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Fate 3

Dieser Artikel basiert auf „Editorial 19 Februar 2012: Die Spielarten von FATE“ des exzellenten d6ideas.com. Ich habe lediglich nochmal eine sprachliche Glättung vorgenommen und an der einen oder anderen Stelle etwas (meist ein Komma) nachgetragen oder die Formulierungen wieder etwas stärker an das Original herangeführt. – Karsten

Das folgende ist eine Übersetzung des englischen Beitrags Fate and Its Branches vom Großmeister Fred Hicks höchstpersönlich, mit einigen Ergänzungen und Modernisierungen, die ich in [eckige Klammern] gesetzt habe. Vereinzelt habe ich auch Dinge herausgestrichen, die sich inzwischen erledigt hatten. – Shadom

FATE und seine Ableger

Es ist die Natur eines jeden freien Systems wie FATE, dass sich über die Jahre einige Ableger gesammelt haben. Ehrlich gesagt habe selbst ich es nicht geschafft, alle davon im Blick zu behalten. Zumindest das würde ich gerne ändern, wenn auch nur in Ansätzen, und sie hier auf der Seite zu katalogisieren.

Und dieser Post hier ist der Anfang in dem ich versuche frei von der Leber weg über alle FATE Varianten zu berichten, die ich kenne. Ich werde sicherlich mindestens eine vergessen und dafür entschuldige ich mich schon jetzt.

[…]

Core FATE / FATE 3 – Gemeint ist der eigentliche Hauptstamm, nämlich die Version(en), die direkt von Evil Hat vertrieben werden. Das soll nicht bedeuten, dass das Core FATE stehen bleibt – unser eigenes Verständnis und Darstellung von FATE verändert sich ständig. Es ist schlicht die Art von FATE, die wir auf dieser Seite [gemeint ist faterpg.com] präsentieren und die wir für unsere Produkte verwenden. Falls es also ein offizielles FATE überhaupt gibt, dann ist es dieses hier. Vertreter: Spirit of the Century, the Dresden Files RPG

VSCA FATE – Die Variante, die die VSCA Mannschaft benutzt hat, um Diaspora zu erschaffen. Diese Variante ist recht nahe an dem Core FATE dran, auch wenn es einige weitere Bausteine hinzufügt (vor allem verschiedene Arten von Minigames für die verschiedenen Arten von Konflikten) und einige weitere Konzepte (wie Aspektbereiche), die ich recht interessant finde. Gut möglich also, dass wir für zukünftige Editionen einige dieser Konzepte aufgreifen und ins Core FATE bringen werden. Selbst dann wird es jedoch noch genügend Unterschiede geben um es als eigenen Ableger rechtzufertigen. Vertreter: Diaspora

Cubicle 7 FATE– FATE von Cubicle 7 nahm seinen Anfang mit Starblazers Adventures, wo sie mehr oder minder das gesamte SRD von Spirit of the Century mit verarbeitet haben. Gleichzeitig haben sie aber auch einige Ideen in diese Version von FATE 3 eingearbeitet über die wir bei Evil Hat während der FATE 2 Ära geredet hatten. Das System für Organisationen und die Idee von Plot Stress sind hier zu nennen. Abgesehen davon haben sie den Fokus bei den Würfeln auf die W6-W6 Variante gelegt und zudem noch einige Fummeleien in die Stunt- und Kräfteregeln eingebaut, die zwar durchaus an vieles von Evil Hat erinnern, aber dabei trotzdem erkennbar etwas vollkommen eigenes sind. Auch hier ist es durchaus möglich, dass sich C7 FATE und Evil Hat FATE gegenseitig befruchten, auch wenn ich vermute, dass mit der Weiterentwicklung beider Versionen die Richtungen trotzdem noch weiter von einander auseinander gehen werden. Auf jeden Fall haben sie jeweils andere ästhetische Ansätze als Evil Hat, auch wenn das momentan noch etwas schwer festmachen lässt. [Ich denke mittlerweile sollte sich der typische Genre Baukasten Ansatz von Cubicle 7 herausgestellt haben. Während die anderen Ableger direkte Spiele produzieren scheinen die FATE Produkte von Cubicle 7 eher in die Richtung eines „FATE Toolkit for -Genre einsetzen-“ zu gehen.] Vertreter: Starblazer Adventures, Legends of Anglerre

Awesome FATEAwesome Adventures ist Willow Palaceks Ansatz aus FATE ein echtes Leichtgewicht zu machen, in dem es ganze Stücke aus FATE herausschneidet; selbst solche Elemente, die vielleicht sogar essentiell wichtig für den normalen Grundaufbau von FATE sind. Diese Version ist definitiv wirklich etwas vollkommen eigenes, aber für die Leute die FATE eher in der Komplexität zwischen Risus und PDQ haben wollen, vermutlich eine gute Alternative. Ich freue mich darüber, dass inzwischen der Produktionswert erheblich gestiegen ist – etwas, was anfangs zu Kritik führte. Vertreter: Awesome Adventures

Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher „generischen“ Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung „FATE+GURPS“ gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE „das“ Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist. Vertreter: Strands of FATE

[Strange FATE – Strange FATE ist vor allem durch das Spiel Kerberos Club bekannt geworden. Strange Fate beinhaltet einige einzigartige Änderungen wie die Power Tiers, die Charaktere verschiedener Machtstufen vergleichbar macht ohne dabei in große Zahlen gehen zu müssen oder die Unique Skills, die ein Baukasten für eigene Fertigkeiten sind. Insgesamt ist Strange FATE eine gute Alternative für Runden, die ein Superhelden FATE brauchen, und direkt darauf zugeschnitte Regeln bevorzugen. Vertreter: Kerberos Club]

Von FATE inspiriert (also eigentlich gar nicht FATE)Houses of the Blooded, ICONS, Chronica Feudalis, [Death of Vele, 1w6] und ein paar andere Spiele wurden schon mehrfach als FATE Spiele bezeichnet. Zugegebener Maßen sind zumindest die ersten beiden ganz klar von FATE inspiriert und borgen sich einige Konzepte davon für ihr eigenes System. Das an sich ist super und die Ergebnisse sprechen ebenfalls für sich, aber das bedeutet nicht, dass es sich immer noch um FATE handelt, gerade wenn wir eben von FATE Varianten reden. Diese Spiele sind schlicht etwas eigenes. Eher ein entfernter Cousin den ein direkter Verwandter.

Das ist, was ich bisher gefunden habe, auch wenn ich bestimmt einige (gerade viele die direkt im Internet verfügbar sind) nicht aufgeführt habe.

[…][Und dann gibt es natürlich auch noch andere Fälle. Mischungen aus den Ablegern oben oder Vertreter eben dieser, die eigentlich keine sind, weil sie aus anderen Quellen kommen.

Die Kommentatoren des ursprünglichen Artikels von Fred Hicks haben dann noch einige Varianten zusammengetragen, die Fred wie folgt kommentiert:]

  • Free FATE – Bezeichnet eine knappe Zusammenfassung der Spirit of the Century und Starblazers Adventures Regeln in einer kompakten PDF von R. Grant Erswell.
  • FATE Basics – Ist eigentlich gar keine Variante sondern „nur“ ein Booklet von Michael Moceri (Layout: Brad Murray), das die Grundlagen von FATE erklärt. Auf jedenfall einen Blick wert!
  • Tom’s „Spirits“ – […][Tom Miskey hat auf der Basis von Spirit of the Century zwei eigene Varianten verfasst. Einmal Spirits of Steam and Sorcery und dann noch Spirits of Chrome and Cyberspace. Beide sind jedoch stark verändert was die Regeln angeht. Wichtige Punkte hier sind nicht menschliche Rassen, Waffen und Rüstung beeinflussen den Schaden und eben auch ein gesamtes Magie System. Gleichzeitig hat Tom aber auf der Basis von diesen Varianten an Legends of Anglerre mitgearbeitet und die Verwandschaft fällt auf. Insoweit sind die beiden „Spirits“ von Tom irgendwie ein Teil von der Cubicle 7 Familie.
  • Wheel of FATE – Ein Eigenbau von Rob Donoghue, der stark auf einen knappen Aufbau konzipiert ist aber dabei auch noch Elemente anderer Spiele einbezieht.
  • [Bulldogs! – Ist mehr oder minder das Core Fate auch wenn es nicht von Evil Hat stammt. Spirit of the Century 2.0 in Space sozusagen.
  • Agents of S.W.I.N.G.- Auch wenn nicht von Cubicle 7 so gehört es doch ebenfalls zu deren Familie, wenn auch nicht zur Design Philosophie
  • Malmsturm ist das erste deutsche FATE-Rollenspiel. Es basiert sehr stark auf Spirit of the Century, bringt aber z.B. einen ganz anderen Stressmechanismus und deutlich andere Stuntregeln mit an den Tisch.]

[Und dann gibt es noch Enkidis Fate-to-go, bei dem ich aber noch nicht so ganz weiß, wo sie hin will.]

Ergänzungen bitte in die Kommentare – hier oder bei d6ideas. Danke!

Der Beitrag Die Spielarten von FATE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Ich bin ein großer Fan der Laundry Serie von Charles Stross. In der Serie geht es um eine sehr bürokratische Einrichtung des britischen Geheimdienstes, der das Übernatürliche bekämpft. Dabei kommt viel Nerdhumor vor, da in dem Setting Magie durch hohe Mathematik gewirkt wird und deshalb gerade Computergeeks oft versehentlich chutuloide Horrorwesen in unsere Dimension rufen. Insgesamt eine tolle Mischung aus XKCD, James Bond und Call of Cthulhu mit vielen brutalen Scherzen aus und über den öffentlichen Dienst.

Erschienen sind drei Bücher

  • The Atrocity Archives. 2004, (auf deutsch: Dämonentor. Heyne, 2007, ISBN 978-3-453-52313-5 – offenbar nicht mehr ohne weiteres erhältlich, aber es gibt eine eBook-Ausgabe.

Geplant ist für Mitte 2012

  • The Apocalypse Codex

Zu der Serie gehören außerdem vier Kurzgeschichten:

Der folgende Text enthält Regelanpassungen für FreeFATE, um damit das Setting der Romanreihe Atrocity Archives von Charles Stross bespielen zu können. Der letzte Stand ist in einem kommentierbaren Googledokument hinterlegt. Ich freue mich über eure Anmerkungen besonders zur kniffeligen Frage der Magie.

Freefate ist auf deutsch kostenlos erhältlich.

Fertigkeiten

Liste der Fertigkeiten

Die Fertigkeiten basieren auf FreeFATE. Fettdruck macht auf einen Skill aufmerksam, der einen Stresstrack beeinflusst, gestrichene Fertigkeiten werden für “The Spirit of the Laundry” nicht verwendet. Neu hinzugekommene Fertigkeiten sind mit dem Klammerzusatz (neu) gekennzeichnet und unterhalb der Liste ausgeführt.

Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Bürokratie (neu)
Charme
Computer (neu)
Einbruch
Einschüchtern
Empathie
Fahren
Fliegen
Führung
Geisteswissenschaften (geht auf in Wissen)
Glücksspiel
Heimlichkeit
Kontakte
Kraft
Kunst
Mysterien (geht auf in Zaubern)
Nachforschung
Nahkampf
Naturwissenschaften (geht auf in Wissen)
Rang/Status (neu)
Reparieren
Schusswaffen
Taschenspielerei (geht auf in Täuschung)
Täuschung
Überleben
Vermögen
Waffenlos
Willensstärke
Wissen
Zaubern (neu)

Neu eingeführte Fertigkeiten

Bürokratie

Mit diesem Skill navigiert sich der Agent durch das Labyrinth des öffentlichen Dienstes. Er kann zur Abwehr von Auditoren, zum nerven von Kollegen und Chefs und vieles mehr genutzt werden. Er kann nur eines nicht: Andere dazu zu zwingen, die tollen Sachen herauszugeben, die sie haben: Wie zum Beispiel Büroklammern, Smartphones, eine Hand of Glory oder eine MPK5 Maschienenpistole (->Rang/Status). Bürokratie ist eine generell abwehrende Fertigkeit.

Computer

Mit dieser großartigen Fertigkeit kann man Computer bedienen, sie durch den hochgehaltenen Ring springen lassen, einen Virus programmieren und bei Angry Birds weiter kommen als der Kollege. Man kann sogar Word automatisch ein Stichwortregister anlegen lassen, wenn es hart-auf-hart kommt. Benötigt wird die Fertigkeit auch dann, wenn mit elektronischer Unterstützung ein Bannkreis erzeugt werden muss oder schnelle Berechnungen im n-dimensionalen Raum nötig sind… also gezaubert werden soll (-> Zaubern).

Rang/Status

Wer ist hier der Chef? Na, der dessen Rang höher ist. Wer einen hohen Rang hat, der kann andere, niedere Wesen herumscheuchen, sich die Heftklammern einfach nehmen, die er braucht und muss sich von deutlich weniger Leuten gefallen lassen, dass diese ihm lästige Arbeiten aufbrummen. Besonders wichtig ist diese Fertigkeit im Zusammenhang mit der Ausstattung (-> Gadget-Regeln).

Zaubern

Genau. Ob nun durch die Berührung eines Symbols auf dem Display eines Smartphones oder durch das aufzeichnen einer dunklen Rune mit dem Blut einer jungfräulichen Ziege – gezaubert wird oft und gerne. Optionale Regel: Zauberpatzer
Wer beim zaubern mit dem FUDGE-Würfeln vier mal das Minussymbol erwürfelt, der patzt beim zaubern. Das kann von lästig (der Zaubernde wird von einem minderen Wesen befallen) bis ausgesprochen ärgerlich (Ende der Welt) sein…

Stress

Es gibt zusätzlich zu den beiden aus FreeFATE bekannten Stresstracks einen Bürokratiestresstrack. Er leert sich nur NACH jedem Abenteuer. Er füllt sich durch Intrigenangriffe, zufällige Auditorenbesuche, genervte Chefs und so weiter. Verteidigt wird mit der Fertigkeit “Bürokratie”, die Zahl der Stresskästchen ergibt sich aus der Fertigkeit „Rang/Status“ i. V. m. S. 8 der deutschen Übersetzung von FreeFATE.

Gadget-Regeln

Es gibt Gadgets. Gadgets sind Dinge wie die Laseruhr von James Bond in “Sag niemals nie”. Man erhält sie spontan (Flashbackszene zur Ausgabe optional) indem man auf „Rang/Status“ würfelt. Für alle zwei (!) zusätzlichen Erfolge hat das Gadget einen zusätzlichen Aspekt. Die Aspekte des Gadgets können eine Szene lang genutzt werden. Sie sind im Sinne des free-tagging neu erschaffen worden, können also 1x kostenlos genutzt werden. Die Schwierigkeit liegt bei 1+(Anzahl der schon so von diesem Spieler erzeugten Aspekte in diesem Abenteuer). Misslingt der Wurf auf Rang/Status, so erhält man das Gadget natürlich dennoch. Die Differenz zwischen notwendigem Ergebnis und Resultat erzeugt Stress auf der Bürokratieleiste. Waffen, PDAs und Zaubersprüche sowie magische Gegenstände sind Gadgets in diesem Sinne.

Stunts

Es wird 4 Stunts geben pro Spieler. Sie funktionieren wie bei FreeFATE erklärt. Aber: Einige dieser knappen Stunts braucht man, um Zugriff auf Zauber, Ausrüstung und Waffen zu haben. Sie heißen nach den Kursen, die man dazu besucht haben muss, z.B.

Sicherer Umgang mit Kurzwaffen für Fortgeschrittene

Vorteil: Erlaubt den Um- und Zugang mit und zu Pistolen, Tasern etc. Der Agent erhält in der Waffenkammer der Laundry ohne weiteres eine Kurzwaffe für die Mission. Zudem erhält der Char +1 auf Feuerwaffen, wenn er eine Kurzwaffe verwendet.

Expertenwissen tragbare automatische Waffen

Voraussetzung für den Erhalt dieser Zertifizierung ist, bereits im Umgang mit Lang- und Kurzwaffen zertifiziert zu sein.

Vorteil: Der Agent erhält automatische Waffen seiner Wahl in der Waffenkammer. Er erhält +2 auf die Fertigkeit Feuerwaffen, wenn er eine automatische Waffe nutzt.

Workshop Exorzismus/Bannen/Herbeirufen

Vorteil: Der Agent kennt Zauber zum Exorzismus, zum Vertreiben und Herbeirufen von Wesen fremder Dimensionen und kann diese Anwenden. Er hat auf seinem dienstlichen Smartphone den notwendigen Zauber gespeichert. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine zum zaubern genutzte Fertigkeit, wenn er Zauber aus den Bereichen Exorzismus/Bannen/Herbeirufen wirkt.

Magie

Gezaubert wird mit der Fertigkeit “Zaubern”. Der nötige Zauberspruch muss auf dem PDA/Tablet/Mainframe sein (siehe oben Gadgets). Andernfalls kann der Zauber auch mit Zettel und Papier über „Science“ gezaubert werden (Schwierigkeit +4) oder gar im Kopf (Science, Schwierigkeit +6). Alles, was mehr Rechenleistung als ein Smartphone hat, gibt +2 auf den Effekt (z.B. Bonusschaden).

Arten der Magie

Alle Arten der Magie dürfen nur von zertifizierten Agenten eingesetzt werden.

Geas
Gate
Summoning/Banishing/Exorcism
Defensive Binding/Wards
Gamour
Prognostication
Scry
Sympathetic Magic

Regeln für Magie

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Diskussion

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Dresden Files Rollenspiel

Ein bisschen Stolz bin ich schon, dass jetzt ein direkter Link von der offiziellen Seite des Dresden Files Rollenspiels auf unsere Downloadseite hier zeigt. Man hat zwar die lapidaren Worte „Some German-speaking resources“ gewählt – aber dennoch sind Enkidis Spielhilfen einfach Klassen besser, als alles was sonst so zu finden ist.

Der Beitrag Dresden Files Spielhilfen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Von Verminlord stammt

Zuerst wurden diese Unterlagen im U-n-f-u-g-Forum gepostet. Vielen Dank an Verminlord für die Arbeit und das Angebot, diese Dateien hier zu hosten.

Der Beitrag LoA Deutsche Regelübersicht und Charakterblätter erschien zuerst auf FateRpg.de.