Salomon Die letzten Wochen haben sich meine Prioritäten etwas verschoben. In unserem Spielzimmer steht jetzt ein Couchtisch mit eingelassenem Monitor. Das hat meinen Ehrgeiz, ein Tool für den Spielleiter (Salomon) zu entwickeln, neuen Schub gegeben – diesmal mit dem Schwerpunkt Handouts und Bodenpläne/Battlemaps. Die Inhalte können in einem zweiten Fenster angezeigt oder zu einem Smart-T...

Wir knapp zwei Wochen haben wir erstmalig eine Beta-Version der kommenden Genesis-Release 3.0 veröffentlicht. Das große neue Feature dort ist die Unterstützung für Shadowrun 5, was allerdings bisher anscheinend kaum neugierige Tester angezogen hat – die Bugreports kamen in der Regel von den wenigen Leuten, die auch vorher bereits getestet haben. Mehr Bugreports gab es für das neue Split...

Schon wieder sind beinahe zwei Monate um – es ist mal wieder Zeit für etwas Infos. Die letzten Wochen waren geprägt von 3 Themen: interne Organisation, Splittermond und Shadowrun. Und die Schritte auf eine Version 3.0 zu werden kleiner. Interne Organisation Um das ganze Projekt etwas standardkonformer zu machen, damit eventuelle Entwickler besser zurechtfinden, habe ich im letzten halben J...

Der letzte Werkstattbericht liegt jetzt gut 4 Monate zurück – Zeit mal wieder etwas über den Gesamtstatus zu schreiben. Team und Mitarbeiter Noch im Januar war das Projekt gut gewachsen. Neue Mitstreiter hatten sich gefunden (und später mal persönlich getroffen), es wurde an verschiedenen Stellen gewerkelt und kurz vor der HeinzCon Anfang März hatten wir unseren Webseiten-Relaunch und e...

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Foto: aranarthRollenspiele brauchen Würfel. Rollenspiele brauchen Karten. Rollenspiele brauchen nichts dergleichen; sie brauchen Erzählrechte … Die Antworten auf die Frage, womit man Rollenspiele spielt, sind zahlreich. Meine Antwort ist: ich mag Würfel.Mehr | More »