Glückwunsch: Der Kickstarter für „Divine Instruments“, dem Quellenbuch zu Part-Time Gods, ist erfolgreich beendet!
Benötigt wurden 4.000 US$, insgesamt sind 10.685 US$ zusammen gekommen. Damit sind zusätzlich zum Quellenbuch mehrere Stretch Goals freigeschaltet worden.
Die Fate Umsetzung für das Grundregelwerk ist allerdings nicht dabei, sie wäre erst ab 20.000 US$ realisiert worden.

Part-Time Gods ist ein Rollenspiel von Eloy Lasanta der Firma Third Eye Games, in dem man normale Menschen spielt, die plötzlich mit göttlichen Kräften ausgestattet werden und eine Balance zwischen ihrer menschlichen und göttlichen Seite suchen.

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Der Kickstarter für AEON Wave ist gerade auf dem besten Weg eine erfolgreiche Finanzierung zusammenzubekommen.

AEON Wave ist ein Cyberpunk Szenario für Fate Core von Mike Shea. Die Aeon Wave, ein uraltes Radiosignal vom Mars, führte zur Entwicklung fortschrittlicher Technologie namens Aeon Tech und zum Sturz der Regierungen der Nationalstaaten. Stattdessen sind Megakonzerne an die Macht gekommen, die um die weitere Ausbeutung der Aeon Wave kämpfen. Durch die Gier der Megakonzerne befindet sich die Menschheit auf einem Weg, der in spätestens 200 Jahren zu ihrer Auslöschung führen wird.
Das Abenteuer soll ca. 50 Seiten umfassen. Das Cover kann man bereits auf der Kickstarter Seite begutachten und stammt von Kurt Komoda, dessen Zeichnungen man aus dem Fate Core Grundregelwerk kennt.
Für 7 US$ gibt es entweder die PDF oder ePub Version und für 12 US$ beide zusammen.

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1.) Wer ist Rasayn? Rasayn bzw. Hahmed al Rasayn, war mein Vampire DarkAge Charakter vom Clan Malkavian. Ich hatte viel Spaß damit. 2.) Was ist die Brain & Dice? Die “Brain and Dice” ist eine jährlich im Oktober stattfindende Spieleconvention, die ich als Hauptverantwortlicher organisiere. Dieses Jahr ist die 6. Verantstaltung. 3.) Wie kam es zur ersten Brain & Dice? Als im F...

Nachdem vor Kurzem die Fate Version des Settings „The Day After Ragnarok“ erschien, veröffentlichte Atomic Overmind Press jetzt zwei Kurzabenteuer dafür.

Bei den One Sheets (Seitenzahl: 2) handelt es sich um Konvertierungen ursprünglich für Savage Worlds erschienen Abenteuer „Wheels-Up Landing“ und „Hollerin‘ Pines„. Es bleibt abzuwarten, ob die Umsetzungen der drei weiteren One Sheets folgen.

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Wenn es eins gibt, das Pathfinder-und D&D-Spieler scheinbar mehr lieben als Süßigkeiten, dann sind das wohl neue Zaubersprüche. Wie kann man sich sonst erklären das scheinbar kein neues Quellenbuch oder Regelwerk erscheinen kann ohne das gleich wieder ein oder zwei Duzend neuer Zauber enthalten sind? Vor wenigen Monaten haben wir Pathfinder-Spieler uns der Ausbauregeln I: Magie erfreuen dÃ...

Timothy Brown, Brom und ein paar andere Schöpfer von Dark Sun kickstarten Dragon Kings, ein neues Setting, das sich nach den ersten Eindrücken sehr nach Dark Sun (dem alten AD&D-Setting, nicht der glattgeschliffenen D&D4-Adaption) anfühlen wird. Das Setting-Material wird system-agnostisch, also ohne Regeln, produziert, Regeln für Pathfinder und Savage Worlds werden in Zusatzbänden erscheinen.

Warum das Fate-Spieler interessieren könnte? Wenn das Stretch Goal bei 75.000 $ geknackt wird, gibt es auch einen Zusatzband mit Regeln für Fate Core! Ich werde den Kickstarter im Auge behalten und Bescheid geben, falls dieses Ziel in greifbare Nähe rückt.

Dragon Kings @ Kickstarter

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Amy Millar war fleißig in den letzten Tagen und hat die überarbeitete Version ihres Regelentwurfs für FateShoe, einer Mischung aus Fate und GUMSHOE, online gestellt. Das Dokument enthält neben den allgemeinen Regelanpassungen auch spezielle Erweiterungen für die GUMSHOE Systeme Esoterrorists, Trail of Cthulhu und Night’s Black Agents.

Außerdem findet man unter dem Google+ Post Charakterbögen für Esoterrorists und Night’s Black Agents.

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25 Hesinde Der Morgen begann in etwa so ungemütlich wie der Abend zuvor geendet hatte – auf dem Fußboden in der Eingangshalle. Glücklicherweise waren weder erzürnte Dorfbewohner, noch seltsame namenlose Dämonen zu Besuch gekommen, so dass wir uns – abseits von Schlafmangel – auf den Weg zurück ins Dorf machen konnten. Leowulf wollte auf jeden Fall einen Tag lang im Rondrate...

thyriatom hat sich für Euch an eine Ãœbersetztung des Artikel Clark Valentine zu FAE „vs“ Core gesetzt:

Ich habe schon einige Diskussionen, aufflammend und verebbend, über Fate Core System und Fate Accelerated Edition gesehen. Hier nenne ich sie mal nur Core und FAE. Ich bin faul und es ist Sonntag. Ich werde hier meine Meinung kundtun zu dieser Diskussion kundtun, da ich einige Dinge zu der Diskussion zu sagen habe.

Also, dies hier ist auch nur die Meinung eines Einzelnen. Es gibt einen Haufen Leute die besser gerüstet sind um solch eine Analyse durchzuführen. [1]

Wenn ich an FAE denke, halte ich es nicht für etwas Eigenständiges. Fred Hicks sagt es ist aus Core aufgebaut und ich stimme dem zu. FAE ist das was aus der großen CORE Werkzeugkiste entnommen wird wenn man die Imbusse, Schraubenschlüssel und die Ölkanne herausnimmt und  das alte Voltmeter aus der Kiste daneben dazu schmeisst.  Beide Messkabel sind noch dran! Los gehts.

FAE benimmt sich ein wenig anders als Core, da sieht man schon bei den Beispiel-Settings des Spiels. Warum? Ja FAE nutzt Stunt-Templates und einen einzelnen Streßtrack, doch der Hauptunterschied sind FAE Approaches im Gegensatz zu den Skills die Core nutzt. Was erstmal nach einer willkürlichen Unterscheidung aussieht zeigt in Wirklichkeit auf die reale Andersartigkeit:

Skills zeigen einem welche Probleme man mit ihrer Hilfe lösen kann. Approaches aus FAE zeigen auf welche Art man Probleme lößt.

Die Standard-Approaches in FAE (Forceful, Quick, Careful, Clever, Sneaky, and Flashy) stehen jedem offen. Sie können einem nichts Ungewöhnliches sagen über die Fähigkeiten eines Characters gemäß dem gespielten Genre und der Konventionen des Spielhintergrundes.

Helden in einem Star Wars Hintergrund können Speeder fliegen, Computer benutzen und mit Blastern schiessen. Für solche Fähigkeiten bedarf es keiner Aspekte, es gehört einfach zum Setting. Da heißt aber auch, daß sich alle einig sein müssen wie Konventionen und Fähigkeiten des Genres/Spielhintergrundes aussehen. Besonders dann wenn Spieler dabei sind die von Star Wars keine Ahnung haben.

Wenn Du eine Fertigkeit ausserhalb der Norm die das Setting vorschreibt hast, dann nutzte einen Aspekt um ihn darzustellen. Beispielsweise Macht-Aspekte für einen Jedi im besagten Star Wars Hintergrund. Nicht alle Helden in einem Star Wars Spiel werden Zugang zur Macht haben. Das alles zeigt das FAE einen engere Fokus auf Aspekte legt als Core.

Eine andere Konsequenz aus Aspect und Setting-Kompetenz in FAE ist, daß es keine Abstufungen in dieser Kompetenz gibt. Bist du ein Hacker, dann bist du ein Hacker. Du wirst keine besseren Hacker finden auch wenn du auf andere Charakterbögen schaust.[2]

Approaches sagen zwar nicht wie gut du mit dem Bogen schiesst, oder wieviel du über die Feenwesen weißt aber sie sagen doch eine Menge über die Persöhnlichkeit deines Charakters aus. Natürlich wirst du versuchen die Stärken deines Charakters zu nutzen, also die hochstufigen Approaches:  Flashy +3 oder Forceful +2 an Stelle von Sneaky +0. Das ist gut und richtig so, echte Menschen machen das  doch auch, oder nicht? Fast sind sie selbst auch Aspekte, heraufzubeschwören und zu überzeugen mit einem Fate Point ;-). [3]

Ich hätte es mir gewünscht würde das FAE Regelbuch stärker betonen, daß manchmal der Spielleiter die Spieler zur Anwendung des „richtigen“ Approaches „anschuppsen“ muss. Schließlich soll der Approach nicht nur die Geschichte unterstützen sondern auch effektiv sein!  Wenn nur noch anschleichen hilft, dann muss es Sneaky sein. Was anderes geht halt nicht.

Das zeigt dann auch gleich die Probleme zwischen der Skill Liste und den Approaches.

Approaches sind nicht eine kurze Skill Liste – merke auf: Approaches sagen wie du Sachen machst nicht was du kannst! Short Skill Lists sind das Thema eines anderen Beitrags. Für jetzt reicht es erstmal daran zu denken das nicht jedes Fate Spiel mit einer kurzen Fertigkeiten-Liste versucht eine  Implementierung von FAE zu sein. Wenn du wirklich Approaches in deinem Fate Spiel nutzen möchtest, stelle sicher das du dabei bleibst das diese Approaches beschreiben wie etwas getan wird, nicht auf die Art wie bspw. D&D Stats beschreiben (wie im Fate Freeport Companion) oder roles (wie  D&D classes oder Leverage Hitter-Hacker-Thief-etc.). Auch wenn diese sich ebenfalls von Skills unterscheiden mögen, spielen sie sich anders als Approaches.

Ich denke ich habe kein endgültiges Ergebnis für meine Gedankengänge. Ich fasse daher einfach noch mal zusammen was ich als größten Unterschied zwischen Core und FAE sehe:

  • FAE Approaches sagen dir wie, Core Skils sagen dir was.
  • FAE benötigt ein festes, gemeinsames Verständnis für das Genre in dem gespielt wird und was die Standards dort sind.
  • FAE konzentriert sich stärker aus Aspekte als Core es tut
  • FAE hat kein Model für feine Unterschiede in der Kompetenz.
  • Approaches können die Aspekte einer Charakter-Persönlichkeit aufzeigen.
  • Alle Approaches stehen allen zur Verfügung, daß „fühlt“ sich anders an als die Core skill liste.

[Editor: Für Mehr zu dem Thema, check out Christopher Ruthenbeck’s take on the differences.]

[1] Ehrlich, wenn Du ein Spieler bist und nicht Rob Donoghue at http://walkingmind.evilhat.com/, ließt hast Du hoffentlich einen guten Grund dafür. (back)

[2] Stunts können die Competence genauer definieren aber eigentlich funktionieren sie genauso in FAE wie Core. Stunts interesieren mich von allen Fate-Mechaniken am wenigsten, daher ignoriere ich sie hier. (back)

[3] Hack point hier! (back)

[4] Diesen Beitrag werde ich auch noch verfassen, aber nicht heute. (back)

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