Jede Kampagne endet einmal. Leider enden (meiner Erfahrung nach) die meisten Kampagnen nicht mit einem sauberen Abschluss, sondern aus irgendwelchen Gründen außerhalb der Kampagne an sich. Gerade passierte das wieder in einer Kampagne, in der ich mitspielte. Es war ein, meiner Erfahrung nach, ziemlich typischer Kampagnenverlauf: Es begann als Sandkasten. Mit der Zeit schälten sich Themen he...

Der Standard bei Rollenspielen ist die Kampagne mit einem SL und Spielern, die a) einer bestimmten Geschichte folgen oder b) im Sandkasten des SL spielen. Das gilt selbst für Systeme wie REIGN, wo die Spieler ja eigentlich Anführer und Herrscher spielen. Im Artikel Plotting Grand Campaigns beschreibt Wandering Bill einen zusätzlichen Ansatz, bei dem sowohl die Geschichte der Welt als auch d...

Papers and Pencils schlägt ein Magiesystem vor, das auf Worten der Macht beruht. Im Grunde lernt jeder Magier die einzelnen Worte der Macht und kann sie dann mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit anwenden. Hat ein wenig was von Mage: The Ascension und ist noch unausgegoren, aber ich fand die Idee ganz sympathisch.

Die Dunkelelfen in den Vergessenen Reichen sind ja so klischeehaft und offen böse, dass es quietscht. Dort findet sich alles, was man sich so im 19 Jhd. an Verderbnis ins Mittelalter hinein projiziert hat, nur noch mit extra scharf. Eine etwas verführerische Form für Dunkelelfen habe ich im Roman Wagadu gefunden. Dort sind es zwar keine Dunkelelfen, aber die dort beschriebene Stadt Agadee k...

Schicksal und Prophezeiungen gehören zu den Klischees der Fantasy, die auch im Rollenspiel gern eingesetzt werden. Ein Gespräch zu Eowyn und MacBeth brachte mich auf die Idee: Was, wenn Schicksal mit der Macht des Charakters verbunden wäre? Je höher die Stufe, desto stärker bindet das Schicksal einen Charakter.Auf niedrigen Stufen kann man ein Problem immer wieder angehen, wenn man die U...

Den Cyberbarbaren war keine große Resonanz beschienen, es gab lediglich drei Beiträge. Taarion mit den OnlyCables – eine Gruppe von sicherheitsbewussten Hackern, die sich der Nutzung von WLAN verweigern. Das macht sie zu Außenseitern, aber gleichzeitig zu gefragten Sicherheitsexperten. nspiriert von Taarion habe ich dann die Cyberbarbaren vor die Cyberstadt gesetzt: Als unzivilisie...

RuneQuest gehört zu den Urgesteinen der Rollenspielwelt und erlebte schon diverse Auflagen. Nach Ausflügen in verschiedenste Welten kehrt es jetzt in der Glorantha-Fassung in seine Ursprungswelt „Glorantha“ zurück, einschließlich Einbindung der Regeln an verschiedene Eigenarten der Welt. Die deutsche Fassung erscheint im Uhrwerk Verlag. Das Buch RuneQuest – Rollenspiel in Gloranth...

Ein Bekannter fragte mich neulich, was ich von der Idee einer Open-Source-Welt halte: Also einer gemeinsam erschaffenen Welt, deren Inhalten unter einer offenen Lizenz stehen. Grundsätzlich finde ich die Idee gut, aber beim Debattieren stellten wir schnell fest, dass es ein paar Rahmenbedingungen brauchen wird, damit es funktioniert. Diese Anleitung will dabei nicht die einzig wahre Anleitung...

Taarions Beitrag zum Karneval, die OC, hat mich zu einem eigenen Ansatz inspiriert: Was, wenn die Zivilisierten nicht nur WiFi benutzen, sondern komplett virtuelle Wesen wären? Ich verfolge dabei eine Idee des Transhumanismus weiter, nämlich die Vorstellung, Menschen könnten ihr Bewusstsein komplett in eine Maschine laden und dann als virtuelle Wesen wesentlich effektiver denken als als bio...

Cyber war das Schlagwort der 1990er Jahre, aber auch heute hört man es als Cyberspace hin und wieder. Moderne Sci-Fi hat es eigentlich immer in irgendeiner Form dabei, als Symbol für das Nicht-Greifbare. Barbaren hatten ihre Hochzeit in den 1980ern, doch halten sie sich als kernige Naturburschen bis heute hartnäckig in Fantasyregelwerken. Der Karneval der Rollenspielblogs im Juni 2021 r...