Die folgende Kurzgeschichte entstand im Rahmen eines Kurzgeschichtenwettbewerbes. Obwohl sie dort keinen dotierten Platz erreichte, halte ich sie für so originell, dass ich sie hier in den nächsten Tagen schrittweise präsentieren möchte. Wenn ich fertig mit der Formatierung bin, wird es die Story auch mit einem Probekapitel der Weltenfabrik hier zum Download geben. Obwohl man beim Titel an ein...

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Einleitende und eigentlich völlig unwichtige Erklärung zum Format:

Nachdem ich die letzten Monate immer wieder feststellen musste, dass ich zu viel um meine formschönen Öhrchen habe, um an interaktiven Diskussionen teilzunehmen, schreibe ich hier mal ein Manifest, das (hoffentlich) ohne meine Rückmeldung für sich stehen kann.
Fate als generisches System wird häufig verwendet, um bereits bestehende Welten für das Spiel zu adaptieren – seien es andere Rollenspielwelten, die man konvertiert; seien es die fiktiven Welten aus Romanen, Filmen oder Videospielen.

Um dabei ein wenig zu helfen, präsentiere ich hier Lichtbringers 10,5 Gebote der Adaption mit Fate.
(1) Frage dich, ob Fate überhaupt geeignet ist.

Fate ist als universell ausgelegtes System für eine Vielzahl von denkbaren Spielwelten genau richtig – aber eben nicht für jede. Fate ist ein Spiel, in dem Charaktere (durch ihre Fähigkeiten) und Spieler (durch Schicksalspunkte) etwas bewegen können.

Zwei Punkte können deshalb Spielwelten mit Fate zumindest problematisch machen:

Erstens stellen Schicksalspunkte eine Form der Spielerermächtigung dar. Dies kann bei Horrorrollenspielen, in denen man sich hilflos fühlen soll, ein Hindernis sein. Das Problem ist nicht unlösbar, das Kapitel „Das Horror-Paradox“ im Fate-Handbuch geht hierauf näher ein. Man muss sich aber trotzdem darauf einstellen, dass sich eine Cthulhu-Runde mit Fate ganz anders anfühlt als mit dem klassischen System, weil es gerade bei Cthulhu eben darum geht, mit einem gnadenlosen Universum konfrontiert zu sein.

Zweitens dreht sich Fate eben um Leute, die etwas anpacken. Welten, in denen es nichts zu tun gibt, sind deshalb schwierig. Das können einerseits Welten sein, in denen bereits alles erzählt ist (z. B. Matrix nach Neo). Es gibt aber auch Genres, in denen einfach wenig Handlung vorkommt (z. B. Sitcoms haben selten echte Handlungsbögen).
(2) Entscheide dich: Core oder Turbo?

Nachdem du die Spielwelt auf Fate-Eignung abgeklopft hast, stehst du vor der Wahl: Fate Core oder Turbo-Fate?

Über den Unterschied zwischen beiden wurden schon an anderer Stelle viel geschrieben, weshalb ich hier nur einen Punkt herausgreifen möchte, der für die Weltadaption besonders wichtig ist.

Fate Core handelt mit den Fertigkeiten ab, was ein Charakter tut. Turbo-Fate handelt ab, wie er es tut.

Deshalb bietet sich Turbo-Fate immer an, wenn man eine einfache Handhabung für eine Spielwelt haben will, in der die Fähigkeiten der Charaktere entweder drastisch unterschiedlich sind (z. B. Superhelden und ihre Kräfte) oder derart komplex, dass sie alle aufzuschlüsseln euch keinen Spaß machen würde (z. B. all die Zauber im Potterversum).

Core bietet sich dagegen an, wenn du mehr Tiefe haben willst, die Fähigkeiten der SCs zu beschreiben und mit der Zeit zu verbessern.
(3) Adaptiere immer die Welt und nicht die Regeln.

Dieses Gebot betrifft nur Welten anderer Rollenspiele, die somit bereits ein anderes Regelwerk haben. Bei diesen mag man als Spieler verlockt sein, Regelmechanismen zu übertragen. Dieser Ansatz ist jedoch selten eine gute Idee. Beginne dagegen mit den Eigenschaften der Spielwelt (gerne auch jenen, die die Spielregeln des anderen Systems formen) und überlege dir, wie du sie mit Fate abbilden kannst.
(4) Überlege, ob irgendwelche Eigenschaften der Spielwelt Sonderregeln oder Extras brauchen.

Wichtige, bezeichnende Besonderheiten, die die Spielwelt erst auszeichnen, sollten häufig in eigene Regeln gefasst werden.

Das ist noch längst nicht immer der Fall. Eine Spielwelt kann durchaus prägende Eigenschaften haben, die kein Regelkorsett brauchen. Wer in der Welt des Alten Testaments spielen möchte, braucht keine Regeln für das Eingreifen Gottes. Gott muss sich nicht an Regeln halten – das bedeutet das Wort „Allmacht“.

Hingegen sollte Cyberware in Cyberpunk-Welten vermutlich schon ihrer Regeln bekommen. Und Magie ist der klassische Fall von einer Eigenschaft, die man häufig in eigene Regeln fassen will.
(5) Wenn du die Regeln anpasst, beginne stets bei den Charakteren.

Es sind immer die Charaktere, mit denen die Spieler die Welt erleben. Deshalb sollte der erste Ansatz für neue Regeln immer bei diesen liegen.

Im Falle von Fate Core beginnt dies mit der Fertigkeitsliste.

Bei Core und Turbo stellt sich die Frage, ob man besondere Aspekte einführen möchte (bspw. zusätzlich zum Dilemma eine besondere Schwäche pro Superheld – „Kryptonit“ für alle). Vielleicht möchtest du auch weitere Stressleisten einführen (z. B. geistige Stabilität, magische Ausdauer, Reichtum usw.).

Auch das Kompetenzniveau kann angepasst werden. Wenn man Schüler spielt, sollten diese vielleicht nicht dieselben Fähigkeiten haben wie kompetente Erwachsene.
(6) Wahre die interne Konsistenz oder konstruiere sie.

Für Rollenspiel ist es sehr hilfreich, wenn die Welt eine interne Konsistenz aufweist. Wenn du eine Welt aufarbeitest, um sie zu adaptieren, solltest du diese Konsistenz bewahren oder sie konstruieren (wenn sie im Original zu wenig vorhanden ist – z. B. Harry Potter).

Dafür kann man häufig mit Konsistenzkrücken arbeiten, die Logiklücken umgehen. Beispielsweise, indem man den Ort des Geschehens und die NSCs so wählt, dass die Situation nah an dem des Ursprungsmediums liegt. (Es ist leichter Hogwarts konsistent zu halten als den Rest des Potterversums.)
(7) Wirf das Fraktal an, so oft zu kannst.

Viel Arbeit bei den Regeln kann dir die Bronzene Regel abnehmen: Was du als Charakter abbilden kannst, solltest du am besten als Charakter abbilden.

Wenn die SC eine Gilde leiten, dann braucht diese nur ein paar Aspekte, Fertigkeiten und vielleicht zwei Stressleisten – eine für Ressourcen, eine für Personal.

Wenn sie dagegen mit einem Raumschiff die unendlichen Weiten erkunden, dann sollte auch das ein Charakter sein (inklusive des Aspekts „Nur weil die Holodecks alle zwei Wochen Leben gefährden, brauchen sie doch keinen Notausschalter!“).
(8) Erschaffe zentrale NSC oder NSC-Typen.

Wenn die Spielwelt zentrale Figuren enthält, die den Spielern auch begegnen werden, könnten diese vielleicht Aspekte und Werte brauchen.

Dasselbe gilt für NSC-Typen, die den SC in immer wieder begegnen werden. (Was wäre ein Western oder Banditen und Indianer?) Diese kannst du gut mit generischen Aspekten und Werte ausstatten.
(9) Gib der Welt und/oder den Orten Aspekte.

Einer Organisation, einem Ort, einer Region oder gar der ganzen Welt einen packenden Aspekt zu geben, gibt den Spielern oft mehr Handhabe für ihr Spiel als eine ganze Seite Schilderung.

Dass du die Aspekte erst jetzt einführst und nicht direkt am Anfang, wenn sie so wertvoll sind, liegt daran, dass sich dein Bild der Spielwelt beim Abhandeln von (1) bis (8) verdeutlicht haben wird. Mit diesem Wissen kannst du jetzt griffige Aspekte auswählen.
(10) Finde einen Startpunkt.

Eine gute Spielwelt muss mehr sein als ein wunderschönes Gemälde der Gleichgültigkeit. Die Spieler sollten für ihre SC-Erschaffung einen Startpunkt haben, was es in dieser Welt überhaupt zu tun gibt. Egal wie faszinierend du die Spielwelt findest, wenn die Spieler darin nichts zu erleben haben, werden sie deine Begeisterung nicht teilen.
(Oft hilfreicher Bonus) Suche gute Fate-Punkte heraus.

Ein schönes Mittel, um das Gefühl der Spielwelt im Wortsinne greifbar zu machen, sind gut gewählte Schicksalspunktmarker. Pokerchips eignen sich gut für Western, aber in Fantasywelten sollten es statt Kunststoff- vielleicht eher Holzscheiben sein. Steampunkt spielt sich sehr stilvoll mit Zahnrädern als Marker, Film Noir mit Pistolenkugel (Imitaten bitte) und wer Herman Hesses Romane umsetzen will, braucht eindeutig Glasperlen für sein Spiel

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