Boni spielt...: Es tut sich was in Hannover
System Matters: Hit or Shit – Cowboys & Aliens
Fertigkeiten
Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Reiten“ oder „Schießen“, denen ein Wert auf der Stufenleiter zugeordnet wird. Fertigkeiten beschreiben also, was eine Spielerfigur tun kann und vor allem, wie gut sie es tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt, basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden Fertigkeitswert.
Fast jede Aktion, die eine Figur ausführen will, wird von einer Fertigkeit abgedeckt. Wenn die entsprechende Fertigkeit nicht auf dem Charakterblatt steht – entweder, weil sie nicht erlernt wurde oder bisher im Spiel gar nicht existierte – wird angenommen, dass die Figur sie mit dem Wert „Mäßig / +0 “ beherrscht.
Fertigkeiten werden in einem eigenen Kapitel, näher betrachtet. [Link folgt.]
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Schwierigkeitsgrad
Wenn eine Spieler für seine Spielfigur würfelt, versucht sie in der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt.
Beispielsweise mag es „mäßig (+-0)“ schwierig sein, ein Pferd in flachem Gelände zu reiten, aber man muss einen „guten (+3)“ Erfolg aufweisen, um das Pferd über ein schwieriges Hindernis springen zu lassen. Die Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades erleichtern sollen.
Der Unterschied zwischen Schwierigkeitsgrad und Würfelergebnis ist der Umfang des erreichten Effektes bzw. der Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. Dieser Effekt wird in Stufen gemessen.
Eine Würfelprobe gegen den Wert „Durchschnittlich“ mit einem Ergebnis von +2 erhöht den Erfolg der Probe um 2 Stufen, also auf „Gut“. Bei einem Ergebnis von -2 wäre der „Miss“-Erfolg zwei Stufen schlechter als „Durchschnittlich“, also „Armselig“. In beiden Fällen beträgt der Effekt der Würfelprobe somit zwei Stufen.
Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel noch genauer besprechen.
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Würfelproben
- Zunächst stellst Du fest, welche Fertigkeit für die gewünschte Aktion eingesetzt werden muss und dann den Wert, den die Spielerfigur in dieser Fertigkeit hat.
- Dann nimmst Du vier Fudge-Würfel [Link] und lässt sie rollen.
- Jedes gewürfelte Pluszeichen erhöht den Fertigkeitswert um 1 Stufe, jedes gewürfelte Minuszeichen senkt denselben um eine Stufe. Blanke Seiten lassen den Fertigkeitswert unverändert. Ein Ergebnis unter -2 wird in der Regel einfach als -2 gewertet.
- Die Ergebnisse werden miteinander verrechnet (mögliche Würfelergebnisse liegen also immer zwischen +4 und -4) und Du kannst auf der Stufenleiter ablesen, wie gut (oder schlecht) der Spielerfigur die Aktion gelungen ist. Im Normalfall hat die Spielleiterin vorab festgelegt, ab welcher Mindeststufe die Aktion als gelungen betrachtet werden kann (s. u. „Schwierigkeitsgrad“).
Würfelergebnis-Beispiele:
(blanke Seiten werden als 0 dargestellt)
- 0 0 – – = -2
Ausgehend von einem Fertigkeitswert „Ordentlich +2“ wäre das Ergebnis der Aktion „Mäßig +0“
- + 0 0 0 = +1
Hier wäre bei „ordentlichem +2“ Fertigkeitswert das Ergebnis immerhin schon „Gut+3“
- 0 + 0 – = 0
Hier ändert sich nichts, bei Fertigkeitswert „Ordentlich+2“ wäre auch das Würfelergebnis „Ordentlich +2“
Weitere Informationen
Zu den Wahrscheinlichkeiten eines Ergebnisses bei Fudgewürfeln.
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Alternative Würfelmechanismen
Einfach normale 6-seitige Wüfel nutzen
Wenn keine Fudge Würfel zur Hand sind, kann FATE auch mit den bekannten Sechsseitern aus Omas Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spiel genutzt werden. Ein Würfelergebnis von 1 oder 2 ist dann ein Minus, eine 5 oder 6 sind ein Plus, ein Blank-Ergebnis hat man, wenn eine 3 oder 4 fallen.
1 = – | 3 = 0 | 5 = + |
2 = – | 4 = 0 | 6 = + |
Noch ein Alternativer Würfelmechanismus
Wem es nichts ausmacht, dass die Bandbreite der Würfelergebnisse etwas weiter gefächert ist, kann auch mal folgende Alternative ausprobieren:
Man nehme zwei unterschiedlich farbige 6-seitige Würfel.
Einer der beiden wird als positiver (z. B. der helle), der andere als negativer Würfel (z. B. der dunkle) bestimmt.
Ergibt der Wurf ein Pasch, ist das Ergebnis der Modifikation 0.
Ansonsten gilt der niedrigere W6 als Modifikator des ursprünglichen Fertigkeitswertes. Wenn also der helle (positive) Würfel eine 4 zeigt und der dunkle (negative) Würfel eine 6, wird dies als +4 gerechnet, weil der niedriger Wurf von dem positiven Würfel stammt. Ist hingegen der dunkle auf 4 gelandet und der helle zeigt eine 6, so ist das Ergebnis -4. Der höhere Würfel wird also schlicht vom Tisch genommen. Die Farbe des Würfels zeigt so auch einen Bonus oder Malus an.
Bei diesem Verfahren kommt es natürlich zu einem höheren Maximalmodifikator, nämlich +5.
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Die Stufenleiter
Wenn in diesem Spielsystem Fertigkeiten, Dinge oder Situationen bewertet werden müssen, geschieht dies entsprechend der unten abgedruckten Stufenleiter (kurz: „Die Leiter“). Normalerweise werden die Adjektive benutzt, um etwas zu beschreiben – jemand ist vielleicht ein „guter“ Pilot oder „armselig“ in Wissenschaften. Adjektive und Zahlenwerte sind austauschbar, wenn also ein Spieler oder SL also besser mit Zahlen zurechtkommt, ist es genauso gut möglich zu sagen, „Pilot: +3“ oder „Wissenschaften: -1“. Man kann aber auch gleich beides benutzen, wie bei Pilot: „Gut“ (+3) oder Wissenschaften: „Armselig“ (-1). Auf dieser Stufenleiter beschreibt „Durchschnittlich“ die Kompetenz in einer Fertigkeit, die jemand regelmäßig, vielleicht auch beruflich, ausübt, ohne in ihr außergewöhnlich begabt zu sein.
+8: | Legendär |
+7: | Episch |
+6: | Fantastisch |
+5: | Hervorragend |
+4: | Großartig |
+3: | Gut |
+2: | Ordentlich |
+1: | Durchschnittlich |
0: | Mäßig |
-1: | Armselig |
-2: | Grauenhaft |
Die meisten Menschen sind durchschnittlich (+1) in den Dingen, die sie beruflich machen, z.B. Pilot für einen Piloten. In den meisten anderen Dingen sind sie mäßig (0) oder armselig (-1).
Hier ist in Bezug auf die genaue deutsche Wortwahl das letzte Wort noch nicht gesprochen.
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Begriffsdiskussionen I
Im Tanelorn werden Begriffe diskutiert. Zur Auswahl stehen:
Compel | Stich | Sticheln | Reizen | Fordern | Anfordern | provozieren |
Invoke | einsetzen | anwenden | herbeiziehen | |||
Tag | (frei) einsetzen | ausnutzen | ||||
Spin | Momentum | Moment | Schwung | |||
Aspect | Aspekt | |||||
Fatepoint | Fatepunkt | |||||
Declaration | Erläuterung | Erklärung | Fakten schaffen | |||
Assertion | Feststellung | Erkenntnis |
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Begriffsdiskussionen II: Die Erfolgsgrade
# | Englisch | Deutsch | ||||||
+12 | göttergleich | |||||||
+11 | überirdisch | |||||||
+10 | mythisch | |||||||
+9 | ||||||||
+8 | legendary | legendär | ||||||
+7 | epic | episch | einzigartig | |||||
+6 | fantastic | fantastisch | ||||||
+5 | superb | hervorragend | überragend | |||||
+4 | great | großartig | ausgezeichnet | |||||
+3 | good | gut | ||||||
+2 | fair | ordentlich | ||||||
+1 | average | durchschnittlich | ||||||
0 | mediocre | mittelmäßig | mäßig | |||||
-1 | poor | schlecht | armselig | |||||
-2 | terrible | grauenhaft | fürchterlich | grausig | ||||
-3 | abysmal | abgrundtief schlecht | katastophal |
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