Jo, einiges Zufälliges hier, was mich im ersten Moment etwas aus der Spur brachte, dann aber echt interessant wurde. Und gut spielbar, denke ich. Und eine Großstadt in einer Hexbeschreibung ist natürlich immer etwas kompliziert – sowieso, ich werde etwas lang heute. Dabei gibt es gar nicht soviel Hexe mit Inhalt – nur viel Inhalt … Hatzeg Hexcrawl Teil 8: Großstadt und Dungeons – und Wasserhotel? weiterlesen

Hui, diesmal gibt es einiges, inklusive die Erkenntnis, das ich manchmal ein Volltrottel bin… *Hust* Jedenfalls, das siebte Großhex besteht fast nur aus Wasser und hat faktisch keine Dinosaurier – dafür Dinosauriergötter im weitesten Sinne. Oh, und die Würfel befahlen, nichts am Grund, alles entweder in der Wassersäule oder an der Oberfläche, oder U-Boot, und … Hatzeg Hexcrawl Teil 7: Wasserwesen, Zauberschulen… und ein Zauber weiterlesen

Quartalsweise geben wir einen Überblick zu den herunterladbaren DSA-Werken von Fans für Fans auf den Foren und ggf. weiteren Seiten. Beiträge zu früheren Schreibwettbewerben im Orkenspalter Forum...

Hex Inhalt 33.08 Naturwunder – Uralte Bäume 33.10 Ruine – Stadt (3 Viertel(Lebensmittelvorräte(Dauerwurst), Monster (Gefangene), Fliegendes Viertel, erreichbar durch Gebäude und Teleporter)); Pilze im Sammelkorb, Graffiti, mit Holzkohle geschriebene Nachricht an Freund, Merkwürdige Geräusche durch laufendes Wasser; Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch; ...

  Zauberschulen Zauberschulen sind so ein Konzept irgendwo zwischen dumme Idee, wenn man von wenigen Individuen ausgeht, die überhaupt Zaubern können, und ziemlich interessant wenn man sie als Philosophische Schulen ansieht. Schon 2e und Edition 3etc. hat ja mechanische Unterschiede, in der ersten Edition sind Illusionisten eine eigene Klasse. Wenn man meine Institutszauberer und die … Zufallsgenerator: Alleinstellungsmerkmale für Zauberschulen weiterlesen

Oh… da habe ich doch noch was Vergessen – die Möglichkeit, das Stecken, Szepter und in geringerem Maße Ruten mehr als einen Effekt haben… Öh. Bitte: Tabelle I: Bestimmung mehrfacher Effekte für Stecken, Szepter und Ruten Gesamt Schwach Mittel Mächtig Stecken Szepter Rute 01-85 01-97 01-75 01-60 – – – 86-93 98 76-90 61-85 2. … Addendum für Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele weiterlesen

Ok… dies ist wieder eine dieser Schnapsideen, die aus dem Halbschlaf in mein Gehirn gesickert ist – Zauberstäbe, etc., mit den Prefixen und Suffixen. Und dann habe ich gedacht, es wäre ja kuhl, wenn man auch noch so Effekte wie Kegel oder Strahlen und so auch zufällig bestimmt, für bestimmte Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten, … Zauberstäbe, Stecken, Szepter und Ruten für Actionrollenspiel in S&WC und andere Spiele weiterlesen

Ok, erinnert ihr euch daran, das ich gesagt habe, das NO-Halbinsel kein so guter Name ist? Das hat mich jetzt ins Grübeln gebracht. Und dann habe ich mich spontan drangemacht, die einzelnen Gebiete so zu bennen, mit zufälligen Namen und so frei nach Schnauze. Dabei ist das hier rausgekommen: Nun, das ist ja ganz schön, … Hatzeg Gebietsnamen und Generator weiterlesen

Irgendwo in einem staubigen Regel des Turms des Baaik Diomedes des Fetten steht ein vergessener Band der Forschungen seines Großvaters. Er beschreibt darin einen in Bonnol weitesgehend vergessenen Zauber der Lichtmagie, der interessanterweise den weiten Weg zu den Zauberern der Diebesgilden im Elfenkönigreich gefunden hat und sich da einiger Beliebtheit erfreut. Umgekehrte Sicht Stufe 2 … Noch ein Zauber der Lichtmagie :) weiterlesen

Das Thema beim diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ist Abenteuertitel. Hah. Da der Abenteuertitel ja praktisch alles ist, was ich bis jetzt bei meinen Dungeons habe, passt das doch wie Faust aufs Auge. Der von mir erwürfelte Abenteuertitel, den ich schon die ganze Zeit so mit einem schrägen Blick angeschaut habe, ist „Die mysteriöse Grabstätte der … Hatzeg Hexcrawl Dungeon und Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel weiterlesen