Der 13. Stunde Blog Tom schreibt einen Blog über seine Eindrücke und Ideen zu Ruh Dich Nicht Aus. Unter 13stunde.wordpress.com gibt es Inspirationen und Anmerkungen zum Spiel. Zum Beispiel: Talente, Locations und Bewohner. Notizen Eindrücke aus einer Spielrunde. Bruchstücke Andere Settings. Mehr als Horror Wer sich neben den Spielrunden auf Ruh Dich Nicht Aus einstimmen möchte, sollte in j...

Erste Gedanken, einen DSA-Magier in Fate Core umzusetzen

[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]

Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.

Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.

Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.

Der Beitrag The Core of Aventurien erschien zuerst auf FateRpg.de.

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Fate Core und FAE verwenden beide die vier Aktionen “Create an Advantage”, “Overcome”, “Attack” und “Defend” und die vier Ergebnisse “fail”, “tie”, “succeed” und “succeed with style”.
Da diese Informationen häufig im Spiel gebraucht werden, bieten sie sich für einen Handout in Tabellenform an.

In FAE gibt es eine praktische “30 Sekunden Version” für Aktionen und Ergebnisse (FAE S. 15) bzw. einen Eintrag dazu in der Schnellreferenz (FAE S. 44), die beide so in Fate Core fehlen.

Vergleicht man die aus FAE erstellte Tabelle mit Fate Core, findet man die folgenden Unterschiede:

(1) Create Advantage (new or discover) / tie

Get a boost. (FC S. 136)

Interessanterweise sind die Regeln für Fate Core einfacher, hier gibt es immer einen Boost und es wird nicht differenziert, ob ein neuer Aspekt erschaffen oder ein bestehender Aspekt entdeckt werden soll.

(2) Create Advantage (existing) / fail

Free invoke on the aspect for someone else. (FC S. 138)

Hierbei handelt es sich um eine deutliche Abweichung zwischen den beiden Systemen. Während es bei FAE keinen zusätzlichen negativen Effekt (außer dem eigentlichen Misserfolg) gibt, ist FC hier weniger nachsichtig, da es für den Gegner einen free invoke gibt. Allerdings ist FC hier auch stringenter, wird nicht unterschieden, ob es sich um einen neuen/unbekannten oder einen bekannten Aspekt handelt. Den free invoke gibt es in beiden Fällen.

(3) Defend / tie

You grant your opponent a boost. (FC S. 142)

Geht man davon aus, dass man sich normalerweise nicht gegen die Overcome Aktion verteidigen kann, sind die Unterschiede ähnlich gering wie für Fall 1. Es gibt in FC immer einen Boost statt Boost oder free Invocation. Dafür spart man sich bei FAE den Hinweis zu Stacked Effects (FC S. 142), indem man einfach auf die Auswirkung beim Angreifen verweist.

Zusammenfassung

Fate Core und FAE weisen Unterschiede in der Auswertung der Ergebnisse auf. Für den ersten und letzten Fall sind diese relativ gering, aber überraschenderweise für FC einfacher als in FAE.

Im zweiten Fall ist der Unterschied schon gravierender und es stellt sich die Frage, ob das Zufall oder Absicht ist. Die FC Regelung ist einfacher, die FAE Regelung freundlicher den Spielern gegenüber. Die Frage, ob es sich dabei um Absicht oder einen Regelfehler handelt, wurde bereits in der Fate Community auf Google+ gestellt, aber bisher gab es keine offizielle Antwort.

URL zum Beitrag in der Fate Community:

https://plus.google.com/u/0/106665792184886025078/posts/FKC68AkRGgq

Aktionen & Ergebnisse von Fate Core und FAE im Überblick
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FAE: Actions and Effects

Fail Tie Succeed SWS
Create Advantage (when creating or discovering new aspects) Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation Get a boost if creating new, or treat as success if looking for existing. Create or discover the aspect, get a free invocation Create or discover the aspect, get two free invocations (even for the same roll)
Create Advantage on an aspect you already know about No additional benefit Generate one free invocation on the aspect Generate one free invocation on the aspect Generate two free invocations on the aspect
Overcome Fail, or succeed at a serious cost Succeed at a minor cost You accomplish your goal. You accomplish your goal and generate a boost.
Attack No effect Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost. Attack hits and causes damage. Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.
Defend (vs. Create Advantage or Attack) You suffer the consequences of your opponent’s success. Look at your opponent’s action to see what happens. Your opponent doesn’t get what they want. Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

Fate Core: Actions and Effects

Fail Tie Succeed SWS
Create Advantage (when creating or discovering new aspects) Don’t create or discover, or you do but your opponent (not you) gets a free invocation Get a boost Create or discover the aspect, get a free invocation Create or discover the aspect, get two free invocations
Create Advantage on an aspect you already know about Enemy gets a free invoke Generate one free invocation on the aspect Generate one free invocation on the aspect Generate two free invocations on the aspect
Overcome Fail, or succeed at a serious cost Succeed at a minor cost You accomplish your goal. You accomplish your goal and generate a boost.
Attack No effect Attack doesn’t harm the target, but you gain a boost. Attack hits and causes damage. Attack hits and causes damage. May reduce damage by one to generate a boost.
Defend (vs. Create Advantage or Attack) You suffer the consequences of your opponent’s success. Opponent gets a boost. Your opponent doesn’t get what they want. Your opponent doesn’t get what they want, and you get a boost.

FAE: Aktionen und Effekte

Fehlschlag Gleichstand Erfolg Voller Erfolg
Eine Vorteil erschaffen (neuer Aspekt) Vorteil wird nicht erschaffen oder entdeckt. Oder es klappt, aber der Gegner (und nicht du) kann diesen kostenlos einsetzen. Du erhältst einen Schub, wenn der Aspekt neu erschaffen werden soll. Bei bestehendem Aspekt wie für „Erfolg“ vorgehen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Einen Vorteil erschaffen (für einen bereits bekannten Aspekt) Keine zusätzlicher Vorteil Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Überwinden Fehlschlag oder Erfolg mit hohem Preis Erfolg mit geringem Preis Du erreichst dein Ziel. Du erreichst dein Ziel und erhältst einen Schub.
Angreifen Kein Effekt Der Angriff erzeugt keinen Schaden, aber du erhältst einen Schub. Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Der Angriff trifft und verursacht Schaden.Du darfst den Schaden um eins reduzieren, um einen Schub zu erhalten.
Verteidigen (gegen „Vorteil erschaffen“ und „Angreifen“) Du erleidest die Konsequenzen des Erfolgs deines Gegners. Sieh bei der Aktion deines Gegners nach, um zu sehen, was passiert. Dein Gegner bekommt nicht, was er will. Dein Gegner bekommt nicht, was er will und du erhältst einen Schub.

Fate Core: Aktionen und Effekte

Fehlschlag Gleichstand Erfolg Voller Erfolg
Eine Vorteil erschaffen (neuen Aspekt erschaffen oder entdecken) Vorteil wird nicht erschaffen oder entdeckt. Oder es klappt, aber der Gegner (und nicht du) kann diesen kostenlos einsetzen. Du erhältst einen Schub. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du erschaffst oder entdeckst den Aspekt und kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Einen Vorteil erschaffen(für einen bereits bekannten Aspekt) Gegner kann den Aspekt kostenlos einsetzen Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt einmal kostenlos einsetzen. Du kannst den Aspekt zweimal kostenlos einsetzen.
Überwinden Fehlschlag oder Erfolg mit hohem Preis Erfolg mit geringem Preis Du erreichst dein Ziel. Du erreichst dein Ziel und erhältst einen Schub.
Angreifen Kein Effekt Der Angriff erzeugt keinen Schaden, aber du erhältst einen Schub. Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Der Angriff trifft und verursacht Schaden.Du darfst den Schaden um eins reduzieren, um einen Schub zu erhalten.
Verteidigen (gegen „Vorteil erschaffen“ und „Angreifen“) Du erleidest die Konsequenzen des Erfolgs deines Gegners. Der Gegner erhält einen Schub. Dein Gegner bekommt nicht, was er will. Dein Gegner bekommt nicht, was er will und du erhältst einen Schub.

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