Neue Welt der Dunkelheit: Die Spieler sind ganz normale Menschen die in einem US-Gefängnis inhaftiert sind, in welchem merkwürdige und unheimliche Dinge vorgehen. Die Spieler müssen herausfinden was vor sich geht, und ob es wirklich eine übernatürliche Erklärung gibt, oder ob der gesichtslose Direktor doch nur Versuche durchführt… Wraith: the Oblivion Die Charaktere sind Europäer, we...

Nachdem wir hier vor kurzem erst das österreichiches Biedermeierfantasy-RPG Finsterland besprochen haben, uns den Almanach der Zauberkunst zur Brust genommen haben und Caninus sich durch die Geschichten aus dem Finsterland gelesen hat kommen wir heute zu unserer vorläufig letzten Finsterland-Rezension, dem Handbuch der Technologie. Finsterland ist zwar eher ein Fantasyspiel als etwas das man Dam...

Nach dem Treffen mit Mr. Johnson haben die Runner stundenlang versucht, nützliche Informationen für den Shadowrun zu sammeln. Erfahren haben sie vieles, aber nichts Konkretes über die Sicherheitsmaßnahmen, die sie erwarten. Danach haben die Spieler – an Charakterspiel war nach kurzer Zeit nicht mehr zu denken – stundenlang Pläne geschmiedet und einander erklärt, weshalb diese Pläne nicht funktionieren können. Irgendwann hat man sich entnervt auf einen der allerersten Vorschläge geeinigt – weshalb dieser nicht funktionieren kann, weiß keiner mehr so genau. Jetzt stehen die Runner vor dem geheimen Konzernlabor. Genauer: Vor einer Sicherheitstür mit Magschloss. Keiner der Runner hat einen Magschloss-Knacker auf seinem Charakterblatt stehen. Der Run scheint vorbei, noch bevor er begonnen hat…

Klingt bekannt? Wegen der Häufung solcher Szenen habe ich vor langer Zeit mit Shadowrun gebrochen, obwohl ich das Setting immer noch cool finde. Jetzt bekommen die Schatten eine zweite Chance, natürlich mit Fate Core! (FC für alte System-Klassiker zu hacken, scheint ja voll im Trend zu liegen.) Der System-Hack ist fertig, bald wird es losgehen! Mir kommt es vor allem darauf an, langwierige und ergebnislose Beinarbeits- und Planungs-Szenen zu vermeiden. Ich will, dass die Spieler die Informationen bekommen können, die sie brauchen, um einen Run zu planen. Dass sie zügig einen Plan entwerfen können, ohne an jedes Detail denken zu müssen. Dass Beinarbeit und Planung sich dann auch im Spiel bezahlt machen und der Run trotzdem eine Herausforderung ist. Und, ganz wichtig, dabei als Spielleiter möglichst wenig Arbeit bei der Vorbereitung haben, wir spielen ja Fate!

Hier die Links zum Fate-Hack und einem Charakterblatt. Mich würde interessieren, was ihr davon haltet – ganz besonders, falls ihr dazu kommt, den Hack im Spiel zu testen!

Mehr Infos & Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

Der Beitrag Schattenlaufen mit Fate Core erschien zuerst auf FateRpg.de.

Das noch nicht wirklich alte Rollenspielsystem aus dem schönen Österreich hat inzwischen auch seinen eigenen Kurzgeschichtenband erhalten. In diesem sind 8 Geschichten aus der Welt des Finsterlands auf insgesamt 282 Seiten zu finden. Fraukensteigs Monster Für eine der reichsten Familien wurde dieses Schmuckstück geschaffen. Ein kleiner Miniaturmensch, ein Homunkulus. Doch dieser ist nicht wirk...

Vor kurzem haben wir an dieser Stelle das Grundregelwerk zu Finsterland besprochen, Österreichs Beitrag zur internationalen Rollenspiellandschaft. Finsterland kombiniert ein einfaches System – das durchaus seine Macken hat, aber durchaus einige interessante Ansätze bietet – mit einem für den deutschsprachigem Markt eher ungewöhnlichen Setting kombiniert. Heute betrachten wir das er...

Der 13. Stunde Blog Tom schreibt einen Blog über seine Eindrücke und Ideen zu Ruh Dich Nicht Aus. Unter 13stunde.wordpress.com gibt es Inspirationen und Anmerkungen zum Spiel. Zum Beispiel: Talente, Locations und Bewohner. Notizen Eindrücke aus einer Spielrunde. Bruchstücke Andere Settings. Mehr als Horror Wer sich neben den Spielrunden auf Ruh Dich Nicht Aus einstimmen möchte, sollte in j...

Erste Gedanken, einen DSA-Magier in Fate Core umzusetzen

[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]

Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.

Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.

Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.

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1 Rahja Ich fühlte mich nach den wenigen Stunden Schlaf im Tempel nicht wirklich gut, und den anderen erging es wohl auch kaum besser. Wir nahmen eine karge Mahlzeit zu uns, die wir in der Küche des Tempels fanden und machten uns auf den Weg die Burg zu erstürmen. Was auch immer dort auf uns warten wurde. Zunächst einmal erwarte uns gar nichts. Die Burg war ebenso zerstört wie das Dorf zu ihr...

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleite...