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Artikel Tagged ‘rpg’

Neue Abenteuer » rpg: State of the Art in Eilar

4. März 2015

Zum ersten Teil  |  Zum vorhergehenden Teil Zum Diskussionthread Achtung: Im Zuge der Diskussion wurden Berührte in Befleckte bzw. umgangssprachlich Feenbrut und Feenmagier in Zauberer umbenannt. In folgenden Artikeln wird dementsprechend die Bezeichnung angepasst. Im Gegensatz zu den meisten Fantasy Welten orientiert sich Eilar nicht am Mittelalter. In meinen fundamentalen Überlegungen habe ich als Thema die Zeit der Aufklärung genannt.  In unserer Welt entspricht das (je nachdem wen man fragt) 1650-1800. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass mich vor allem der letzte Teil der Aufklärung interessiert. Natürlich ist es mit einem Stichwort nicht getan. Das späte Barock und Rokoko […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Numenéra] The Devil’s Spine – Teil 2

2. März 2015

Wieder Freitag, Numenérazeit. Aufgrund mangelnder Zeit fällt unser Glaive heute aus, sowie wohl auch die nächsten Wochen, was im Spiel dadurch gelöst wurde, dass Skully die drei Hausangestellten aus dem Haus zur Kneipe “Die Röhre” führt, dort die bereits entkommen Sklaven einsammeln soll, um sie alle aus der Stadt heraus in die Freiheit zu führen. So zumindest unser Plan. Vince und Arunh kümmern sich um das Haus und untersuchen es, finden aber nichts weiter wertvolles oder nützliches. Im Wohnzimmer ist noch die verschlossene große Panzertür zur Röhre hin.PanzerknackerWir stehen vor der mysteriösen Tür, die wir versuchen zu knacken, was mit dem Dietrich der Adeligen schaffen. Dahinter entdecken wir aber nur eine dunkle Röhre mit Nichts darin, die wohl nur zu anderen Gebäuden führt. Wir schließen die Tür wieder und durchsuchen noch kurz das obere Schlafzimmer. Dort finden wir aber Nichts. Dafür stellen wir fest, dass der Verwalter abgehauen ist. Daher wenden wir uns, leicht panisch, dem Turmzimmer zu. Ich lege mich kampfbereit im Foyer parat, falls jemand ungebeten hinein kommt. Ransom, der Seskii-Hund, hält draußen Wache und er bekommt die Anweisung sich die Seele aus dem Leib zu bellen, falls jemand das Grundstück betritt, damit wir etwas Vorwarnung haben. Vince räumt einige Regale aus und findet ein Panel mit vier Schaltflächen. Einem blauen Kreis, einem grünen Mond, einem M-artigen Symbol und ein paar weißen Wellenlinien. Gut, dass ich mir das Gemurmel der Adeligen gemerkt habe, nämlich: “Kreis, grün, M, Wasser”. Das wird flux gedrückt und im Boden öffnet sich eine Luke in den Steinen die zur Seite springen. Darunter finden wir eine Kammer voller Eier in verschiedenen Größen, die auf und in menschlichen Leichen liegen und alles ist von einem fleischigen Schleim bedeckt  Wir sind neugierig aber auch vorsichtig, daher schnappt sich Vince den Kopf der Baronin und wirft ihn in die Kammer. Aus einem Ei kommt ein 30cm Wurm und schleppt den Kopf zurück zum Ei und verschwindet wieder darin. Ramsom bellt laut und kurz darauf hören wir “Umstellt das Gebäude” gebrüllt und sehen ein Dutzend Polizisten. Wir gucken in die Kammer und entdecken eine Tür am Ende. Wir entscheiden dort hinein zu klettern. Ransom zuerst, der direkt von einem Wurm angegriffen wird. Von Würmern und Viren Vince klettert hinterher, rutscht ab und landet in einem Haufen Eiern aus denen direkt drei Würmer kommen, während Arunh oben lautes Klopfen gegen die Tür hört sowie “Öffnet die Tür”, was dazu führt, dass ich panisch in das Loch der Kammer springe, jedoch zuvor noch am Panel die Knöpfe drücke, damit sich die Tür schließt. Wie durch ein Wunder lande ich sanft und unverletzt auf dem federnden Fleischschleim, während es um Vince und Ransom würmelt und die Viecher sich auf die beiden stürzen.Zwei Stück verbeißen sich in Vince. Ich beschieße den Wurm, der Ransom angreift, treffe, aber das juckt den überhaupt nicht. Ransom geht auf das Teil los. Ich greife als nächstes mit meinem Esoterie Onlaught an, aber heute habe ich wohl Pech, denn Zielen ist definitiv nicht mein Ding und ich brenne ein Loch an die Wand. und ein heller Lichtstrahl verlässt meine Hand. Dann ziehe ich mir den Wurm heraus, der mich angesprungen hatte und werfe ihn auf den Boden. Vince und ich versuchen den Wurm aus Vince heraus zu kriegen, aber es schmerzt nur unglaublich.In der Kammer entdecken wir eine Tür, die sich öffnen und heraus kommt einen Marmorstatur, die von leuchtend blauen Linien durchzogen ist. Sie spricht leise und stellt sich als Lily vor. Mit mir mag sie jedoch nicht reden, weil ich kein Wirt sei. Na super!Lily führt uns zu ihrer Herrin, durch mehre Tunnel tief in den Untergrund, in eine unterirdische Stadt. Diese entpuppt sich als riesiger Wurm und Vince ist not amused über die Situation, das er irgendwas im Rücken hat, das sich an seiner Wirbelsäule vergnüngt. Verhandlungen Diese ist leider sehr unfreundlich zu mir, als unwürdige Kreatur, die kein Wirt ist, aber Vince als Wirt legt ein gutes Wort für mich ein, so dass sie mich nicht töten möchte. Immerhin. Vince ist aber rotzfrech zu ihr.Dennoch können wir einen Deal aushandeln. Wir bringen ihr Dinge die sie für die Operation braucht, mit der sie Vince den Wurm und dessen Eier entfernen kann. Dies ist auch dringen nötig, denn sie erklärt, dass sich der Wurm in drei Monaten daran machen wird, Vince zu fressen. Schöne Aussichten.Diese Dinge sind:Garalon, eine Pflanze, die an einem Tiefseeventil, das von den Celosia gebaut wurde, nahe der Stadt Harmuth, wächst, in der wir einen gewissen Cagyn Rilid finden müssen.Die unmögliche Klinge, ein Werkzeug oder eine Waffe die benötigt wird, um die Eier des Wurms zu entfernen.Dazu sollen wir, was der Herrin am wichtigsten ist, das Kommunikationsgerät eines Viruses (Der hinterhältige Chor) zerstören, den dies ist ihr erkärter Erzfeind, da er alles Leben infizieren könnte und sie ihre Brut beschützen will. Dieser Transmitter befindet sich in einem Turm, in einem Feld voller Türme. bei den Bergen im Osten.Aha! Daher weht also der Wind. Die, eigener Aussage nach, überlegen Würmigkeit braucht die schwachen Menschen nicht nur als Nahrung und Wirt, nein, wir sollen auch noch die Drecksarbeit für sie erledigen.  Großzügigerweise gibt uns ihre Wurmigkeit noch eine nützliche Information:Angeblich soll es in den Bergen eine Station zu einem Fortbewegungsmittel geben, und sie beschreibt uns sogar den Weg.Außerdem gibt sie uns eine Impfung, die uns 44 Stunden vor dem Effekt des Viruses schützen kann, was für uns bedeutet, zuerste zum Kommunikationstransmitter reisen müssen, da das sonst sinnvoll war.Nun, Verhandlungen beendet, also bringt uns Lily noch zur Oberfläche zurück und fährt sogar eine Treppe zu Tichronus’ Anwesen aus, so dass wir nicht klettern müssen, wirklich sehr zuvorkommend.Dort schleichen wir hinaus, während sich die Polizisten gerade daran machen, das Haus zu verlassen. Natürlich haben wir die immer noch vorhandenen Leute der Spurensicherung vergessen, die wir mit Ransoms Gebell ablenken, während wir durch die Panzertür in die Röhre verschwinden. Dort irren wir etwas herum, finden einen Sklaven hinter einer weiteren Panzertür, der wohl die Wärmeversorgung des Hauses durch körperliche Arbeit antreibt. Leider bricht unser Dietrich ab und wir ziehen in die andere Richtung ab, denn das Ende der Röhre ist mit einer Metallwand verschlossen.Wir werden von weiteren Polizisten überrascht, was zu weiteren Lichtstrahlen, Bissen und anderen Attacken führt. Vince hackt mit seiner neuen Lichtlance um sich und zerlegt sie gleich dabei. Ganz toll, aber immerhin hatte er Spaß und die Polizisten wurden zerlegt. Einen hat es besonderes böse erwischt, da sich Ransom in dessen Gemächt verbissen hatte. Aua! Die Überlebenden schicken wir völlig verängstigt zur anderen Tunnelseite.Out-of-character dazu:Vince: “Ransom beißt zu und wedelt fröhlich mit dem Schwanz”Ich: “Ja, mit dem Schwanz der Stadtwache”Der Offizier der Gruppe ist wesentlich resistenter und wir bieten ihm ebenfall nach einem Kampf an, sich an das geschlossene Röhrenende zu begeben während wir fliehen oder zu sterben. Er entscheidet sich für den Tod, was Vince ihm erfüllt, indem er dessen Kopf abschlägt. Wir erbeuten Geld und Waffen, was uns doch fröhlich stimmt. Ruhe und RandaleWir gehen die Röhre entlang und kommen an einem Lagerhaus heraus. Das ist  nützlich, denn so früh morgens ist noch niemand im Lager und wir plündern nach Herzenslust, was uns neue Kleidung, Essen und andere Dinge beschert.Bei der Suche nach einem Ausgang stehen wir vor verschlossenene Türen, die gemeinsam eingetreten werden. Bei der zweiten stehen wir jedoch urplötzlich in einem Großraumbüro voller Damen. Vince lässt seinen bekannten Charm spielen: “Meine Damen, guten Morgen. Das ist ein Schwert auf meinem Rücken, damit tötet man Leute. Daher bitte ich um Ruhe, wir gehen dann unserer Wege. Einen schönen Tag noch!”, was unhöflicherweise nur durch eine Alarmsirene erwidert wird. Wir nehmen die Beine in die Hand.Weiter Richtung Ausung, also richtig gelaufen, finden wir eine verwirrte Empfangsdame und einen Sicherheitsmann vor. Wie sich herausstellt, waren wir im Lager der Handelsgilde von Uxphon. Sehr gut, wenn wir die Stadt schon verlassen müssen, dann sollten wir uns auch richtig Feinde machen, Baron Tichronus und die Handelsgilde, damit sich das auch Lohnt. Das macht die Rückkehr von unserer Mission doch gleich viel spannender. Aber wir stellen uns erst einmal den dringenden Problemen. Raus aus dem Haus, raus aus der Stadt, rein in die Station.Vince schaltet sein Mundwerk wieder auf Salvenfeuer und schafft es tatsächlich den Sicherheitsmann davon zu überzeugen, dass wir von Tichronus’ privatem Sichherheitsdienst sind – eine Lüge die ich schon gegenüber der edlen dame und Braut in spe genutzt hatte – und nur die Sicherheit unsere Röhre überpürft hätten, als wir festgestellt hätten, das jemand, wir wissen natürlich nicht wer, die Tür zum Lagerhaus hier aufgebrochen hat. Da wollten wir nachgucken, ob noch jemand da ist. Wir regten an, das bald beheben zu lassen und wünschten noch einen schönen Tag, wir hätten nämlich langsam Schlaf nötig, nach unsere Nachtschicht, was auch wirklich stimmte.Als wir aus der Stadt wollen, werden wir noch kurz von den Wachen aufgehalten, können uns aber herausreden. Lang lebe Vinces große Klappe.Ich muss den Zug fahren Die gesuchte Station ist recht schnell gefunden und nach etwas Fummelei bekommen wir die schwere Panzertür auch auf, um daraufhin im Inneren eine Art Bahnhof zu entdecken. Es befindet sich ein Magnetschwebezug darin – auch wenn wir natürlich nicht wissen, was ein Zug ist, aber eben ein Artefakt der alten Welten, das uns nützt – der durch drei gigantische Klemmen gesichert wird. Über sind Plattformen an den Metallwänden, manche heile, viele zerstört oder beschädigt. An manchen Stellen sehen wir abrollbare Leitern, die aber alle oben sind.Vince schnallt sich geschwind seine Magnetstiefel an und läuft an der Wand zur ersten Leiter, lässt diese herab und findet einen Hebel. Diesen drückt er, aber bekommt ihn nicht ganz durchgedrückt. Vielleicht klappt es später noch einmal.Auf dem Weg stößt er auf ein metallisches Netz, das durchgeschnitten wird, was die Besitzer wohl nicht sehr erbaulich finden, denn kurz darauf kommen drei große Metallspinnen auf uns zu und greifen an. Zum Glück schaffen wir es deren Schädel von ihren Körpern zu entfernen, Vince wird immer besesr im Schädelabschlagen, so dass wir uns den anderen Hebeln zuwenden können. Davon haben wir noch zwei entdeckt.Nach ein wenig Klettern und Drücken setzt sich der Zug aber schon in Bewegung. Vince springt mit den Magnetstiefeln auf ihn und ich legen wiedeer mal einen Akrobatikakt hin, der mich auf den Zug befördert. Der arme Ransom wird wieder geworfen.Wusch und Prost!Unser Gefährt wird immer schneller, was gerade bei Ransom ein durch Fahrtwind sehr lustiges Gesicht verursacht, mich aber fast von Zug schmeißt, während wir versuchen die Deckenluken zu öffnen, um in das Innere zu gelangen. Die Schlösser bekommen wir nicht auf, aber unsere Schwerter zersötren irgendwann die Scheiben, so dass wir endlich hinein kommen.Drinnen finden wir einen etwas verstaubten aber sonst äußerst luxuriösen Zug samt Bar vor. Wir lassen uns in die bequemen Sessel nieder und plündern die Bar, in der wir Alkohol vorfinden, den wir genießen und auf den bisherigen Erfolg anstoßen. Wohlgemerkt echter Alkohol, nicht dieses Synthzeug was man heutzutage bekommt. Leicht beschwippst fahren wir mit einigen hundert Km/h in den Tunnel und harren der Dinge die da kommen.Danke wieder einmal an alle, es war sehr spaßig.

Neue Abenteuer » rpg: Das Leben eines Gezeichneten – Teil 97

2. März 2015

9 Rondra Wir erreichten – inzwischen wieder mit einem halbwegs klarem Kopf, der hoffte, dass es den anderen meine Schweigsamkeit nicht aufgefallen war – das Osttor Gareths etwa zur Mittagszeit und mussten mitten durch die Innenstadt reiten um zur Stadt des Lichts zu gelangen. Es musste irgendein Feiertag sein, denn obwohl ich mir viel Gedränge vorgestellt hatte, war es doch vermutlich ungewöhnlich voller Händler und Stände. Am Tor der Tempelstadt ließ man uns ohne große Probleme ein, und teilte uns mit, dass wir sogar erwartet wurde. Wenn man mal ignorierte, dass sie das Ganze zu Ehren eines Gottes gebaut hatten, […]

WeltenWandel » Rollenspiel: Von Spielern und Spielleitern

1. März 2015

In unserem Hobby gibt es zwei Arten von Spielteilnehmern. Die einen nennen sich Spieler, und die anderen nennen sich üblicherweise Spielleiter. Was unterscheidet diese nun? Eine Antwort liegt in der Asymetrie des Arbeitsaufwands und in der Willigkeit diesen zu erledigen. … Weiterlesen →

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

1. März 2015

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Wie (fast) jeden Sontag gibt es auch heute abend wieder eine Crowdfunding-Übersicht. Nächste Woche wird diese allerdings wahrscheinlich einen Tag später erscheinen: ich plane, am Wochenende in Hamburg zur AdventureCon zu fahren, und bin dann Sonntag noch beschäftigt. Da mich jemand gefragt hatte, was denn beim Projekt Exploding Kittens herausgekommen ist: Das

Neue Abenteuer » rpg: O steht für online

1. März 2015

Online. Ist ja inzwischen aus unserem Hobby nicht mehr weg zu denken und es gibt natürlich viele Aspekte, die in diesem Zusammenhang genannt werden können. Ich möchte heute auf den der Spielrunde eingehen, die online gespielt wird. Und das werden ja immer mehr, wie mir scheint. Grundsätzlich gibt es ja drei Formen von Spielrunden über das Internet. Die früheste Form des ganzen, die sich aus dem Briefspiel entwickelt hat (ja, das wurde tatsächlich mal mit echten Brief gespielt!) und per email durchgeführt wird (und vermutlich heutzutage kaum mehr Verwendung findet), die zweite Form, die der Forenrollenspiele, welche sich entwickelt hat, […]

Neue Abenteuer » rpg: Handbuch: Questen und Kampagnen

28. Februar 2015

Und wieder wenden wir uns einem der Handbücher zu, welche Paizo und Ulisses veröffentlichen um den Spielern von Pathfinder neue Optionen und neues Material bieten zu können. Das Thema ist dieses Mal ein etwas ungewöhnliches: Charakterziele und deren Auswirkungen auf die Kampagne. Normalerweise würde man ein solches Thema in einem Band für den Spielleiter erwarten, aber dieses Heft verspricht neue Optionen und neue Möglichkeiten für Charaktere, basierend auf die Ziele die der Charakter sich selbst – abseits vom Plot des Spielleiters – setzt und versucht zu erreichen. Wird es diesem Anspruch gerecht? Schauen wir uns das Ganze genauer an. Das […]

» RPG: “Shadowrun – Novapuls – 2/2077 – Eine tierische Sauerei”

27. Februar 2015

Der novapuls ist ein E-Newsfax, das kontinuierlich monatlich von Pegasus Spiele für Shadowrun herausgebracht wird. Mit Hilfe der deutschen Autoren und Redaktion werden über dieses Medium Metaplots, politische Vorgänge in der ADL, internationale Ereignisse und ähnliches noch stärker zum Leser … Weiterlesen →

Neue Abenteuer » rpg: Ich will in diesen Welten spielen, damnit! – Reloaded

27. Februar 2015

Nachdem euch Teddy ja letzte Woche schon von seinen Welten erzählt hat in denen er gerne spielen würde, kommen heute nun meine 5 Welten in denen ich gerne spielen würde – denn ich hab auch jede Menge Bücher^^. Vermutlich wird das niemals was werden, aber träumen darf man ja davon – und euch erzählen natürlich. Hier also sind sie, die 5 Welten: 1. Multiversum von Ralf Isau Obwohl Ralf Isau schon seit langem Romane im Bereich der Jugendliteratur schreibt, ist er in manchen Kreisen immer noch relativ unbekannt (wenn euch der Name nichts sagt – unbedingt ändern!). Ähnlich wie einige […]

EinfachNurA - Abenteuer im Neuland: [Pathfinder] Kadaverkrone – Teil 10

26. Februar 2015

Und eine Finsternis legte sich über das Land, Trauer und Verzweiflung traf unsere Heldengruppe, denn sie konnte zwei Monate nicht spielen. Doch da, am Horizont, sahen sie richtig, ja, ein Lichtschein der Hoffnung erschien. Es geht endlich weiter mit dem mittlerweile zenten Teil unser Pathfinder Kadaverkrone-Runde geleitet von Ben. Fuck yeah!Müde und einige von uns auch verletzt, kamen wir aus dem Gefängnis und kehrten wieder zu Kendras Haus zurück, wo wir noch geeignete Nachtlektür suchten, die uns im Kampf gegen Geister und auch grundsätzlich helfen könnte, indem wie die überaus umfangreiche Bibliothek des Professors durchsucehn und uns dann zur Ruhe begaben. Ich habe noch einmal unseren verletzten Zwerg etwas geheilt und hoffe so, dass er morgen wieder wohl auf ist. Es folgt eine Nacht ohne Alpträume, Visionen oder sonstige Zwischenfälle, von schnarchenden Affen einmal abgesehen.Wir entscheiden uns dazu die Gruppe aufzuteilen, um mehr herausfinden zu können. Ventus, Endrin und Dala übernehmen die Ermittlungen im Falle des ermordeten Dorfmagiers und möchten daher sein Haus durchsuchen, während Baldor und Trebor zum Tempel der Pharasma gehen, um sich bei Vater Grimmgräber Rat zu holen. Im Tempel treffen wir aber nur ein paar ahnungslose Akolythen, die uns mitteilen, dass Grimgräber erst abends wieder da ist. Lesen und laufen Gemeinsam gehen wir also zuerst zum Rathaus, finden aber dort nur verschlossene Türen vor und suchen daher das Gefängnis auf, um den Konstabler zu finden.Leider ist nur die überaus nette und hilfsbereite Kollegin anwesend, die und so freundlich vom Tatort weggeschickt hatte, als wir das letzte Mal dort waren. Wider Erwarten kann Trebor sie aber beschwatzen und wir erhalten doch den Schlüssel zum Haus des Toten, wohin sich die drei zuvor genannten auch gleich aufmachen. Dort finden sie einige Bücher und hoffentlich Weisheit für unseren Kampf sowie einige Schriftrollen und Tränke. Manche dieser Gegenstände könnten natürlich versehentlich in die Taschen unserer Helden gefallen sein, solche Dinge passieren, aber Trebor weiß davon schließlich Nichts. Im Pharasmatempel ist der gesuchte Kleriker nun endlich anzutreffen und wir zeigen ihm die gefunden Artefakte, die Handaxt, die heiligen Symbole, das Zauberbuch, den Schmiedehammer und die bereits benutzte Flöte, die wir alle magisch untersucht haben. Diese sieht er sich an und klärt uns auf, welche Verbindungen Geister zu ihren früheren Besitztümern haben können. Außerdem erzählt er uns, wie wir Geister bekämpfen, auch wenn das leider keine neuen Informationen für uns sind. So beschließen wir erneut das Gefängnis aufzusuchen.Am Schreckenfels angekommen gehen wir in den Raum mit dem Loch aus dem die brennenden Schädel kamen, denn dies scheint der einzige nutzbare Zugang zum Keller zu sein, den wir noch erkunden müssen, denn der normale Gang ist völlig zugeschüttet.I am free, free falling… Ventus wirft einen fast völlig normalen Stein hinein, der leuchtet nur aufgrund eines Lichtzaubers, fliegt und spricht aber nicht, was wir alle sehr begrüßen. Unser Zwerg möchte vorgehen und klettert hinab, hat aber aufgrund von Würfelpech, das Seil irgendwie nicht richtig zu fassen bekommen und fällt den Großteil der Strecke hinab. So ist er zwar schnell unten, dafür aber verletzt, aber immerhin, keinen Phiole und sonstiger Besitz brach, zersprang oder verbog. Das ist doch schön. Ich wirke Licht auf das Seil, so dass wir doch etwas mehr sehen undwWir klettern alle, mehr oder weniger gut, hinterher und ich heile ihn etwas, auch wenn Sarenrae gerade keine große Lust auf Helung verspürt, wie es scheint.  Bandor viel recht geräuschlos, obwohl wir ein “Plonk” erwartet hätten. Was ist denn da unten merkwürdiges zu finden? Das alles, und noch viel mehr, könnten wir dann beim nächsten Mal herausfinden.Seht euch das Video einfach an und freut euch mit uns schon auf das nächste Mal, das vermutlich am Mittwoch, dem 4. März stattfinden wird, so Sarenrae und Pharasma uns gewogen sind.

Neue Abenteuer » rpg: [10 Dinge…] Zehn Charaktere die ich spielen möchte

26. Februar 2015

Der folgende Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs Februar 2015. Den Startbeitrag dazu findet ihr HIER Ich habe ja in gewisser Weise das Glück, ein designierter Spielleiter zu sein. Ich komme fast nie dazu, als Spieler zu agieren, weil ich immer leiten soll, und ich bin lieber Spielleiter als Spieler. Eine perfekte Kombination, wenn man so drüber nachdenkt. Aber ab und an kommt dann doch der Wunsch, mal einen Charakter zu spielen, weil die Charakteridee die man gerade hatte einfach zu cool ist um sie an einen einfachen NSC zu verheizen. Ich hatte mal einen ganzen Ordner nur […]

Neue Abenteuer » rpg: Berührte, Feenmagier und Artefakte

25. Februar 2015

Zum ersten Teil  |  Zum vorhergehenden Teil Zum Diskussionthread Ein magisches Wesen wie eine Fee verlässt Eilar nur selten ohne Spuren zu hinterlassen. Diese Spuren können sich auf viele Arten zeigen, aber am auffälligsten sind die Berührten. Ein enger Kontakt mit einer Fee oder ihre direkte Zauberei verändert die Natur von Menschen, Tieren und manchmal sogar Pflanzen. Ein kleiner Teil der magischen Fee brennt sich in Berührten ein und macht ihn so zu einem Wesen, dessen zwei Seiten bis zu seinem Tode gegeneinander ringen. Der Wille der Fee gestaltet den Körper nach seinem Willen um und zerbricht dabei den Geist seines Opfers, […]

Squirrel Publishing: Der andere Weg: Über kreative Lösungen im Rollenspiel

24. Februar 2015

Jeder wird bestätigen, dass es beim Rollenspiel um Kreativität geht. Bei jeder Herausforderung muss der Spieler im Rahmen der Regeln eine Lösung finden. Und dabei können manchmal unerwartet Lösungen hervortreten: teilweise sehr dumme, teilweise geniale und teilweise so überraschende, dass sie den Spielleiter sprachlos lassen. Oft sind solche innovativen Ideen harmlos, aber manchmal könnne sie auch unerwartete negative Folgen für die Gruppe und das Abenteuer haben. Hier möchte ich diskutieren was solche Lösungen für das Spiel bedeuten können und wie man am besten damit umgeht.Beispiel 1: Der Druide, der I-AH machteDieses Beispiel stammt aus einer alten Spielrunde. Damals verfolgten wir einen wahnsinnig gewordenen Druiden. Wir wussten nichts über seine Motive, wir wussten nur, dass er gefährlich ist. Schlielßich haben wir ihn in einer Höhle in der Wildnis stellen können. Der Kampf begann. Damals spielte ich einen Barden und dachte mir: “Hmm, ein Druide. Ein Zauberwirker! Er sollte keine Zauber wirken können!” Zufällig war der Barde der erste in der Initiative und wirkte den schönen Zauber: Geräusche formen Immer wenn der Druide darauf ein Geräusch von sich geben wollte brachte er nur ein lang gezogenes I-AH von sich. Zaubern mit vokalen Komponenten war somit nicht mehr möglich für ihn. Die Kämpfer stürmten los und töteten den Druiden ohne Probleme.Hier geht es nicht darum, dass der Kampf durch den kleinen Trick zu einfach geworden ist und was man als Spielleiter tun kann um den Schwierigkeitsgrad auszugleichen. Immerhin soll eine strategisch gute Entscheidung nicht bestraft werden. Das Problem was ich betrachten möchte ist das der Story. Da der Druide kein Wort mit uns gewechselt hatte konnte wir auch nie erfahren, was ihn inspiriert hat zu seinem Handeln. Selbst wenn er rufen wollte: “Ich gebe auf!” hätten wir das nicht gehört. Natürlich waren wir alle glücklich darüber eine potentiel gefährliche Begegnung ohne Opfer überstanden zu haben, aber danach fehlte irgendwas um das Abenteuer zu einem erfülltem Ende zu bringen.In dem Beispiel war das nicht tragisch, aber wenn die Begegnung mit den Druiden nicht das Ende des Abenteuers gewesen wäre, sondern nur ein Zwischenschritt, bei dem wir von dem Druiden notwendige Informationen erhalten hätten müssen, dann wären wir in einer Sackgasse gelandet aus der der Spielleiter uns hätte heraus helfen müssen. Bei dem Druiden gäbe es sicher eine elegante Möglichkeit: “Beim durchsuchen der Höhle findet ihr unter Laub begraben eine Steintafel. Auf dieser Tafel hat der Druide sein Vermächtnis eingemeißelt.” Man kann sicher zahlreiche Beispiele konstruieren und jedem Beispiel einen oder mehrere solcher Fail-Safes geben, inklusive Fail-Safes für die Fail-Safes, aber je kreativer die Spieler und je fantastischer die Situation desto schwieriger wird es einen solchen Fail-Safe motiviert darzustellen – nicht jeder Bösewicht trägt einen Notizzettel mit seinen Geheimnissen bei sich.Als Spielleiter hilft es darüber nachzudenken, was man von seinen Spielern erwarten kann. Man kennt die Spieler, wie sie denken und was für Ideen sie haben. Wenn man diese Betrachtung ganz offen angeht kommt man auf eine Reihe an Möglichkeiten, die die eigene Gruppe begehen kann. Diese sollte man einplannen. Tritt dann trotzdem eine Situation auf, bei der man als Spielleiter überrumpelt wird und Probleme hat die Story schlüssig fortzuführen, dann hilft es oft sich von den Spielern eine kurze Pause zu erbitten – eine Lösung unter Druck zu improvisieren ist weniger gut, als wenn man seine Lösungen und deren Folgen einmal in Ruhe durchdenken kann. Das hilft jedenfalls um die Handlung nicht mit zu ungeschickten Rettungsversuchen ihrer Spannung oder Glaubhaftigkeit zu rauben.Beispiel 2: Der Barde, der den Kampf vermiedIn diesem Beispiel geht es wiedereinmal um den Barden. Wir waren als Gruppe auf einem Volksfest und jeder hatte seine Geschichten, die er anspielen konnte. Der Barde machte sich mit einer Schauspielgruppe vertraut und baute eine Bindung zu den NSCs auf – er durfte sogar mit ihnen auf dem Fest auftreten. Das Fest ging vorbei und alles schien gut. Doch dann wurde eine Prinzessin entführt und es stellte sich heraus, dass die Schauspieler darinnen involviert waren. Also setzten wir der Gruppe nach und es kam zu einer Begegnung. Doch der Barde hatte eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut und so zwang er alle erstmal zur Diskussion. Die Schauspieler liesen sich überreden und auch die Spieler waren bereit sich auf etwas anderes als einen Kampf einzulassen. Schließlich waren wir einig, so das sogar der rechtschaffende grummelige Zwerg zufrieden war. Die Schauspieler offenbarten alles was sie wussten – sie waren nur angeheuert um die Entführung vorzubereiten – und gaben uns sogar zur Buße einen ansehnlichen Teil ihrer Einnahmen.Zufrieden zogen wir weiter und freuten uns, dass wir tatsächlich gut gehandelt hatten und nicht nach unserem Massenmord-Schema vorgingen. Doch dann machte der Spielleiter einen Fehler. Er erzählte uns welche Schätze unsere Charaktere von den Schauspielern hätten plündern können – unter anderem genau der eine Gegenstand, den einer unserer Charaktere schon seit Ewigkeiten sucht. Und aufeinmal war die gute Stimmung getrübt. Gleichzeitig wurde es den Spielern auch klar, dass sie keine EP bekommen hatten und plötzlich erschein der so mühsam erspielte Erfolg eher wie eine Niederlage.Das Problem an der Situation geht dabei auf eine grundlegende Schwäche im klassischen Pen&Paper-Rollenspiel im DnD-Stil zurück. Belohnt wird ausschließlich das Metzeln durch EP und erplünderte Schätze. Wenn man als Meister der Philosophie der Grundregelwerke folgt, dann zwingt man die Spieler praktisch dazu alles zu ermorden was ihnen begegnet und kreative Lösungen werden ausgeschlossen. Als Meister kann man darauf aber sehr leicht reagieren. EP kann man für alles geben was angemessen erscheint. In der obigen Situation wäre es beispielsweise angebracht den Charakteren die (beinahe) vollen EP zu geben. Die Nicht-Kampf-Lösung wird ja nicht der Regelfall, weshalb die absurde Situation eines Kämpfers, der nie kämpft aber stetig besser wird, eher nicht auftritt – und wenn ist diese kleine Unstimmigkeit verkraftbar, wenn dadurch das Rollenspiel berreichert wird. Mit den Schätzen ist es etwas schwieriger. Zu erst sollte man den Spielern nicht erklären was ihnen alles entgangen ist, weil sie sich für das eine oder andere entschieden haben – es sei den es ist offensichtlich. Zum anderen wenn man den Spielern unbedingt etwas besonders zuschieben will und es gelingt nicht, dann kann man nach Alternativen suchen. So kann ein magischer Gegenstand auch bei dem nächsten Gegner zu finden sein – wenn es nicht vollständig abwegig ist. Oder der Troll von nebenan hat mal einen Magier erschlagen und ihn zusammen mit allen seinen Schätzen in seiner Höhle gebunkert, auch wenn er nichts damit anfangen kann. Oder der Magier aus der nächsten Stadt hat zuviele magische Gegenstände gefertigt und muss seine überschüßige Ware nun schnell abverkaufen. Klar können solche Alternative teilweise ungeschickt und unpassend wirken, aber wenn die Spieler dafür entsprechend belohnt werden, dann werden sie sich nicht beschweren.

Neue Abenteuer » rpg: Warum ich Rollenspiele spiele…

24. Februar 2015

Liebes Tagebuch, Ich habe lange überlegt, ob und wie ich dir diese Geschichte erzählen soll. Aber es musste einfach mal raus: Ich bin Rollenspieler. Was sich so einfach sagt, ist in der Theorie meist schwer umzusetzen und in der Praxis sogar noch schwerer. Aber immer von vorne. Ich spiele P&P-RPG´s seit meinem 18 Geburtstag, am PC sogar noch etwas länger. Rollenspiele faszinieren mich auf eine Weise, wie Autos oder Fußball manche Menschen fasziniert und begeistert. Ich kann stundenlang darüber diskutieren, interessiere mich für beinahe alle Formen und Farben des Genres, besuche Messen und Veranstaltungen und lese Romane und Fanfiktion über […]

Neue Abenteuer » rpg: Das Leben eines Gezeichneten – Teil 96

23. Februar 2015

“Ich werde weder versuchen dich zu bekehren, noch zulassen dass dir jemand gegen deinen Willen etwas antut. Und wenn deine unsterbliche Seele jenseits der Sphären landen wird dann werde ich gut auf sie Acht geben solange sie noch in dieser wandelt.” Ich nahm Leowulfs Hand durchaus erleichtert entgegen. “Es tut gut zu wissen, dass es wenigstens einen Menschen gibt, der halbwegs akzeptieren kann, dass ich die Dinge anders sehe als die meisten anderen Menschen hier. “Aber es löst mein Problem leider nicht auf. Was meinst du wie lange wird es dauern bis es einer der hier anwesenden Geweihten bemerkt? Bis […]

Roachware » Rollenspiel: Finanzexperten

22. Februar 2015

Die wöchentliche Crowdfunding-Übersicht Nach der Karnevalsausgabe heute wieder eine normale Ausgabe der Crowdfunding-Übersicht. Die Anzahl der Projekte ist gegenüber voriger Woche ungefähr gleich geblieben, wobei die Verteilung über die verschiedenen Sparten etwas normaler geworden ist. Es gibt allerdings überraschend viele Würfel-Projekte – und ein Projekt, das einen interessanten Würfel-Ersatz bietet. Auch gibt es wieder eine

Neue Abenteuer » rpg: O steht für Optionen

22. Februar 2015

I.) Einleitende Worte Jeder hat gerne die Wahl. Oder, um es anders zu formulieren, niemand hat es gerne, wenn ihm die Möglichkeit genommen wird, eine Entscheidung zu treffen. Dies gilt natürlich auch bei der Ausführung seiner Hobbys, und erst recht bei unserem Hobby, dem Rollenspiel. Wir sammeln Zusatz- und Ergänzungsbänder für unsere Systeme wie Survivalisten Einmachgläser, und wenn man sich dann umhört ist der Grund der am häufigsten genannt wird “neue Optionen” oder “neue Möglichkeiten”. Aber brauchen wir denn wirklich all diese Optionen, diese Möglichkeiten die wir uns mit diesen Büchern erkaufen, oder haben wir nicht längst den Punkt überschritten, […]

Neue Abenteuer » rpg: Der Ruf des Mittwalds

21. Februar 2015

Was passiert, wenn sich sieben Schüler und Schülerinnen der 11ten Klasse eines Gymnasiums hinsetzen und zusammen mit ihrem Lehrer eine Kampagne schreiben? Wisst ihr nicht? Tja, dabei kommt zum Beispiel dieses Produkt für die dunklen Zeiten heraus. Angedacht für erfahrene Helden ist diese kurze dreiteiligen Kampagne mit einer Schwierigkeit von hoch für Spielleiter und Spieler bezeichnet. Gefordert werden Talenteinsatz, Kampffertigkeiten und Interaktion und die Handlungszeit ist 430 vBF. Für die ganz Eiligen gibt es noch vier Beispielhelden mit denen sofort losgelegt werden kann. [Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich […]

Neue Abenteuer » rpg: Ich will in diesen Welten spielen, damnit!

20. Februar 2015

Eigentlich koche ich mir meine Spielwelten gerne selbst, gerade wenn es um Fantasy geht. Eher Hismar als Faerûn, eher die Zwanzig Welten als das Dritte Imperium. Aber es gibt eine ganze Reihe von etablierten Welten da draußen in denen ich gerne spielen würde. In denen ich spielen WILL. Und zwar JETZT. Welten die ich im Regal stehen habe, und die ich wirklich, wirklich schätze. Es gibt eine ganze Reihe davon, und ich könnte vermutlich stundenlang leidenschaftlich darüber schwadronieren. Aber in Anbetracht dessen wie diese Kategorie heißt… Hier sind fünf davon. I.) Bas-Lag Zum ersten mal wurde uns die Welt von […]

Nerdig-by-Nature: Nerdig-by-Nature Qualitätsoffensive

19. Februar 2015

Wie ihr in den letzten Tagen sicherlich gemerkt habt, arbeite ich intensiv daran die Seite etwas schicker, strukturierter und zugänglicher zu machen. So möchte ich gerne den Kreis der Benutzer dieser Seite erweitern über unsere Spielrunden hinaus. Um die Seite für andere interessant zu machen müssen wir natürlich etwas bieten. Von daher versuche ich nach […]
Der Beitrag Nerdig-by-Nature Qualitätsoffensive erschien zuerst auf Nerdig-by-Nature.