Derzeit befasse ich mich mit der neuen Malmsturm-Edition. Da bot es sich an dem Team ein paar Fragen zu stellen. Damit ich zahlentechnisch nicht ganz so unterlegen bin, habe ich mir Verstärkung von Greifenklaue geholt. Dafür an dieser Stelle vielen Dank. Anmerken möchte ich an dieser Stelle noch, dass die Illus mir von Björn Lensig […]

Der August. 31 Tage - 31 Fragen zum Thema RPG.  Los geht's!  What story does your group tell about your character? - Welche Geschichte erzählt deine Spielgruppe über deinen Charakter?Keine. Habe im Moment weder einen Charakter noch eine Gruppe. Most amazing thing a game group did for their community? - Die herausragendste Sache, die eine Spielgruppe für die Rollenspielgemeinschaft

Aspekte und Stunts Ich sehe schon die ersten verwirrten Blicke. Fatewirtschaftslehre? Geht es dabei nicht nur um Fatepunkte, die Einnahmen und Ausgaben davon? Aber so wie es bei der Betriebswirtschaftslehre um mehr geht als nur Cash Flow und die Gewinn- und Verlustrechnung, so geht es bei Fate um mehr als nur den Kreislauf der Fatepunkte.

Während wir zurzeit noch mit dem Lektorat des Toolkit beschäftigt sind, welches in Deutsch schlicht Fate-Handbuch heißen wird arbeiten wir auch an den Fate-Karten der deutschsprachigen Entsprechung des Decks of Fate. Im Zuge dessen wollen wir auch sogenannte Aspekt-Karten anbieten. Sollten beide Kartensätze zum Einsatz kommen müssen die sich auf der Rückseite unterscheiden.
Die Aspekt-Karten sollen dir als kleine Spielhilfe für alle Arten von Aspekten dienen. So kannst du z.B. schnell einen Szeneaspekt auf den Tisch werfen und auf der Karte sowohl einen erwürfelten Schub oder mögliche freie Einsätze vermerken.

Da der Gestaltungsprozess für die deutsche Ausgabe von Fate ja schon immer ein recht offener war wollen wir Euch auch diesmal um Meinung fragen. Hier also 2 Vorderseiten und 5 Rückseiten für die mögliche Gestaltung der Aspekt-Karten. Bitte stimmt doch mithilfe des Polls am Ende des Beitrages für Eure Favoriten.

 

Entwurf-aspektkarten_Vorn_1

Vorderseite 1

Entwurf-aspektkarten_Vorn_2

Vorderseite 2

Entwurf-aspektkarten_Hinten_1

Rückseite 1

Entwurf-aspektkarten_Hinten_2

Rückseite 2

Entwurf-aspektkarten_Hinten_3

Rückseite 3

Entwurf-aspektkarten_Hinten_4

Rückseite 4

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post’s poll.

Der Beitrag Das Aspekt-Karten-Layout erschien zuerst auf FateRpg.de.

Neulich habe ich auf einem Con einen SL vertreten, der leichtsinnig, wie er nunmal ist, versprochen hatte, den Wolf von Winhall unter Anwendung des FATE-Regelwerkes anzubieten. Zu diesem Zweck hatte mich ein gemeinsamer „Freund“ mit Whisky abgefüllt und mir die Zusage der Vertretung abgerungen – und nun saß ich da. Den Wolf von Winhall (vom legendären Thomas Römer für DSA1 verfasst) hat stolze 30 Seiten und ist definitiv nicht dafür gedacht, in vier Stunden geleitet zu werden.

Dafür hats aber wirklich gut geklappt, was auch an den fantastischen Spielern gelegen hat, die nur wenig gemurrt haben, wenn ich bestimmte Teile des Abenteuers (vor allem die Begegnungen im Wald) massiv durch Schnitte gekürzt habe.

In dem Abenteuer kommt Dexter Nemord vor, der später für DSA ein wichtiger NSC wird. Er spielte in meinem Abenteuer keine Rolle (dafür war schlicht keine Zeit), wurde aber von mir mit Werten versehen.

Diese Werte stelle ich stelle ich hier ausdrücklich zur Debatte, denn ich kann nicht so recht abschätzen, wie gut seine Werte nach DSA1 so sind. Im Abenteuer hat er folgenden Statblock:

Dexter Nemrods Statblock (DSA1)

MU: 14 KL: 13 CH: 9
GE: 13 KK:  14 AT: 15
PA: 12 Stufe  12 LE: 56
RS: 4+1 TP: Schwert+KK-Bonus

Monsterklasse: 40

Gefatet stelle ich mir Dexter so vor:

Dexter Nemrod

Aspekte

  • Bedingungslos dem Kaiser loyaler Lordinquisitor
  • Gnadenloser Obrist der Kaiserlichen Garde
  • Skrupelloser Verfolger schwarzer Magie
  • Helden? Pah, die stehen mit ihrer Geldgier meinem Erfolg im Weg!
  • Berühmt und berüchtigt
  • Arrogantes Arschloch
  • Verbissener Ermittler

Fertigkeiten

Herausragend (+5) Willensstärke
Großartig (+4) Empathie Nachforschung
Gut (+3) Aufmerksamkeit Einschüchtern Kontakte
Ordentlich (+2) Vermögen Ausdauer Nahkampf Täuschung
Durchschnittlich (+1) Führung Kraft Waffenlos Athletik Charme

Stunts:

  • Praios Riecher: Kann auf Nachforschung würfeln, um schwarze Magie zu spüren
  • Praios Schutz: +2 auf Abwehrwürfe gegen schwarze Magie, gegen die mit Willensstärke gewürfelt wird
  • Praios helles Licht: +2 auf Nachforschung, wenn er auf der Jagd nach schwarzer Magie ist
  • Leibgarde: 6 Gehilfen der Qualität Ordentlich (ergibt einen Bonus von +3, jeder Gehilfe verträgt zwei Stresspunkte, sie kämpfen im Regelfall als Anhang von Dexter)
  • Liebling des Kaisers: +1 auf Einschüchtern
  • Obrist der Garde: Dexter erhält +2 auf Vermögenswürfe, wenn es um die Frage geht, ob er oder seine Truppe militärische Ausrüstungsgegenstände dabei haben.

Stress:

Körperlich: OOOOOO
Geistig: OOOOOOOO

Dexter Nemord steht unter dem persönlichen Schutz von Thomas Römer. Das macht ihn nicht unsterblich, aber schwer zu töten. Dexter geht daher in jede Szene mit mindestens (Anzahl der Spieler x 2) +2 [bei fünf Spielern sind sind das 12!] Fatepunkten. ?

Gedanken/Gefährlichkeitseinschätzung

Monsterklasse 40 klingt erstmal ziemlich hoch. Er sollte eine echte Herausforderung für eine Gruppe von „Helden“ darstellen (aber welche Helden kämpfen schon gegen loyale Diener des Kaisers?). Er ist aber nach Werten und Beschreibung keine Kampfsau – unbesiegbar ist er also nicht. Nach meinen Ideen hier dürfte er im Regelfall immerhin mit einem herausragenden (+5) Angriffs- und Verteidigungswert antreten. +2 aus seiner Fertigkeit Nahkampf, weitere +3 aus den Gehilfen, die zudem auch noch seine Stressleiste verlängern. Mit den vielen Fatepunkte kann er zumindest im Kampf immer den „Obrist der kaisterlichen Garde“ ausnutzen, um +6 zu erreichen.

In einem sozialen Konflikt hingegen möchte man nicht gegen ihn antreten müssen.

Von Blechpirat

 

 

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Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

Der Beitrag Was ist FATE? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Falls jemand meine VerFATEung des Laundry RPGs, The Spirit of the Laundry, spielen sollte (oder, trotz dieser fantastischen Alternative das Original), der wird den automatischen Abenteuergenerator zu schätzen wissen, der solche tollen Abenteuer erzeugt. Sogar mit kursiven Aspekten!

///— Clearance STALKER VOID ARCHER Eyes Only —/// The characters‘ mission is to go to target location and look around for anything unusual – the characters are not told anything more. The operation will occur in a cave. The characters must deal with another department that wants the characters to fail (to score political points). Eventually, it becomes apparent that this is a deliberate attack on the Laundry. The characters are walking into big trouble. Predictive Branch warns that a(the) character(s) may be placed in a position of unexpected authority because the boss has gone missing. The overall situation is writhing and pallid.

Der Beitrag The Spirit of the Laundry Abenteuergenerator erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

Reduktion auf eine Handlung pro Runde – mit Unterstützung

Die schrecklich Meute sie prallte gegen der Helden Schild
Und mit gewaltigem Schlag schlug man die Gegner zurück
Doch am Horizont kam neuer Schrecken entgegenrückt
Ein Untier wie vier Mann in totem Fell und Augen rot und wild
Ein Kampf entbrannte, das Schicksal der Welt zu retten gewillt
Die Helden schlussendlich Untier und Heer unter sich zerdrückt
– Orko

Das im Folgenden dargestellte Modell hat „mieser Wicht“ gewählt. An sich reduzierte er damit den Kampf auf eine vergleichende Probe, die ein PC nach Wahl der Spieler durchführte. Alle anderen PCs konnten vorher durch Manöver frei nutzbare Aspekte generieren.

Beispiel: Lendard macht einen Ausfall. Er würfelt auf Nahkampf und kann die Aspekte „Sichtschutz durch Qualm“, „Deckungsfeuer“ und „Brandpfeile“, die seine Mitspieler erzeugt haben, kostenlos nutzen.

Gegen ihn würfelt der abstrakt zu einem Charakter zusammengefasste Gegner, die Differenz wird als Stress verbucht. Der von der Spielergruppe erzeugte Stress senkt für alle 5 Punkte erzeugten Stress den Angriffwert des Gegners um 1. Damit wird die verringerte Zahl der Gegner abgebildet. Der Stress zu Lasten der Spieler schlug auf alle Spieler durch. Siegte also der Gegner mit einem Erfolg von vier, erhielt jeder PC vier Punkte körperlichen Stress. Eine Karte kommt nicht zum Einsatz, die eingesetzte Fertigkeit und die geschaffenen Manöver erzählen, was auf dem Schlachtfeld passiert. Das konkrete „wo?“ bleibt offen.

Vorzüge:

  • Definitiv episches Gefühl, auch durch die extrem hohen erzielten Werte der Würfe. Die Gegner griffen z.B. anfangs mit +12 an.
  • Schöne Szenen, die durch die gemeinsame Erzeugung der Aspekte und deren Ausnutzung geschaffen wurden

Nachteile:

  • Keine erkennbare zeitliche Grenze
  • Deutliche Bevorzugung von kampforientierten Charakteren – auch weil diese mehr körperlichen Stress vertragen haben
  • Reduktion des Konfliktes auf die physische Ebene
  • Gewisser Zwang zur Wiederholung – irgendwann wird es schwer, sich mit der Fertigkeit „Täuschung“ noch eine neue Anwendung auszudenken – mit Nahkampf hat man das Problem nicht, da die Anwendung immer gleich ist. Dennoch kann auch hier zu viel Wiederholung ermüdend wirken.
  • Kaum taktische Optionen: Was man genau tat, blieb ohne Auswirkungen. Faktisch kam es nur auf die Höhe des Wurfes an. Deshalb gab es eine starke Fokussierung auf die jeweils besten (also in der Pyramide am höchsten eingeordneten) Fertigkeiten. Dieses Problem verschärfte sich dann noch, als der Mindestwert für die Erzeugung eines Aspektes durch ein Manöver von drei auf fünf stieg. Insbesondere unser Magier, der Zaubern nur auf +2 hatte, konnte danach seine Magie faktisch nicht mehr einsetzen.

Einheiten des Feindes als Miniongruppen zusammenfassen

Anders als im Beispiel oben, wo ja der gesamte Gegner zu einem Charakter zusammen gefasst wurden, meine ich damit eine größere Anzahl (vielleicht fünf, oder Gruppengröße+2) von gegnerischen „Einheiten“ oder „Monstern“. Diese können einzeln angegriffen werden und wandern auch auf der Karte herum, um die Variabilität der taktischen Situation zu erhöhen. Dazu gehört dann auch eine in Zonen eingeteilte Karte.

Beispiel: Trolle mit Rambock

Aspekte: „Trolle sind stark“, „Trolle sind zäh“, „Trolle sind dumm“

Nahkampf +2, Steine Werfen+1, Ausdauer +2, Entschlossenheit +1, Rambock +3, Beleidigen+1

Körperlich: OOOOO OO
Mental: OOOOO O

Die Trolle versuchen, das Tor zu erreichen und zu durchbrechen. Sie beginnen mit einem Fatepunkt und können vier Konsequenzen nehmen, bevor sie fliehen.

Vorzüge:

  • Stärkeres taktisches Vorgehen (räumliche Dimension)
  • Individuelle Stärken der Einheiten („Wir dürfen nicht zulassen, dass die Trolle das Tor erreichen! Das hält es nicht aus!“ „Die Bogenschützen sind schlecht im Nahkampf“). Sie könnten z.B. über Distanzangriffe, Magie, Belagerungsmaschinen, etc. verfügen.

Nachteile:

  • Zwang zur Zusammenarbeit sinkt
  • Immer noch keine zeitliche Begrenzung

Unklar bleibt, ob Charaktere, deren beste Fertigkeiten nicht kampforientiert sind, in diesem Setup glänzen können.

Zeittrack

„Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen“
— Wellington

Der Zeittrack ist eine Modifikation für die anderen Szenarien, keine eigene Lösung. Ich stelle mir vor, dass die Schlacht eine zeitliche Komponente bekommt (haltet das Tor, bis Verstärkung kommt).

Technisch könnte man einen Zeittrack haben, der z.B. 5 Kästchen umfasst. Bis dahin muss etwas entweder geschehen oder verhindert worden sein. Jede Runde wird ein Kästchen abgestrichen. Evtl. kann eine besondere Leistung – vielleicht ein besonderer Erfolg – ein zusätzliches Kästchen erzeugen.

Vorzüge:

  • Ende ist erkennbar
  • Keine Würfelorgie
  • Spannung durch Zeitkomponente

Nachteile:

  • Zusätzliche, in-game zu rechtfertigende Meta-Komponente (das empfinde ich persönlich nicht als Nachteil, aber natürlich könnte man das)
  • „Schaffbarkeit“ der Herausforderung für SL schwieriger zu kalkulieren.

Im Ergebnis kann man diese Lösung z.B. mit der von „mieser Wicht“ gewählten Methode kombinieren. Damit erhält die Schlacht ein natürliches Ende nach einer festen Anzahl von Runden und gleichzeitig ein weiteres Spannungsmoment. Als problematisch empfinde ich lediglich, dass es schwer vorherzusagen ist, wie groß die Chance der Gruppe ist, innerhalb des Zeitlimits den entsprechenden Erfolg zu erzielen.

Verteidigungsanlagen als Charakter

Im von „mieser Wicht“ erdachten Szenario gab es einen Palisadenwall und ungesicherte Öffnungen, in denen sich die Soldaten ohne Schutzwall verteidigen mussten. Denkbar wäre es aber jedenfalls auch, Verteidigungsanlagen Werte zu geben, z.B. so:

Palisadenwall mit Wachsoldaten

Aspekte: „geschützt“, „überlegene Position“, „knappe Munition“

Verteidigen +2, Ausfall+1, Bogenschützen +2, Entschlossenheit +1, Ausdauer +3, Einschüchtern+1

Körperlich: OOOOO OOO
Mental: OOOOO O

Ein Palisadenwall hat anfangs einen Fatepunkt und kann zwei Konsequenzen nehmen, bevor er fällt.

Vorzüge:

  • Klare Werte, eindeutig eintretende Siegbedingungen

Nachteile:

  • Vielleicht besser als „Gegner“ geeignet, könnten aber auch auf der Seite der Verteidiger kämpfen.

Heldengruppe als Gesamtcharakter

Eine Idee, die ich aus Diaspora entnommen habe: Alle PCs in einen Gesamtcharakter zusammenfassen und aus den besten Werten der einzelnen Charakteren eine eigene Pyramide bauen. Damit werden Gegner und Heldengruppe auf jeweils eine Handlung pro Runde reduziert und die Werte müssen nicht nach oben skaliert werden – ein Angriff von +5 bleibt „großartig“, statt mit Werten wie +12 hantieren zu müssen, wie es „mieser Wicht“ tat. Dieser Ansatz kann mit den anderen Ideen oben kombiniert werden, insbesondere mit den Verteidigungsanlagen als Charakter, Zeittrack und Miniongruppen.

In jeder Runde wird auf der „Erzählebene“ viel gemacht, jeder Charakter handelt. Mechanisch wirkt sich aber nur die eine Handlung des Gesamtcharakters aus.

Vorzüge:

  • Wenige Handlungen pro Runde
  • perfekter „Sitz“ des Systems
  • Erfahrungen von SL und Spielern im regulären Kampf können 1:1 übernommen werden

Nachteile:

  • Wenig Raum für Manöver
  • Sehr erzähl-lastig, kaum Unterstützung durchs System (Aspekte werden wohl selten als Aktion erzeugt)
  • große Nähe zum regulären Kampf, wodurch das Besondere der Schlacht verloren gehen könnte (also eigentlich mechanisch langweiliger als der reguläre Kampf).

Auch hier kann wieder mit den anderen Methoden kombiniert werden.

Abstraktion nach Art des Social Combats von Diaspora

Den sozialen Kampf aus Diaspora habe ich bereits ins Deutsche übersetzt.

Eine Karte könnte so aussehen:

Schlacht als Sozialer Kampf

Anklicken zum Vergrößern

Vorzüge:

  • automatische Dramaturgie
  • gute Unterstützung eines erzählspielerischen Ansatzes

Nachteile:

  • hoher Abstraktionsgrad

Platoon Combat nach Diaspora

Die Regeln für den Platoon Combat sind noch auf Englisch.

Vorzüge:

  • sehr brettspielig
  • Einbindung der PCs
  • gute Skalierung

Nachteile:

  • sehr brettspielig
  • Anpassungsbedarf auf andere Settings als SciFi

Fazit:

Aus den Erfahrungen der Spielrunde würde ich heute zu einer in Zonen aufgeteilten Karte greifen, Wall und Tor (und evtl. einen Turm) der Verteidigungsanlagen als Charakter abbilden, (Anzahl PCs+2) Gegner(haufen) als Char erzeugen und einen Zeittrack nutzen. Die Spieler können sich entweder einer der Einheiten anschließen (gibt +1 auf jede Fertigkeit, die der PC besser kann als die Einheit, es würfelt die Einheit/Alternativ können die Minionregeln aus Malmsturm verwendet werden) oder individuell agieren. Allerdings würde es mich auch sehr reizen, den Platoon Combat von Diaspora auszuprobieren!

Zur Diskussion im Forum

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