Enkidi hat für FreeFATE auf deutsch eine eigene Seite gestartet, auf der das SRD frei abrufbar ist. Zudem hat Sie gefragt, ob Interesse an einer dritten Auflage des gedruckten Regelwerks besteht (der Download ist natürlich weiterhin kostenlos, aber Papier ist am Spieltisch schon praktischer…). Dazu braucht sie noch ein paar Besteller, damit der Preis nicht so sehr hoch ist. Bei Interesse kann man sich im Bestellthema im Tanelorn melden oder, falls man im Tanelorn nicht angemeldet ist, sie direkt anschreiben.

Der Beitrag FreeFATE auf deutsch hat eine eigene Seite erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich hab das Kapitel über den Sozialen Konflikt aus dem Diaspora SRD jetzt erstmals vollständig übersetzt. Das habe ich ja schon sehr lange angekündigt, aber dank der Initiative im Tanelorn, dass ganze Diaspora SRD zu übersetzen, bin ich jetzt auch wirklich dazu gekommen. Wie immer freue ich mich, wenn ihr Fehler findet.

Vollständig verständlich finde ich den Text so noch nicht. Das liegt daran, dass die Karten (Bodenpläne), die der Soziale Konflikt bei Diaspora einsetzt, nicht Teil des von den Autoren freigegebenen SRDs sind. Allerdings hoffe ich darauf, dass Enkidi für uns entsprechende Karten designt.

Social Combat

Sozialer Konflikt

Social combat can be used to handle complicated social and personal situations. It adds a clear objective, so you can avoid spending a lot of energy talking fruitlessly in character when no real strategies for resolution present themselves. It gives the same opportunities to make interesting narration as the regular combat system, wrapped up in a tactical challenge. Um komplizierte soziale und persönliche Situationen aufzulösen, kann der Soziale Konflikt benutzt werden. Der Soziale Konflikt führt ein klares Ziel ein, um zu verhindern, dass die Spieler im Charakterspiel viel Zeit damit vertrödeln, einen Konflikt ohne erkennbare Lösungsstrategie auszuspielen. Er verbindet die aus dem Kampfsystem bekannte Möglichkeit, interessante Erzählungen mit taktischen Herausforderungen zu verbinden.
To begin, set the stakes: establish clearly what happens if the characters win and what happens if they lose. Stakes might be “We get the location of the secret base” or “We get to make a Science roll to determine how much about the base we get to narrate” or “I get the girl” or something entirely different. Losing could simply indicate failure to achieve these things, but the referee should be creative in establishing real (but interesting) losses—failure perhaps earns the enmity of the girl’s family or gets your license to practice medicine revoked. Am Anfang wird der Einsatz festgelegt. Dazu muss klar und deutlich bestimmt werden, was bei einem Sieg oder einer Niederlage passiert. Der Einsatz könnte lauten: „Wir erfahren, wo sich die geheime Basis befindet“, „Wir können auf Naturwissenschaft würfeln um festzustellen, wie viele Fakten wir über die Geheimbasis selbst bestimmen dürfen“, „Ich kriege das Mädchen“ oder etwas völlig anderes. Eine Niederlage kann bedeuten, dass diese Ziele nicht erreicht werden, aber der SL sollte versuchen, interessante Niederlagen zu schaffen – ein Versagen könnte bedeuten, sich die Feindschaft der Familie des Mädchens zuzuziehen oder die Zulassung als Arzt zu verlieren.
Once the stakes are established, establish victory conditions, which depend on the map. Sobald der Einsatz feststeht, bestimme die Siegbedingungen, die von der Karte abhängig sind.
The only stress track that gets action in social combat (and it doesn’t need to) is the Composure stress track on individual characters. In some cases it might make sense to place the Wealth stress track at risk instead or as well, but this is at the discretion of the referee when designing the conflict. Die einzige Belastungsskala, die von einem Sozialen Konflikt betroffen ist (aber nicht betroffen sein muss), ist die geistige. Manchmal kann es sinnvoll sein, die finanzielle Belastungsskala in den Konflikt einzubeziehen – entweder zusätzlich oder ausschließlich. Dies bestimmt der SL, wenn der den Konflikt anlegt.

The Map

Die Karte

Social combat takes place on a zone map much as it does with personal combat. Instead of representing some physical geography, the map represents the social space of the encounter. Because of the kinds of options available to characters involved in social combat, certain kinds of map shapes have certain kinds of effects on behaviour and can be used to represent specific issues. Ein Sozialer Konflikt findet wie der Personenkampf auf einer in Zonen eingeteilten Karte statt. Statt die geographischen Besonderheiten der Umgebung darzustellen zeigt die Karte die soziale Umgebung der Begegnung. Wegen der Möglichkeiten, die den Charakteren im Sozialen Konflikt offenstehen, haben bestimmte Kartentypen Auswirkungen auf die auf das Verhalten und können deshalb benutzt werden, um bestimmte Belange zu versinnbildlichen.
In general, concentric circles imply intimacy. Zone shapes with many borders, and therefore many avenues of escape or access, better represent socially open places like chatting about the weather at a party. Intimate zones are often objectives (you want to get someone to reveal valuable information, and so you want to maneuver them into intimate, trusting conversation). Grundsätzlich versinnbildlichen konzentrische Kreise Intimität. Zonenformen mit vielen Grenzen, die also viele Formen der Flucht oder des Zugangs ermöglichen, versinnbildlichen hingegen besser sozial offene Orte wie Smalltalk über das Wetter auf einer Party. Intime Zonen sind oft Ziele (du willst jemanden dazu bringen, dass er wertvolle Informationen preis gibt, also willst du ihn in ein intimes, Vertrauen aufbauendes Gespräch verwickeln).
To begin with, moving between zones has no additional cost—there is no initial use of “borders” as there is in personal combat. Characters in the same zone can be said to be engaging each other socially—they are conversing about interesting, relevant things that they care about. The further apart characters are, the more social distance is in their conversation. Range has a deep impact on effectiveness and so one must usually close the range before one can do anything useful, such as move the conversation to a more intimate space. Die Bewegung zwischen Zonen hat keine zusätzlichen Kosten – es gibt keine zu überwindenden „Grenzen“ wie im Personenkampf. Charaktere in der gleichen Zone können so beschrieben werden, dass sie sozial miteinander agieren – sie sprechen über interessante, relevante Dinge, die sie interessieren. Je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind, desto distanzierter ist das Gespräch. Reichweite hat also sehr großen Einfluss auf die Effektivität und man muss normalerweise nah an das Ziel herankommen, bevor man etwas erreichen kann, etwa bevor man das Gespräch in eine intime Zone bewegen kann.
Zones represent in the first instance a degree of intimacy in the social context. This will sometimes correspond to a spatial dimension too, with a separate zone corresponding to a small balcony where a conversation might occur, but more often it represents something much more nebulous. It is often a good idea for the table to design the map of the social combat as a group. Optionally, once the map is created, each player may choose to put a single free-taggable Aspect on a zone or a single pass value of 2 on a border, to reflect the personal contours of the social situation. Zonen beschreiben vor allem das Maß an Intimität in einem sozialen Kontext. Das kann gelegentlich mit der Lage im Raum korrespondieren, so könnte eine separate Zone einen kleinen Balkon beschreiben, auf dem ein Gespräch stattfinden kann. Üblicherweise sind Zonen aber deutlich unschärfer beschrieben. Es ist daher oft sinnvoll, wenn der Tisch die Karte für den Sozialen Konflikt gemeinsam erstellt. Optional kann, nachdem die Karte gezeichnet wurde, jeder Spieler wählen, ob er einen einzelnen Aspekt auf eine Zone legen möchte, der im Spiel einmal frei ausgenutzt (freetag) werden darf, oder eine einzelne Grenze mit einer Überwindungsschwierigkeit von 2 einzeichnen möchte, um die persönlichen Konturen des Sozialen Konflikts abzubilden.

Time

Zeit

For each zone on the map, create one time box to represent available time to resolve. If you need to know exactly how long something took, the table should determine what the maximum amount of time something (even the best party will disperse by morning). If a victory condition is achieved before the time boxes run out, the maximum time can be downgraded a number of shifts on the Time Track (Dealing With Time, Chapter 2) equal to the number of unchecked boxes. Often, table consensus will determine a very similar result in any case. Zeichne für jede Zone auf der Karte ein Kästchen als Zeitmarker auf die Karte, um die verfügbare Zeit für die Lösung der Situation abzubilden. Wenn du genau wissen musst, wie lange die Szene angedauert hat, sollte der Tisch entscheiden, wie lang etwas andauert (selbst die beste Party wird am nächsten Morgen enden). Wenn eine Siegbedingung eingetreten ist, bevor die Zeitmarker-Kästchen aufgebraucht sind, suche die Dauer der Veranstaltung auf der Zeitskala und reduziere die benötigte Zeit um die Zahl der freien Kästchen. Oft wird sich der Tisch ohnehin auf ein sehr ähnliches Ergebnis einigen.

The Actors

Die Akteure

One of the biggest conceptual hurdles in adopting this system for resolving social interactions is recognizing that not every person in a scene needs to be represented on the map. Part of this is embodied within the zones themselves. Aspects on the zones can indicate the other people involved. Die höchste Verständnishürde bei der Einführung des Sozialen Konfliktes ist es, dass nicht jede Person in der Szene eine Position auf der Karte einnehmen sollte. Das sich eine Person in einer Zone befindet, kann Inhalt einer Zone sein oder kann sich aus einem Aspekt ergeben.

 

//Seitenkasten

Zone: Türsteher

Aspekt: Fussballnarren

//Ende Seitenkasten

This can in fact be made even more abstract, when you want to make a situation tactical that has become mired or unproductive in regular role-play. By making some of the actors on the map ideas instead of explicit people, you can conduct a scientific investigation or any other information-revealing multi-step endeavour. Make the opposition the Fact and, maybe, an Attractive Falsehood and you can do science. Add in people with conflicting goals (a young whipper-snapper who wants to be primary author on the publication of your discovery!) and the abstract can engage the concrete in both directions. Wenn eine Situation völlig festgefahren ist, oder sich das Rollenspiel als unproduktiv erweist, kann man den Abstraktionsgrad noch weiter erhöhen. Indem man einige der Akteure zu Ideen statt Personen macht, kann auch eine wissenschaftliche Forschung oder jedes andere Unterfangen, das in mehreren Schritten Informationen preisgibt, abgebildet werden. Mach aus dem Gegner den Fakt, der entdeckt werden soll (und füge vielleicht noch einen weiteren Gegner, nämlich ein attraktives, aber falsches Faktum hinzu) und du kannst Wissenschaft abbilden! Wenn du jetzt noch Menschen mit gegensätzlichen Zielen einführst (der Jungspund, der als Hauptautor der Veröffentlichung genannt werden will) kann er mit den abstrakten Ideen in beide Richtungen agieren.

Victory

Sieg

Victory conditions should relate to map position. Usually the objective will be to get a certain person or persons into a specific zone before the timer runs out. This can be more complex, however, to achieve different goals: if you want to model persuading a crowd, you could score participants by how many crowd members are in their target zone when the timer runs out. Feel free to push the system around and find other victory conditions. Siegbedingungen sollten einen Bezug zur Karte haben. Üblicherweise wird es darum gehen, eine oder mehrere Person(en) in eine bestimmte Zone zu bringen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Es kann aber deutlich komplexer werden, wenn mehrere Ziele erreicht werden sollen: Wenn du das Überzeugen einer Menschenmenge abbilden willst, könntest du zählen, wie viele Menschen aus der Menge in der Zielzone sind, wenn die Zeit abgelaufen ist. Du bist ganz herzlich dazu eingeladen, das System in alle Richtungen auszuprobieren und weitere Zielbedingungen zu erfinden.

Sample Maps

Beispielkarten

Party Party
A party has a lot of accessible conversation space—everyone is there to chit-chat after all—and probably at least one intimate space. It is well represented by a central shape with several attached shapes. Inside one attached space, add a couple of concentric circles for intimacy. An objective in the party might be to hook up with a powerful businessman and get him to brag about his company’s secret operation on the dark side of the moon: you win if you can get him, yourself, and the science officer into the center of the intimate zone before the timer runs out. Eine Party hat jede Menge zugängliche Gesprächsplätze – es ist ja jeder gekommen, um sich zu unterhalten – und wahrscheinlich zumindest eine intime Zone. Sie ist gut mit einem zentralen Bereich mit diversen daran angebundenen Bereichen abgebildet. In einem der angebundenen Bereiche zeichne ein paar konzentrische Kreise für Intimität. Das Ziel einer Partyszene könnte sein, an einen mächtigen Manager heranzukommen und ihn dazu zu bringen, mit der geheimen Basis auf der dunklen Seite des Mondes anzugeben: Man gewinnt, wenn man ihn, sich selbst und den Wissenschaftsoffizier in das Zentrum der intimen Zone bewegt, bevor das letzte Zeitkästchen durchgestrichen wurde ist.
The party map doesn’t need to be complicated—the simpler it is the faster things will go. The important thing is to make it take a few steps to get to the target zone and be complex enough to imply story with every move. The map above is about the minimum complexity you would want from a social combat map. It might be close to the maximum also! Die Karte der Party muss nicht sehr kompliziert sein – je einfacher sie ist, desto schneller wird alles gehen. Das wichtigste ist es, ein paar Schritte bis zur Zielzone zu haben und die Komplexität hoch genug zu halten, damit für jeden Schritt eine Erzählung leicht fällt.

[Hier fehlt eine Karte]

Die Karte oben hat ungefähr das Minimum an Komplexität, das seine Karte für einen Sozialen Konflikt haben darf. Sie ist vermutlich auch sehr nah an dem Maximum an Komplexität, dass sinnvoll ist!

Seduction Verführung
A seduction might be well modeled with a deep set of concentric circles—say five or six—with the objective of getting both characters in the bull’s-eye. Such an engagement could have multiple suitors and possibly require removing some or all from the map through Composure damage. Eine Verführung könnte durch eine Zahl von konzentrischen Kreisen dargestellt werden – etwa fünf oder sechs – mit dem Ziel, beide Charaktere in die Mitte zu bringen. So eine Szene könnte mehrere Konkurrenten enthalten und es z.B. nötig zu machen, einige oder alle mit der Hilfe von geistigem Stress von der Karte zu entfernen.

[Hier fehlt eine Karte]

Suitors might be PCs or they might be NPCs or in some cases they might just be “pawns”—if there is a concept you want to be relevant to the goal but that doesn’t necessarily need to have free will in the fight, just give it a marker and no statistics. Players can move it around towards or away from goals (voters in an election or observers at a debate!) but it doesn’t do anything on its own. Verehrer könnten die PCs sein, es könnte sich aber auch um NSCs handeln oder in einigen Fällen würde es ein „Bauer“ sein – der „Bauer“ wird hier als eine abstrakte Spielfigur verstanden, die du dann einsetzt, wenn du zwar ein relevantes Konzept in den Konflikt einführen willst, dass aber nicht notwendigerweise über einen eigenen, freien Willen verfügen muss. Dann gibst du dem Konzept eben einen Spielstein (den Bauern) und keine Spielwerte. Die Spieler können den Bauern auf der Karte herumbewegen, hin zum Ziel, oder auch davon weg (Stimmberechtigte bei einer Wahl oder Zuschauer einer Debatte könnte man z.B. so abbilden!), aber der Bauer agiert nicht selbst.
This could also be done with a simple linear track of, say, seven zones Mark the first zone LOVERS and the last zone JUST FRIENDS. Start the seducer on or near LOVERS and the objective on or near JUST FRIENDS. Start other competitive suitors anywhere that seems fun or scary. Ebenso könnte man eine Verführung darstellen, indem man eine simple Linie von (z. B).sieben Zonen wählt und die erste Zone erste als „Liebe“, die letzte als „nur ein Freund“ beschreibt. Den Verführer platzierst du nah an Liebe, das Ziel der Verführung auf oder nahe bei „nur ein Freund“. Sollte es Konkurrenten geben, können sie dort starten, wo es spaßig oder erschreckend zu werden verspricht.

[Hier fehlt eine Karte]

If the objective and anyone else are together on the LOVERS zone, it has fallen for that suitot. If the objective and anyone else are together on the JUST FRIENDS zone, whoever has joined the objective there is removed from play. Wenn das Ziel der Verführung und irgendjemand anderes gemeinsam in der Zone „Liebe“ stehen, so hat sich das das Ziel in diese Person verliebt. Wenn das Ziel und jemand gemeinsam in der Zone „nur ein Freund“ stehen, wird derjenige (aber nicht das Ziel) aus dem Spiel genommen.
Debate Debatte
A debate can be modeled with two sets of concentric circles representing opposing perspectives. The objective would be to move the opponent into your own central circle or moving the majority of audience members into your zone. Note that because of the steep drop-off in effectiveness at range, it will be necessary to move towards your opponent in order to engage him and pull him back to see your point (answering his specific arguments, showing sympathy and understanding). Eine Debatte kann als konzentrische Kreise dargestellt werden, die die gegensätzlichen Perspektiven darstellen. Das Ziel wäre es, den Kontrahenten in den eigenen innersten Kreis zu ziehen – oder den „Bauern“, der die Mehrheit der Zuschauer darstellt. Es ist zu beachten, dass wegen der heftigen Nachteile wegen der Distanz es notwendig sein wird, sich auf den Kontrahenten zuzubewegen, um auf ihn einzugehen und ihn in die gewünschte Richtung zu ziehen (auf seine Argumente eingehen, Sympathie und Verständnis zeigen).

[Hier fehlt eine Karte]

The Sequence

Der Ablauf

Combat occurs according to a strict sequence of events, just as with the other combat systems. In order to run the Sequence, one player should be named the caller (usually the referee, but this is not essential). The duty of the caller is to run the Sequence: he ensures that each phase is given sufficient time and that there is a smooth pace as phases proceed. The caller should have the Sequence sheet in front of him during the game. Der Soziale Konflikt wird – wie der Personenkampf auch – nach einem fest vorgegebenen Ablauf abgehandelt. Dazu sollte ein Spieler (meist der SL) als Aufrufer bestimmt werden. Seine Aufgabe ist es, den Ablauf sicherzustellen. Er gibt jeder Phase ausreichend viel Zeit und sorgt für einen glatten Ablauf. Er sollte den Plan mit dem Ablauf gut kennen oder vor sich auf dem Tisch liegen haben.
To begin with, the caller will establish the order in which players will be polled for their actions. The best possible way to do this is the simplest way the table can all agree on: a random order proceeding clockwise, starting with the highest Charm and then clockwise, or descending order Charm (or whatever social Skill is most relevant). Then, for each player, the caller will ask for an action. Actions can be one of the following: Als erstes wird er die Reihenfolge festlegen. Der beste Weg ist die einfachste Lösung, auf die sich der Tisch einigen kann: im Uhrzeigersinn, in der Reihenfolge der höchsten relevanten Fertigkeit, oder beginnend mit dem PC, der den höchsten relevanten Fertigkeitswert hat und kann im Uhrzeigersinn. Dann wird der Aufrufer jeden Spieler nach seiner Aktion fragen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
  1.  Move
  1. Bewegung
  1.  Composure attack
  1. Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff
  1.  Obstruct
  1. Stören
  1.  Maneuver
  1. Manöver
  1.  Move another
  1. jemand anderes bewegen
If the player is running multiple characters (as might well be the case if he is the referee), each of these characters should declare and resolve their actions separately as though run by different players. Wenn ein Spieler mehrere Charaktere führt (was insbesondere bei dem SL vorkommen kann), sollte jeder der Charaktere nacheinander abgehandelt werden, als ob sie von mehreren Spielern geführt würden.
Once the player declares his character’s action and target, the caller will ask the table for compels. A compel can involve any of the acting character’s Aspects, any Aspect on his equipment, any Aspect on the zone he is in, or any Aspect on the scene. Anyone wanting to compel should hold up a fate point token and name the Aspect being compelled. The caller will verify that it is a legitimate Aspect for a compel and the acting player can either accept the fate point (and thus the compel) or pay the compelling player’s character a fate point and deny the compel. Sobald ein Spieler erklärt, welche Aktion er mit welchem Ziel vornehmen will, fragt der Aufrufer den Tisch, ob jemand Aspekte des handelnden Charakters, seiner Ausrüstung oder der Zone, in der er sich befindet, reizen (compell) will. Jeder, der einen Aspekt reizen möchte, sollte einen Fatepunkt hochhalten und den Aspekt nennen, den er reizen will. Der Aufrufer prüft, ob es ein Aspekt ist, der gereizt werden kann und der handelnde Spieler kann entweder den Fatepunkt (und damit den gereizten Aspekt) annehmen oder dem reizenden Spieler einen Fatepunkt geben, um dies zurückzuweisen.
If a compel is accepted by the player, go to the next character (possibly one run by the same player). Wenn der handelnde Spieler akzeptiert, dass sein Aspekt gereizt wurde, endet die Handlungsphase des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist dran.
Next the caller will ask the player to make his free move. The player may then move his character a single zone if he wants to. Andernfalls wird der Aufrufer den aktiven Spieler auffordern, seine freie Bewegung durchzuführen; der aktive Spieler kann seinen Charakter – wenn er möchte – in eine benachbarte Zone bewegen.
The caller will then ask the player what Skill will be used for his action. Der Aufrufer fragt den Spieler dann, welche Fertigkeit er anwenden will.
Rule Regel
Characters in social combat may not use the same Skill twice in a row. Charaktere im sozialen Konflikt dürfen keinesfalls dieselbe Fertigkeit zweimal hintereinander anwenden.
Each action requires a 4dF + Skill roll to resolve. Once the dice are on the table, Aspects may be invoked or tagged by all participating players as appropriate. The usual rules for tagging Aspects apply: you may tag only one of each category of Aspect except for free-taggable Aspects, of which you may tag as many as are available. A tagged or invoked Aspect adds 2 to the roll or allows a re-roll. Jede Handlung wird durch einen Wurf mit 4dF + Fertigkeit durchgeführt. Sobald die Würfel gefallen sind, können Aspekte von allen Spielern eingesetzt (invoke) oder ausgenutzt (tag) werden. Die normalen Regeln für das Ausnutzen von Aspekten (tag) gelten: Du kannst nur einen Aspekt jeder Kategorie nutzen. Dabei gilt die Ausnahme, dass beliebig viele der vorhandenen frei nutzbaren Aspekte (freetag) eingesetzt werden können. Jeder eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekt gewährt +2 auf den Wurf oder erlaubt es, erneut zu würfeln.
During the Aspect tagging, the caller will offer all players any spin that’s on the table in order to improve their rolls. It can be spent to add one to a roll. Während der Phase, in der die Aspekte aktiviert werden, bietet der Aufrufer allen Spieler den auf dem Tisch befindlichen Schwung (spin) an, um ihre Würfe zu verbessern. Er kann genutzt werden, um +1 auf das Ergebnis zu erhalten.
Once all negotiable dice modifications are complete, the caller announces the resolution of the roll (who won) and directs the appropriate player to narrate the result. The authority to narrate depends upon the action declared—see below for details. Sobald alle verhandelbaren Änderungen am Würfelwurf vorgenommen wurden, sagt der Aufrufer das Ergebnis des Wurfes an und erklärt, wer gesiegt hat. Er fordert den passenden Spieler auf, das Ergebnis zu erzählen. Wer dieser Spieler ist, ergibt sich aus der erklärten Aktion (s.u.).
When all players have had a turn, the caller then checks a box on the timer and determines whether the victory conditions have been met. If there is a victory, he announces it and hands control to the referee. If there is no victory, he begins the next turn. Wenn alle Spieler einmal dran waren, streicht der Aufrufer eine Zeitbox durch und prüft, ob die Siegbedingung(en) eingetreten ist/sind. Wenn ein Sieg vorliegt, erklärt er dies und gibt die Kontrolle an den Spielleiter zurück. Wenn die Siegbedingung nicht eingetreten ist, beginnt die nächste Runde.

Move

Bewegung

For a move action, the player rolls 4dF + Skill, then modify by any Aspects tagged or invoked. He may then move his character this many zones, expending movement points as needed to erode any pass values that might be on borders between his character and his goal. Um eine Bewegung durchzuführen würfelt der Spieler 4dF+Fertigkeit und modifiziert den Wurf durch eingesetzte (invoke) oder ausgenutzte (tag) Aspekte. Das Ergebnis entspricht der Zahl von Zonen, die er sich Bewegen kann, wobei Grenzen mit Überwindungsschwierigkeiten eine der Schwierigkeit entsprechende Zahl von Bewegungspunkten kosten.
The move action represents the character aligning himself with his interests (moving towards a target zone) or feigning alignment with another in order to be more effective (moving closer to another in order to reduce range modifiers). Die Bewegung symbolisiert, dass der Charakter seine Ansicht deutlich vertritt (wenn er sich auf sein Ziel zubewegt) oder vortäuscht, sich auf jemanden zuzubewegen (in dem er seine Figur auf eine andere zubewegt, um Mali wegen einer hohen Distanz zu vermeiden).

Composure attack

Angriff auf die Selbstbeherrschung/ Geistiger Angriff

A Composure attack is an effort to remove a character from play altogether by attacking his Composure stress track until he is Taken Out. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts or otherwise justify the Skill selection. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung ist ein Versuch, einen Charakter ganz aus dem Spiel zu nehmen, indem man seine Selbstbeherrschungs-Stressleiste angreift, bis er ausgeschaltet (taken out) ist. Dazu benennt der handelnde Spieler das Ziel des Angriffs und die Fertigkeit, die er für den Angriff verwenden will. Der Verteidiger reagiert, indem er eine passende Fertigkeit auswählt, um sich zu verteidigen. Beide erzählen ihre Handlung oder begründen, warum sie gerade die gewählte Fertigkeit einsetzen (können).
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. The defender may reduce these shifts using Consequences. He may reduce the shifts by one by taking a mild Consequence, reduce by two by taking a moderate Consequence, or reduce by four by taking a severe Consequence. He may apply more than one Consequence if necessary. Each Consequence becomes a free-taggable Aspect on the character. Beide Spieler würfeln dann 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch den Einsatz von Aspekten. Zähle die Erfolgsstufen des Angreifers und ziehe davon die Distanz der beiden Charaktere in Zonen ab. Überbietet dieses Ergebnis den Wurf des Verteidigers, so nimmt dieser Stress in Höhe der Differenz zwischen den Ergebnissen. Der Verteidiger kann die Zahl der Erfolgsstufen durch die Verwendung von Konsequenzen verringern. Eine störende Konsequenz verringert das Ergebnis um eins, eine ernste um zwei und eine schwerwiegende um vier Punkte. Er kann mehr als eine Konsequenz einsetzen, wenn dies nötig ist. Jede Konsequenz ist wird ein frei ausnutzbarer (freetag) Aspekt auf dem Charakter.
The remaining shifts are then used to mark the defender’s Composure stress track: one box on the track is marked at the rank according to the shifts and all open boxes below it (one shift marks the first box, three shifts marks the first, second, and third box, and so on). If the highest box to be marked has already been filled, then the next highest available box is filled. If the box to be filled is past the end of the character’s Composure stress track, then the character is Taken Out. The two players should negotiate what this means, mediated by the referee. Die Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen gibt an, welche Kästchen auf der Selbstbeherrschungs-Stressleiste angekreuzt werden: Das Kästchen mit der Zahl der verbliebenen Erfolgsstufen (nach Abzug der Konsequenzen) und alle freien Kästchen mit einer kleineren Zahl. Ist das Kästchen mit der Zahl der verbleibenden Erfolgsstufen bereits durchgestrichen, so wird das nächsthöhere freie Kästchen ebenfalls angekreuzt. Kann die Stressleiste nicht alle Erfolgsstufen aufnehmen, ist der Charakter ausgeschaltet (taken out). Die beiden Spieler sollten besprechen, was dies im konkreten Fall bedeutet, der Spielleiter moderiert das Gespräch.
If the attacker fails his roll by three or more (gets three or more negative shifts), the defender gets spin. Wenn der Angreifer den Wurf nicht schafft und zudem drei oder mehr Erfolgsstufen unter dem Wurf des Verteidigers bleibt, erhält der Verteidiger „Schwung“.
The Composure attack represents an attempt to remove a character from play by making her ineffective. It might be an embarrassing anecdote designed to shame the character into removing herself from the scene, or a stinging insult that makes her too angry to act with the social subtlety necessary to participate in this kind of combat. Or something else. Ein Angriff auf die Selbstbeherrschung symbolisiert den Versuch, einen Charakter aus dem Spiel zu treiben, indem er ineffektiv gemacht wird. Das kann eine peinliche Anekdote sein, die den verschämten Charakter zwingt, den Raum zu verlassen oder eine Gemeinheit, die ihn zu wütend macht, um mit der nötigen Subtilität in einem sozialen Konflikt handeln zu können. Oder auch etwas ganz anderes.

Obstruct

Stören

The player obstructing begins by identifying the zone that will be obstructed. He then rolls 4dF + Skill – Range, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, he may apply the number of shifts as pass values on any borders in the zone. The total of all pass values added cannot exceed the number of shifts. So, if a player generated four shifts he could create a single pass value of four on one border, or a pass value of three on one border and one on another, or any other combination of pass values adding up to no more than four. Der störende Spieler benennt die Zone, in der er stören möchte. Er wirft 4dF + Fertigkeit und zieht davon die Distanz in Zonen ab. Danach kann der Wurf noch wie gewohnt durch Einsetzen (invoke) oder Ausnutzen (tag) von Aspekten modifiziert werden. Wir ein positives Ergebnis erzielt, kann der Spieler die Zahl der erreichten Erfolgsgrade als Überwindungsschwierigkeit auf alle Grenzen dieser Zone verteilen. Die Gesamtsumme der erzeugten Überwindungsschwierigkeiten darf dabei aber nicht die Zahl der Erfolgsgrade des Wurfes überschreiten. Wenn ein Spieler also vier Erfolgsgrade erzielt hat, könnte er eine Grenze mit der Überwindungsschwierigkeit von vier erzeugen, oder eine Grenze mit drei und eine weitere mit eins, oder jede andere Kombination von Überwindungsschwierigkeiten, die zusammen nicht mehr als vier ergibt.
The obstruct action represents efforts to pin a character into his current mind-set or deflect him from ideas that would be contrary to the acting character’s interests. This might be attempts at levity in order to block off a more sober zone, awkward geek behaviour in order to make it harder to get into an intimate zone, or similar. Die „Stören“-Aktion symbolisiert den Versuch, einen Charakter in seinen Ansichten zu bestärken oder ihn von fremden Ideen zu beschützen, die den Interessen des aktiven Charakters zuwiderlaufen. Das kann ein Scherz sein, um eine ernsthafte Diskussion zu verhindern, peinliches Geek-Verhalten um eine intime Atmosphäre zu stören oder etwas Ähnliches.

Maneuver

Manöver

The player maneuvering begins by identifying the target of the maneuver. This target is typically a zone, but may be a character or the entire scene. He then announces the Aspect he intends to put on the target and narrates the effort. He then rolls 4dF + Skill, modified by any Aspects tagged or invoked. If he obtains a positive result, the target acquires an Aspect described by the acting player. This Aspect is free-taggable once by any ally. Putting an Aspect of “Long-winded anecdote” on a zone will give other players a reason to avoid that zone, lest they be mired in a boring conversation, and unable to escape. Der Spieler, der ein Manöver durchführen möchte, nennt erst das Ziel seines Manövers. Dies ist üblicherweise eine Zone, kann aber auch ein Charakter oder eine ganze Szene sein. Dann benennt er den Aspekt, den er erzeugen möchte und erzählt, wie sein Charakter dies im Spiel umsetzen wird. Er würfelt dann 4dF + Fertigkeit, modifiziert durch Aspekte, die er ausnutzt (tag) oder einsetzt (invoke). Wenn er ein positives Ergebnis erzielt, erhält das Ziel den beschriebenen Aspekt. Der Aspekt kann einmal kostenlos ausgenutzt (freetag) werden. Den Aspekt „unglaublich langweilige Erzählung“ auf eine Zone zu legen führt dazu, dass diese Zone vermieden wird, um nicht in eine langweilige Unterhaltung gezwungen zu werden, der sie nicht entkommen können.
Permanent Aspects are Aspects that affect the person or zone directly. This includes things like “Liar,” “Out of cruditées,” and so on. Transient Aspects are Aspects that derive from the continuous action of an individual. “Making socially unacceptable small talk,” “Spitting,” and so on. Transient Aspects last only until the placing character acts again, though he may use the Aspect in this last turn of its existence. Dauerhafte Aspekte sind Aspekte, die eine Person oder Zone direkt betreffen. Das betrifft Aspekte wie „Lügner“, „Keine Häppchen mehr da!“ und so weiter. Flüchtige Aspekte sind solche, die von einer andauernden Handlung eines Individuums abhängen: „Sozial unakzeptabler Smalltalk“, „Auf den Boden spucken“ etc. Flüchtige Aspekte dauern an, bis der Charakter wieder dran ist, der den Aspekt erzeugt hat – er kann aber den Aspekt noch nutzen, bevor dieser verfällt.
The caller determines whether an Aspect is permanent or transient. Der Aufrufer bestimmt, ob ein Aspekt dauerhaft oder flüchtig ist.

Move Another

Jemand anderes bewegen

The move another action is an attempt to force another character to move along the social map in a direction desired by the attacker. To begin, the acting player names the target of the attack. The attacker names his attacking Skill and the target names the Skill he will use to defend. Both will narrate their efforts to justify the Skill selection. Die Handlung „Jemand anderes bewegen“ ist der Versuch, einen anderen Charakter gegen dessen Willen auf der Karte in eine Richtung zu bewegen, die der Angreifer bestimmt. Dazu bestimmt der handelnde Spieler das Ziel und die Fertigkeit, die er einsetzen möchte. Dann erklärt der Verteidiger, mit welcher Fertigkeit er sich dagegen wehrt. Beide schildern, warum sie die eingesetzte Fertigkeit verwenden können.
Both players then roll 4dF + Skill and modify through Aspect tags, invokes, and spin. Count the attacker’s shifts and then reduce the shifts by the range between characters. These shifts are then used to move the defending player: one zone or pass value per shift, exactly as a move action. Beide Spieler würfeln 4dF + Fertigkeit und modifizieren den Wurf wie gewohnt durch das Einsetzen (invoke) und Ausnutzen (tag) von Aspekten sowie evtl. vorhandenen Schwung. Die Erfolgsgrade des Angreifers werden um die Zahl der Zonen zwischen Angreifer und Verteidiger vermindert. Liegt der Angreifer über dem Wurf des Verteidigers, wird der Verteidiger um die Differenz bewegt, eine Zone oder Punkt Überwindungsschwierigkeit pro Erfolgsgrad, genau wie bei der „Bewegen“-Aktion.
If the attacker fails by three or more shifts, the defender is awarded a spin token. Wenn der Angreifer mit einer Differenz von drei oder mehr Erfolgsgraden verliert, erhält der Verteidiger einen Schwung-Punkt.
The move another action is a careful effort to persuade. It represents effective rhetoric, brilliant argument, seduction, and like forms of persuasion. The acting character is trying to manipulate the target character directly. Die „jemand anderes bewegen“-Aktion ist ein sorgfältiger Versuch zu überzeugen. Es bildet effektive Ansprache, brillante Argumente, Verführung und ähnliche Formen der Überzeugung ab. Der handelnde Charakter versucht sein Ziel direkt zu manipulieren.

Damage

Schaden

Stress box hits are not real damage, but they can lead to Consequences. All stress box hits are removed after a few days of relaxing stress-free downtime. As with personal combat, the table should rule when enough time has passed or whether the downtime was sufficiently relaxing. Generally speaking it should be trivial. Angekreuzte Kästchen auf der Stressleiste sind kein echter Schaden, aber sie können zu Konsequenzen führen. Die Stressleiste wird geleert, wenn der Charakter ein paar Tage Pause ohne Stress machen konnte. Wie im Personenkampf sollte der Tisch entscheiden, ob genug Zeit vergangen ist und die Pause erholsam genug war, um die Stressleiste zu leeren. Daran sollten aber nur niedrige Anforderungen gestellt werden

Recovering Consequences

Von Konsequenzen erholen

A mild Consequence can be self-medicated with a bottle and some time alone once the scene is over. No roll is required and it is cleared as soon as the social combat scene is over. Eine störende Konsequenz kann der Charakter einfach heilen, in dem er eine Flasche Whiskey kauft und nach der Szene etwas Zeit für sich hat. Es ist kein Wurf erforderlich, die Konsequenz vergeht sobald die Szene mit dem sozialen Konflikt beendet ist.
A moderate Consequence remains until the end of the session in which it was incurred. Eine ernste Konsequenz verschwindet am Ende des Spielabends, in dem sie entstand.
A severe Consequence must be carried through one complete session in which the associated stress track is never marked. If it is incurred during session one, it is gone no sooner than the end of session two, and if the associated stress track takes hit in a fight during that session, you’ll need to hold the Consequence through yet another one. Eine schwerwiegende Konsequenz vergeht erst dann, wenn ein vollständiger Spielabend vergangen ist, in dem die betreffende Stressleiste nie belastet wurde. Wenn die Konsequenz also am ersten Spielabend genommen wurde, kann sie nicht vor Ende des zweiten Spielabends verschwinden. Und wenn am zweiten Spielabend in der betreffende Stressleiste ein Kreuzchen gemacht werden musste oder gar eine weitere Konsequenz akzeptiert wurde, muss der Spieler am dritten Abend einen neuen Versuch starten, ohne Belastung der Stressleiste durch den Abend zu kommen.

 

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Falls du Schwierigkeiten hast, dir einen Aspekt einfallen zu lassen, sieh dir die Beispiele in der folgenden Liste an:

„Gib mir ´ne Minute“ Eureka! Ein Schritt hinter…
Furchtlos „auf dem Papier klappt das!“ Bis über beide Ohren
Femme Fatality „Maggie ist in Gefahr!” Spieler oder Figur?
Als Erster vor Ort „Nimm einfach mehr!” Steter Tropfen höhlt den Stein
Schlitzohr „Unglaubliches Raketenauto“ Von Wölfen großgezogen
Respektabel Unterweltkontakte Zur rechten Zeit am rechten Ort
Respektierte Autorität Ein Mädchen in jedem Hafen „Manfred, rette mich!“
S.O.S. (Save Our Souls) Ruhm ist für die Ewigkeit rauflustig
„Irgendwas stimmt hier nicht!” Schrauber Große Erwartungen
„Das ist größer als ich erwartet habe!“ Detektiv Scharfschütze
am Ende Ausgekochtes Schlitzohr (Name des Schwertes)
Verfolgt ungeduldig Mit allen Wassern gewaschen
Für ein paar Dollar mehr. Herz aus Gold Reich geboren
Eine Handvoll Wahrheit Heimliche Liebe Soziales Chamäleon
Ein guter Tag zum Sterben Ich kenn da jemanden… Weiches Herz
Einsam in der Menge Import/Export Hat was zu beweisen
Unglaublicher Raktenrucksack Geschäft Stärke der Erde
Architekt der Zerstörung Interessante Zeiten Fällt auf jede rein
Barbaren Furchtloser Ermittler Der Zorn des Sultans
Kenn ich! Das war nicht meine Schuld! Die fürchterliche Wahrheit
Schwarzes Schaf Dazu brauchen wir ein Wunder! Tödlicher Charme
Bücherwurm Ich hab einen Ansatz Die Namen des Bösen
Champion Hansdampf in allen Gassen Der Preis des Ruhms
Erwählter der Dunkelheit Weiß zu viel Tongo, der Hexendoktor
keusch Kung Lao Unruhestifter
Kodeknacker Mann der zwei Welten nervös
Sammler Vom Schicksal gezeichnet Haudrauf
haarscharf Der Schraubenschlüssel Unzivilisiert
Todesverachtend Autonarr
Der letzte Wunsch eines Sterbenden Sensationsreporter Kriegskameraden
hartnäckig Wunder des Ostens Vielgereist
Träumer Naiv unfertig
Einfaches Opfer Nie gut genug Mithörer
Neugierig Feind: Der Präsident der USA Auf der Flucht

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.5 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Aspekte im Spiel benutzt werden, sind im Folgenden einige Beispiele aufgelistet. Du wirst hier selten „Bamm!“-Aspekte finden. Das ist Absicht, denn „Bamm!“-Aspekte funktionieren nur, wenn sie eng mit der Persönlichkeit einer bestimmten Spielerfigur verknüpft werden.

Zorn

Die Wut der Spielerfigur glimmt dicht unter der Oberfläche und wartet nur auf eine Gelegenheit zu explodieren. Manchmal treibt der Zorn sie dazu, Dinge zu Ende zu bringen, doch weit häufiger verleitet er sie zu unbedachtem Handeln.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um seiner Frustration freien Lauf zu lassen, normalerweise um seine Wut explosionsartig gegen alles und jeden zu richten, was ihn verrückt macht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, in einem unpassenden Moment die Kontrolle zu verlieren. Dieser Aspekt verträgt sich nicht mit Situationen, in denen Gelassenheit gefragt ist.

Bücherwurm

Die Spielerfigur ist ein Gelehrter und ausgesprochen bewandert in selbst den abseitigsten Wissensgebieten. Ihr Wissen ist aber unglücklicherweise ausschließlich aus Büchern erworben. Und manchmal sind Theorie und Praxis durchaus nicht dasselbe.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine wichtige Information oder ein bisschen Wissen zum rechten Zeitpunkt aus dem Hut zu zaubern oder um auf fast magische Art und Weise Nachforschungen anzustellen..

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Probleme zu verursachen, wenn die Spielerfigur gezwungen ist, ihr Wissen unter praktischen Bedingungen anzuwenden.

Feige

Die Spielerfigur ist ein treuer Anhänger der Philosophie vom besseren Teil der Tapferkeit, entweder aus Sanftmut, tief verwurzelter Eigensucht oder anderem Antrieb heraus.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um wegzurennen, sich zu verstecken oder sonst zu verschwinden, wenn es gefährlich werden könnte.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur zur Flucht zu bringen, wenn es sehr wichtig wäre, die Stellung zu halten.

Pflicht

Die Spielerfigur hat jemandem oder einer Organisation (aus seinem persönlichen Hintergrund) gegenüber eine Verpflichtung. Alternativ kann sie auch sehr pflichtbewusst sein und jede ihr übertragene Aufgabe immer hingebungsvoll erledigen wollen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine Aktion auszuführen, die direkt ihren Pflichten entspricht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur in ein Dilemma zwischen Pflichterfüllung und einer erfolgversprechenderen Handlung zu bringen oder um die Verpflichtung in einem unpassenden Moment zum Thema zu machen.

Intelligent

Die Spielerfigur ist ein kluger Kopf.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um nützliche Dinge zu wissen oder sie herauszufinden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um…naja, wenn es keine Monster gibt, die intelligente Hirne besonders schmackhaft finden, gibt es wenig, was man mit diesem Aspekt anstellen könnte. Schöner ist da „Bücherwurm“.

Pedantisch

Die Spielerfigur ist extrem sorgfältig in allem, was sie tut.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um einen Bonus zu erhalten, wenn er genügend Zeit und Mittel hat, um die Aufgabe gründlich und sorgfältig zu erledigen, oder um zu „entdecken“, dass er zufällig das richtige Gerät in der Tasche hat.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur daran zu hindern, etwas Spontanes zu tun.

Priester

Die Spielerfigur gehört der Priesterschaft an und man erwartet von ihr, dass sie die entsprechende Lehren und Glaubensätze vertritt. Außerdem sollte sie alle Pflichten, Verantwortlichkeiten, aber auch Kompetenzen akzeptieren, die ihr aus dieser Stellung erwachsen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine bewegende Predigt zu halten, den Mächten zu widerstehen, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um die Unterstützung seiner Kirche zu erlangen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur mit unangenehmen Anweisungen ihrer Obrigkeit zu belästigen oder sie mit Versuchungen zu konfrontieren, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um andere, feindliche religiöse Orden auf die Spielerfigur zu hetzen.

Selbstzerstörerisch

Aus irgendeinem Grund betreibt die Spielerfigur ihren eigenen Untergang, will aber nicht selbst Hand an sich legen. Stattdessen wirft sie sich mit Macht in gefährliche Situationen und Auseinandersetzungen in der Hoffnung, dass dieser Kampf der letzte sein möge.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um der Spielerfigur zu helfen, wenn sie etwas Dummes und Gefährliches tun muss.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, etwas Dummes und Gefährliches zu tun.

Familiensitz

Dieser Aspekt sollte nach dem tatsächlichen Namen des Familiensitzes benannt werden. Es handelt sich um einen Ort der Ruhe und des Rückzuges von den Fährnissen des Lebens.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die Ressourcen der Familie zu nutzen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um das Haus zu bedrohen, oder das Haus zum Schauplatz eines Verbrechens zu machen (und die Spielerfigur mit in dieses Verbrechen hineinzuziehen).

Verräterisch

Die Spielerfigur hat einen Hang zu Betrügereien. Sie ist eine von diesen Charakteren, bei denen, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, jeder weiß, dass sie dem König Lügen ins Ohr flüstern oder versuchen werden, die naive Prinzessin zu verführen. Verrat ist ein Leichtes für diese Spielerfigur, und selbst wenn es ihr gelingt, letztlich treu und wahrhaftig geblieben zu sein, wäre es doch so einfach gewesen, es nicht zu sein.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um zu lügen, zu spionieren oder Verschwörungen anzuzetteln.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um misstrauische Reaktionen von Nichtspielercharakteren auszulösen, insbesondere wenn die Spielerfigur (ausnahmsweise) die Wahrheit sagt, oder um der Spielerfigur Möglichkeiten zu eröffnen, die Mitspielerfiguren auszutricksen.

Veteran

Die Spielerfigur hat viele Schlachten überlebt, und diese Erfahrung hat sie geformt. Er hat vermutlich im Weltkrieg gekämpft, aber vielleicht auch an anderer Stelle. Der Aspekt passt auf einen erfahrenen Landser, der viele Schlachtfelder gesehen hat (in Abgrenzung zu Gallipoli, unten).

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um im Kampf die Sinne beieinander zu halten, um eine taktische Situation korrekt zu beurteilen, oder um einen guten Lagerplatz in feindlichem Gelände zu finden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Rückblenden auszulösen oder alte Feinde auftauchen zu lassen, die einst auf der anderen Seite des Schlachtfeld kämpften.

Gallipoli

Die Kämpfe um die Dardanellen (die Meerenge zwischen dem Ottomanischen Reich und Europa) sollten eigentlich ein schneller Stich in den weichen Bauch Europas gegen die eigentlich hilflosen Türken sein. Das Ergebnis war ein langer, brutaler Kampf, bei dem hundertausendee von Toten auf beiden Seiten, die aufgrund der Kämpfe und an Seuchen starben. ANZAC, Großbritanniens Australian and New Zealand Corps wurde fürchterlich dezimiert.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die gleichen Vorteile wie ein Veteran zu haben, aber auch um ein bisschen über die Türken zu wissen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um all das zu tun, was auch mit „Veteran“ möglich war, aber eben noch viel mehr. Für ANZAC-Soldaten sind die Kämpfe Ursache für eine anti-britische Einstellung und Auslöser für den Wunsch nach Unabhängigkeit.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Gelegentlich werden die Aspekte einer Spielerfigur miteinander im direkten Widerspruch stehen. Dies sollte man aber nicht als Problem ansehen – sondern vielmehr als Gelegenheit für hochdramatisches Rollenspiel! Wenn zwei Aspekte im Widerstreit zueinander stehen, sind auch beide in einer passenden Situation erzwingbar. Wenn die Spielerfigur nicht in der Lage ist, sich beiden Aspekten gemäß zu verhalten, muss sie sich aus der Erzwinung von mindestens einem der beiden Aspekte freikaufen. Dies läuft dann häufig auf ein „Nullsummenspiel“ heraus, in dem ein Fate-Punkt hinzugewonnen wird, weil man die Wirkung der Erzwingung des einen Aspektes akzeptiert, während man gleichzeitig einen Fate-Punkt ausgibt, um die Wirkung des anderen Aspektes zu vermeiden. Wenn die Spielerfigur jedoch einen Weg findet, beide Aspekte zu verknüpfen und den Widerspruch aufzulösen – fantastisch! Dann hat sie soeben zwei Fate-Punkte verdient (und sich einen Haufen Ärger eingehandelt).

Die Spielleitung ist nicht gezwungen, jedes Mal Druck zu machen und beide Aspekte zu erzwingen. Aber gelegentlich führt es zu interessanteren Situationen, wenn sie es tut.

Eskalation

Ganz selten, in Momenten höchster Spannung oder in dramatischen Wendepunkten, kann die Spielleitung sich entscheiden, das Erzwingen eines Aspektes eskalieren zu lassen. Dies ist eine Zusatzregel und sie sollte nur angewandt werden, wenn sich die Spielerfigur in einem schicksalhaften Moment in ihrer Geschichte befindet.

Eine Eskalation kann nur stattfinden, wenn die Spielerfigur sich von einer Erzwingung freikauft. Um zu eskalieren, bietet der SL nun einen zweiten Fate-Punkt an und sagt so etwas wie „Bist Du sicher….?“ Wenn der Spieler auf das Angebot eingeht, erhält er zwei Fate-Punkte statt einem für das Akzeptieren des erzwungenen Aspektes. Anderenfalls muss er einen zweiten Fate-Punkt ausgeben, um die Wirkung zu vermeiden. In extrem seltenen Fällen, in denen es unglaublich spannend ist, hat der SL nun ein letztes Mal die Gelegenheit, sein Angebot um einen weiteren Fate-Punkt zu erhöhen. Lehnt die Spielerfigur immer noch ab, verzichtet sie auf drei Fate-Punkte, und zahlt drei eigene Fate-Punkte, um die Wirkung des Aspektes zu vermeiden. Wenn der Spieler diesem monströsen Druck wiedersteht, ist die Sache dann aber gelaufen.

Auch ein Spieler kann, wenn er das möchte, eine Eskalation starten. In dem Falle sagt er beim Freikaufen mit dem ersten Fate-Punkt so etwas wie „…oder bietest Du mehr?“ Die Spielleitung muss dann entscheiden, ob es sich hier um eine schicksalhafte Begebenheit handelt. Wenn nicht, nimmt sie den Fate-Punkt und belässt es dabei. Handelt es sich aber um eine solche Situation, kann die Eskalation beginnen.

Eskalationen sollten nur sparsam genutzt werden. Wie beim Salzen kann zuviel die ganze Suppe ruinieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Manchmal werden Aspekte auch einfach so ausgespielt, ohne über ein förmliches Erzwingen nachzudenken. Wenn das passiert, sollte die Spielleitung (durchaus auch auf Hinweis des Spielers) dies Wahrnehmen und dem Spieler nachträglich mit einem Fate-Punkt belohnen. Wenn es dafür zu spät ist, kann die Spielleitung dem Spieler am Anfang der nächsten Sitzung einen zusätzlichen Fate-Punkt geben.

Wichtig ist, dass die Spielleitung im Kopf behält, welche Situationen normalerweise ein Erzwingen ermöglichen. Erzwingen passiert, um bestimmte Entscheidungen oder Situationen für den Spieler interessanter zu machen. Ohne Zweifel ist es löblich, wenn Spieler ihre Figur jederzeit so spielen, dass ihre Aspekte sich widerspiegeln, mit Fate-Punkten belohnt werden sollte ein solches Verhalten aber nur, wenn der Spieler die Situation für seine Figur verkompliziert hat.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Während des Spiels können sowohl Spielleitung als auch Spieler Aspekte erzwingen. Für die Spielleitung ist der Ablauf recht einfach. Sie merkt an, dass ein Aspekt in einer Situation eine Rolle spielt und bietet dem Spieler einen Fate-Punkt an. Der Spieler entscheidet, ob er den Fate-Punkt annimmt und damit seine Handlung eingeschränkt wird oder ob er die Erzwingung verweigert und einen Fate-Punkt an die SL zahlen muss.

In einer perfekten Welt beachtet die Spielleitung alle in Frage kommenden Aspekte und weiß immer genau, wann sie sie erzwingen muss und wann sie nützlich sind. Im wirklichen Leben kümmert sich die Spielleitung um einen Haufen Sachen und übersieht vielleicht, dass eine Spielerfigur einen passenden Aspekt zur Verfügung hat, der in einer bestimmten Situation von Bedeutung sein könnte. Wenn das passiert, sollte der Spieler die Spielleitung darauf hinweisen, dass seine Spielerfigur einen solchen Aspekt besitzt und einen Fate-Punkt hochhalten, um damit deutlich zu machen, dass er die Situation für geeignet hält, einen Aspekt zu erzwingen.

Darauf kann die Spielleitung dann mit zwei Alternativen reagieren:

  1.  Sie kann ihrerseits einen Fate-Punkt anbieten, als hätte sie selbst den Aspekt erzwingen wollen, und den Spieler vor die Wahl stellen, ob sie einen Fate-Punkt erhalten oder ausgeben will.
  2. Sie kann den Versuch zurückweisen und kurz erklären, warum sie das tut. Die Spielleitung kann letzteres aus jedem beliebigen Grunde tun – doch wenn sie es zu oft tut, steigt das Risiko, dass die Spieler sie geteert und gefedert aus der Stadt vertreiben.

Wenn ein Spieler die Aufmerksamkeit auf einen seiner Aspekte lenken will, kann er von einem ganz förmlichen „Ich glaube, mein Aspekt „Gierig“ passt hier“ bis zu einem legeren „Mensch, schwere Entscheidung. Immerhin bin ich ganz schön *gierig*“ (und hält einen Fate-Punkt hoch). Es gibt hier kein Richtig oder Falsch. Wir empfehlen jeder Gruppe den Weg zu nutzen, der ihr am angenehmsten ist.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Ein Aspekt ermöglicht es einer Spielerfigur auch, zusätzliche Fate-Punkte zu bekommen, indem die Spielerfigur durch den Aspekt Komplikationen und Ärger in ihrem Leben hinnehmen muss. Wenn dies geschieht, nennt man das einen Aspekt erzwingen. Es ist die Spielleitung, die Aspekte erzwingt. Sie ist diejenige, die deutlich macht, wenn sie den Eindruck hat, dass ein bestimmter Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann. Allerdings können aber auch die Spieler selbst einen Aspekt einer anderen Figur erzwingen (s. oben: Auslösen um einen Effekt zu erzielen). Das Ziel einer solchen Erzwingung hat normalerweise die Wahl, ob es einen Fate-Punkt ausgibt und der Aspekt daraufhin ignoriert werden darf, oder ob es die Auswirkungen des Aspektes in Form einer beschränkten Auswahl von Handlungsmöglichkeiten akzeptiert und als Kompensationen dafür einen Fate-Punkt hinzubekommt. Wenn die Figur den Fate-Punkt annimmt, ist der Aspekt erzwungen.

Ein Aspekt kann das das Leben einer Spielerfigur auf zwei Weisen verkomplizieren.

Ein Aspekt kann die freie Wahl und die Anzahl der möglichen Aktionen einer Figur beschränken. Wenn in einer Situation, in der die Figur normalerweise eine Auswahl von Handlungsmöglichkeiten hat, die Befolgung eines Aspektes die Wahl der Handlungsmöglichkeiten einschränkt und diese Einschränkung der Figur mehr Ärger macht, dann ist die Gelegenheit für das erzwingen des Aspektes. Es ist wichtig zu beachten, dass ein erzwungener Aspekt zwar die grobe Richtung der Aktionen vorgeben kann, aber nicht ihre genaue Ausführung festlegen sollte. Letzteres ist immer die Entscheidung des Spielers. Das Erzwingen eines Aspektes erhöht also im Ergebnis die Schwierigkeit der Entscheidung, indem er die Flexibilität einschränkt, die Entscheidung selbst obliegt aber immer noch der Spielerfigur.

<Beispiel>

Ein Aspekt kann auch eine Situation verkomplizieren, ohne direkt eine Einschränkung der Handlungsfreiheit vorzunehmen. Wenn anderenfalls alles seinen Gang gehen würde, und die Wirkung eines Aspektes würde die Sache schwieriger machen oder eine unverhoffte Wendung hervorrufen, kann der Aspekt erzwungen werden. Manchmal könnte ein erzwungener Aspekt eine Situation derart verändern, dass eine bestimmte Handlung auf jeden Fall scheitern muss – möglicherweise hätte die Spielerfigur einen Abwehrwurf gegen „Täuschung“ geschafft, wenn der Spieler nicht die Erzwingung ihres Aspektes „Leichtgläubig“ akzeptiert hätte, welche dann (ohne zu würfeln) ein Scheitern des Wurfes bedeutet.

<Beispiel>

Manchmal wird die Spielleitung eine Komplikation auch „hinter dem Schirm“ erzwingen, z. B. wenn sie sich entscheidet, den Aspekt „Erzfeind“ einer Spielerfigur zum Thema ihres nächsten Plots zu machen. In einem solchen Fall sollte nicht vergessen werden, dem Spieler den zusätzlichen Fate-Punkt zukommen zu lassen. Das Auftauchen des „Erzfeindes“ ist in regeltechnischem Sinne ein Erzwingen – es macht ja das Leben des Spielers komplizierter – aber praktisch ist der gezahlte Fate-Punkt ein „Dankeschön“ an den Spieler, der für einen schönen Abenteuer-Aufhänger gesorgt hat. Eine Möglichkeit, sich aus diesem erzwungenen Aspekt herauszukaufen, hat die Spielerfigur in diesem Falle natürlich nicht.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Die Aspekte der eigenen Spielerfigur sind nicht die einzigen Aspekte, die man im Spiel nutzen kann. Die Figuren der Mitspieler haben natürlich auch Aspekte, genauso wie manche Nichtspielerfiguren und manchmal sogar bestimmte Szenen (z. B. „Dunkel“ oder „Unübersichtlich“).

Um den Aspekt zu aktivieren, der nicht zur Spielerfigur gehört, muss die Möglichkeit der direkten Einwirkung auf das Objekt, den Ort oder die Person bestehen, und zwar so, dass diese Möglichkeit zur ablaufenden Handlung passt. Das bedeutet, wenn eine Szene den Aspekt „Takelage“ hat (weil es sich um ein Piratenschiff handelt), dann bedeutet das nicht nur, dass die Spielerfiguren an Seilen hin- und herschwingen können, sondern auch, dass sie den Aspekt „Takelage“ nutzen können, während sie das tun. Womit wir beim nächsten Thema wären, dem…

Auslösen

Auslösen heißt, dass man einen Aspekt aufruft, der nicht der eigenen Spielerfigur zugeordnet ist. Dazu gehören Szene-Aspekte und die Aspekte anderer Spielerfiguren bzw. Nichtspielerfiguren. Im Wesentlichen passiert dasselbe wie sonst auch: Man gibt einen Fate-Punkt aus und erhält dafür einen Bonus +2 oder darf den Würfelwurf noch einmal wiederholen.

<Beispiel>

Aspekte, die ausgelöst werden können, werden manchmal durch die Aktionen der eigenen Spielerfigur in der Situation erkennbar. Dies kann durch ein Manöver in einer Auseinandersetzung (s. Seite xxx), der „Behauptung“ eines bislang noch nicht existierenden Aspektes (s. Seite xxx) oder durch Einschätzen und Offenlegen eines bisher unbekannten Aspektes geschehen (s. Seite xxx).

Wie das Auslösen bei Manövern funktioniert, wird in Kapitel 4, S. xxx, genauer betrachtet. Im Folgenden wollen wir einen Blick auf die beiden anderen Möglichkeiten werfen.

Immer wenn ein Aspekt auf diese Weise neu in das Spiel eingebracht wird, passiert das nur, weil der Spieler einen gewissen Aufwand betrieben hat: Er hat gut auf die Fertigkeit gewürfelt, die den Aspekt hervorgerufen hat. Dafür hat er es verdient, den Aspekt einmalig kostenlos zu nutzen, ohne einen Fate-Punkte auszugeben. Dieses freie Auslösen ist nur an eine Bedingung geknüpft: Es muss sofort nachdem der Aspekt ins Spiel gebracht wurde, passieren. Kurze Verzögerungen kann man akzeptieren, wünschenswert ist es aber nicht. Das Bedeutet, dass der freie Aufruf in derselben Szene genutzt werden muss, in der der Aspekt eingeführt wurde.

Der Spieler, der den Aspekt eingeführt hat, kann die Möglichkeit, ihn kostenlos zu nutzen, auch an einen anderen Spieler weitergeben, wenn er dies möchte. Damit sind in einem Kampf tolle Manöver möglich; einer erzeugt einen Aspekt, den der andere dann bei seinem Angriff kostenlos nutzen kann. Das geht aber natürlich nur dann, wenn es sich um einen Vorteil handelt, von dem der andere Spieler profitieren kann. Ein Scharfschütze, der durch zielen den Aspekt „Im Visier“ erzeugt hat, kann diesen Vorteil nicht weitergeben – der Aspekt ist ausschließlich auf ihn passend. Aber wenn ein Boxer den Aspekt „aus der Balance gebracht“ erzeugt, könnte dieser Vorteil ohne weiteres an seinen Kumpel weitergegeben werden, der diesen dann für seinen Schlag nutzt.

Wenn ein Spieler einen Fate-Punkt zahlt, um den Aspekt einer anderen Figur zu nutzen, kann das bedeuten, dass der Spieler dieser Figur den Fate-Punkt erhält. Wenn der zahlende Spieler einen Vorteil erhält, der zum Nachteil des Trägers des Aspektes ist, so erhält letzterer den Fate-Punkt am Ende der Runde (d.h., er kann den Fate-Punkt nicht vor der nächsten Runde einsetzen).

Auslösen beinhaltet oft mittels Manövern erzeugte temporäre Aspekte. Stell sicher, dass Du verstanden hast, wie sich temporäre Aspekte verhalten, siehe dazu Kapitel „Wie man Dinge tut“, S. XXX. Viele temporäre Aspekte sind vergänglich und verschwinden nach dem ersten auslösen (was das bedeutet? Lies das Kapitel!).

Wie man einen König fängt (Auslösen von Aspekten um einen Effekt hervorzurufen)

Es ist wichtig, sich vor Augen zu führen, dass die Aspekte einer Figur nicht nur für Boni ausgelöst werden können, sondern auch genauso einfach, um einen Effekt zu erzielen. Ein klassisches Beispiel ist aus dem Theaterstück „Hamlet“, indem Hamlet ein Schauspiel aufführen lässt, um die Schuld des Königs zu beweisen. Im Beispiel sollten die Schauspieler keine neuen Aspekte für die Szene erschaffen (s. S. XXX), sondern einen Aspekt auf den König legen (z.B. „Die Enttarnung eines Mörders“).

Wenn eine Spielerfigur weiß, dass eine andere Figur einen solchen Aspekt hat, kann sie ihn auslösen um einen Effekt zu erzielen, indem der Spieler dafür einen Fate-Punkt zahlt und damit die Folgen einer Erzwingung (s. Aspekte erzwingen, S. XXX) erzielt – die Folgen sind abhängig davon, was der Spieler will und die Spielleitung akzeptiert

Stellt sich heraus, dass eine Situation vorliegt, in der das Erzwingen eines Aspektes sinnvoll ist, kann die Spielleitung das Erzwingen durchführen. Es handelt sich um eine Kettenreaktion; das Auslösen zum Erzielen eines Effekts beginnt und endet mit der Entscheidung der Spielleitung, ob die gewünschte Wirkung eintritt.

Wenn es klappt, führt die Spielleitung das Erzwingen des Aspektes durch. Da es sich um ein Erzwingen handelt, kann sich das Ziel mit einem Fate-Punkt freikaufen, den es zahlt statt zu erhalten. Da es sich um ein Erzwingen handelt, entscheidet die Spielleitung, ob sich das Ziel freikauft; wenn ja, geht der Fate-Punkt nicht an den auslösenden Spieler!

Aus der Sicht des den Aspekt auslösenden ist das nicht so dramatisch, da er meist kostenlos auslösen kann, da er den Aspekt zumeist mittels eines Fertigkeitenwurfes erschafft oder entdeckt.

Leider für Claudius (und letztlich auch für Hamlet!) hat der König den Fate-Punkt angenommen (vielleicht für das Erzwingen seines Aspektes „Schlechtes Gewissen“) und verriet sich selbst.

Aspekte erraten

Aspekte werden üblicherweise dann ausgelöst, wenn der Spieler eine klare Vorstellung von dem Aspekt hat, den er auslösen möchte. Aber diese Vorstellung fehlt manchmal; dann rät der Spieler. Es ist erlaubt, Aspekte zu erraten, aber es gelten gesonderte Regeln.

Wenn die Vermutung einigermaßen im Großen und Ganzen nahe der Wahrheit ist, auch wenn die Formulierung nicht genau dem Aspekt entspricht, sollte die Spielleitung die Vermutung erlauben. Zum Beispiel könnte ein Spieler vermuten, dass eine Szene den Aspekt „Dunkelheit“ hat und diesen für eine Aktion nutzen wollen, in der seine Figur schleicht. Auch wenn die Szene in Wirklichkeit den Aspekt „Dunkle Ecken“ hat, ist das nahe genug; die Spielleitung sollte den Aspekt (nämlich „Dunkle Ecken“ offenlegen und dem Spieler erlauben, den Aspekt zu nutzen.

Wenn der Spieler mit seiner Vermutung völlig danebenliegt und diese Tatsache keine wichtige, eventuell sogar geheime, Information ist, sollte der Spieler es sich nochmal überlegen dürfen und den Fate-Punkt zurückerhalten. Um im Beispiel zu bleiben: Wenn der Spieler den Aspekt „Dunkelheit“ vermutet, die Spielleitung aber glaubt, dass dafür die Szene zu gut ausgeleuchtet ist, würde sie dem Spieler einfach sagen, dass es nicht funktioniert. Denn die Tatsache, dass die Szene gut ausgeleuchtet ist, ist zwar eine wichtige Information, aber etwas, was der Spieler durch eine einfache Frage hätte herausfinden können. Es ist sicherlich kein Geheimnis, er sollte dafür keinen Fate-Punkt zahlen müssen.

Wenn die Vermutung des Spielers falsch ist, aber der Spieler daraus einen wichtigen Schluss ziehen kann (z.B. auf ein Geheimnis, welches die SL hat), ist der Fate-Punkt ausgegeben. Diese Konstellation tritt praktisch nie bei Szenenaspekten auf, sondern nur bei Aspekten einer anderen Figur. Zum Beispiel: Wenn der Spieler den Aspekt „Schlechtes Gewissen“ einer Figur nutzen will um diese Einzuschüchtern, und es stellt sich heraus, dass die Figur diesen Aspekt nicht hat, dann ist der Fate-Punkt zwar verbraucht, ohne dass der Spieler in den Genuss des Bonus kommt. Denn die Tatsache, dass die Figur kein schlechtes Gewissen (oder etwas ähnliches) hat, ist wichtig und geheim.

Im schlimmsten Fall liegt der Spieler falsch, weil er reingelegt wurde. Das passiert wohl besonders häufig als Folge einer Täuschungsaktion (S. XXX). In solch einem Fall hat der Täuschende die Möglichkeit den Fate-Punkt an den Getäuschten zurückzugeben. Wenn er den Fate-Punkt behält, dann erfährt die Figur, dass sie getäuscht wurde. Der Täuschende erhält den Fate-Punkt nicht, er verfällt einfach. Wenn er den Fate-Punkt zurückgibt, werden die Dinge für den Getäuschten noch unangenehmer: Der Täuschende darf einen temporären Aspekt auf den Getäuschten legen (die erste Nutzung ist, wie oben gezeigt, kostenlos), indem er widerspiegelt, wie die Täuschung funktioniert.

Unabhängig davon muss nochmals betont werden, dass Vermutungen nicht einfach so aufgestellt werden dürfen. Es muss immer einen guten Grund für eine Vermutung geben! Rät der Spieler einfach wild drauf los, darf die Spielleitung ihn ignorieren.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Beitrag Der Umgang mit den Aspekten anderer erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Eine Spielerfigur kann einen Aspekt auch aufrufen, um eine Behauptung aufzustellen. Das bedeutet, dass sie einen Vorteil erlangen will, der nichts mit einem Würfelwurf oder der Ausübung einer Fertigkeit zu tun hat, Auch dies kostet – wie immer – einen Fate-Punkt. Beispielsweise könnte eine Spielerfigur den Aspekt „Geheime Organisation“ aufrufen um zu behaupten, dass die Geheimorganisation in der Stadt vertreten ist.

Dies unterliegt den gleichen Einschränkungen wie das Ausgeben von Fate-Punkten für „weniger wichtige Behauptungen“ (siehe dort, S. XXX), ist aber mächtiger, da der Aspekt die Anwendung fokussiert. Um es klar zu sagen: Wenn ein Aspekt Teil einer Behauptung ist, macht er das unwahrscheinliche wahrscheinlicher und erlaubt einem Spieler so, mit wilderen Behauptungen davon zu kommen. Die Bandbreite einer „weniger wichtigen Behauptung“ ist – nun ja – etwas wichtiger,, und dies sollte die Spielleitung auch berücksichtigen.

Zum Beispiel sollte die Spielleitung, wenn sie zögert und davor zurückschreckt, eine Spielerfigur (die dafür einen Fate-Punkt einsetzten will) noch rechtzeitig am Ort der Handlung ankommen zu lassen, dies zulassen, wenn diese Spielerfigur den Aspekt „Perfektes Timing“ oder „Großer Auftritt“ aufruft. Jedoch erlaubt dies den Spielern nicht alles; wie immer liegt die letzte Entscheidung bei der Spielleitung.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Beitrag Aspekte aufrufen, um etwas zu behaupten / einen Effekt hervorzurufen erschien zuerst auf FateRpg.de.