In der „Wearing the Cape“-Romanreihe ließ uns Marion G. Harmon an der Entwicklungsgeschichte einer jungen Superheldin teilnehmen. Hope Corrigan hatte niemals angenommen, so etwas zu werden, bis ihre Kräfte erwachten, aber nun ist sie mehr oder weniger in die Welt der Chicagoer Sentinels hineingewachsen. Aber auch auf sie wartet ein Moment, in der alles, was […]

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist. Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören. Links: Den angesprochenen Spielbericht {s.o.} solltet ihr vorab les...

Zielgruppe sind Rollenspielsysteme und -runden in denen zur Einschätzung einer Figur/Aussage ein entsprechender Mechanismus existiert und angewendet wird. Wann sollte eine Probe gewürfel werden? Wenn es Grund zur Annahme einer Lüge gibt. Sieht auf den ersten Blick trivial aus und im Grunde ist es dieser Grundsatz auch. Der Clou liegt wie so oft darin, ausschließlich aus der Perspektive eurer F...

Ich hab im Tanelorn im Rahmen des Jahres der Techniken (JdT) mal die „Declarations“ aus FATE vorgestellt. Das ist dort auf wenig Resonanz gestoßen, vermutlich weil dem Fachpublikum schon ausreichend bekannt. Ich hoffe das der Bericht an dieser Stelle vielleicht nochmal deutlicher machen kann, wie dieses Instrument funktioniert.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Diary

Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?

Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen

Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit

Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.

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Fate 3

Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Reiten“ oder „Schießen“, denen ein Wert auf der Stufenleiter zugeordnet wird. Fertigkeiten beschreiben also, was eine Spielerfigur tun kann und vor allem, wie gut sie es tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt, basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden Fertigkeitswert.

Fast jede Aktion, die eine Figur ausführen will, wird von einer Fertigkeit abgedeckt. Wenn die entsprechende Fertigkeit nicht auf dem Charakterblatt steht – entweder, weil sie nicht erlernt wurde oder bisher im Spiel gar nicht existierte – wird angenommen, dass die Figur sie mit dem Wert „Mäßig / +0 “ beherrscht.

Fertigkeiten werden in einem eigenen Kapitel, näher betrachtet. [Link folgt.]

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Fate 3

Wenn eine Spieler für seine Spielfigur würfelt, versucht sie in der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt.
Beispielsweise mag es „mäßig (+-0)“ schwierig sein, ein Pferd in flachem Gelände zu reiten, aber man muss einen „guten (+3)“ Erfolg aufweisen, um das Pferd über ein schwieriges Hindernis springen zu lassen. Die Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades erleichtern sollen.

Der Unterschied zwischen Schwierigkeitsgrad und Würfelergebnis ist der Umfang des erreichten Effektes bzw. der Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. Dieser Effekt wird in Stufen gemessen.

Eine Würfelprobe gegen den Wert „Durchschnittlich“ mit einem Ergebnis von +2 erhöht den Erfolg der Probe um 2 Stufen, also auf „Gut“. Bei einem Ergebnis von -2 wäre der „Miss“-Erfolg zwei Stufen schlechter als „Durchschnittlich“, also „Armselig“. In beiden Fällen beträgt der Effekt der Würfelprobe somit zwei Stufen.

Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel noch genauer besprechen.

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Fate 3

  • Zunächst stellst Du fest, welche Fertigkeit für die gewünschte Aktion eingesetzt werden muss und dann den Wert, den die Spielerfigur in dieser Fertigkeit hat.
  • Dann nimmst Du vier Fudge-Würfel [Link] und lässt sie rollen.
  • Jedes gewürfelte Pluszeichen erhöht den Fertigkeitswert um 1 Stufe, jedes gewürfelte Minuszeichen senkt denselben um eine Stufe. Blanke Seiten lassen den Fertigkeitswert unverändert. Ein Ergebnis unter -2 wird in der Regel einfach als -2 gewertet.
  • Die Ergebnisse werden miteinander verrechnet (mögliche Würfelergebnisse liegen also immer zwischen +4 und -4) und Du kannst auf der Stufenleiter ablesen, wie gut (oder schlecht) der Spielerfigur die Aktion gelungen ist. Im Normalfall hat die Spielleiterin vorab festgelegt, ab welcher Mindeststufe die Aktion als gelungen betrachtet werden kann (s. u. „Schwierigkeitsgrad“).

Würfelergebnis-Beispiele:

(blanke Seiten werden als 0 dargestellt)

  • 0 0 – – = -2

Ausgehend von einem Fertigkeitswert „Ordentlich +2“ wäre das Ergebnis der Aktion „Mäßig +0“

  • + 0 0 0 = +1

Hier wäre bei „ordentlichem +2“ Fertigkeitswert das Ergebnis immerhin schon „Gut+3“

  • 0 + 0 – = 0

Hier ändert sich nichts, bei Fertigkeitswert „Ordentlich+2“ wäre auch das Würfelergebnis „Ordentlich +2“

Weitere Informationen

Zu den Wahrscheinlichkeiten eines Ergebnisses bei Fudgewürfeln.

Alternative Würfelmethoden

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