Bild: GigiCaveZombies sind ein weit verbreitetes Problem. Sie erheben sich aus ihren Gräbern in Fantasy-Rollenspielen, in Sciencefiction-Computerspielen und in Filmen und Serien, die heute spielen. Offensichtlich sind Zombies universell einsetzbar und deshalb bestens geeignet, das erste Monster für das Universal Talent System zu werden. Und wo ein Zombie ist, kommen dank Ansteckung schnell weitere dazu: eine Regelmechanik gehört also dazu, die den Zombie-Virus oder -Fluch für Spieler-Charaktere bedrohlich und vernichtend macht.Mehr | More »

Bild: GigiCaveZombies sind ein weit verbreitetes Problem. Sie erheben sich aus ihren Gräbern in Fantasy-Rollenspielen, in Sciencefiction-Computerspielen und in Filmen und Serien, die heute spielen. Offensichtlich sind Zombies universell einsetzbar und deshalb bestens geeignet, das erste Monster für das Universal Talent System zu werden. Und wo ein Zombie ist, kommen dank Ansteckung schnell weitere dazu: eine Regelmechanik gehört also dazu, die den Zombie-Virus oder -Fluch für Spieler-Charaktere bedrohlich und vernichtend macht.Mehr | More »

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Ob und wie der Zufall im Rollenspiel eine Rolle spielt, beeinflusst das Spiel gleich mehrfach. Wie wird gespielt und welche Möglichkeiten werden dargestellt? Im ersten Teil hatte ich Wechselwirkungen zwischen Würfelmechanik und Spielerlebnis gezeigt und die wesentlichen Designziele für den Zufall im Universal Talent System vorgestellt:Ich mag Würfel.Die Bandbreite soll sinnvolle Anreize geben. Ich mag es simpel. Ein Würfelwurf darf nicht unnütz sein. Die Extreme stehen fest. Erfahrung und Vorbereitung müssen sich lohnen. Mehr | More »

Foto: aranarthRollenspiele brauchen Würfel. Rollenspiele brauchen Karten. Rollenspiele brauchen nichts dergleichen; sie brauchen Erzählrechte … Die Antworten auf die Frage, womit man Rollenspiele spielt, sind zahlreich. Meine Antwort ist: ich mag Würfel.Mehr | More »

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Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »

Foto: Pensive glanceIn den ersten Rollenspielen, die ich gespielt habe, hatten Charaktere Attribute. Fünf oder sechs Werte schienen die Fähigkeiten eine Figur ausreichend zu beschreiben. Du bist mehr oder weniger stark, mehr oder weniger sympathisch, mehr oder weniger klug. Ein paar Jahre vergingen, bevor auffiel wie ähnlich sich alle Krieger sind und wie austauschbar alle Diebe oder alle Elfen. Konnte ein Charakter gut Bogen schießen, konnte er auch gut Schlösser öffnen. Als Lösung sattelten Rollenspiele Fertigkeiten auf ihre Attribute auf. Das hatte zwei Vorteile: Charaktere wurden abwechslungsreicher und die Basisregeln blieben unverändert. Die Fertigkeiten waren optional. Abenteuer konnten mit alten und neuen Regeln eines Systems gespielt werden. Viele Systeme entwickelten eigene Lösungen für die Kombination von Attributen und Fertigkeiten: vom einfachen Bonus auf die Attributsprobe über mehrfaches Würfeln mit Ausgleichspunkten bis zum Würfelpool, der sich aus dem Attributs- und Fertigkeitswert errechnet. Es scheint intuitiv nutzbar, erst grob die Attribute des Charakters zu definieren und dann mit Fertigkeiten zu individualisieren. Der Schein trügt.Mehr | More »