Fate 3

Um einen Aspekt einzusetzen, erklärt man, dass man ihn in einer Szene für relevant hält. Diese Erklärung kann sowohl vom Spieler als auch von der Spielleitung kommen. Dann ist festzustellen, ob der Aspekt gut oder schlecht für die Spielerfigur ist. Faustregel: Nutzt der Figur der Aspekt, zahlt der Spieler einen Fate-Punkt. Wirkt er sich hingegen negativ aus, so erhält der Spieler einen Fate-Punkt, falls er nicht einen Fate-Punkt zahlt, um den Effekt zu vermeiden.

Dies ist die Grundregel für alle Arten des Einsatzes von Aspekten, sei es Aufrufen, Auslösen oder Erzwingen. Es gibt aber auch Besonderheiten bei diesen verschiedenen Benutzungsarten, die im Folgenden dargestellt werden.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Du hast sicher schon festgestellt, dass wir eine Menge Tinte verschwenden, um klarzumachen, wie Aspekte bestimmte Dinge über deinen Charakter zur Spielleitung sagen. Das meinen wir so! Von allen Möglichkeiten im Spiel sind Aspekte vermutlich die deutlichste Botschaft an die Spielleitung über deine Wünsche an das Spiel – außer sich vielleicht direkt vor die SL zu stellen und es zu sagen. Außerdem wird die Spielleitung Kopien deines Charakterbogens haben, wenn du nicht da bist. Die von Dir gewählten Aspekte vertreten Dich also in Deiner Abwesenheit. Sobald du alle Aspekte für deinen Charakter gewählt hast, betrachte sie noch mal zusammen: Erzeugen sie zusammen das Bild, das du von Deiner Spielerfigur zeichnen wolltest? Wenn nicht, ändere die Aspekte!

Für sich genommen können Aspekte nie alles aussagen, was sich ein Spieler dabei gedacht hat. Aspekte sollen keine Essays oder wissenschaftliche Abhandlungen, sondern aus einigen wenigen möglichst griffigen Begriffen und Namen. Sie müssen schön kurz sein, damit man im Spiel über sie sprechen kann, ohne außer Atem zu geraten.

Auf der anderen Seite gibt es deshalb aber auch Schattierungen und Bedeutungen der Aspekte, die unausgesprochen bleiben. Nimm Dir die Zeit, mit der Spielleitung über die unausgesprochenen Teile zu sprechen. Dabei ist es sinnvoll, den Aspekt als den Anfang einer Idee zu betrachten, die durch das Gespräch konkretisiert wird. Spieler und Spielleitung werden unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was ein Aspekt bedeutet – und beide haben Recht. Diese Unterschiede können sehr produktiv sein, aber wenn man sich nicht einigen kann, sollten alle Differenzen ausgeräumt sein, bevor das Spiel losgeht.

Dennoch kann es vorkommen, dass man nach einigen Spielabenden merkt, dass der eine oder andere Aspekt sich doch nicht so anfühlt, wie man sich das eingangs gedacht hat. Dies kann passieren und ist nicht immer vermeidbar, weshalb die Spielleitung Änderungswünschen großzügig gegenüberstehen sollte. Wenn ein Aspekt für Dich nicht funktioniert, solltest du nicht zögern die SL zu fragen, ob Du ihn ändern kannst.

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Fate 3

Neben dem bisher Gesagten gilt: Meist kann man Aspekte danach einteilen, ob sie eher story– oder situationsbezogen sind. Es ist klug, von beiden Typen Aspekte zu haben.

Story-Aspekte sind eine Quelle für Verwicklungen der Spielerfigur mit der Spielwelt, indem sie ein Element der Welt mit der Figur verknüpfen. Personen- und Requisiten-Aspekte sind fast immer story-unterstützende Aspekte. Phrasen-Aspekte können Story-Aspekte sein, dann aber meist, weil sie einen Personen- oder Requisitenbezug in der Phrase haben. Man kann einen Story-Aspekt daran erkennen, dass der Aspekt – unabhängig von der Figur – etwas ist, mitdem die anderen Figuren interagieren verändern oder beeinflussen können. Fremdartige Kulte, verlorene Artefakte, Feinde, versteckte Schlupfwinkel, fremde Länder, Verwandte etc passen in diese Kategorie.

Situations -Aspekte beeinflussen eher die Art der Situationen, in denen sich die Spielerfigur häufig wieder finden wird, als die Gründe bzw. Ursprünge aus denen diese Situationen entstanden sind. Redewendungen und Ausdrücke gehören meist hier her und sind verlangen von der Spielleitung, einen bestimmten Spielstil zu unterstützen und bestimmte Situationen in einem Abenteuer „aufzufahren“. Aspekte wie „Auf den letzten Drücker“, „Stur wie ein Maultier“ oder „letzter Überlebender“ verlangen allesamt nach Action-geladenen Szenen – offenbar etwas, was der Spieler dieser Figur regelmäßig erleben möchte  – sagen aber wenig über den Zusammenhang aus, in dem diese Szenen stehen.

Wir schreiben hier so ausführlich zu dem Unterschied, da man schnell in die Falle tappen kann und eine Spielerfigur ausschließlich mit Situations-Aspekten ausstattet. Auf den ersten Blick sind situationsunterstützende Aspekte vielleicht reizvoller, zumal sie in einer Vielzahl von Szenen aufgerufen werden können. Deshalb sollte man definitiv den einen oder anderen Situations-Aspekt im Repertoire haben.

Doch wenn alle Aspekte Situationen unterstützen, kann es für die Spielleitung schwer werden, die Figur sinnvoll und interessant in seine Spielwelt einzubinden. Darum sollte Deine Spielerfigur immer auch einige Story-Aspekte besitzen. Grundsätzlich bieten diese Aspekte der Spielleitung die Möglichkeit, interessante und auf die Spielerfigur zugeschnittene Geschichten zu entwickeln. Das ist natürlich in deinem Sinne, denn du sitzt am Tisch um zu spielen. Aber das ist nicht alles. Story-Aspekte machen die Spielwelt interessanter, du baust an der Spielwelt mit. Du hast Anteil und Interesse an dem Großen ganzen. Die Spielleitung wird Dir dafür dankbar sein – und diese Dankbarkeit verwandelt sich in ein befriedigenderes Spielerlebnis.

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Aspekte sind die Quelle von Atmosphäre der Spielerfigur; sie sind das erste, was die Spielleitung auf dem Charakterbogen ansieht wenn es die Frage geht, welche Abenteuer ihr demnächst bestehen werdet. Sie sind also „mächtige Magie“ und das Beste ist: als Spieler hat man volle Kontrolle über die genaue Formulierung deiner Aspekte.

Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Aspekt auf dem Charakterbogen einträgt, sollte er sich fragen: „Hat dieser Aspekt ausreichend Atmosphäre?“ Sollte die Antwort lauten, dass er ein wenig blass ausgefallen ist, muss man ihn vielleicht noch etwas aufmotzen. Man muss sicherlich nicht bei jedem einzelnen Aspekt ein Feuerwerk an Witz und Einfallsreichtum abbrennen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, die Spielerfigur interessant in die Spielhandlung einzubauen und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Im Folgenden ein paar „gut-besser-am Besten“ Beispiele:

Lahm Lecker Bamm!
Stark Stark wie ein Ochse Mann aus Eisen
Dunkle Vergangenheit Ehemaliger Sektierer Auge von Anubis
Schwertkämpfer Ausgebildeter Krieger Ausgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt die „lahme“ Bezeichnung den Aspekt schon so, dass man erkennt, wie er benutzt werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und einem sofort eine Menge Geschichten in den Sinn kommen. Die „leckeren“ Bezeichnungen sind schon besser, weil sie konkreter sind und dem Spieler wie auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Story-Ideen liefern. Die „Bamm!“ -Aspekte sind aber das, worum es gehen sollte.

„Mann aus Eisen“ könnte tatsächlich die Bezeichnung der anderen für die Spielerfigur sein. Jedenfalls beschreibt diese Bezeichnung nicht nur einen starken Burschen, sondern lässt darüber hinaus noch viele andere Assoziationen zu. “Auge von Anubis” könnte der Kult sein, dem die Spielerfigur früher einmal angehört hat. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten um von dort Story-Ideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch. „Ausgebildet von Montcharles“ gibt der Spielerfigur die Möglichkeit, sich häufig an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückzuerinnern, in denen es nicht nur um Unterricht und Geschichte geht, die mit dem Fechten zu tun haben. Außerdem könnte es ja sein, dass Pierre irgendwann in der Handlung auftaucht. Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt lahm, lecker oder Bamm! ist.

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Vielleicht hast Du schon bemerkt, dass einige der hier als Beispiele verwendeten Aspekte „schlechte“ Aspekte sind. Sie beinhalten einen Nachteil für die Spielerfigur, entweder offenkundig oder wegen der zweischneidigen Natur des Aspektes. Aspekte wie „Trunkenbold“, „Blödmann“, „Starrköpfig“ oder „Ehrlich“ beeinflussen die Art und Weise, wie sich eine Spielerfigur in bestimmten Situationen verhalten muss – sich bei einer bedeutenden Veranstaltung völlig daneben zu benehmen, auf eine Lüge hereinzufallen oder nicht wegzurennen, wenn das die kluge Handlung wäre oder gerade dann die Wahrheit zu sagen, wenn man damit den größten Schaden anrichtet.

Warum sollte man also ausgerechnet solche Aspekte für eine Spielerfigur auswählen, die im Spiel nur Ärger machen? Die Antwort ist einfach: Diese Sorte Ärger willst du haben.

Aus der Sicht der Spielmechanik bekommst du durch „schlechte“ Aspekte Fate-Punkte – und Fate-Punkte sind wiederum der „Treibstoff“, um die positiven Aspekte der Spielfigur zur Wirkung zu bringen. Wie man Fate-Punkte bekommt und wie man sie einsetzen kann, wird später in diesem Kapitel noch genauer erklärt.)

Abgesehen von den mechanischen Vorteilen macht ein „schlechter“ Aspekt eine Spielerfigur interessanter und wertet ihre Hintergrundgeschichte in einer Weise auf, die nur positive Aspekte nicht erreichen können. Das sorgt für Rampenlicht. Wenn jemand versucht, den Aspekt „Blödmann“ gegen eine Spielerfigur auszunutzen, ist dies möglicherweise ein wichtiger Punkt in der Geschichte, und die Aufmerksamkeit am Tisch richtet sich automatisch auf diese Figur. „Schlechte“ Aspekte geben der Spielleitung Informationen in die Hand, die sie benutzen kann, um eine Spielerfigur besser in die Spielwelt einzubinden. Aus der Perspektive des interessanten Rollenspiels gibt es also nichts Besseres als „schlechte“ Aspekte.

Raffinierte Spieler werden darüber hinaus auch Mittel und Wege finden, selbst „schlechte“ Aspekte positiv für sich zu nutzen. Der „Trunkenbold“ mag von seinen Gegnern als „nur ein Besoffener“ übersehen werden, der „Starrkopf“ verfolgt seine Ziele viel hartnäckiger als andere Leute. Dies verrät uns die „geheime“ Wahrheit über Aspekte: Die nützlichsten Aspekte sind die, die am interessantesten. sind. Und interessant sind vor allem die Aspekte, die weder ausschließlich gut noch ausschließlich schlecht sind.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Am wichtigsten an den Aspekten ist, dass sie dem Spieler ermöglichen, der Spielleitung ausdrücklich zu sagen: „Das ist das Zeug, das ich in diesem Spiel sehen will.“ Hat eine Spielerfigur z. B. den Aspekt „Todesmutig“, darf ihr Spieler erwarten, dass sie mit lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird. Die Spielleitung sollte Wert darauf legen, dass Spieler die Aspekte ihrer Figuren auch nutzen; Spieler sollten Aspekte auswählen, die sie auch benutzen möchten. Die Spielleitung sollte die Spieler bei der Wahl von interessanten und nützlichen Aspekten unterstützen.

Sobald der Spieler eine Idee für einen Aspekt hat, muss er sich überlegen, wie der Name des Aspekts diese Idee am besten wiedergibt. Meist gibt es viele Möglichkeiten, den Aspekt zu benennen, dass macht diesen Prozess ein wenig schwierig. Dennoch wird ein Aspekt meist entweder ein kurzer Ausdruck, eine Person oder ein Requisit sein.

Ein Ausdruck kann von einer Beschreibung (“Stark wie ein Ochse”) über ein Adjektiv (“Stark”) bis zu einem Zitat (“Niemand ist stärker als Sledge!”) alles sein. Wie Aspekte, die aus einem Ausdruck bestehen, im Spiel wirken, hängt davon ab, wie gut die jeweilige Spielsituation zu ihnen passt. Lebhafte Aspekte fügen dem Spiel eine Menge Atmosphäre hinzu und sind vielseitig nutzbar. Damit sind sie die potenziell vielseitigsten und am besten im Spiel einsetzbaren Aspekte.

Eine Person kann jeder sein, der für die Spielerfigur bedeutsam ist. Ein Freund, ein Feind, ein Familienmitglied, ein Kumpel, ein Mentor – solange die Spielerfigur diese Person wichtig findet, kann sie ein passender Aspekt sein. Ein „Personen-Aspekt“ ist am leichtesten zu nutzen, wenn die Person, um die es geht, in der entsprechenden Szene anwesend ist. Aber der Aspekt kann natürlich auch anderweitig nützlich sein, je nach der Geschichte der Person und ihrem Verhältnis zur Spielerfigur. Zum Beispiel kann ein Aspekt, der sich auf einen Mentor bezieht, auch genutzt werden, wenn es um eine Angelegenheit geht, die man von diesem Mentor gelernt hat.

Requisiten sind Gegenstände, Orte oder sogar Ideen – alles, was nicht zur Spielfigur gehört und keine Person ist. Ein Requisit kann nützlich sein, wenn es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt, den die Spielerfigur mit sich führt oder wenn es sich um den Grund des Problems handelt. Es kann aber auch implizit die Spielerfigur beschreiben oder sogar nützlich sein, obwohl es gerade fehlt (Wenn ich doch nur „Meine Werkzeugtasche“ dabei hätte!)

Diese drei Kategorien sind untereinander aber nicht hundertprozentig abgegrenzt. Ein Aspekt wie z. B. „Maggie braucht uns jetzt!“ ist einerseits eine Redewendung, bezieht sich aber auch auf eine Person. Wir haben die drei Kategorieen nur gebildet, um bei der Auswahl der Aspekte zu helfen.

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Die Spielerfiguren verfügen über bestimmte Merkmale, die Aspekte genannt werden. Aspekte haben großen Einfluss auf das Spiel und sollten zeigen, wer die Spielerfigur ist, womit sie sich verbunden fühlt und was für sie im Leben wichtig ist (demgegenüber beschreiben Fertigkeiten, was eine Spielerfigur kann). Aspekte können Beziehungen sein, Überzeugungen, Redensarten, Zitate, Beschreibungen, Gegenstände oder eigentlich alles andere, was das Bild der Spielfigur prägt.

Szenen können ebenfalls Aspekte haben. Sie dienen in diesem Zusammenhang als schnelles Mittel zur Beschreibung relevanter Details für die Umgebung und helfen, dem Spieler die entsprechende Situation zu vermitteln. Siehe dazu „Anderen Aspekten begegnen“, Seite XXX.

Was die Spielregeln betrifft, sind Aspekte das Hauptinstrument für den Spieler, um Fate-Punkte auszugeben oder zu erwerben. Fate-Punkte sind die Währung, mit der Boni auf Würfelwürfe bezahlt oder Nachteile für den Spieler kompensiert werden.

Einige Beispiele für Aspekte:

  • Schlagfertig
  • Als erster da
  • Verlierer
  • Eine Braut in jedem Hafen
  • Zäh wie Leder
  • Die feine Dame!
  • Ire
  • Ein ganz Großer an der Uni
  • „Ihr werdet mich nie lebendig kriegen!“
  • Elfenbeinturm
  • Stur
  • Ehrlich

Sehr viel mehr Beispiele gibt es in dem Beispielsliste für Aspekte (S. XXX).
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