Der Ghul hat mich in den Kommentaren zu meinem letzten Beitrag darum gebeten, einmal auf die Regierungsmaschine des Adventurer, Conqueror, King - Systems, kurz ACKS, einzugehen. Das dauert etwas länger, denn es gibt nicht eine, sondern deren mehrere, nach Klassen verteilt. Aber, fangen wir woanders an. Viele Aspekte des Regierungskapitels lassen sich nur erklären, wenn die Zwiebelschichten der

Jesses. Erst dachte ich, nööh, noch ein D&D-Retroklon, den brauche ich nicht. Auf den zweiten Blick sieht es etwas anders aus. Wenn Ihr ein Spiel sucht, in dem ... 1.) alles Notwendige in einem Buch vorhanden ist und ihr nicht zwanzig Splatbooks dazukaufen müsst 2.) alle Editionen irgendwie mit reinspielen 3.) ihr Regeln und Material für das Endgame bei D&D sucht 4.) ihr einen verrückten

Hi,hier ein Preview auf die neue Version von Entaria. In diesem Preview geht es um Settings in der Welt von Entaria. Ich hatte es zwar im letzten Posting nicht angekündigt, doch war es Teil der Diskussion über Entaria im Forum Tanelorn. Die Settings sollen Spielanfängern einen Fokus bieten und erfahrende Spieler neue Spielvariationen in der Welt von Entaria bieten. Hier nochmal der Link auf di...

Dom hat ja eben schon auf das Kickstarter-Projekt „Full Moon RPG“ hingewiesen. Mich hat natürlich interessiert, was denn das „schlanke“ FATE so bedeuten soll – also hab ich schnell mal nachgefragt und Paul Stefko hat auch gleich geantwortet:

  1. Reducing the skill list to a few broad skills, but allowing specializations in those skills that raise the bonus for more specific actions. For example, there is a single Fighting skill, but you could specialize in Firearms, Blades, or Grappling to improve in specific kinds of combat.
  2. Eliminating stress as the pacing mechanic in conflicts. Instead, a character is taken out if the attacker achieves spin on his attack roll. (Spin is achieved when the roll succeeds with three or more shifts.) Consequences no longer reduce stress but add to the defender’s roll retroactively, reducing the attacker’s shifts. Attacks that do not achieve spin still generate a temporary advantage, granting the attacker a bonus in the next round.

If you go to the Kickstarter page and look at the first update, I provided a PDF of the Basics chapter which outlines the core of the rules. It should give a good idea of the broad stroke of what I’m doing with the system.

Der Beitrag Full Moon RPG Details erschien zuerst auf FateRpg.de.

Bei Kickstarter gibt es ein neues FATE Projekt. Noch haut es mich nicht aus den Socken. Bulldogs klingt vom Setting spannender und die Regelmechaniken von Diaspora sind Top.Wozu noch ein eingedampftes Fate? Das Alleinstellungsmerkmal erschließt sich mir noch nicht, nichtdestotrotz will ich drauf hinweisen:

You came here to get rich. You harvest metals and silicon for space construction. You mine He-3 for fusion power. You spend weeks alone, surveying tens of thousands of square miles. At the end of the month, you come to town, accounts flush with currency.

You came here to start over. You’ve done things you can’t talk about to anyone. Things you aren’t proud of. Up here, nobody gives a damn. You can keep yourself to yourself, as long as you don’t piss anybody off.

You came here to live free. No government. No taxes. No prisons. No law at all. Or so they said.

You came here looking for something you couldn’t find on Earth.

Good luck with that.

Full Moon is a roleplaying game about life on the lunar frontier. Sometime in the future, man has colonized the moon in search of minerals rare and valuable on Earth. Men and women come in search of their fortunes, and where the ambitious go, opportunists follow.

Full Moon is based on Fate, a set of rules that has been used in games ranging from contemporary urban fantasy (the Dresden Files RPG) to far-future hard science fiction (Diaspora). The system is built for games where the players have as much investment in telling the story as the GM does, and the rules reward players for their interest by giving them plenty of tools for influencing the game.

Still, many previous incarnations of Fate have been big, heavy books filled with pages of examples, rules, and details, but we wanted to avoid this with our game. In Full Moon, we hope to present a version of Fate that is slimmed down and easy to run from, without sacrificing what makes the system versatile and engaging.

Full Moon will be a softcover trade paperback (6″x9″) book that will include the author’s take on the Fate system, rules for creating characters, running conflicts on an individual scale, and generating settings and factions that respond to the players‘ actions in community-level conflicts. A sample setting, also titled „Full Moon“, will be included to provide an example of these rules in action.

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Greifenklaues Winter-One-Page-Contest ist vorbei und ich gratuliere allen Gewinnern und bin schon auf das fertige PDF gespannt. Ich hatte den neunten Platz errungen und wolltedas Szenario mal hochladen, wer also auch im Frühling Spaß an...

Seit ca. zwei Wochen bin ich stolze Besitzerin eines Malmsturm-Regelwerks. Mal abgesehen davon, dass ich ganz fasziniert bin von diesem Buch bin – vor allen Dingen wegen seines Inhaltes, nicht wegen des Goldschnitts oder ähnlicher Oberflächlichkeiten – hat es mich zum einen mit FATE wieder versöhnt (eine lange Geschichte voller Mißverständnisse..) und zum anderen meine…

Nicht jeder Charakter ist ein selbstloser Weltenretter, der sich reflexartig dem feuerspeienden Drachen in den Weg stellt. Wir sinnieren, wie sich unterschiedlich tapfere Helden gut darstellen lassen und wie Spieler und Meister den Eigenschaftswert „Mut“ sinnvoll einsetzten können.

Wann immer Charaktere  interagieren macht sich ein soziales Gefälle bemerkbar. Sei es durch Zuneigung, körperliche/geistige Überlegenheit oder gesellschaftliche Stellung, ob man zu seinem Gegenüber herauf oder hinab blickt, kann einen großen Unterschied machen. Inwiefern eine Hierarchie zwischen Charakteren bzw. zwischen Charakteren und ihrer Umwelt sinnvoll ist, wie diese dargestellt werden...