Der alanfanische Patriach Tar Honak will für seinen Gott das heidnische Kalifat erobern. Es gelingt ihm hervorragend, bis er unter mysteriösen Umständen ums Leben kommt. Nun beginnt die Rückeroberung der Anhänger Rastullahs. Und mit im Getümmel dabei sind auch die Bornländer, um ihre Kolonie Kannemünde zu schützen, Agenten des Mittelreichs, die Mengbillaner und natürlich die Helden.Mit k...

Außerdem zog sich rings um das Schloss eine Dornenhecke, die jedes Jahr höher wuchs, sodass das Schloss bald nicht mehr zu sehen war. – Gebrüder Grimm Dornröschen Tief im Wald von Campacorentin, steht eine verzauberte...

Gestern erlebten unsere Charaktere neue Abenteuer in den geborstenen Himmeln. Die aktuellen Ereignisse stellen sich aus Dagians Sicht so dar: Während wir über das weitere Vorgehen beraten und viel herumlamentieren, verkaufen Derk und Seboldt die Holzladung von unserem Schiff. Wir entscheiden uns schließlich, weitere Erkundungen zum Zirkel der Neun einzuholen und treffen ein weiteres Mal […]

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Fate Core kennt das geneigte Publikum in der Fassung vom 4. Dezember, und mein Gott ist es ordentlich probegespielt worden! Jetzt hat Evil Hat seine Schlüsse aus den Playtests gezogen und ein Dokument veröffentlicht, in dem die wichtigsten Änderungen zusammengefasst werden.

Die für mich wichtigsten Änderungen:

  • Man kann nicht länger mit einem Fatepunkt einen Aspekt erzeugen UND ausnutzen
  • Aus Intimidate wird Provoce
  • Die Zahl der Stunts erhöht sich

Zudem gab es noch reichlich „kosmetische“ Änderungen, so heißen die Szenen-Aspekte jetzt Situationsaspekte und etliche Fertigkeiten wurden umbenannt. Fred stellt auch eine Änderung an der Regel „Force to Overcome“ heraus, die ich noch nicht einschätzen kann – das kam bei uns nicht vor. Aber seht selbst!

Der Beitrag FATE Core – endlich Updates! erschien zuerst auf FateRpg.de.

Taysal hat mit seinem für FATE geschriebenen Abenteuer „Im Wald da sind die Räuber – Das Wirtshaus zum Spessart“ beim Winter-OPC (One Page Contest, Herausforderung, ein Abenteuer auf einer Seite zu schreiben) einen Platz belegt. Das Ergebnis kann man bei Taysal herunterladen.

Update: Im Tanelorn ist zudem noch ein Malmsturmabenteuer zu finden.

Der Beitrag Fate-Abenteuer erschien zuerst auf FateRpg.de.

Viele werden sich schon gefragt haben, was mit der Anduin passiert ist. Nach den Problemen mit der Webseite in den letzten Wochen mag manch einer gebangt haben, dass eines der ältesten Fanzines Deutschlands seinen Betrieb eingestellt hat.

Splittermond ist ein neues Fantasy-Rollenspiel aus dem Uhrwerk Verlag. An diesem Projekt arbeiten u.a. bekannte ehemalige DSA-Autoren, wie etwa Thomas Römer. Nun setzt Orkenspalter TV ein Interview mit einigen der Autoren ins Netz. Die Reaktionen sind wie immer gemischt: Das Video sei furchtbar uninteressant und uninformativ, Begeisterungslos und überhaupt ein Marketing-Desaster! Dafür gibt es ...