Foto: aranarthRollenspiele brauchen Würfel. Rollenspiele brauchen Karten. Rollenspiele brauchen nichts dergleichen; sie brauchen Erzählrechte … Die Antworten auf die Frage, womit man Rollenspiele spielt, sind zahlreich. Meine Antwort ist: ich mag Würfel.Mehr | More »

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Der alanfanische Patriach Tar Honak will für seinen Gott das heidnische Kalifat erobern. Es gelingt ihm hervorragend, bis er unter mysteriösen Umständen ums Leben kommt. Nun beginnt die Rückeroberung der Anhänger Rastullahs. Und mit im Getümmel dabei sind auch die Bornländer, um ihre Kolonie Kannemünde zu schützen, Agenten des Mittelreichs, die Mengbillaner und natürlich die Helden.Mit k...

Der alanfanische Patriach Tar Honak will für seinen Gott das heidnische Kalifat erobern. Es gelingt ihm hervorragend, bis er unter mysteriösen Umständen ums Leben kommt. Nun beginnt die Rückeroberung der Anhänger Rastullahs. Und mit im Getümmel dabei sind auch die Bornländer, um ihre Kolonie Kannemünde zu schützen, Agenten des Mittelreichs, die Mengbillaner und natürlich die Helden.Mit k...

Der alanfanische Patriach Tar Honak will für seinen Gott das heidnische Kalifat erobern. Es gelingt ihm hervorragend, bis er unter mysteriösen Umständen ums Leben kommt. Nun beginnt die Rückeroberung der Anhänger Rastullahs. Und mit im Getümmel dabei sind auch die Bornländer, um ihre Kolonie Kannemünde zu schützen, Agenten des Mittelreichs, die Mengbillaner und natürlich die Helden.Mit k...

Außerdem zog sich rings um das Schloss eine Dornenhecke, die jedes Jahr höher wuchs, sodass das Schloss bald nicht mehr zu sehen war. – Gebrüder Grimm Dornröschen Tief im Wald von Campacorentin, steht eine verzauberte...

Gestern erlebten unsere Charaktere neue Abenteuer in den geborstenen Himmeln. Die aktuellen Ereignisse stellen sich aus Dagians Sicht so dar: Während wir über das weitere Vorgehen beraten und viel herumlamentieren, verkaufen Derk und Seboldt die Holzladung von unserem Schiff. Wir entscheiden uns schließlich, weitere Erkundungen zum Zirkel der Neun einzuholen und treffen ein weiteres Mal […]

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »