Magus: Die Erleuchtung hat wohl das komplexeste und tiefgreifendste Magiesystem aller Pen-and-Paper-Rollenspiele. Neben Vampire: Die Maskerade und Werwolf: Die Apokalypse ist Magus das dritte große Untersystem der Welt der Dunkelheit. Der folgende Artikel soll einen Einblick in das System geben. Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

Maximale Freiheit, weitestmögliche Entscheidungsmöglichkeiten für Spieler*innen und Spielleitung – Was könnte schöner sein? Das Konzept der Sandbox wird häufig in Rollenspielrunden verwendet. Aber welche Möglichkeiten bietet es? Was kann man den Spieler*innen alles bieten? Und welche Fallen sollte man hier vermeiden? Zeit, sich dieses Konzept und seine Optionen einmal näher anzusehen. Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben

Nordamerika, 1585: Englische Siedler*innen gründen ihre erste feste Kolonie der neuen Welt auf der Insel Roanoke, vor der Küste des heutigen North Carolina. Doch als ein Schiff aus der alten Heimat fünf Jahre später dort anlegt, sind sie alle verschwunden. Was ist passiert? Eine historisch-rollenspielerische Spurensuche. Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben

Es passiert nicht selten, dass man im Pen-and-Paper einen Ortswechsel vollziehen muss, ganz gleich in welchem Genre man sich befindet. Schon Konfuzius soll vor mehr als zweieinhalbtausend Jahren festgestellt haben, dass der Weg das Ziel ist und wie wertvoll die Erfahrungen sind, die auf diesem Weg gemacht werden können. Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

„Ich möchte die Schatztruhe nicht öffnen, ich verzaubere sie in ein Pony und reite auf ihr!“ Rollenspiel mit Kita-Kindern verlangt eine Menge von Spielleitungen. Wenn es im pädagogischen Kontext in Verbindung mit Lern- oder Erkenntniszielen eingesetzt wird, gilt dies umso mehr. Einige Unterschiede möchten wir in diesem Artikel klären. Dieser Beitrag wurde von Jessica Albert geschrieben

Wenn das Machtlevel in einer Pen-and-Paper-Spielrunde aus dem Ruder gelaufen ist, muss die Spielleitung mitunter eben dieses stutzen, um wieder ein spannendes und angenehmes Spiel gewährleisten zu können. Ansonsten kann der Spielspaß schnell enden. Wie man das möglichst elegant lösen kann, erfährst du in diesem Beitrag. Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben

Ein Dungeon ist im Rollenspiel nicht immer nur ein Verlies, sondern oft ein unterirdisches, verschachteltes Irrgartensystem, welches von einer Gruppe von Spielenden erkundet wird. Ein Dungeon lässt eine bedrohliche Atmosphäre aufkommen, schweißt die Gruppe zusammen und bereichert das Spiel. Ab ins Kellergewölbe! Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Die klassische Held*innen-Gruppe im Pen-and-Paper ist vieles, aber nicht unauffällig – schließlich möchte sie den Ruhm erfolgreich bestandener Abenteuer genießen. Es mag aber vorkommen, dass eine Gruppe mit Geheimorganisationen oder Kulten zu tun hat, sogar Teil von ihnen wird. Wie lassen sich also verborgene Gruppierungen in Abenteuer einbinden und bespielen? Dieser Beitrag wurde von Jonas Krüger geschrieben

Die Spielenden sind immer die Guten, oder? Nun ja. Es kann auch interessant sein, einmal ethisch zweifelhaft zu handeln. Gedanken zum rollenspielerischen Umgang mit moralischen Konflikten, Zwecken, die die Mittel heiligen, und Entitäten, die jenseits von Gut und Böse stehen. Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben

Alles, was man für Pen-and-Paper-Rollenspiele braucht, sind Stift, Papier und meistens Würfel. Und eine Gruppe zum Spielen. Nur gemeinsam kann man sich den Gefahren der Spielwelt stellen. Doch, was wenn man mal niemanden zum Spielen hat? Hier sind ein paar Ideen für Solo-Abenteuer. Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben