Nachdem Caninus und ich letzte Woche uns drüber unterhalten hatten, wie man denn einige der Protagonisten von Buffy the vampire slayer über Aspekte beim The Dresden Files RPG darstellen könnte, sind wir recht schnell bei einer anderen Serie von Joss Whedon angekommen – Firefly. War wohl irgendwie klar, schließlich gehören starke und interessante Charaktere zu den besonderen Stärken von...

Manchmal kommen die Ideen für diese Artikel aus den merkwürdigsten Quellen. Caninus und ich haben uns über unsere Systemübersicht zum Dresden Files RPG unterhalten, und da meinte sie „Damit müsste man doch eigentlich ganz gut auch Buffy machen können, oder?“ – „Klar. Müsstest halt für die Vampire ein neues Template machen, wahrscheinlich vom White Court ausgehend, a...

Einer der erfolgreichsten Urban Fantasy-Reihen der letzten zehn, fünfzehn Jahre dürften Jim Butchers The Dresden Files sein, auf Deutsch als Die dunklen Fälle des Harry Dresden erschienen. Mittlerweile sind neben den fünfzehn Romanen eine Reihe von Graphic Novels erschienen, Hörbuchumsetzungen (Gelesen von James Marsters), sogar eine Fernsehserie und ein Rollenspiel von Evil Hat. Und als Prom...

Jeden Montag präsentiert Neue Abenteuer an dieser Stelle eine kurze Einführung bzw. eine Übersicht über ein bestimmtes Rollenspiel. Zumindest so lange, bis uns die Systeme ausgehen die wir selbst im Regal stehen haben. Wer sich also für ein neues System interessiert kann sich hier einlesen, vielleicht können wir euch ja euer neues Lieblingssystem schmackhaft machen. Name des Spiels / Setting...

Zur Mittagsstunde trafen wir zusammen mit Christian Loewenthal von Prometheus Games. Wir sprachen über Savage Worlds, Symbaroum, Dresden Files und die Belletristik als neues Ressort im Portfolio des Verlags. Die Highlights: Das Rippers-Crowdfunding lief erfolgreicher als gedacht Symbaroum wird als Funding realisiert und das Grundregelwerk soll als Hardcover 19,95 EUR kosten. Bei Dresden Files is...

Dresden Files Rollenspiel

Seit gestern Abend kann man sich bis zum 8.September auf dieser Seite bei Evil Hat für den Betatest der Turbo-Fate Version der Dresden Files bewerben.

Lasst es uns wissen wenn ihr angenommen wurdet!

DFAE-Cover-Mockup-Updated

It takes years of study to become a wizard, but this grimoire will get you there in an afternoon…

Looking to play in the world of Jim Butcher’s Dresden Files without lots of prep time? Dresden Files Accelerated is the game for you. This currently-in-development game merges the wizardly awesomeness of the Dresden Files RPG with the sleek, story-based, rules-lite Fate Accelerated system. The result? A short stand-alone game somewhere in the neighborhood of 200 pages that will get you playing easily and quickly. It’s also the only book you’ll need; you will not need to purchase any of the Dresden Files RPG books to play.

Current owners of the Dresden Files RPG, do not fear! We’re all about providing options when it comes to fighting chlorofiends, summoning zombie dinosaurs, and raising blasting sticks against the darkness. We’re invested in supporting both games to give you the wizarding experience that best fits your gaming table. In fact, we’re looking at ways you can use the DFRPG books to enhance your DFAE experience. You can have your cake and eat it too, but please note that we don’t advise eating wizards. It’s just not done.

More information about the book will be added here as it develops. In the meantime, prepare for wizarding made easy!

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Dresden Files Rollenspiel

So Leude, verkauft die Oma, leert Eure Taschen, verscherbelt die Raritäten und schmeißt Euer Geld in den Dresden-Files Kickstarter. Noch bis Sonntag habt Ihr die Möglichkeit dazu.
Erstens ist das super angelegtes Geld und zweites haben die beiden Verlagschefköche Patric (Uhrwerk Verlag) und Christian (Prometheus Games) wohl ne Wette am laufen. Worum es da geht? Keine Ahnung ist auch egal schließlich bekommst du echt viel Zeug bei diesem Crowdfunding.

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Dresden Files Rollenspiel

[toc]Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung“. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

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