Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

Der Beitrag Was ist FATE? erschien zuerst auf FateRpg.de.

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