung erschleicht.

Wichtigere Türen, die nicht so oft geöffnet werden müssen, könnten natürlich mit größerem Aufwand gesichert sein. Vielleicht lassen sie sich beispielsweise nur zu bestimmten Zeiten öffnen. Dieser Zeitpunkt sollte mit dem Zweck in Verbindung stehen, zu dem der Raum benötigt wird. Als Ritualstätte kann der Zugang vielleicht nur kurz vor den Hochfesten geöffnet werden, zu denen dort die Zeremonien abgehalten werden. In diesem Fall könnten Sonnenlichträtsel passen, bei denen Kristalle oder ähnliches richtig platziert werden müssen. Oder vielleicht ist das Öffnen der Tür bereits ein erster zeremonieller Akt und es müssen die richtigen Symbole mit Blut gezeichnet werden, um magische Verbindungen zu aktivieren.

In dem sich die SL Gedanken darüber macht, welche Aufgabe das Hindernis erfüllt und wie sich diese in die Geschichte einfügt, können unlogische Situationen von vornherein vermieden und die Atmosphäre des Spiels um eine weitere Schicht erweitert werden. Das Rätsel wird somit zu einem Werkzeug, das ebenfalls die Geschichte weitererzählt. Setzen sich die SC dann mit dem Rätsel auseinander, beschäftigen sie sich gleichzeitig mit der eigentlichen Geschichte und werden nicht aus dieser herausgerissen.

Will die SL den Spielern ein wenig unter die Arme greifen, dann kann sie einen der Zugangsberechtigten etwas vergesslich anlegen. Dieser hat sich vielleicht Gedankenstützen notiert. Aber, wie wir alle gelernt haben, sollte der PIN-Code nicht direkt niedergeschrieben werden, stattdessen wurden Assoziationen verwendet, die dem jeweiligen NSC etwas sagen. Um diese zu verstehen, müssen sich die Spieler mit der Denkweise und dem Hintergrund des Charakters auseinandersetzen und die Eselsbrücken dechiffrieren.

Aber was ist mit Rätselfragen?

Gut, im obigen Beispiel wurde natürlich um einen Punkt ein großer Bogen gemacht: die berühmt-berüchtigten Rätselfragen. Diese in eine normale Geschichte als Hindernis logisch einzubinden, ist schwierig, sofern sich die Trennung zwischen Zugangsberechtigten und Unbefugten auf feste Mitglieder einer Gruppierung beschränken soll. Zu unsicher ist ein Rätsel, das Unbefugte möglicherweise lösen können. Aber was wäre, wenn es sich hierbei um die Bibliothek der Akademie der Rätsel handelt und Sphinxen einzelne Bereiche bewachen? Den Zugang zu diesen erlauben sie nur denjenigen, die einen bestimmten Grad der Weisheit bewiesen haben und je nach Themengebiet können auch die Rätselfragen sich an diese orientieren. Diese Hindernisse stellen somit sicher, dass nur Personen, die Intelligent genug sind, den jeweiligen Bereich betreten.

Eine Rätselfrage als Hindernis sollte sich, ebenso wie der Rest im obigen Abschnitt, aus der Geschichte ergeben und sich dort möglichst nahtlos einfügen. Je gezwungener und unlogischer ihr Auftauchen wirkt, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie die Spieler aus der Erzählung reißt.

Was aber, wenn man Rätsel nicht mag?

Zugegeben, manchmal steht mal als Spieler bei Sachen auf dem Schlauch, die der Charakter eigentlich wissen sollte und vielleicht verfügt der tolle Held über Großartiges Wissen und man selbst kommt gerade nicht auf die einfachsten Lösungen oder Rätselfragen werden grundsätzlich nicht gemocht. Muss unbedingt jedes Rätsel gelöst werden? Natürlich entscheidet über diese Frage jede Gruppe für sich, es gibt jedoch die Möglichkeiten, das Ganze etwas zu entschärfen. Die SL könnte passende Würfe erlauben (wahrscheinlich häufig auf Wissen), um Tipps zu gewähren, wobei die Rätsel immer noch gelöst werden müssen.

Ein Rätsel ließe sich aber auch als Überwindenprobe abhandeln. In diesem Fall legt die SL die Art und Schwierigkeit des Rätsels fest. Als Beispiel:  Ein Hervorragendes (+5) Logikrätsel (Wissen) oder eine Gute (+3) Fangfrage (Empathie). Jetzt können die Spieler mit einer Überwindenprobe versuchen, dieses Rätsel zu lösen. Dabei muss das Rätsel auch nicht einmal ausformuliert werden. Sollte die SL das Rätsel parat haben, dann könnten die Spieler stattdessen auch versuchen, es selbst zu lösen und falls sie es schaffen, als Belohnung dadurch einen Vorteil erschaffen. Kommen sie nicht auf die Lösung, können immer noch das Wissen der Charaktere und die Würfel zu Hilfe eilen.

Das Rätsel niederringen

Eine weitere Möglichkeit bietet die Bronzene Regel (Fate Core S. 278), die besagt, dass alles in Fate wie ein Charakter behandelt werden kann. Vielleicht sind manche Rätsel hinterlistig und mit falschen Fährten gespickt. Ein Labyrinth könnte die Spieler z. B. mit Täuschung in Sackgassen oder im Kreis herumführen, ein Schachspiel könnte als geistiger Konflikt abgehandelt werden oder man betrachtet weniger das Rätsel an sich, als den, der das Rätsel stellt. Versucht er mit Heimlichkeit den Lösungsansatz zu verbergen oder stört er mit Provozieren die SC, damit sie sich nicht konzentrieren können? Dasselbe können auch die Umstände, unter denen das Rätsel gelöst werden muss, vollbringen. Das Wasser steigt, das Licht wird schwächer oder die Kälte lässt die Finger taub werden. All das kann die Spieler in ihrem Tun beeinflussen und stören. Die SL kann in diesem Fall ruhig die Umgebung zu einem Charakter machen, der, während die Spieler das Rätsel zu knacken versuchen, auf die Nerven oder den Körper der SC einhämmert.

Je nach Art des Rätselkonflikts könnten in diesem Fall Fertigkeiten für einen Angriff verwendet werden, die normalerweise nicht dafür zur Verfügung stehen. Möchte sich ein Hinweis in einem Bild verstecken, dass sich ständig verändert und mit Hilfe von Täuschung die Konzentration der Spieler angreifen, dann können die Spieler mit Wahrnehmung zurückschlagen. Oder sie versuchen das Rätsel zu knacken, indem sie es mit Wissen angreifen, während sie, wie oben beschrieben, von der Umgebung oder einem NC auf die eine oder andere Weise behindert werden.

Die SL gibt dem Rätsel eine Stressleiste und, je nach Schwierigkeitsgrad, Konsequenzen. Sobald es ausgeschaltet wurde, ist es gelöst. Die Stressleiste der Rätsel sind in diesem Fall einzelne Hinweise, die zur Lösung führen und Konsequenzen sind besondere Erkenntnisse, die errungen wurden und die dann eingesetzt werden können, um der Lösung näher zu kommen.

Darf‘s auch ein bisschen mehr Charakterspiel sein?

Rätsel müssen nicht immer aus einer direkten Fragestellung und einer Lösung bestehen. Wer möchte, könnte auch die Spieler vor Probleme stellen, die keine einfache Lösung haben und bei denen es mehr darum geht, dass die Spieler mit den in das Problem verstrickten Personen agieren und versuchen im Dialog einen Konsens zu finden. So, wie schon in Schludrian, könnten auch hier verschiedene Ansichten aufeinanderprallen. Doch wo im vorherigen Königreich noch ein praktischer Ansatz dahinterstand, könnte es hier rein um geistige Denkansätze gehen. Vielleicht kommen etwa zwei Streithähne zu den Spielern, um ihren ewigen Zwist endlich beilegen zu lassen.

Ist ein gelöstes Rätsel immer noch ein Rätsel?

Braucht das Leben den Tod, um von Bedeutung zu sein?

Kann aus Gewalt Frieden entspringen?

In diesem Fall gibt es natürlich keine vorgefertigte Lösung. Stattdessen sind die Spieler dazu angehalten, sich in das Problem hineinzudenken und eben mit den NSC ins Gespräch kommen. Im Grunde geht es mehr darum, über das Problem an sich zu fachsimpeln, als letztendlich zu einer allgemeingültigen Lösung zu gelangen.

Rätsel mit Hilfe der Rätsel

In Mysterium folgt jeder Bewohner einem Lebensdogma, das sie Rätsel nennen. Im Abenteuerband Nest werden einige davon vorgestellt. In der richtigen Situation und Kombination können allein damit schon bekannte Rätsel nachgestellt oder neue entworfen werden. Wer kennt es nicht, das alte Gedankenspiel der zwei Türen, von denen eine in die Freiheit und die andere in den sicheren Tod führt. Jede wird von einer Wesenheit bewacht. Die eine sagt nur die Wahrheit, die andere lügt mit jedem Wort. Der wackere Held darf nun einer der beiden eine Frage stellen und muss dann seine Wahl treffen. Wie bekommt er heraus, welche die richtige Tür ist.

Um hier einem Spielertod vorzubeugen, geht es vielleicht nicht um Leben und Tod. Nehmen wir stattdessen etwa das „Büro zur Bestätigung von Informationen“, einem kahlen Raum, in den nur eine Tür hineinführt und auf der gegenüberliegenden Seite befinden sich zwei geschlossene Schalterfenster, auf denen „Türe bitte schließen“ steht. Hier sollen die Spieler ihre Lösung, die sie zuvor herausbekommen haben, bestätigen lassen. Sobald die Türe geschlossen wird, öffnen sich die Schalterfenster und dahinter sitzt jeweils eine Person. Die eine folgt dem Rätsel der Wahrheit und die andere dem Rätsel der Lüge. An der Wand steht in großen Buchstaben geschrieben: „Pro Besuch nur eine Frage.“ Sobald diese gestellt wurde, schließen sich die Schalterfenster und beim nächsten Betreten des Raums haben zwei neue Personen ihren Platz eingenommen, von denen wieder je eine dem Rätsel der Wahrheit und dem der Lüge folgt. An welchem Schalter welche Person jeweils sitzt, ist nicht fest und wird zufällig bestimmt.

Oder man bindet diese beiden in ein ganzes Geflecht solcher Räume ein und baut das „Haus das Verrückte macht“ aus Asterix erobert Rom nach. Wobei es im Spiel weder den bekannten Namen tragen, noch die Spieler den Passierschein A38 besorgen sollten. Die SL schickt die Spieler einfach hinein, um etwas zu holen, nur antwortet die Empfangsdame auf Fragen wie „Können sie uns sagen, wo wir X bekommen?“ mit einem flapsigen „Nein, kann ich nicht.“ (Rätsel des Gegenteils) Haben sie dieses Hindernis überwunden und die erste Anlaufstelle erfahren, könnte ein Türrätsel ihnen den Weg versperren. Kommen die Spieler nicht auf die Lösung, kommt die Hauspost gerade des Wegs und löst mit Leichtigkeit die Türrätsel in diesem Stockwerk, um in den Zimmern die Briefe, Kreuzworträtsel und neuesten Schachzüge auszuteilen. Vielleicht können die Spieler ihn überzeugen, ihnen zu helfen. Im Raum angelangt, ist vielleicht der eigentlich angegebene Schalter geschlossen, aber der benachbarte Schalter ist geöffnet. Nur folgt dieser dem Rätsel der Ignoranz und glaubt nicht, dass es den besagten Schalter oder X gibt.

Spielmechanik: In den Schuhen der anderen

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Spieler mit den Bewohnern in einer Spiegelwelt die Plätze tauschen und jetzt diejenigen sind, die einem Rätsel folgen müssen. Dieser Spielmodi ist nur für kurze Zeit zu empfehlen, da er für die meisten wahrscheinlich sehr anstrengend sein dürfte. Auch sollte tatsächlich getauscht werden, das heißt, die NSC, denen die Spieler begegnen, folgen keinem Rätsel und sind in ihren Möglichkeiten damit freier, als sie es sonst wären. Zum einen muss die SL so nur auf die Rätsel der Spieler achten und zum anderen kann sie auf diese Weise das Geschehen besser lenken, um die Rätsel der Spieler zu triggern. Dazu später mehr.

In dieser Spielvariante wäre es gut, wenn die Gruppe mit den Fate Karten spielt. Die SL sortiert diese in Plus-, Minus und Nuller-Karten. Den Plus- und Minus-Kartenstapeln werden jeweils 9 Nuller-Karten hinzugefügt. Die letzte verbleibende Nuller-Karte kommt derweil aus dem Spiel. Mischt dann die beiden Stapel getrennt voneinander und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Markiert, welcher von beiden der Stapel mit den Plus- und welcher der mit den Minus-Karten ist.

Solange die Spieler sich ihrem Rätsel entsprechend verhalten, dürfen sie vom Stapel mit den Plus-Karten ziehen. Das Schicksal ist mit denen, die ihrem Lebensweg folgen. Verhalten sie sich aber entgegen ihrem Rätsel, ziehen sie vom Stapel mit den Minus-Karten. Die SL sollte die Schwierigkeit der Proben grundsätzlich um 1 anheben. So wird bei den eigentlich „leichten“ Proben auch gewährleistet, dass selbst dann, wenn man seinem Rätsel folgt, der eine oder andere Stunt oder Aspekt zum Tragen kommt und ungefähr die gleiche Wahrscheinlichkeit für einen Gleichstand entsteht wie normal. Handelt man gegen sein Rätsel, so kann im besten Fall nur noch der Einsatz von Stunts und Aspekten ein Scheitern verhindern.

Falls eine Aktion in einen Graubereich fällt, sodass ihr diese weder dem Rätsel zuordnen, noch einen Verstoß gegen dieses festmachen könnt, können immer noch die Würfel zum Einsatz kommen. Da die Schwierigkeit um 1 höher ist, als gehabt, wird es für die SC etwas schwieriger, was aber zum Thema passt. Wer seinem Rätsel nicht mit jeder Faser seines Seins folgt, dem ist das Schicksal auch nicht mehr ganz so hold.

Die SL sollte den Spielern für dieses Abenteuer im Vorhinein die Regel erklären und erst danach suchen sich die Spieler ihre Rätsel aus. Wenn sie klug vorgehen, können sie so durch ein geschicktes Zusammenspiel die Schwächen eines Charakters ausgleichen. Eine Wache muss belogen werden und die Frage wurde an den Spieler mit dem Rätsel der Wahrheit gestellt? Hoffentlich ist jemand in der Nähe, der dem Rätsel der Lüge anhängt oder der Spieler findet einen Weg, die Frage so zu beantworten, dass er zwar nicht lügt, aber eben auch nicht zu viel verrät.

Die Rätsel sollten in diesem Fall auch ruhig über das rein gesprochene Wort hinausgehen. Ein Spieler, der dem Rätsel der Lüge anhängt, sollte auch bei seinen größeren Taten stets den Weg der Hinterlist wählen und einer mit dem Rätsel der Wahrheit würde sich nicht anschleichen oder verstecken. Wenn alle am Spieltisch das möchten, kann sogar das Gruppenspiel untereinander mit den Beschränkungen der Rätsel ausgespielt werden. Wir empfehlen der SL aber, es nicht zu schwierig zu gestalten und den Spielern zu erlauben, sich untereinander ohne diese Zwänge abzusprechen. Der Rest dürfte sie so schon eine ausreichend harte Nuss darstellen.

Abschließende Worte

Mysterium war für uns das schwerste der drei Königreiche, aber wir hoffen, Euch genug Ideen für eigene tolle Abenteuer geliefert zu haben. Es sind drei ziemlich unterschiedliche Grundstimmungen herausgekommen und nicht jede Gruppe würde an so einer Reise ihren Spaß haben. Hier ist das Einfühlungsvermögen der SL gefragt und im Zweifelsfall sollte sich die Gruppe lieber im Vorhinein darüber absprechen. Wer sich aber darauf einlassen kann, der dürfte am Ende der Reise seinen Nest-Charakter von so vielen Seiten kennengelernt haben, wie es selten der Fall sein dürfte. Dank der Flexibilität von Fate sollte es außerdem allen Charakteren möglich sein, sich immer am Spiel zu beteiligen.

Das Wichtigste aber ist und bleibt, dass ihr Spaß beim Spielen habt und wir hoffen, dass wir mit dieser Blogreihe dazu beitragen konnten.


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Der Beitrag Nest #7: Ideen rund um Mysterium erschien zuerst auf FateRpg.de.

Der FateCast hatte in der Folge 13 (Nest – eine Abenteuerwelt für Fate) ein Gewinnspiel ausgeschrieben. Die Aufgabe war es, einen interessanten Talisman zu erstellen und einzuschicken. Nachdem die letzte FateCast-Folge etwas spontan aufgenommen wurde, wurde es versäumt, den Gewinner bekannt zu geben. Um euch jetzt nicht noch länger auf die Folter zu spannen, wollen wir das an dieser Stelle nachholen.

Der Gewinner des ersten FateCast-Gewinnspiels und damit einer druckfrischen Ausgabe von „Nest“ ist:

Jochen A. mit seinem Hut des Wanderers

Die Fate Abenteuerwelt geht in den nächsten Tagen an dich raus. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.

Und hier der Gewinner-Talisman:

Der Hut des Wanderers

Ein breitkrempiger beigefarbener Lederhut mit blauer Feder. Der Hut sieht schon etwas älter aus, aber die Feder strahlt wie neu und flattert im Wind.

Aspekt:

Wer rastet der rostet.

Der Hut des Wanderers liebt es unter freiem Himmel zu sein und rastlos umherzuziehen. Wenn er lange an einem Ort bleiben muss wird er langsam unleidlich. Dafür bessert sich seine Laune schnell, wenn er wieder unterwegs sein darf.

Stunts:

Viel herumgekommen

+2 Charisma für alle Begegnungen während einer Reise zu Fuß, solange er tagsüber unterwegs ist.

Da lach ich doch drüber.

Nutze Charisma statt Empathie um Dich zu verteidigen (z.B. gegen Täuschungen).

Der Beitrag Gewinner des FateCast-Gewinnspiels erschien zuerst auf FateRpg.de.