Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

Reduktion auf eine Handlung pro Runde – mit Unterstützung

Die schrecklich Meute sie prallte gegen der Helden Schild
Und mit gewaltigem Schlag schlug man die Gegner zurück
Doch am Horizont kam neuer Schrecken entgegenrückt
Ein Untier wie vier Mann in totem Fell und Augen rot und wild
Ein Kampf entbrannte, das Schicksal der Welt zu retten gewillt
Die Helden schlussendlich Untier und Heer unter sich zerdrückt
– Orko

Das im Folgenden dargestellte Modell hat „mieser Wicht“ gewählt. An sich reduzierte er damit den Kampf auf eine vergleichende Probe, die ein PC nach Wahl der Spieler durchführte. Alle anderen PCs konnten vorher durch Manöver frei nutzbare Aspekte generieren.

Beispiel: Lendard macht einen Ausfall. Er würfelt auf Nahkampf und kann die Aspekte „Sichtschutz durch Qualm“, „Deckungsfeuer“ und „Brandpfeile“, die seine Mitspieler erzeugt haben, kostenlos nutzen.

Gegen ihn würfelt der abstrakt zu einem Charakter zusammengefasste Gegner, die Differenz wird als Stress verbucht. Der von der Spielergruppe erzeugte Stress senkt für alle 5 Punkte erzeugten Stress den Angriffwert des Gegners um 1. Damit wird die verringerte Zahl der Gegner abgebildet. Der Stress zu Lasten der Spieler schlug auf alle Spieler durch. Siegte also der Gegner mit einem Erfolg von vier, erhielt jeder PC vier Punkte körperlichen Stress. Eine Karte kommt nicht zum Einsatz, die eingesetzte Fertigkeit und die geschaffenen Manöver erzählen, was auf dem Schlachtfeld passiert. Das konkrete „wo?“ bleibt offen.

Vorzüge:

  • Definitiv episches Gefühl, auch durch die extrem hohen erzielten Werte der Würfe. Die Gegner griffen z.B. anfangs mit +12 an.
  • Schöne Szenen, die durch die gemeinsame Erzeugung der Aspekte und deren Ausnutzung geschaffen wurden

Nachteile:

  • Keine erkennbare zeitliche Grenze
  • Deutliche Bevorzugung von kampforientierten Charakteren – auch weil diese mehr körperlichen Stress vertragen haben
  • Reduktion des Konfliktes auf die physische Ebene
  • Gewisser Zwang zur Wiederholung – irgendwann wird es schwer, sich mit der Fertigkeit „Täuschung“ noch eine neue Anwendung auszudenken – mit Nahkampf hat man das Problem nicht, da die Anwendung immer gleich ist. Dennoch kann auch hier zu viel Wiederholung ermüdend wirken.
  • Kaum taktische Optionen: Was man genau tat, blieb ohne Auswirkungen. Faktisch kam es nur auf die Höhe des Wurfes an. Deshalb gab es eine starke Fokussierung auf die jeweils besten (also in der Pyramide am höchsten eingeordneten) Fertigkeiten. Dieses Problem verschärfte sich dann noch, als der Mindestwert für die Erzeugung eines Aspektes durch ein Manöver von drei auf fünf stieg. Insbesondere unser Magier, der Zaubern nur auf +2 hatte, konnte danach seine Magie faktisch nicht mehr einsetzen.

Einheiten des Feindes als Miniongruppen zusammenfassen

Anders als im Beispiel oben, wo ja der gesamte Gegner zu einem Charakter zusammen gefasst wurden, meine ich damit eine größere Anzahl (vielleicht fünf, oder Gruppengröße+2) von gegnerischen „Einheiten“ oder „Monstern“. Diese können einzeln angegriffen werden und wandern auch auf der Karte herum, um die Variabilität der taktischen Situation zu erhöhen. Dazu gehört dann auch eine in Zonen eingeteilte Karte.

Beispiel: Trolle mit Rambock

Aspekte: „Trolle sind stark“, „Trolle sind zäh“, „Trolle sind dumm“

Nahkampf +2, Steine Werfen+1, Ausdauer +2, Entschlossenheit +1, Rambock +3, Beleidigen+1

Körperlich: OOOOO OO
Mental: OOOOO O

Die Trolle versuchen, das Tor zu erreichen und zu durchbrechen. Sie beginnen mit einem Fatepunkt und können vier Konsequenzen nehmen, bevor sie fliehen.

Vorzüge:

  • Stärkeres taktisches Vorgehen (räumliche Dimension)
  • Individuelle Stärken der Einheiten („Wir dürfen nicht zulassen, dass die Trolle das Tor erreichen! Das hält es nicht aus!“ „Die Bogenschützen sind schlecht im Nahkampf“). Sie könnten z.B. über Distanzangriffe, Magie, Belagerungsmaschinen, etc. verfügen.

Nachteile:

  • Zwang zur Zusammenarbeit sinkt
  • Immer noch keine zeitliche Begrenzung

Unklar bleibt, ob Charaktere, deren beste Fertigkeiten nicht kampforientiert sind, in diesem Setup glänzen können.

Zeittrack

„Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen“
— Wellington

Der Zeittrack ist eine Modifikation für die anderen Szenarien, keine eigene Lösung. Ich stelle mir vor, dass die Schlacht eine zeitliche Komponente bekommt (haltet das Tor, bis Verstärkung kommt).

Technisch könnte man einen Zeittrack haben, der z.B. 5 Kästchen umfasst. Bis dahin muss etwas entweder geschehen oder verhindert worden sein. Jede Runde wird ein Kästchen abgestrichen. Evtl. kann eine besondere Leistung – vielleicht ein besonderer Erfolg – ein zusätzliches Kästchen erzeugen.

Vorzüge:

  • Ende ist erkennbar
  • Keine Würfelorgie
  • Spannung durch Zeitkomponente

Nachteile:

  • Zusätzliche, in-game zu rechtfertigende Meta-Komponente (das empfinde ich persönlich nicht als Nachteil, aber natürlich könnte man das)
  • „Schaffbarkeit“ der Herausforderung für SL schwieriger zu kalkulieren.

Im Ergebnis kann man diese Lösung z.B. mit der von „mieser Wicht“ gewählten Methode kombinieren. Damit erhält die Schlacht ein natürliches Ende nach einer festen Anzahl von Runden und gleichzeitig ein weiteres Spannungsmoment. Als problematisch empfinde ich lediglich, dass es schwer vorherzusagen ist, wie groß die Chance der Gruppe ist, innerhalb des Zeitlimits den entsprechenden Erfolg zu erzielen.

Verteidigungsanlagen als Charakter

Im von „mieser Wicht“ erdachten Szenario gab es einen Palisadenwall und ungesicherte Öffnungen, in denen sich die Soldaten ohne Schutzwall verteidigen mussten. Denkbar wäre es aber jedenfalls auch, Verteidigungsanlagen Werte zu geben, z.B. so:

Palisadenwall mit Wachsoldaten

Aspekte: „geschützt“, „überlegene Position“, „knappe Munition“

Verteidigen +2, Ausfall+1, Bogenschützen +2, Entschlossenheit +1, Ausdauer +3, Einschüchtern+1

Körperlich: OOOOO OOO
Mental: OOOOO O

Ein Palisadenwall hat anfangs einen Fatepunkt und kann zwei Konsequenzen nehmen, bevor er fällt.

Vorzüge:

  • Klare Werte, eindeutig eintretende Siegbedingungen

Nachteile:

  • Vielleicht besser als „Gegner“ geeignet, könnten aber auch auf der Seite der Verteidiger kämpfen.

Heldengruppe als Gesamtcharakter

Eine Idee, die ich aus Diaspora entnommen habe: Alle PCs in einen Gesamtcharakter zusammenfassen und aus den besten Werten der einzelnen Charakteren eine eigene Pyramide bauen. Damit werden Gegner und Heldengruppe auf jeweils eine Handlung pro Runde reduziert und die Werte müssen nicht nach oben skaliert werden – ein Angriff von +5 bleibt „großartig“, statt mit Werten wie +12 hantieren zu müssen, wie es „mieser Wicht“ tat. Dieser Ansatz kann mit den anderen Ideen oben kombiniert werden, insbesondere mit den Verteidigungsanlagen als Charakter, Zeittrack und Miniongruppen.

In jeder Runde wird auf der „Erzählebene“ viel gemacht, jeder Charakter handelt. Mechanisch wirkt sich aber nur die eine Handlung des Gesamtcharakters aus.

Vorzüge:

  • Wenige Handlungen pro Runde
  • perfekter „Sitz“ des Systems
  • Erfahrungen von SL und Spielern im regulären Kampf können 1:1 übernommen werden

Nachteile:

  • Wenig Raum für Manöver
  • Sehr erzähl-lastig, kaum Unterstützung durchs System (Aspekte werden wohl selten als Aktion erzeugt)
  • große Nähe zum regulären Kampf, wodurch das Besondere der Schlacht verloren gehen könnte (also eigentlich mechanisch langweiliger als der reguläre Kampf).

Auch hier kann wieder mit den anderen Methoden kombiniert werden.

Abstraktion nach Art des Social Combats von Diaspora

Den sozialen Kampf aus Diaspora habe ich bereits ins Deutsche übersetzt.

Eine Karte könnte so aussehen:

Schlacht als Sozialer Kampf

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Vorzüge:

  • automatische Dramaturgie
  • gute Unterstützung eines erzählspielerischen Ansatzes

Nachteile:

  • hoher Abstraktionsgrad

Platoon Combat nach Diaspora

Die Regeln für den Platoon Combat sind noch auf Englisch.

Vorzüge:

  • sehr brettspielig
  • Einbindung der PCs
  • gute Skalierung

Nachteile:

  • sehr brettspielig
  • Anpassungsbedarf auf andere Settings als SciFi

Fazit:

Aus den Erfahrungen der Spielrunde würde ich heute zu einer in Zonen aufgeteilten Karte greifen, Wall und Tor (und evtl. einen Turm) der Verteidigungsanlagen als Charakter abbilden, (Anzahl PCs+2) Gegner(haufen) als Char erzeugen und einen Zeittrack nutzen. Die Spieler können sich entweder einer der Einheiten anschließen (gibt +1 auf jede Fertigkeit, die der PC besser kann als die Einheit, es würfelt die Einheit/Alternativ können die Minionregeln aus Malmsturm verwendet werden) oder individuell agieren. Allerdings würde es mich auch sehr reizen, den Platoon Combat von Diaspora auszuprobieren!

Zur Diskussion im Forum

Der Beitrag Großgefechtslagen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Rollenspiel Karneval

Rollenspiel Karneval

Anlässlich des Januarthemas des Rollenspielkarnevals „Verkleiden, Lügen & Täuschen“ habe ich mir ein paar Gedanken zum Thema Lügen und Täuschen in FATE gemacht.

Ich sehe im Wesentlichen drei Möglichkeiten, die Täuschung mechanisch umzusetzen (Ich beziehe mich für die Beispiele auf Dresden Files als Regelwerk).

  1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit
  2. Wettstreit: Eine Probe gegen einen Verteidigungswurf
  3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts
  4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

1. Einfache Probe: Täuschen gegen eine feste Schwierigkeit

Ich stelle mir das Vorgehen so vor: Es sind gute Wachen, also muss gegen „gut“ (+3) gewürfelt werden. Die Zahl der erreichten Erfolge wird genutzt, um auf der Zeitskala zu bestimmen, wie lange das Opfer der Täuschung glaubt. Erreicht meine Probe also genau die nötige +3, so glaubt mir die Wache „einen Moment“, schaffe ich eine +4, dann „ein paar Augenblicke“.

2. Wettstreit: Täuschen durch eine Probe gegen einen Verteidigungswurf

Man könnte die Täuschungshandlung aber auch so gestalten: Der PC würfelt auf „Deceit“, das Ziel der Täuschung auf „Alertness“, „Empathy“ oder ähnliches und es wird verglichen, wer die Probe besser schafft – ein Gleichstand geht an den Verteidiger – die Erfolge könnte man wiederrum für die Zeitskala verwenden. Evtl. sollte man aber jetzt mit einen einzelnen Erfolg mit „eine Minute“ gleichsetzen, da der Verteidiger wohl eher höhere Werte haben dürfte.

3. Täuschen als Manöver: Das Erzeugen eines Aspekts

Als Variante von Vorschlag 2 könnte – durchgeführt als Wettstreit – die Täuschung auch als Manöver betrachtet werden. Bei Erfolg hat das Opfer den Aspekt „getäuscht“ (oder ähnlich) auf sich liegen. Um es dann zu einer Handlung im Sinne der Täuschung zu „zwingen“, müsste man den Aspekt dann reizen (compel). Natürlich kann der Aspekt – wie sonst auch immer – für alle anderen Zwecke verwendet werden.

4. Sozialer Konflikt: Täuschung als Niederlage

Die große Lösung – für eine alles bestimmende Täuschung im Endkampf z.B. – bietet es sich an, die Täuschung als sozialen Konflikt (Kampf) auszugestalten. Hier würde also richtig in Kampfrunden gehandelt, mit Manövern, Angriffen, Blocks – die ganze Bandbreite der Kampfregeln von FATE können genutzt werden. Getäuscht ist der Verteidiger erst dann, wenn er den Kampf völlig verliert, aufgibt oder (selber) eine geeignete Konsequenz wählt, die dann wie unter 3. genutzt werden kann.

5. Die richtige Lösung

gibt es – wie immer bei FATE – nicht. Jeder der oben vorgeschlagene Lösungswege ist zulässig und kann der richtige sein. Geordnet sind die Ansätze nach dem „Detailgrad“, also nach dem Fokus den die Täuschung im Spiel haben soll. Um sich eben an einer gelangweilten Stadtwache vorbeizulügen ist der erste Vorschlag sicherlich am sinnvollsten. Soll die Täuschung schon eine wichtige Rolle spielen, dann bietet sich Vorschlag drei an – mit dem Aspekt kann man viel erreichen und das Opfer ausführlich manipulieren. Vorschlag vier ist nur für dramatische Schwerpunkte geeignet, da hier viel Zeit vergeht, bis das Ergebnis feststeht.

Anmerkungen?

 

Der Beitrag Lügen und Täuschen in FATE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dresden Files Rollenspiel

Der folgende Beitrag stammt von JollyOrc. Er war so freundlich, ein Diary zu der letzten Sitzung unserer Dresden Files (DFRPG) Runde zu schreiben. Die Erstfassung ohne meine Kommentare ist im Tanelorn erschienen. Der Text ist aus der Ich-Perspektive seines Charakters (eines normalen, also nicht übernatürlich begabten, Gunmans) geschrieben. Die grau hinterlegten Einschübe sind seine Anmerkungen, in denen er diese Perspektive verlässt. Meine Anmerkungen sind blau gekennzeichnet. Ich kommentiere aus der Sicht des Spielleiters und richte mein Augenmerk vor allem auf dei FATE-besonderen Mechanismen und erwähne es, wenn die FATE-Regeln eine besondere Rolle spielten.

Dienstag morgens, nach einer durchzechten Nacht…

brrrrRRRING!

brrrrRRRING!

Verfluchtes Telefon, warum hab ich das Mistding nicht aus der Wand gerissen?

brrrrRRRING!

Fluchend, grummelnd, und über die am Boden verstreute Wäsche stolpernd greife ich nach dem Hörer und brumme etwas unflätiges hinein.

“Hier ist Edeltraut, kannst Du nicht vorbeikommen Jan? Es ist wichtig…”

Schon um den Hörer endlich wieder auflegen zu können willige ich ein. Außerdem, Deutschlands letzte Frau gegen das Übernatürliche ist ja ganz ansehnlich, und von Kaffee war auch die Rede. Eine lange Dusche, zwei Aspirin und zwanzig Minuten im Taxi später hielt ich den versprochenen McMasters-Kaffee in der einen, und einen getippten Schrieb in der anderen Hand.

Sandra Sládek als alte Flamme von Jan einzubauen war eine spontane Idee von mir, als ich das Handout las. Karsten hatte sich eh schon lange darüber beschwert, dass Jan einen viel zu vagen und langweiligen Hintergrund hätte, und doofe Aspekte sowieso. Also änderte ich mit dem letzten Milestone seinen Trouble Aspekt auf “Lieber allein”, weil mein Auftragskiller halt seiner ersten großen Liebe die ihn urplötzlich verlassen hatte hinterhertrauert.

Ich finde das natürlich großartig. Einerseits kann sowas zwar leicht in peinlichen Kitsch abgleiten, andererseits ist es FATE – und da spielen persönliche Bindungen eine Rolle. Und das war etwas, was mir bei Jan fehlte – persönliche Bindungen und damit die Motivationen, aus denen heraus Jan handelt. Wenn es sie gibt, machen sie es dem SL so viel leichter und für alle viel konsistenter, warum ein Char tut, was er tut.

Aus meiner Sicht war alles klar: Edeltraut und Boris saßen tief in der Scheiße. Ich kenne Bullenschreibe, und wenn jemand von “der Ihnen gemachte Vorwurf” schreibt, dann sollte man besser die Stadt und den Namen wechseln. Gut, das kann Frau Hauptkommissarin Manske natürlich nicht so einfach machen. Aber, ein kurzer Blick auf die Unterschriften, unter der Vorladung, dieser Peabody und seine Übersetzerin Sládek scheinen es ja ernst zu me-

Abrupt stelle ich den Kaffee hin. Tatsächlich. Sládek, Sandra Sládek.

Nach all den Jahren…

“ok Edeltraut, ich komme mit nach Prag…”

Prag, Dämmerung

Im vernebelten Prag treffen wir auf Ayden MacGregor. Keine Ahnung, welche Laus dem Kerl über die Leber gelaufen ist, oder ob alle Schotten so einen Stock im Arsch haben, aber er machte es wirklich nicht leicht ihn zu mögen.

Gefällt mir. Leute nicht mögen zu müssen, macht es einfacher sie später zu erschießen.

Ayden ist eigentlich ein NPC, mit dementsprechend hohen Werten, den Orko als Gastspieler verkörperte. Karstens Regieanweisung war wohl auch “arrogantes Arschloch”, und Orko hat das mit viel Spaß gespielt. Der NPC ist deutlich mächtiger als wir, was sich vor allem in einem ansehnlichen Stapel Fate-Chips wiederspiegelt. Allerdings wird Orko sich im Verlauf des Abends an keiner Stelle in den Vordergrund stellen, sondern einen wirklich spaßigen und herausfordernden aber im Endeffekt auch hilfreichen NPC geben.

Das waren nicht nur die anfangs großzügig ausgegebenen FATE-Chips, die Ayden MacGregor so mächtig machten. Er hatte auch deutlich mehr Refresh und Skillpunkte. Er sollte die anderen eigentlich als spielergeführter NSC piesacken (und eine abwesende Mitspielerin ersetzen) und immer weniger mächtig werden (durch Verlust von Chips), damit die eigentlichen Spieler gegen Ende der Sitzung dann glänzen können. Es kam anders, denn Orko startete Ayden zwar als arroganten Mistkerl, wurde aber immer netter und hilfreicher. Und jetzt ist er der Runde beigetreten. Nur Ayden müssen wir ordentlich nerfen – er ist viel zu mächtig. Gelernt habe ich, dass die FATE-Chips vermutlich gereicht hätten, um Ayden so wirken zu lassen, wie er sollte. Ich fürchtete aber, dass es zum Kampf kommen könnte – dazu sollte er stark genug sein, um gegen drei Spieler eine Chance zu haben. Dazu kam es aber nicht. Insgesamt hat Orko seinen Job extrem gut gemacht und ist jetzt ein festes Mitglied der Runde.

Was alle Reiseführer über Prag verschweigen: Dort gibt es nicht nur den Dom und die Altstadt, sondern auch Vampire. Verdammt viele Vampire! Zum Glück hab ich noch Edeltrauts weihwassergetränkte Spezialmunition…

Der erste Kampf des Abends. Wir machen vergleichsweise kurzen Prozess mit den Vampiren, nicht zuletzt dank gepimpter Munition. Der SL macht uns aber klar, dass das nur der Auftakt war, und da noch viel mehr Vampire herumlaufen…

Das Encounter sollte Ayden an die Gruppe heranführen und Orko in die Regeln der Zauberei in Dresden Files einweisen. Außerdem hat sich Xermides für nur einen Fatepunkt von einem Vampir den Arm ablecken lassen! Muhaha!

Wir liefern uns eine Rauferei mit den Mistkerlen und retten uns dann in eine Kirche. Gott schütze die Katholiken, mit ihren vielen und stets offenen Kirchen. Der Kerl da oben verzeiht mir auch sicher, dass ich meine Waffen erstmal auf dem Altar durchsehe und die Munition zähle.

Noch 16 von Edeltrauts Patronen übrig, diverse Handgranaten und mehr als genug normale Munition. Hm.

Es wurde letztlich nicht wichtig, aber ich habe hier dann doch mal zur Buchführung gegriffen und JollyOrc zählen lassen, wieviel Munition er so verbraucht.

Allerdings frage ich mich, was mit Boris los ist – andauernd schaut er sehnsüchtig nach draußen. MacGregor und Edeltraut klären mich dann endlich auf: Während der Rauferei hat einer der Vampire Boris einmal abgeschleckt – und deren Speichel macht süchtig nach mehr.

Mistkerle.

Karsten versuchte noch, Xemides zu compellen, aber da war doch jemand vorsichtig genug. Boris bleibt erstmal drinnen! Zumal wir aus Erfahrung wissen, dass man zwar einen Fatepunkt bekommt, meist aber mindestens zwei sofort wieder ausgibt, um aus der Situation rauszukommen ?

Xemides wollte den Chip. Als Zauberer, der mit nur einem Fatepunkt in den Abend startet, nimmt er fast jedes Angebot an – wohl auch, um sein eher klägliches Würfelglück zu kompensieren. Die anderen Spieler haben ihn aber daran gehindert, einfach so rauszurennen.

Die Situation verschärft sich, als die Blutsauger eines ihrer Opfer “zum Verhandeln” schicken. Boris soll alleine nach draußen kommen. Noch können wir ihn aufhalten, aber wer weiß wie lange. Und sollte er nicht kommen, würden sie ihre sterblichen Diener und “die Hunde” schicken. Hab ich erwähnt, dass ich Hunde nicht ausstehen kann?

“Gib mir fünf Minuten” rufe ich Edeltraut zu, packe meine Sachen und haste den Kirchturm hinauf. Hey, was für die Scharfschützen im zweiten Weltkrieg passte, ist gerade gut genug für mich!

Never split the party, hm? Blödsinn, Jan ist Einzelgänger und Scharfschütze, im Getümmel kriegt er immer gleich was auf die Fresse, also lieber verziehen…

Allerdings sieht die Situation von da oben nicht gerade viel rosiger aus: Vor und um der Kirche wimmelt es von Blutsaugern. Mehr als ich Munition dabei habe. Verdammt.

Gut, wenn man sie nicht alle umbringen kann, dann kann man sie wenigstens ablenken. Schnell ist deren Unterschlupf erspäht. Und da ich ja ein heimliches Kerlchen bin, komme ich auch ungesehen auf das Dach. Angewidert schaue ich durch das große Oberlicht einem armen Kerl zu, der gerade von einer dieser Kreaturen gleichzeitig bestiegen und ausgesaugt wird. Wahrscheinlich bezahlt der sogar Geld dafür. Dennoch fürchte ich, dass er doch nur ein Opfer ist, und so bringe ich die improvisierte Bombe hoch genug im Kaminschacht an, dass er die Explosion hoffentlich überleben wird.

Den Zeitzünder stelle ich auf eine Minute und mache mich von dannen.

Also, ich versuche es. aber der zwischenzeitlich eingesetzte Regen hat das Dach so glitschig gemacht, dass meine Ledersohlen (warum hab ich bloß Anzugschuhe angezogen? Ach ja, Sandra…) abrutschen und der Schwung mich durch das Oberlicht direkt auf das große Bett fallen lässt.

Neben die Vampirin.

Verdammt.

Hier konnte ich dem Fatechip dann doch nicht widerstehen. Taktisch unklug, aber sehr lustig ?

Leider bestätigte sich: Der Chip wurde verbraucht, um aus der Situation wieder herauszukommen… ?

“Sorry Schätzchen, bin auf dem Sprung. Ein Schluck auf den Abschied?” Wahrscheinlich versteht sie kein Deutsch, aber der Flachmann mit dem Weihwasser gibt mir wenigstens den Hauch einer Chance. Sie springt mich an wie eine Furie, kratzt, beisst und benimmt sich auch ansonsten nicht sehr ladylike. Gut, ich hab ja auch ihr Schäferstündchen/Mitternachtssnack gestört. Und die Uhr läuft, tick-tack, also verabschiede ich mich lieber schnell durchs Fenster.

Ich hatte mir (so dachte ich) echt Mühe gegeben, die Vampirin etwas intensiver zu beschreiben, als sehr sexy und sehr schön – um die widerliche lange Zunge und die Fangzähne noch etwas ekliger wirken zu lassen. Dazu der Freier, als korpulentes, sichtbar hochgradig erregtes Opfer – das ist aber offenbar nicht so eindringlich gewesen, wie erhofft.

Und beinahe genau in die Arme der unten herumlungernden Vampire. Gibts im verdammten Prag eigentlich auch noch normale Menschen?! Gerade eben halte ich mich noch an der Leuchtreklame fest (“Red Flesh Palace – GIRLS GIRLS GIRLS”) und verschanze mich auf dem Sims.

Schlechte Idee, wer hätte gedacht, dass diese Drecksvampire so gut klettern können? Ein paar Salven aus der Maschinenpistole halten sie zwar kurz in Schach, aber allmählich wird echt die Zeit knapp.

Ein paar Meter Seil hab ich noch. “I AM THE GODDAMNED BATMAN!” brülle ich den Mistkerlen entgegen, werfe den Wurfanker um den nächsten Laternenpfahl und schaffe es irgendwie, über die Blutsauger hinwegzuschwingen. Gut, die zeitgleiche Explosion des kompletten Dachstuhls könnte als Ablenkung auch irgendwie geholfen haben…

Ohne länger nachzudenken gebe ich Fersengas und verschwinde…

Vor der Kirche sieht es zwischenzeitlich nicht wirklich gut aus. Hat sich ja keiner an meinen Zeitplan gehalten, und Boris ist schon draußen. Zum Glück ist MacGregor doch kein ganz so großes Arschloch, und hat ihn mit einem Schutzschild ausgestattet. Und obwohl Boris dumm genug war rauszugehen, ist er doch schlau genug sich zu wehren – allerdings hat er es mit der örtlichen Obervampirin (nennt man die so?) zu tun, was nicht einfach zu sein scheint.

Aber nicht dumm: MacGregor kennt wohl die Schwachstellen der hiesigen Blutsauger und mit Erde kann man denen ziemlich was verpassen – und damit ist Boris ja nicht ungeschickt, und Edeltraut hat inzwischen auch ein paar Tricks drauf. Als ich endlich wieder zurück komme, sind die Vampire entweder tot oder verschwunden. Wir bleiben lieber nicht unnötig lange und machen uns auf zum Portal ins Nevernever.

In diesem Kampf wurde schon sehr schön mit der Deklaration von Aspekten gespielt. Orko definierte z.B. mittels Lore-Wurf, dass die Prager Red Court Vampire besonders anfällig gegen Erdmagie seien. Und es zeigte sich, wie gut es funktioniert, wenn man erst einmal Aspekte auf den Gegner legt, und diese dann in einem fulminanten Angriff zum Schadenssteigern nutzt.

Toll war auch die ingame-Begründung von Orko, warum wohl die Prager Erde so effektiv auf die Vampire wirkt: Der Golem, natürlich.

Nevernever, und meine Uhr geht nicht mehr.

Ich muss sagen: Die Nevernever-Version von Prag schlägt jedes Disneyland. MacGregor führt uns durch hübsche Gassen in denen anscheinend mittelalterliche Bauern Seite an Seite mit Feen in Bankeranzügen leben. Dennoch, die Szenerie ist verstörend genug um mich davon abzuhalten, hier länger als unbedingt notwendig zu verharren.

Aufgehalten werden wir natürlich trotzdem: Die Straße führt uns nach kurzer Zeit an einen Fluß. Auf dem Hinweg, erzählt uns MacGregor, gab es eine Brücke. Jetzt nur noch einen Haufen kläglicher Trümmer, und in der Luft hängt der Geruch von Salzwasser…

Boris wagt sich näher an den Fluß heran, während Edeltraut etwas von “Algen, ganz viele Algen, die die Brücke zerrissen” murmelt. Ich hab ja ein ganz mieses Gefühl bei der Sache, und werde prompt bestätigt, als ein Haufen glitschig-grüner Algententakel nach Boris greifen!

Ich bleib besser im Hintergrund, und überlass den Fingerwacklern das Feld – dass Kugeln dem Ding was ausmachen bezweifle ich eh. Boris wehrt sich mit seiner Magie, MacGregor sorgt mittels großen Luftblasen dafür, dass niemand ertrinkt und Edeltraut wirft sich mit dem Dolch ihrer Mutter auch ins Getümmel.

Zwei Gründe für Jans Feigheit: Zum einen taugt er echt gar nix im Nahkampf, zum anderen bereite ich hier vor, gleich einen Fate Chip abzugreifen

Die Luftblase diente auch dazu, die Feuermagie zu ermöglichen, mit der der Kelpie letztlich besiegt wurde. Übrigens arbeiten meine Spieler sehr selten mit Blocks… Die Brücke lag übrigens schon deutlich weiter weg von Prag in einem Teil des Nevernever, das an die Schottischen Highlands angelehnt war.

Als ich sehe, dass all diejenigen, die mich aus dieser Albtraumwelt herausholen können dennoch ziemlich in Bedrängnis sind, langt es auch mir. Mein Messer ist zwar kein so mystisches Hokuspokus wie das der Manske, aber anscheinend hilft es dennoch.

et voilá: Erfolgreich meinen Trouble “Lieber Allein” compelled und den eigenen Stapel wieder etwas aufgefrischt…

Wir haben uns auf ein Verständnis dieses Aspekts geeinigt, der etwa so lautet: „Ich bin lieber allein. Und wenn ich alleine wäre, wäre das nicht passiert. Jetzt muss ich deshalb … machen – gib mir einen Chip.“ – Im Übrigen sind Kelpies Feen, deshalb wirkte das Messer (aus Eisen) so gut.

Am Ende sehen wir alle aus, als hätten wir eine Wattwanderung im Regen gemacht, aber das Monster ist – tot? Vernichtet? Nur vertrieben? Ich habe keine Ahnung, meine Hilfe an dieser Stelle war wohl eh nur marginal. Eigentlich will ich nur noch eine heiße Dusche und wieder nach Hause – aber zum einen wird MacGregor für mich sicherlich keine Extratour machen, und dann ist da ja noch Sandra.

Zum Glück sind arrogante alte schottische Magieraristokraten eitel – nur damit er sich vor seinen Kollegen keine Blöße geben musste, wackelt MacGregor kurz mit den Händen, und Sekunden später sind wir alle wieder sauber. Und da sag einer, Magie sei zu nichts nütze.

Der Rest der Reise ist dann zum Glück friedlich, und ein großer Findling auf der Wiese entpuppt sich als Eingang zum Hauptquartier des Weißen Rates unter Edinburgh.

Unter Edinburgh, nachts

Wobei “unter” hier das wichtige Wort ist. Teilweise fühle ich mich an billige Stargate-Sets erinnert – ganz viele Gänge und Räume ohne Fenster, nur eben mittelalterlicher. Allerdings gibt es wenigstens so etwas wie eine Klimaanlage, und die Wandteppiche scheinen tatsächlich echt zu sein. Nobel, wenn auch etwas leer. Die verbleibenden Leute (Boris erklärt mir, dass ihre braunen Bademäntel, heh, nein, Roben sie als Zauberlehrlinge auszeichnen) erzählen was von einem großen Angriff des Roten Hofes der Vampire in Kairo. MacGregor lässt das so erscheinen, als ob die Sache in Prag dagegen ein Spaziergang war. Was zur Hölle?!

Während die anderen darüber diskutieren, ob und wie man den Leuten in Kairo zu Hilfe eilen könnte, such ich mir lieber etwas zu essen. Als ob wir da irgendwas reißen könnten – ich bin gut, aber so gut nun auch wieder nicht.

Was Jan hier unterschlägt: An dieser Stelle gab es massig nützlichen und guten Infodump und Mood setting. Wie steht der Krieg gegen den Roten Hof, wie sieht es in Edinburgh aus, und so weiter.

Ich fand mich da etwas heavy-handed. Anfangs überlegte ich noch, ob ich Alle nach Kairo schicken soll, um dort zu kämpfen – auch um Boris eine Chance zu geben, vor dem Rat zu glänzen. Aus zeitlichen Erwägungen habe ich mich dann aber dagegen entschieden.

Die Braunroben in der Kantine beäugen mich misstrauisch, anscheinend fällt man ohne Bademantel hier sofort auf wie ein bunter Hund. Ich überlege mir gerade noch, wie ich die Kinder einschüchtern kann, als ein mir viel zu bekanntes Parfüm von hinten um die Nase streicht…

Was Jan hier verschweigt ist eine völlig vergeigte Probe auf einschüchtern ;). In meiner Vorstellung war die „Kantine“ eine prächtiger Saal mit einem Buffet.

“Hast Du wirklich gedacht, Du könntest ewig vor mir weglaufen Sandra?”

An der Geschwindigkeit, mit der sich die Braunroben verzogen konnte ich zwei Dinge ablesen – der Klatsch hier in Edinburgh würde die nächsten Tage beträchtlich zunehmen – und was immer Sandra inzwischen darstellt, es war sicher nicht nur ein Übersetzungsjob.

… denn Sandra verscheuchte die Lehrlinge mit einer herrischen Geste.

Sie setzt sich mir gegenüber. Hab ich diese Roben doofe Bademäntel genannt? Sandra ließ da keinen verdammten Zweifel, dass das, was sie da anhatte, mit Frottee nix zu tun hat. Trotz der Tatsache, dass die schwarze Robe mehr verdeckte als mir lieb war, fragte ich mich unwillkürlich, was sie wohl darunter trug.

Das folgende Gespräch ist mehr Verhör als alles andere. Wir belauern uns gegenseitig und gönnen dem jeweils anderen kein Stück Information. Und ich bin eh viel zu sehr damit beschäftigt, cool zu bleiben, als dass ich ihr wirklich folgen könnte. Es ginge halt nicht anders damals. Und ich hätte ja auch Geheimnisse.

Bullshit.

Am Ende sag ich, was ich sagen musste, so dämlich es auch ist: “Gib zu, Du hast mich auch vermisst.”

Die Ohrfeige hab ich erwartet. Den Rest nicht.

Andere SL hätten mich hier viel mehr zappeln lassen. Kurzzeitig war ich etwas enttäuscht, dass das ja fast schon zu einfach war, aber glücklicherweise legt Karsten da später wieder schöne neue Steine und Fährten aus.

Das hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich finde ja, dass bei solchen „Romantik-Plots“ ein ewiges herumgehüner bei Pendragon und Chick-Flicks passt. Jetzt, wo die Beziehung zwischen den Beiden auch wieder ein „Zuckerbrot“-Element hat, jetzt wird es doch interessant. Vorher wäre mir das Risiko viel zu hoch gewesen, dass mir Jan wieder von der Angel geht. @JollyOrc – Du könntest
Sandra in einen geänderten Aspekt einbauen. Das wird sich lohnen…

Edinburgh, Sonnenaufgang

Am Trenchcoat fehlen einige Knöpfe, und der Turtleneck-Pulli ist auch nicht mehr ganz heil als ich wieder bei Edeltraut, Boris und MacGregor ankomme. Die Drei hatten sich glücklicherweise gegen einen Besuch in Kairo entschieden. Und endlich habe ich, dank Sandra, wenigstens einmal genauso viel Informationen über die Situation wie die anderen: Edeltrauts Mutter steht wegen Verdacht auf Kollaboration mit dem Feind unter Hausarrest, und die Edeltraut und Boris müssen sich wegen der Sache mit Syltaanas verantworten. Mit Pech fällt dem Merlin sogar ein, dass ich bei der Scheiße ja auch dabei war. Und mit der Art von Pech habe ich meine Erfahrung, man kann das also als ziemlich sicher ansehen.

Die Sache mit Syltanas geht so: Unsere „Helden“ finden eine Kiste mit einem riesigen Herz im Hamburger Hafen. Es handelt sich um ein Drachenherz, es befindet sich dort, um seine Eigenschaften (Reichtum, Gier, Macht und Stärke) auf die Stadt zu übertragen. Sie nehmen es mit und geben es dem Drachen zurück – der Drache, aus dem inzwischen die Insel Sylt wurde.

Es folgt eine längere, naja, Verhandlung. Irgendwie schaffen wir es, nicht als komplette Idioten dazustehen, aber einige Sachen werden sonnenklar: Der Merlin ist ein noch größeres Arschloch als MacGregor. Hätte ich gar nicht für möglich gehalten. Obwohl dem Zausel klar ist, dass er sowohl Boris, als auch Manske Senior prima in seinem beschissenen Krieg gegen die Vampire brauchen kann, will er sie nicht ohne irgendeine Gegenleistung vom Haken lassen.

Hier zeigt sich, wie wichtig soziale Fertigkeiten (Verhandeln, bluffen, Lügen, etc.) sind, bzw. wie schmerzlich ihr Fehlen bemerkt wird. Zum Glück kann man über Fakten-und-Aspekte-Erschaffen da einiges an Boni herausholen. Sonst säße jetzt wahrscheinlich die ganze Gruppe im wahrsten Sinne kopflos da…

Ja, meine Ass-kicker Gruppe hat auf der Seite nicht viel zu bieten. Höchstens etwas Täuschen und Einschüchtern.

Nach dieser ersten Verhandlungsrunde besuchen wir Edeltrauts Mutter in ihrem Hausarrest. Ich wäre ja von dem Fahrgestell beeindruckt, von den Fähigkeiten, die sie in den dreißig Jahren intimer Gefangenschaft mit dem Sexvampir Raith erworben haben muss – aber meine Gedanken sind woanders. Während die Manskes sich gegenseitig Familienstress machen, überlege ich, in was für ein Wespennest ich hier eigentlich geraten bin. Und wie ich am besten wieder herauskomme.

Uns allen ist klar, dass wir Boris hier im Rat unterbringen müssen. (Von Sandra erzähle ich den anderen lieber noch nichts. Das ist privat.) Und dass Edeltrauts Mutter nicht hinter Gittern gehört ist – naja, mir nicht unbedingt klar, aber Edeltraud würde sonst nie aufhören, darüber zu schimpfen, und Scheiße, die Frau kann einem Mann wirklich den Tag verderben wenn sie sauer ist.

Eines ist auf jeden Fall klar: Merlin war schon ziemlich fixiert auf die Syltvanas-Geschichte. Klar, so ein Drache bedeutet ziemlich viel Macht, und anscheinend haben wir ja einen Draht zu dem… uh, zu Syltvanas halt. Natürlich gibt es da für uns eigentlich nichts mehr zu holen, aber dass kann der alte Knacker ja nicht wissen.

Und da fällt mir der alte Witz ein, von dem Kerl, der mit einer vollkommen Fremden um 500 Euro wettet, dass er, uh, weiss ich nicht mehr, ich glaub Ihr Sternzeichen erraten kann, wenn er ihre Brust anfässt. Sie glaubt ihm nicht, aber für 500 Tacken lässt sie sich halt kurz an die Brust fassen. Er macht’s, ratet falsch, gibt ihr 500 Euro. Und geht dann zu seinen Kumpels, mit denen hatte er nämlich um 1000 Euro gewettet, dass er der Lady ohne Strafe mal an die Brust gehen kann.

Und genauso würden wir das mit dem Drachen und dem Merlin machen. Syltvanas ist doch total wettverrückt, und hey, Edeltraut und Boris können ihren Goldschatz darauf verwetten, dass sie die Manzke Senior aus dem bestbefestigsten Knast des Weissen Rates herauskriegen können – und zwar ohne Magie einzusetzen! Hah! Und als Gegeneinsatz müsste der olle Syltvanas eben einfach nur zwei Gefallen für den Merlin springen lassen. Einer geht dann für Boris Ratsmitgliedschaft drauf, der andere um die Manzke frei zu bekommen.

Die Wettverrücktheit wurde in einer der vorherigen Runden mittels Lore erfolgreich „behauptet“.

Dem Merlin sagen wir dann einfach, dass er zwei Gefallen bekommt, er aber als Zeichen des guten Willens, erst die Manzke frei lassen soll. Wenn er die Gefallen dann nicht bekommt, kann er ja den Boris einbuchten, dann steht er immer noch gut als Hardliner vor seinen Freunden da, und hat nix verloren.

Narrensicher sag ich Euch.

Sehen Edeltraut und Boris natürlich auch so, und MacGregor lässt sich sogar breitschlagen für die beiden die Verhandlungen zu übernehmen.

Narrensicher.

Ich habe in letzter Zeit deutlich zuviel Leverage geschaut, und Karsten war begeistert genug, so dass ich uns eine ernsthafte Chance ausrechnete.

Ich hab nämlich in letzter Zeit auch deutlich zu viel Leverage geschaut.

Ok, zuerst müssen wir aber den Merlin überzeugen. Ihm klar machen, dass wir es ernst meinen, dass wir tatsächlich liefern können, und dass ihm diese “Gefallen” auch wirklich etwas wert sind. MacGregor ist eigentlich dafür die beste Option, schließlich kennt er den alten Knacker schon eine Weile. Die beiden sind ganz offensichtlich nicht die besten Freunde (Schotten und Engländer halt), aber sie arbeiten wohl schon länger zusammen.

Länger. Also, schon so hundert Jahre oder so. Und dabei sieht MacGregor nicht mal älter aus als ich! Verfluchte Fingerwackler, so langsam wird mir klar, was Sandra meinte. Wie alt ist sie eigentlich wirklich? Und kann man das, was die da haben als Pille kriegen? Ich bin zu gut, um an Altersschwäche zu sterben!

Noch ziehrt sich MacGregor allerdings etwas. So sehr er dem englischen Bastard eins auswischen will, natürlich will er auch etwas dafür sehen. Ich versuche ihn sanft in Richtung Manske Senior zu schubsen, und erwähne das mit den dreißig Jahren und dem Sex-Vampir. Sex Sells!

Oder auch nicht.

Wir hatten da echt prima Wortwechsel in der Unterhaltung, inkl. kleinen sozialen Kämpfen über Deceit/Empathy Würfe, leider kann ich mich an die Dialoge nicht mehr erinnern… ?

Irgendwie bekommen wir ihn schließlich trotzdem rum, und er dann den Merlin. Verfluchte Scheiße, dieser Plan scheint tatsächlich zu funktionieren. Vorausgesetzt Syltvanas geht auf die Wette ein, aber warum sollte er das nicht tun? Wie gesagt, er ist doch völlig wettverrückt, richtig?

Also wieder auf in dieses Nevernever-Dingens und von dort nehmen wir die Abkürzung nach Haithabu. Trotz dieses Algententakel-Dingens, diese Art zu Reisen schlägt zumindest immer noch RyanAir.

Syltvanas Hort, später Nachmittag

Syltvanas empfängt uns in seinem Horst. Hort? Egal. Zum Glück keine Tropfsteinhöhle mit Fackeln, sondern eher eine Art Junggesellenbungalow das mir verdächtig nach einer (teuren aber geschmacklosen) Variante von Hugh Hefners Bude ausschaut. Deckenhohe Fenster, schicker Flachbildfernseher, Liegelandschaft, Kaminfeuer, Wohnzimmerbar.

Ich finde es ja großartig, dass JollyOrc hier so sehr ausschmückt, was ich nicht erzählt habe. FATE eben: Hier muss der SL nur die Worte „Bungalow“ und „Luxus“ fallen lassen – den Rest erledigt das Kopfkino!

MacGregor übernimmt die Verhandlungen, wie geplant. Zunächst scheint er etwas eingeschüchtert von Syltvanas zu sein, und hey, ich kanns ihm nicht verübeln. Aber er fängt sich, und erklärt die Wette. Und man glaubt es kaum, aber dieser Schotte kann verdammt gut lügen, er schafft es tatsächlich, Syltvanas die Wette schmackhaft zu machen.

Ich sagte es ja: Narrensicher.

Hier schlug unsere fehlende Sozialkompetenz zu, und Orko bekam viel-viel Spotlight. Allerdings war das dennoch eine Gruppenaktion, weil wir ihm fleißig soufflierten, und so alle Spaß hatten.

Naja, soufflierten? Das auch, aber bis auf Boris (dessen Spieler Xermides einfach die Würfel sehr sehr unhold waren) haben alle zudem fein mit Manövern und Behauptungen Fakten geschaffen, um Ayden zu unterstützen. Sonst kann man einen Drachen nicht beschnacken. Aber mit in jeder Runde sechs kostenlosen Punkten Bonus von den Mitspielern hat der gute Ayden ordentlich gerockt!

Und da fährt uns Syltvanas in die Parade. Einen, nein, gar zwei Gefallen als sein eigener Einsatz? Gibt’s nicht. Wie wärs mit Drachenfeuer stattdessen? Verflucht, MacGregor schaut schon ganz begierig.

Die Verhandlungen gehen weiter, aber irgendwie scheinen alle das Ziel aus den Augen verloren zu haben. Klar, für die Fingerwackler hier scheint die Sache mit dem Drachenfeuer ungefähr so verlockend zu sein, wie für mich die neueste Ausgabe von Guns’n’Babes Monthly. Und Syltvanas verfolgt natürlich mehr als nur ein Ziel. Offenbar ist er sauer, dass er noch keinen treuen Lakaien hat, während die kleine Melanie ja fröhlich mit diesem anderen Drachen flirtet.

Ich sag Euch, mein Plan hat sich langsam in einen brennenden Haufen Exkremente verwandelt, und irgend jemand hat schon den Ventilator angeworfen. Eigentlich kanns mir ja egal sein ob die Manske frei kommt, oder ob Boris jetzt in den Rat aufgenommen oder einfach nur einen Kopf kürzer gemacht wird. Aber die beiden sind mein Ticket um mich häufiger in Edinburgh herumzudrücken….

“Hey, Syltvanas – Du willst einen Botschafter? Gib den Beiden ihre Gefallen, und Du kriegst mich.”

Sicherlich nicht die klügste Idee die ich je hatte, aber heißt es nicht, dass Drachen Ihre Leute mit Macht und Langlebigkeit ausstatten? Genau das, was ich brauche, um die Sache mit Sandra richtig angehen zu können.

Syltvanas schaut mich an und schnippt mit den Fingern. Um uns herum scheint die Zeit stillzustehen. Edeltraut ist mitten in der Bewegung erstarrt, und MacGregor steht mit offenen Mund da und sieht ziemlich dämlich dabei aus.

Garantiert nicht die klügste Idee die ich je hatte!

Wir verhandeln. Was kann ich ihm bieten, was will ich, was hat er davon. Abstriche werden gemacht. Wir werden uns einig. Und dann erinnere ich mich an diesen Science Fiction Roman den ich vor Jahren mal gelesen hab, “Trau keinem Drachen.”:

“Gut” brummt Syltvanas, “fangen wir mit einem Vertrauensbeweis an: Bring mir diese Sandra, dann beginnt unser Pakt.”

Scheiße!

Edinburgh, ein paar Tage später

Als ich wieder einen klaren Gedanken fassen kann, sind wir schon zurück in Edinburgh. Mein perfekter Plan liegt zwar nicht vollkommen in Trümmern, aber statt zwei offenen Gefallen, können wir dem Merlin nur zwei Mal Hilfe gegen den Roten Hof der Vampire bieten. Niemals wird er sich darauf einlassen!

Was bleibt uns, als es dennoch irgendwie zu versuchen?

Natürlich sieht der Merlin, dass Syltvanas Hilfe in diesem verfluchten Krieg wirklich hilfreich sein könnte. Ich meine, bei unserem ersten Besuch hier, haben wir all die Verletzten gesehen, der Weiße Rat steht mit dem Rücken an der Wand. Aber der englische Bastard will mehr, und formal ist er im Recht – das ist nicht das, was wir versprochen hatten.

Was folgt ist zäh. Zäher als zu lang gebratenes Steak von einem uralten Bullen. Was uns rettet, ist die Tatsache, dass wir bei Syltvanas Wiedererweckung dabei waren. Ohne, dass die alte Echse es verhindern konnte, waren wir geistig mit ihm verbunden. Und Boris hatte dabei etwas über Syltvanas gelernt: Den kompletten verdammten Namen dieses schuppigen Mistkerls.

Gut, dass solche Viecher keinen Personalausweis haben ist mir klar, aber erst als Edeltraut mir erklärt, dass es für die Übernatürlichen die Sache mit dem echten Namen eine große Sache ist. Wir wissen also Syltvanas Rumpelstilzchen sozusagen. Yippijayay Schweinebacke!

Uh, das wurde hart. Wir stackten fröhlich Boni und Aspekte, und schafften trotzdem nicht die Würfe. Und wie gesagt, uns fehlte echtes Verhandlungsmaterial, bis mir irgendwann die Sache mit dem Namen einfiel, und wir das mittels Lore-Wurf retconnen konnten.

Und verdammt, so wie Merlins Augen glänzen, als wir ihm den Vorschlag machen, ist mir klar, dass wir die verfluchte Goldmine getroffen haben.

Der Rest ist schon fast Routine. Um sicherzugehen führe ich Edeltrauts Mutti durch ein altes Abflussrohr aus der Festung des Weißen Rates heraus, keine Magie und all das, right?

Ich weiß nicht, wie gut es gelungen ist, aber eigentlich sollte das so laufen: Spieler kommen zu Syltanas zurück. Der fragt: Und? Wie habt ihr die Gefangene aus den Hallen befreit, aus denen doch kein Weg ohne Magie hinausführt? Die Spieler, bis eben erfreut, die Gefangene überhaupt befreit zu haben: „Oh je, oh nein! Dazu haben wir uns ja noch gar keine Gedanken gemacht! – Rückblende (das alte Abflussrohr) – Blende wieder in die Szene: Jan erzählt stolz, wie er die Gefangene befreit hat. Das ist vielleicht nicht so angekommen, wäre aber sehr „leveragig“ gewesen.

Syltvanas fragt bei der Wettauflösung sofort nach Sandra, aber damit kann er mich mal. Sag ich ihm natürlich nicht, bin ja nicht vollkommen blöd.

Oh ja, Drachen sind ja bekannt dafür, gerne ausgetrickst zu werden…

Und hey, morgen bekommt Boris dann endlich seine eigene Schwarzkutte, und danach gibt es bestimmt noch eine Party. Und eines weiß ich: Sandra lässt sich keine Party entgehen…

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Auf rpg.net zeigt der User Gullerbutry, wie man Zufallstabellen mit FATE realisieren kann:

FATE Zufallstabelle Wirf vier FUDGE Würfel. Um die Ergebnisse abzulesen, zähle die Anzahl der + und gehe entsprechend weit nach rechts. Dann zähle die – um die richtige Zeile zu finden.

Die dunklen Felder haben eine Wahrscheinlichkeit von1/81, die etwas helleren Felder kommen mit 1/20 Wahrscheinlichkeit, die nächsthelleren 1/13. Die hellsten drei in der Mitte haben eine Wahrscheinlichkeit von 1/7.

Der Autor würfelt darauf, um herauszufinden, wie NSCs die PCs sehen. Das Ergebnis kann sofort als Aspekt herhalten. Weiter könnte man mit Nutzung eines Aspekts oder einem Wurf auf Kontakte erlauben, das Feld in eine Richtung nach Wunsch des Spielers zu verändern, während der SL daraus einen Compel/Erzwingen eines Aspektes machen könnte, um seinerseits zu schieben.
Mich würde sehr interessieren, ob ihr so eine Tabelle gut findet – oder ist der Gedanke einer Zufallstabelle eurer Ansicht nach zu sehr Old-School? Es bringt mehr Zufall ins Spiel – aber viele SLs haben mit dem Input der Spieler ja schon genug „Zufall“ zu verarbeiten und wollen dennoch ihre Geschichte durchziehen. Und z.B. in Dresden Files geht es ja auch gerne mal um eine Detektivgeschichte, da ist Zufall ja nochmal was ganz besonderes, denn zumeist steht (für den SL) ja der Täter schon vorher fest. Zur Diskussion geht es hier.

Der Beitrag Zufallstabellen für FATE? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Falls du Schwierigkeiten hast, dir einen Aspekt einfallen zu lassen, sieh dir die Beispiele in der folgenden Liste an:

„Gib mir ´ne Minute“ Eureka! Ein Schritt hinter…
Furchtlos „auf dem Papier klappt das!“ Bis über beide Ohren
Femme Fatality „Maggie ist in Gefahr!” Spieler oder Figur?
Als Erster vor Ort „Nimm einfach mehr!” Steter Tropfen höhlt den Stein
Schlitzohr „Unglaubliches Raketenauto“ Von Wölfen großgezogen
Respektabel Unterweltkontakte Zur rechten Zeit am rechten Ort
Respektierte Autorität Ein Mädchen in jedem Hafen „Manfred, rette mich!“
S.O.S. (Save Our Souls) Ruhm ist für die Ewigkeit rauflustig
„Irgendwas stimmt hier nicht!” Schrauber Große Erwartungen
„Das ist größer als ich erwartet habe!“ Detektiv Scharfschütze
am Ende Ausgekochtes Schlitzohr (Name des Schwertes)
Verfolgt ungeduldig Mit allen Wassern gewaschen
Für ein paar Dollar mehr. Herz aus Gold Reich geboren
Eine Handvoll Wahrheit Heimliche Liebe Soziales Chamäleon
Ein guter Tag zum Sterben Ich kenn da jemanden… Weiches Herz
Einsam in der Menge Import/Export Hat was zu beweisen
Unglaublicher Raktenrucksack Geschäft Stärke der Erde
Architekt der Zerstörung Interessante Zeiten Fällt auf jede rein
Barbaren Furchtloser Ermittler Der Zorn des Sultans
Kenn ich! Das war nicht meine Schuld! Die fürchterliche Wahrheit
Schwarzes Schaf Dazu brauchen wir ein Wunder! Tödlicher Charme
Bücherwurm Ich hab einen Ansatz Die Namen des Bösen
Champion Hansdampf in allen Gassen Der Preis des Ruhms
Erwählter der Dunkelheit Weiß zu viel Tongo, der Hexendoktor
keusch Kung Lao Unruhestifter
Kodeknacker Mann der zwei Welten nervös
Sammler Vom Schicksal gezeichnet Haudrauf
haarscharf Der Schraubenschlüssel Unzivilisiert
Todesverachtend Autonarr
Der letzte Wunsch eines Sterbenden Sensationsreporter Kriegskameraden
hartnäckig Wunder des Ostens Vielgereist
Träumer Naiv unfertig
Einfaches Opfer Nie gut genug Mithörer
Neugierig Feind: Der Präsident der USA Auf der Flucht

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.5 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Fate 3

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Aspekte im Spiel benutzt werden, sind im Folgenden einige Beispiele aufgelistet. Du wirst hier selten „Bamm!“-Aspekte finden. Das ist Absicht, denn „Bamm!“-Aspekte funktionieren nur, wenn sie eng mit der Persönlichkeit einer bestimmten Spielerfigur verknüpft werden.

Zorn

Die Wut der Spielerfigur glimmt dicht unter der Oberfläche und wartet nur auf eine Gelegenheit zu explodieren. Manchmal treibt der Zorn sie dazu, Dinge zu Ende zu bringen, doch weit häufiger verleitet er sie zu unbedachtem Handeln.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um seiner Frustration freien Lauf zu lassen, normalerweise um seine Wut explosionsartig gegen alles und jeden zu richten, was ihn verrückt macht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, in einem unpassenden Moment die Kontrolle zu verlieren. Dieser Aspekt verträgt sich nicht mit Situationen, in denen Gelassenheit gefragt ist.

Bücherwurm

Die Spielerfigur ist ein Gelehrter und ausgesprochen bewandert in selbst den abseitigsten Wissensgebieten. Ihr Wissen ist aber unglücklicherweise ausschließlich aus Büchern erworben. Und manchmal sind Theorie und Praxis durchaus nicht dasselbe.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine wichtige Information oder ein bisschen Wissen zum rechten Zeitpunkt aus dem Hut zu zaubern oder um auf fast magische Art und Weise Nachforschungen anzustellen..

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Probleme zu verursachen, wenn die Spielerfigur gezwungen ist, ihr Wissen unter praktischen Bedingungen anzuwenden.

Feige

Die Spielerfigur ist ein treuer Anhänger der Philosophie vom besseren Teil der Tapferkeit, entweder aus Sanftmut, tief verwurzelter Eigensucht oder anderem Antrieb heraus.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um wegzurennen, sich zu verstecken oder sonst zu verschwinden, wenn es gefährlich werden könnte.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur zur Flucht zu bringen, wenn es sehr wichtig wäre, die Stellung zu halten.

Pflicht

Die Spielerfigur hat jemandem oder einer Organisation (aus seinem persönlichen Hintergrund) gegenüber eine Verpflichtung. Alternativ kann sie auch sehr pflichtbewusst sein und jede ihr übertragene Aufgabe immer hingebungsvoll erledigen wollen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine Aktion auszuführen, die direkt ihren Pflichten entspricht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur in ein Dilemma zwischen Pflichterfüllung und einer erfolgversprechenderen Handlung zu bringen oder um die Verpflichtung in einem unpassenden Moment zum Thema zu machen.

Intelligent

Die Spielerfigur ist ein kluger Kopf.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um nützliche Dinge zu wissen oder sie herauszufinden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um…naja, wenn es keine Monster gibt, die intelligente Hirne besonders schmackhaft finden, gibt es wenig, was man mit diesem Aspekt anstellen könnte. Schöner ist da „Bücherwurm“.

Pedantisch

Die Spielerfigur ist extrem sorgfältig in allem, was sie tut.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um einen Bonus zu erhalten, wenn er genügend Zeit und Mittel hat, um die Aufgabe gründlich und sorgfältig zu erledigen, oder um zu „entdecken“, dass er zufällig das richtige Gerät in der Tasche hat.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur daran zu hindern, etwas Spontanes zu tun.

Priester

Die Spielerfigur gehört der Priesterschaft an und man erwartet von ihr, dass sie die entsprechende Lehren und Glaubensätze vertritt. Außerdem sollte sie alle Pflichten, Verantwortlichkeiten, aber auch Kompetenzen akzeptieren, die ihr aus dieser Stellung erwachsen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine bewegende Predigt zu halten, den Mächten zu widerstehen, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um die Unterstützung seiner Kirche zu erlangen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur mit unangenehmen Anweisungen ihrer Obrigkeit zu belästigen oder sie mit Versuchungen zu konfrontieren, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um andere, feindliche religiöse Orden auf die Spielerfigur zu hetzen.

Selbstzerstörerisch

Aus irgendeinem Grund betreibt die Spielerfigur ihren eigenen Untergang, will aber nicht selbst Hand an sich legen. Stattdessen wirft sie sich mit Macht in gefährliche Situationen und Auseinandersetzungen in der Hoffnung, dass dieser Kampf der letzte sein möge.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um der Spielerfigur zu helfen, wenn sie etwas Dummes und Gefährliches tun muss.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, etwas Dummes und Gefährliches zu tun.

Familiensitz

Dieser Aspekt sollte nach dem tatsächlichen Namen des Familiensitzes benannt werden. Es handelt sich um einen Ort der Ruhe und des Rückzuges von den Fährnissen des Lebens.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die Ressourcen der Familie zu nutzen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um das Haus zu bedrohen, oder das Haus zum Schauplatz eines Verbrechens zu machen (und die Spielerfigur mit in dieses Verbrechen hineinzuziehen).

Verräterisch

Die Spielerfigur hat einen Hang zu Betrügereien. Sie ist eine von diesen Charakteren, bei denen, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, jeder weiß, dass sie dem König Lügen ins Ohr flüstern oder versuchen werden, die naive Prinzessin zu verführen. Verrat ist ein Leichtes für diese Spielerfigur, und selbst wenn es ihr gelingt, letztlich treu und wahrhaftig geblieben zu sein, wäre es doch so einfach gewesen, es nicht zu sein.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um zu lügen, zu spionieren oder Verschwörungen anzuzetteln.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um misstrauische Reaktionen von Nichtspielercharakteren auszulösen, insbesondere wenn die Spielerfigur (ausnahmsweise) die Wahrheit sagt, oder um der Spielerfigur Möglichkeiten zu eröffnen, die Mitspielerfiguren auszutricksen.

Veteran

Die Spielerfigur hat viele Schlachten überlebt, und diese Erfahrung hat sie geformt. Er hat vermutlich im Weltkrieg gekämpft, aber vielleicht auch an anderer Stelle. Der Aspekt passt auf einen erfahrenen Landser, der viele Schlachtfelder gesehen hat (in Abgrenzung zu Gallipoli, unten).

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um im Kampf die Sinne beieinander zu halten, um eine taktische Situation korrekt zu beurteilen, oder um einen guten Lagerplatz in feindlichem Gelände zu finden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Rückblenden auszulösen oder alte Feinde auftauchen zu lassen, die einst auf der anderen Seite des Schlachtfeld kämpften.

Gallipoli

Die Kämpfe um die Dardanellen (die Meerenge zwischen dem Ottomanischen Reich und Europa) sollten eigentlich ein schneller Stich in den weichen Bauch Europas gegen die eigentlich hilflosen Türken sein. Das Ergebnis war ein langer, brutaler Kampf, bei dem hundertausendee von Toten auf beiden Seiten, die aufgrund der Kämpfe und an Seuchen starben. ANZAC, Großbritanniens Australian and New Zealand Corps wurde fürchterlich dezimiert.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die gleichen Vorteile wie ein Veteran zu haben, aber auch um ein bisschen über die Türken zu wissen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um all das zu tun, was auch mit „Veteran“ möglich war, aber eben noch viel mehr. Für ANZAC-Soldaten sind die Kämpfe Ursache für eine anti-britische Einstellung und Auslöser für den Wunsch nach Unabhängigkeit.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Gelegentlich werden die Aspekte einer Spielerfigur miteinander im direkten Widerspruch stehen. Dies sollte man aber nicht als Problem ansehen – sondern vielmehr als Gelegenheit für hochdramatisches Rollenspiel! Wenn zwei Aspekte im Widerstreit zueinander stehen, sind auch beide in einer passenden Situation erzwingbar. Wenn die Spielerfigur nicht in der Lage ist, sich beiden Aspekten gemäß zu verhalten, muss sie sich aus der Erzwinung von mindestens einem der beiden Aspekte freikaufen. Dies läuft dann häufig auf ein „Nullsummenspiel“ heraus, in dem ein Fate-Punkt hinzugewonnen wird, weil man die Wirkung der Erzwingung des einen Aspektes akzeptiert, während man gleichzeitig einen Fate-Punkt ausgibt, um die Wirkung des anderen Aspektes zu vermeiden. Wenn die Spielerfigur jedoch einen Weg findet, beide Aspekte zu verknüpfen und den Widerspruch aufzulösen – fantastisch! Dann hat sie soeben zwei Fate-Punkte verdient (und sich einen Haufen Ärger eingehandelt).

Die Spielleitung ist nicht gezwungen, jedes Mal Druck zu machen und beide Aspekte zu erzwingen. Aber gelegentlich führt es zu interessanteren Situationen, wenn sie es tut.

Eskalation

Ganz selten, in Momenten höchster Spannung oder in dramatischen Wendepunkten, kann die Spielleitung sich entscheiden, das Erzwingen eines Aspektes eskalieren zu lassen. Dies ist eine Zusatzregel und sie sollte nur angewandt werden, wenn sich die Spielerfigur in einem schicksalhaften Moment in ihrer Geschichte befindet.

Eine Eskalation kann nur stattfinden, wenn die Spielerfigur sich von einer Erzwingung freikauft. Um zu eskalieren, bietet der SL nun einen zweiten Fate-Punkt an und sagt so etwas wie „Bist Du sicher….?“ Wenn der Spieler auf das Angebot eingeht, erhält er zwei Fate-Punkte statt einem für das Akzeptieren des erzwungenen Aspektes. Anderenfalls muss er einen zweiten Fate-Punkt ausgeben, um die Wirkung zu vermeiden. In extrem seltenen Fällen, in denen es unglaublich spannend ist, hat der SL nun ein letztes Mal die Gelegenheit, sein Angebot um einen weiteren Fate-Punkt zu erhöhen. Lehnt die Spielerfigur immer noch ab, verzichtet sie auf drei Fate-Punkte, und zahlt drei eigene Fate-Punkte, um die Wirkung des Aspektes zu vermeiden. Wenn der Spieler diesem monströsen Druck wiedersteht, ist die Sache dann aber gelaufen.

Auch ein Spieler kann, wenn er das möchte, eine Eskalation starten. In dem Falle sagt er beim Freikaufen mit dem ersten Fate-Punkt so etwas wie „…oder bietest Du mehr?“ Die Spielleitung muss dann entscheiden, ob es sich hier um eine schicksalhafte Begebenheit handelt. Wenn nicht, nimmt sie den Fate-Punkt und belässt es dabei. Handelt es sich aber um eine solche Situation, kann die Eskalation beginnen.

Eskalationen sollten nur sparsam genutzt werden. Wie beim Salzen kann zuviel die ganze Suppe ruinieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Beitrag Widerstreitende oder widersprüchliche Aspekte erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Manchmal werden Aspekte auch einfach so ausgespielt, ohne über ein förmliches Erzwingen nachzudenken. Wenn das passiert, sollte die Spielleitung (durchaus auch auf Hinweis des Spielers) dies Wahrnehmen und dem Spieler nachträglich mit einem Fate-Punkt belohnen. Wenn es dafür zu spät ist, kann die Spielleitung dem Spieler am Anfang der nächsten Sitzung einen zusätzlichen Fate-Punkt geben.

Wichtig ist, dass die Spielleitung im Kopf behält, welche Situationen normalerweise ein Erzwingen ermöglichen. Erzwingen passiert, um bestimmte Entscheidungen oder Situationen für den Spieler interessanter zu machen. Ohne Zweifel ist es löblich, wenn Spieler ihre Figur jederzeit so spielen, dass ihre Aspekte sich widerspiegeln, mit Fate-Punkten belohnt werden sollte ein solches Verhalten aber nur, wenn der Spieler die Situation für seine Figur verkompliziert hat.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Während des Spiels können sowohl Spielleitung als auch Spieler Aspekte erzwingen. Für die Spielleitung ist der Ablauf recht einfach. Sie merkt an, dass ein Aspekt in einer Situation eine Rolle spielt und bietet dem Spieler einen Fate-Punkt an. Der Spieler entscheidet, ob er den Fate-Punkt annimmt und damit seine Handlung eingeschränkt wird oder ob er die Erzwingung verweigert und einen Fate-Punkt an die SL zahlen muss.

In einer perfekten Welt beachtet die Spielleitung alle in Frage kommenden Aspekte und weiß immer genau, wann sie sie erzwingen muss und wann sie nützlich sind. Im wirklichen Leben kümmert sich die Spielleitung um einen Haufen Sachen und übersieht vielleicht, dass eine Spielerfigur einen passenden Aspekt zur Verfügung hat, der in einer bestimmten Situation von Bedeutung sein könnte. Wenn das passiert, sollte der Spieler die Spielleitung darauf hinweisen, dass seine Spielerfigur einen solchen Aspekt besitzt und einen Fate-Punkt hochhalten, um damit deutlich zu machen, dass er die Situation für geeignet hält, einen Aspekt zu erzwingen.

Darauf kann die Spielleitung dann mit zwei Alternativen reagieren:

  1.  Sie kann ihrerseits einen Fate-Punkt anbieten, als hätte sie selbst den Aspekt erzwingen wollen, und den Spieler vor die Wahl stellen, ob sie einen Fate-Punkt erhalten oder ausgeben will.
  2. Sie kann den Versuch zurückweisen und kurz erklären, warum sie das tut. Die Spielleitung kann letzteres aus jedem beliebigen Grunde tun – doch wenn sie es zu oft tut, steigt das Risiko, dass die Spieler sie geteert und gefedert aus der Stadt vertreiben.

Wenn ein Spieler die Aufmerksamkeit auf einen seiner Aspekte lenken will, kann er von einem ganz förmlichen „Ich glaube, mein Aspekt „Gierig“ passt hier“ bis zu einem legeren „Mensch, schwere Entscheidung. Immerhin bin ich ganz schön *gierig*“ (und hält einen Fate-Punkt hoch). Es gibt hier kein Richtig oder Falsch. Wir empfehlen jeder Gruppe den Weg zu nutzen, der ihr am angenehmsten ist.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Ein Aspekt ermöglicht es einer Spielerfigur auch, zusätzliche Fate-Punkte zu bekommen, indem die Spielerfigur durch den Aspekt Komplikationen und Ärger in ihrem Leben hinnehmen muss. Wenn dies geschieht, nennt man das einen Aspekt erzwingen. Es ist die Spielleitung, die Aspekte erzwingt. Sie ist diejenige, die deutlich macht, wenn sie den Eindruck hat, dass ein bestimmter Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann. Allerdings können aber auch die Spieler selbst einen Aspekt einer anderen Figur erzwingen (s. oben: Auslösen um einen Effekt zu erzielen). Das Ziel einer solchen Erzwingung hat normalerweise die Wahl, ob es einen Fate-Punkt ausgibt und der Aspekt daraufhin ignoriert werden darf, oder ob es die Auswirkungen des Aspektes in Form einer beschränkten Auswahl von Handlungsmöglichkeiten akzeptiert und als Kompensationen dafür einen Fate-Punkt hinzubekommt. Wenn die Figur den Fate-Punkt annimmt, ist der Aspekt erzwungen.

Ein Aspekt kann das das Leben einer Spielerfigur auf zwei Weisen verkomplizieren.

Ein Aspekt kann die freie Wahl und die Anzahl der möglichen Aktionen einer Figur beschränken. Wenn in einer Situation, in der die Figur normalerweise eine Auswahl von Handlungsmöglichkeiten hat, die Befolgung eines Aspektes die Wahl der Handlungsmöglichkeiten einschränkt und diese Einschränkung der Figur mehr Ärger macht, dann ist die Gelegenheit für das erzwingen des Aspektes. Es ist wichtig zu beachten, dass ein erzwungener Aspekt zwar die grobe Richtung der Aktionen vorgeben kann, aber nicht ihre genaue Ausführung festlegen sollte. Letzteres ist immer die Entscheidung des Spielers. Das Erzwingen eines Aspektes erhöht also im Ergebnis die Schwierigkeit der Entscheidung, indem er die Flexibilität einschränkt, die Entscheidung selbst obliegt aber immer noch der Spielerfigur.

<Beispiel>

Ein Aspekt kann auch eine Situation verkomplizieren, ohne direkt eine Einschränkung der Handlungsfreiheit vorzunehmen. Wenn anderenfalls alles seinen Gang gehen würde, und die Wirkung eines Aspektes würde die Sache schwieriger machen oder eine unverhoffte Wendung hervorrufen, kann der Aspekt erzwungen werden. Manchmal könnte ein erzwungener Aspekt eine Situation derart verändern, dass eine bestimmte Handlung auf jeden Fall scheitern muss – möglicherweise hätte die Spielerfigur einen Abwehrwurf gegen „Täuschung“ geschafft, wenn der Spieler nicht die Erzwingung ihres Aspektes „Leichtgläubig“ akzeptiert hätte, welche dann (ohne zu würfeln) ein Scheitern des Wurfes bedeutet.

<Beispiel>

Manchmal wird die Spielleitung eine Komplikation auch „hinter dem Schirm“ erzwingen, z. B. wenn sie sich entscheidet, den Aspekt „Erzfeind“ einer Spielerfigur zum Thema ihres nächsten Plots zu machen. In einem solchen Fall sollte nicht vergessen werden, dem Spieler den zusätzlichen Fate-Punkt zukommen zu lassen. Das Auftauchen des „Erzfeindes“ ist in regeltechnischem Sinne ein Erzwingen – es macht ja das Leben des Spielers komplizierter – aber praktisch ist der gezahlte Fate-Punkt ein „Dankeschön“ an den Spieler, der für einen schönen Abenteuer-Aufhänger gesorgt hat. Eine Möglichkeit, sich aus diesem erzwungenen Aspekt herauszukaufen, hat die Spielerfigur in diesem Falle natürlich nicht.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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