Für Part-Time Gods of Fate ist nun das erste Quellenbuch erschienen. Darin dreht sich alles um heilige Relikte, Artefakte und was der gemeine Gott sonst so mit sich rumschlepptum seine göttlichkeit zu untermauern.

Being a god isn’t always easy, but having the right tool for the job sure can help. Divine Instruments of Fate, the first sourcebook for Part-Time Gods of Fate, offers you those tools. Whether it’s the Horn of Plenty, Mask of Many Faces, or the Timepiece of Chronos, you’ll find relics aplenty to help you in your godly endeavors.

Of course, every god needs to have followers and places of worship, and Divine Instruments of Fate details these options for your characters. Improve your territory with temples, shrines and sanctums and fill them with worshipers to enhance your power. These rules will add new dimensions (sometimes literally) to your characters and your games.

Your new tools are now more versatile than ever.

Pick up your Divine Instruments of Fate today from DriveThruRPG.

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Erst kürzlich hat Frank in einem längeren Artikel (EN / DE) über den Kickstarter und seine Erlebnisse mit dem Beta-Regelwerk des Rollenspiels Part-Time Gods of fate berichtet. Nun ist das Regelwerk als PDF verfügbar. Dazu heißt es:

Third Eye Games and Encoded Designs have teamed up to deliver Part-Time Gods of Fate, an RPG about mortals who gain the spark of divinity but still have their daily lives to contend with. The Beta is over and the final, complete version of this awesome game is now available in PDF. Part-Time Gods of Fate merges 3EG’s popular setting with Encoded Designs’ take on the Fate Core system.

In Part-Time Gods, you’ll explore what it’s like to gain awesome divine power, battle world-threatening outsiders, and develop relationships with fellow members of your pantheon. Of course, being a god doesn’t pay the rent and it doesn’t excuse you from missing your sister’s wedding. You’ll need to make tough decisions to make it as a divine being in modern society—do you have time to help your fellow deities fend off impending doom before your sister walks down the isle?

Now you can be powered by divinity in a game Powered by Fate. The game takes a system you know and love and adds new rules like Territory Creation, Worshipers and Relics, and more.

Don’t let this divine opportunity pass you buy. Get your copy of Part-Time Gods of Fate today!

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Part-Time Gods of Fate, a new settingbook about god-like humans and human gods.

By Frank Falkenberg (also interview and translation).



Imagine you are the Goddess of the Blizzard. In your hometown Fire Giants start a raid and are about to incinerate everything. On the other side, today is your 8 year old daughter’s birthday, which you simply cannot miss. Your fellow gods in your pantheon count on you. But your daughter worships you. What will you do? How do you decide?


Those are the kind of problems a player character in Part-Time Gods of Fate has to face. Part-Time Gods of Fate is the current Fate version of the four year old Part-Time Gods RPG by Third Eye Games.


Right now a Kickstarter campaign for financing the Fate edition is running. And it is running quite well, the first stretch goals for additional supplements are already unlocked.


As I had the opportunity to try the Fate version of Part-Time Gods with some gaming friends in the form of Hangout gaming during the alpha-test phase, my interest was hooked, and I am quite curious about the final product.


What is Part-Time Gods of Fate all about?


In the Fate Core setting Part-Time Gods players take the rolls of people in today’s modern world who have recently discovered their identity as young gods and their new divine abilities.

The reason for all this is “the Source”, something that is theorized to be the creator entity that created the whole universe. This Source was imprisoned by the old gods. But today the old gods are mostly dead and gone, all the while the sealed away entity struggles in its prison and tries to break it’s cage. This leads to supernatural energies leaking into our world and bringing forth hundreds of new gods – and even more monsters (called Outsiders), thirsty after the blood of the gods.

For mutual protection those new gods gather and form a “pantheon”, a group of deities. Each pantheon has its own territory, the region where its places of power, places of sanctuary, and places of their human identity are situated. Not only Outsiders might invade this territory, but other pantheons could have the idea to expand their sphere of influence – at the expense of the player characters.

Being gods the characters command over definitely supernatural, divine powers, and have special abilities that exceed the humanely possible by far. In their role as a deity they are further embedded in a “theology”, belonging to a specific spiritual idiology which gives them support and goals for applying their enormous powers. Their divinity shows itself especially in the number of worshipers, believers, human followers who loyally and piously follow their god. Holy relics, “magic items”, associated with the domain over which the deity reigns are some of the benefits only gods can acquire – benefits which are of course highly desired and fought for.

So the new gods have a lot unnatural and supernatural enemies and rivalries, but those are often the least of their problems. Every new god has bonds, the human relationships, that what “grounds” the god’s human side and allows the character to function in the human society. Every deity has its normal, human occupation, its social environment, relatives, friends, colleagues, etc. And most of them don’t even know that they are acquainted or even related to a god.

Getting too involved with human bonds hinders the further development of the god’s divine powers. Concentrating on the development of the divine powers leads to a loss of the god’s  bonds to human society and might lead to the god becoming a kind of an outsider him- or herself.

This balancing act between being human and being a god is what Part-Time Gods presents as the core conflict for the characters. Above and beyond that there are of course disagreements and arguments between the gods of the same pantheon, there are the theologies’ goals to achieve, which might collide with each other, and there is the own territory to secure, protect or even expand.

In their jobs humans could call it a day, but gods have their work to do 24/7!

It’s not easy being a god – let’s do it!



An interview with the team of Part-Time Gods of Fate


After Dominik asked me if I would like to write an article about Part-Time Gods of Fate I have contacted the team-members of the Fate conversion who are all very accessible on Google+, and asked if they would be so kind to answer a few interview questions.


The following questions were prepared shortly after the start of the Kickstarter campaign for Part-Time Gods of Fate. The team of Part-Time Gods of Fate was so kind and cooperative and answered the questions and allowed their publication in german translation on the official german Fate website faterpg.de. The copyright owner for the illustrations, Eloy Lasanta, gave permission to use a few illustrations from Part-Time Gods of Fate for this article.

Additions in square brackets “[,,,]” by the author.


#3366ff;">Question: Currently the Kickstarter project for Part-Time Gods of Fate is running and has already passed the minimum financing goal. Such a successful start is often to be credited to the work of a successful team behind such a project. The original version of Part-Time Gods was created and written by Eloy Lasanta (Third Eye Games). In the beta-version of the Fate adaptation Phil Vecchione, Chris Sniezak, Shawn Merwin, and Robert M. Everson (all from Encoded Design) are credited. Could you give us a short presentation of the development team for Part-Time Gods of Fate? Who contributed to what parts of the final product?

Phil Vecchione: So as you know Eloy Lasanta was the creator of the original Part-Time Gods. The Fate Conversion was done by Encoded Designs. The Encoded Team is made up of:

  • Phil Vecchione – Phil is one of the founding members of the Gnome Stew Game Mastering blog, the author or co-author for four books from Engine Publishing, including Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep, a freelance game designer having worked for Third Eye Games, Evil Beagle Games, and Pelgrane Press, and co-host of the Misdirected Mark Podcasts.
  • Chris Sniezak – Chris is the founder of Misdirected Mark Productions, which runs four podcasts about tabletop gaming, video games, and geekdom. He is a freelance writer working for GMing Tips, and has written for Pelgrane Press, and Magpie Games.
  • Shawn Merwin – Shawn has been a freelance game designer working with WoTC on 3rd Edition and 4th edition D&D.  He has been a driving force in several Organized Play programs, and as a designer of two consecutive seasons of the D&D Encounters program: War of Everlasting Darkness and Against the Cult of Chaos. He has also designed or edited material for Goodman Games, Mongoose Publishing, and Kenzer & Co.
  • Robert M. Everson – Bob Everson is a proofreader and editor for the ENnie Award winning blog Gnome Stew, and has worked previously on books for Engine Publishing, Arc Dream Publishing, and Headless Hydra Games..


As for what we did for Part-Time Gods of Fate we had the following roles:

  • Chris & Phil did the game design and writing.
  • Shawn & Bob did game development, editing, and proofreading.
  • Chris did the layout of the Beta rules.
  • Phil designed the character sheet and territory sheet.
  • Eloy will be laying out the final version of the book.


#3366ff;">Question: Part-Time Gods in its original version for the Dynamic Gaming System – lite (DGS-lite) was quite successfully funded via Kickstarter in 2011, there are some supplements and follow-up products for the original version available, too.  As Part-Time Gods is still a relatively “young” RPG, why did you decide to work on a Fate Core adaptation? Why changing to a system like Fate Core which is set on an even higher level of abstraction as the original DGS-lite system was? What did you hope to achieve by using Fate Core as a rules system? What were your conversion goals?

Phil Vecchione: The original idea for the Fate conversion was Eloy’s. He had put a Fate conversion of PTG as a stretch goal into the Kickstarter for Divine Instruments and Minions of the Source. That Kickstarter did not unlock that goal. I was lucky enough to be asked by Eloy to be one of the co-authors on Minions of the Source.

Seperately, Chris and I were getting into Fate, and had done a homebrew conversion of the 1990’s Mayfair game Underground, for our personal use. We really enjoyed the play style of Fate, and were talking about other games that would be good fits for Fate. In that list was Part-Time Gods.

In terms of Fate being more abstract than the Dynamic Gaming System, we saw this as an opportunity to expand the ways that Part-Time Gods could be played. The feel of a game relies on the setting combined with the rules. So by pairing such a rich setting with a more abstract system, players could explore different types of stories.

Our conversion goal was twofold. First, we wanted the world of Part-Time Gods in Fate, meaning that at its core this game would be accessible to anyone who enjoyed Fate. Second, we wanted to bring some of the elements that made PTG unique into Fate. So we picked several areas that were things that we wanted to develop and not just convert. Those things were:

  • Bonds
  • Manifestations
  • Entitlements
  • Relics & Worshipers


#3366ff;">Question: Compared to Fate Core the DGS-lite original system was a relatively “conventional” system. Fate Core uses very different approaches to structuring the game, GM-ing and playing the game. What were the most difficult elements to transfer into Fate? Did you notice some elements that actually were easier to model in Fate than in the original system? How about the different roles and responsibilities of players and GM in Fate-based games (player empowerment, cooperative creation, etc.) – did those Fate typical approaches require a different view of the Part-Time Gods setting?

Phil Vecchione: Overall the conversion was straightforward. There were far more similarities between PTG and Fate than differences.

The most difficult element that I converted was Bonds. There was a specific feel I wanted Bonds to have, being part stress track and part aspect. Chris and I went back and forth a few times until we got to the version now in the rules.

One of the easier elements to convert would have to be manifestations, the divine powers a god has. We knew early on we wanted them to be skills, and with the four actions (Overcome, Create Advantage, Attack, Defend) we had everything we needed.

In terms of the different roles and responsibilities, we wanted there to be a collaborative territory creation, inspired by The Dresden Files and other games, but I will let Chris talk more about that.

Chris Sniezak: So there’s a part in Fate Core and a bunch of games that I enjoy where all the players get together and help build the game’s setting. As Phil said The Dresden Files has city creation and The Hood by James Mullen has the players creating the neighborhood they’ll be playing in. I think this helps build ownership and investment in the game for the players who aren’t GMing, gives the GM a lot of assets to use when preparing – and while playing – the game, and creates a play space the players all understand, which helps get past some of the awkward moments of introducing NPCs and locations. So I built up a way for that to happen and then added a way for it to be used at the table. This is in the form of impending issues becoming problems, which are put on the territory sheet when they’re discovered. Then they move down a short track as they come closer to achieving their goals or arrive at their end states, which could take out the territory. If the territory is taken out, it causes a narrative and mechanical change to the territory and will put the PCs in a tough spot.


#3366ff;">Question: Let’s talk about the Part-Time Gods setting a bit. There are some RPGs around that do take up the topic of playing gods or godlike beings (“Scion” or “Nobilis” to name a few well known). What sets Part-Time Gods apart from those other “play a god”-games? What makes Part-Time Gods unique? What is the core story to play in Part-Time Gods?

Phil Vecchione: What drew me to the original Part-Time Gods was that you are very ordinary people who now have this divine Spark. The Bonds mechanic basically keeps you tethered to your mortal life, so that you are always straddling the line between being an ordinary person and a god. For me, I think the core story of PTG is that struggle. Do you go to dinner with your spouse or do you stop that cyclops who is lurking in the park, and what are the consequences of that decision? The game is about having two massive responsibilities and having to figure out how to manage both. Then, sometimes it is about punching that cyclops right in the face and knocking it through a tree, because you are a god. ?

#3366ff;">Question: Part-Time Gods is built around the conflict between being a god and being a human, having normal human needs, social bonds that keep the godlike being “grounded”. A major role in modelling this central conflict do play the Bonds every character has. Social relationships and all the character drama revolving around it is a huge field – and one very few RPG do address mechanically. Could you please describe your mechanical approach regarding the characters’ Bonds and how they come into play during the game?

Phil Vecchione: Bonds are made up of three things: the object of the bond, which could be a person, a place, an ideal; an aspect that defines the character’s relationship with that object (My Wife is the World to Me); and a number of stress boxes, between 1 and 5 representing the depth of that bond.

In game, the player can call upon the Bond like any other aspect. Perhaps that god is able to endure something hard because of his deep love for his wife. At the same time, the GM is able to compel that aspect, forcing the player to decide between dinner with his wife and that rampaging cyclops. Then, at some point during play, the god will let down the object of the bond, often by choosing their divine commitments over their human ones. When that happens, the Bond takes stress.

If a Bond takes too much stress it can break, which deals the character a consequence. Should a god ever lose all their Bonds, they lose control of their divine power and are taken out. The good part is that through the milestone system, Bonds can be healed, deepened, and changed.


#3366ff;">Question: A good part of the mood in the original version of Part-Time Gods was set by the illustrations. In the beta-version a lot of those illustrations were kept. Will the final version of Part-Time Gods of Fate present the art from the original version? Will there be new illustrations? Currently [as of June 3rd 2015] there are no stretch goals given in the Kickstarter project – do you consider a “visual upgrade” to color illustrations as a stretch goal?

Phil Vecchione: All of the original art will be included in the book, though the book size is going to be changed to the same size as the Fate Core book. There is not a plan to do any new illustrations, as our push is to get Part-Time Gods of Fate published in a timely manner, with hopes of having copies at Gen Con.

As for Stretch Goals, our original plan was to just fund the creation of the book, but with the success of the campaign, we are planning a few stretch goals that will further expand the game by converting the major supplements: Divine Instruments and Minions of the Source. [Note: At the current state of the Kickstarter campaign as of June 12th 2015 Divine Instruments is already unlocked and Minions of the Source is next to unlock.]

#3366ff;">Question: What will be in the final book? Is this a stand-alone RPG containing the whole Fate Core rules (like Atomic Robo RPG) or is it a setting-book requiring the core rules in addition?

Phil Vecchione: Part-Time Gods of Fate will require the core rules. I had a talk with Fred Hicks of Evil Hat, and it was on his advice not to include the text from Fate Core. That text is easily accessible, and adding it in only increases the cost of the book, by adding more pages. You can pick up Fate Core as a ‘pay what you want’ product on Drive Thru RPG.

#3366ff;">Question: How are you planning the continuing support for Part-Time Gods of Fate after delivering the core book? Are you planning to convert the supplements and other existing products for the original version to Fate Core?

Phil Vecchione: Depending on the success of the campaign, the supplements may be converted as part of the campaign. As for future support, we have not talked to Eloy about that, but we would love to do some adventure design, or collaborate on any future supplements so that there is a Fate version.

#3366ff;">Question: Again back to the development team: Which part of your contribution to the final product are you most proud of? Which “aspects” of Part-Time Gods of Fate would you most heartily recommend to interested players?

Phil Vecchione: For me its Bonds followed next by worshipers. I had a lot of fun designing the mechanics for both.

Chris Sniezak: The manifestations followed by the stuff related to the territory. I like free form magic in games, and I think I provided a flexible and playable way to make godly power work.



A look under the hood

Now follow some more detailed questions about certain rules-mechanical topics of the Fate adaptation. They are intended to allow those who are well versed in Fate to gain insight in certain design decisions, in the “why” behind the rules. I personally draw my enthusiasm for a RPG often more from the rules than from the setting. So I am especially grateful to the team for answering these questions.

#3366ff;">Question: Stunts vs. Aspects: Part-Time Gods of Fate keeps Fate-typical character concept aspects. But then in the beta-version there are “occupation stunts” which are named equally to high-concept aspects. Aspects in Fate Core are always true. A “Firefighter” is capable in his occupation, because he has the high-concept “Firefighter”. Stunts should cover things out of the ordinary, things that a normal firefighter would never be able to do. Stunts cost refresh. Refresh is a very rare resource and additional refresh is not easy to come by.What is the design motivation to suggest for certain occupations to use one valuable stunt slot to obtain a stunt that only reinforces the high-concept aspect?

Chris Sniezak: So there’s two reasons for this, because I agree with you about the occupation stunts. What they do is actually make you a better version of that human aspect. Make no mistake, the human aspect isn’t a high concept aspect: it’s your human side. If you want a character who is more competent at their job, or the character’s profession is important to the player, or the player wants the character to be one of the better “whatevers” at that occupation, then you could choose these.

The second reason is they’re a call back to the original game, because there were occupations you took that cost some amount of points. I felt anyone interested in trying out this version of the game from the old one might like to see we brought them over.

I also don’t know if I agree with your assessment of stunts. One of the primary methods of building a stunt is to give a +2 to a skill when using a specific action type, in a specific situation. So if there’s a character with the high aspect Widowed Heart Surgeon with a Daughter, and I gave them the surgeon occupation stunt, it wouldn’t be much different than saying:

“Steady Hands. You get a +2 to your overcome Athletics actions when performing open heart surgery.”

The occupation stunts, which are also optional, play around with the ideas of half stunts and quarter stunts to make it so you don’t have to spend two or three refresh to actually get that feel a player is looking for that kind of character experience.

#3366ff;">Question: Territory Creation: Creating the territory gives the characters roots, things to fight for and things and people to care for. But it implies a rather stationary, location-based campaign style. How about creating road-movie style campaigns in Part-Time Gods of Fate? There is even a Theology, the Drifting Kingdoms, that make it hard for a character to stay in one place over an extended time. Doesn’t this collide a bit with the location-based approach of Territory Creation?

Chris Sniezak: It’s actually not a hard answer. I like a more focused game experience, and that’s what we built. Toolkit games are cool. I’ve played a bunch of them and I think they’re fine, but we wanted a game where the gods needed to deal with the struggles between their human and divine sides. This game is also about the pantheon vs. everything else that’s coming at them, so there’s a “hold the line” aspect to it as problems are descending on their territory all the time. So that’s the primary play space we’re creating for this game. Does that mean there can’t be sessions or even arcs of the campaign where the part-time gods go to other territories and planes of existence? Of course not. In fact, that might be a huge part of dealing with whatever threats are arrayed against the territory and the part-time gods but the game does revolve around the territory for a more focused play experience.

Concerning the Drifting Kingdoms theology, their wanderlust is a drawback. They do need to go off somewhere else from time to time, but it doesn’t mean they can’t come back after being gone for as little as a day. It’s also a great place to drop in a one-off scenario for the pantheon or one of those on-the-road sessions.

Let’s talk about what you could do if you wanted a road-movie style campaign. Let’s say all of the gods are truckers or some kind of delivery people who travel long distances. There’s no reason you can’t just say the territory is the Highways and Byways of whatever country you’re in. The divine hubs can be the central locations important to the gods, truck stops, diners they tend to stop at, their homes, and where they keep their vehicles. I leave defining the territory to the group. So while the assumption is a city, there’s nothing saying it couldn’t be the campaign frame I’ve just laid out.


#3366ff;">Question: Character Aspects: Part-Time Gods of Fate uses Aspects as known from Fate Core. Fate Core uses five aspects per character. This number is often too high already for a GM to be able to keep in view for compels.
Taking a look at one of the example characters, Amala Ali, in the beta-version, there are three main aspects (Human, Divine, Theology), plus three Bond aspects, plus an Entitlement (four arms) as an aspect, an Extra (worshiper) who have an aspect, too, and a Drawback, which is a kind of “trouble aspect”. That makes for nine Aspects in a single character. Gear aspects might add to that number. In a group of four players, that would amount to a considerable number of aspects the players and even more the GM will have to be aware of at all times.
Do you see any problems with so many aspects per character? How does this abundance of aspects and “aspect-like” abilities impact on the Fate Point economy in actual gameplay?

Phil Vecchione: Aspect bloat was something that we were always concerned with in the design. Ryan Macklin and Lenny Balsara talked about how they worked to reduce the number of aspects down from Spirit of the Century and The Dresden Files. The core Part-Time Gods of Fate character has 5 aspects:

  1. Human
  2. Divine
  3. Theology
  4. Bond
  5. Bond

It then sprawls a bit when you get into some of the entitlements, worshipers, Relics, or additional Bonds. My recommendation to newer Fate players is to stick to the five core aspects, and then as they get comfortable explore the additional aspects some of the other features offer.

#3366ff;">Question: Manifestations: Those special, supernatural skills are mechanically treated as normal skills (four actions, specific stunts available).
As normal skills governing some supernatural abilities could be integrated into the skill pyramid just as the human skills are. Many magic systems for Fate Core do just that and include the supernatural skills in the total skill list.
Why did you separate the Manifestation skills into a separate column?

Phil Vecchione: Early in our design process we realized that we wanted to keep the human side and the divine side of the character separate. So there are human skills and divine manifestations; there are human stunts and divine entitlements; and there are also human gear and divine relics and worshipers. They are separated on the character sheet to remind the player that the character is made up of two parts.

Also by putting the manifestations in a separate set of skills, we could be sure that players would have competency in their human side, rather than every character having a +4 in a manifestation.

#3366ff;">Question: Entitlements: Stunts do always have a well defined, positive use. Entitlements as “divine stunts” do often have an attached Aspect, that could be invoked or compelled. That makes such an ability less a stunt and more an Aspect (often, so it seems, a kind of “trouble aspect”). How does this mechanical “ambiguity” impact on the Fate Point economy?

Chris Sniezak: I disagree that the Extra Arms, Colossal Size, and Wings are trouble aspects. Could they cause the character trouble? Sure they could. In reality that’s just another way for a character to be compelled and gain a fate point, and I don’t believe you can ever have enough ways to compel or self compel.

Also, lets be honest about Fate. The economy of fate points has no real science to it. It’s about awareness of the players at the table making trouble for themselves when they need some points, or the GM wanting to introduce some kind of complication or element when an opportunity arises.

As for entitlements, in my opinion they are kind of a “stunt+” in what they provide, even for the single point entitlements–hence why having more than one of them affects a character’s Bond situation.

#3366ff;">Question: Antagonist Fate Points: Normally a Fate Core GM gets one Fate Point per player as his Fate Point stack for the scene. This refreshes every new scene (and under specific circumstances some Fate Points may carry over into the next scene). The GM can spend those Fate Points on aspects and stunts of his NPCs.
How is the Antagonist Fate Point mechanic different from the Fate Core rules?

Chris Sniezak: It’s not really that different or that new. It just means aside from the GM fate points, certain divinely powered individuals have their own pools to cause the part-time gods more problems.



Personal impressions from a Part-Time Gods of Fate playtest game

This game was based upon an alpha-test version, an older version than the currently as “pay what you want” product on DriveThruRPG available beta version of Part-Time Gods of Fate. The pregenerated characters were, as far as I have compared them, the same.

The game was run by a very experienced Fate Core gamemaster. The fellow players were of differing familiarity with Fate.

I played Amala Ali, the surgeon and goddess of fire. The other three players played the other pregens (Colt Bastian – god of music, Penelope Rivera – goddess of liquor, Benjamin Lowe – god of storm).

The pregenerated characters had their places of power already set. We shortly went over the entries and put a bit more detail into the trappings, the look, etc. of those places.

It started in Club Trinity (Penelope’s nightclub) during a concert by Colt when a minotaurus suddenly appeared and started a rampage amongst the guests. The people panicked, but Penelope managed to get everyone outside safely and without anyone getting injured. The sudden appearance of the minotaurus was accompanied by a sensation of the “Spark”, the working of the Source’s power.

Meanwhile Benjamin, coming out of his office, and Amala, just leaving her work at the hospital, felt the sensation that something strange happened on their territory. The contacted the others in their pantheon an met at the club.

The minotaurus was already under control, made drunk by Penelopy and mentally confused by Colt’s guitar solo. Soon after the others entered a white figure manifested itself in the club and demanded from us “the book of all stories” to be delivered until sunrise, or everything we hold dear would be destroyed. This strange book is supposed to be on our territory and we must hand it over to her if we don’t want to lose our loved ones. Then she disappeared taking the minotaurus with her.

Some research provided the information that this entity apparently commanded a whole army of monstrous followers, so that a more “direct” approach to remove the threat was not advised. So we started looking for this ominous “book of all stories”.

In the city hall’s archive we surprisingly found the book, but other (not quite natural) fellows were apparently interested in that book, too. It came to a fight in which I as goddes of fire might have been able to eliminate the threat easily, if not for my bond as surgeon to save life which I needed to follow. So I fought for the life of a critically injured bystander all the while by fellow gods tried to fight their attackers off. Finally they could overcome their opponents, although by resorting to the very flashy “light show” of Benjamin’s storm powers.

This brought about the police, who was situated in the same building, and we had to use all of our wits to talk us out of this situation, which we barely managed to achieve.

The we went back to the club and prepared our “patron” a truly warm welcome: in the form of a trap, a cage made out of pure fire. The moment she came to collect the book we sealed her in the cage and forced her to concede and give up her plans as far as they concerned us.

Now Colt has the book and he will probably use it as source of inspiration for his next album.


My impression playing this alpha version:

The Fate typical elements work in the usual ways. The Bonds introduce perceptible complications in the life of a young god. The divine special abilities – like the four arms of my character – are interesting and add a decent amount of weirdness, and the Relics – like Penelope’s Flask of Sprits – are helpful but not too overpowerd. The opponents are challenging, and keeping the public none the wiser makes normally more straightforward solvable situations to real problems, requiring all the wits the players can contribute.


Would I like to play Part-Time Gods of Fate again?

Yes, definitely. Preferably as a whole campaign, of course, because in my impression it is the campaign game where PTGoF can really show all the strong points it has to offer.


Further Information about Part-Time Gods of Fate


Following are listed some interesting links to gain further information. In the videos and audio podcasts the developers themselves have the word.


Part-Time Gods of Fate Kickstarter Campaign Page (take a look at the commentaries there, because there is some interesting information about further aspects of Part-Time Gods of Fate to be found)


Misdirected Mark Podcast about Part-Time Gods of Fate (PTG of Fate starting at minute 52:40)


The Redacted Files Podcast – Interview about Part-Time Gods of Fate (here Eloy Lasanta, the creator of the original version of PTG has the word)


Beta version of Part-Time Gods of Fate (you cannot get a better impression about how the final product might turn out than by taking a look at this beta version; of course the final version will present, as announced, much more material about the setting and background)


Here are the Hangout Overlays for use with the Hangout Toolbox App which I had prepared for our playtest game of Part-Time Gods of Fate:


Questions and comments please here or via Google+ (I’m NOT at Facebook).


If someone is interested in an Online Gaming Session of Part-Time Gods of Fate via Hangout, please contact me on Google+.

Der Beitrag The Part-Time Gods are coming erschien zuerst auf FateRpg.de.

Part-Time Gods of Fate, ein neues Settingbuch rund um göttliche Menschen und menschliche Götter.
Interview und Übersetzung Frank Falkenberg

Stell Dir vor Du bist die Göttin des Eissturms. In Deiner Heimatstadt fallen gerade Feuerriesen ein und sind dabei alles einzuäschern. Andererseits hat Deine 8-jährige Tochter heute gerade Geburtstag, was Du unmöglich verpassen kannst. Deine Götter-Kumpels in Deinem Pantheon zählen auf Dich. Aber Deine Tochter vergöttert Dich. Was tust Du? Wie entscheidest Du Dich?


Das ist die Art von Problemen, denen sich ein Spielercharakter bei Part-Time Gods of Fate stellen muss. Part-Time Gods of Fate ist die aktuelle Fate-Version des auch erst vier Jahre alten Part-Time Gods Rollenspiels von Third Eye Games.


Gerade jetzt läuft ein Kickstarter-Projekt, um die Fate-Ausgabe zu finanzieren. Und dieser Kickstarter läuft recht gut an, erste Stretch Goals für weitere Ergänzungsbände sind bereits freigeschaltet.


Nachdem ich noch während der Alpha-Test-Phase an Hangout-Spielrunden mit ein paar amerikanischen Spielfreunden die Fate-Version von Part-Time Gods ausprobieren konnte, war mein Interesse geweckt und ich bin sehr neugierig auf das finale Produkt.

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Worum geht es bei Part-Time Gods of Fate eigentlich?


Im Fate-Core-Setting Part-Time Gods übernehmen die Spieler die Rollen von Menschen unserer heutigen modernen Welt, die vor kurzem ihre Identität als junge Götter und ihre neuen göttlichen Fähigkeiten entdeckt haben.

Der Grund dafür ist “die Quelle”, etwas, das Theoretiker für das Schöpferwesen halten, welches das gesamte Universum erschaffen hat. Diese Quelle wurde von den alten Göttern weggesperrt. Doch diese alten Götter sind heute größtenteils tot und verschwunden, während sich die eingesperrte Wesenheit in ihrem Gefängnis regt und versucht ihre Fesseln zu sprengen. Dies führt dazu, dass übernatürliche Energien in unsere Welt sickern und hunderte neuer Götter hervorgebracht haben – und sogar noch viel mehr Monster (Outsider, “Außenseiter” genannt), die nach dem Blut der Götter nur so lechzen.

Zum besseren gegenseitigen Schutz schließen sich diese neuen Götter meist zu einem “Pantheon”, einer Gruppe Gottheiten, zusammen. Jedes Pantheon hat sein eigenes Territorium, seine Region, in der es sich Orte der Macht, Orte der Zuflucht und natürlich auch Orte ihrer menschlichen Identität eingerichtet hat. In dieses Territorium können nicht nur Außenseiter eindringen und Ärger machen, sondern auch andere Pantheons könnten auf die Idee kommen ihre eigene Einflusssphäre auszuweiten – auf Kosten derer der Spielercharaktere.

Als Götter verfügen die Charaktere über ganz klar übernatürliche, göttliche Kräfte, haben besondere Eigenschaften, die weit über das Menschenmögliche hinausgehen. Zudem sind sie in ihrer Rolle als Gottheit in einer “Theologie” eingebettet, gehören einer bestimmten spirituellen Weltanschauung an, die ihnen Stütze ist und Zielrichtungen für ihre enormen Kräfte weist. Die Göttlichkeit erweist sich hier insbesondere in der Anzahl an Gläubigen, Anbetenden, menschlichen Gefolgsleuten, die treu und fromm der Gottheit folgen. Heilige Reliquien, “magische Gegenstände”, passend zur jeweiligen Domäne, über welche die Gottheit gebietet, sind ebenfalls Vorteile, die nur Göttern zukommen – und natürlich begehrt und umstritten sind.

Die neuen Götter haben also jede Menge unnatürliche und übernatürliche Feinde und Rivalitäten, aber das sind bisweilen die geringsten ihrer Probleme. Denn jeder der neuen Götter hat ja auch immer noch seine “Bindungen”, seine menschlichen Beziehungen, das, was seine menschliche Seite “erdet” und ihn überhaupt in menschlicher Gesellschaft funktionieren lässt. Jede Gottheit hat ihre normalen menschlichen Beruf, sein soziales Umfeld, Verwandte, Freunde, Arbeitskollegen, usw. Und die meisten davon wissen nicht einmal, dass sie mit einem Gott bekannt oder verwandt sind.

Lässt sich ein Gott zu sehr auf seine menschlichen Bindungen ein, dann behindert dies die Entfaltung seiner göttlichen Fähigkeiten. Lässt sich ein Gott zu sehr auf die Entwicklung seiner göttlichen Mächte ein, dann verliert er die Bindungen in die menschliche Gesellschaft und wird selbst zu einer Art Außenseiter.

Diese Gratwanderung zwischen Menschsein und Gottsein ist es, was Part-Time Gods als Kernkonflikt für die Charaktere präsentiert. Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch allerlei Kabbelei bei den Göttern eines Pantheons untereinander, gilt es die Ziele der jeweiligen Theologien, die durchaus kollidieren können, zu verfolgen, und das eigene Territorium zu sichern, zu beschützen oder gar auszuweiten.

Als Mensch haben die Charaktere in ihrem Job mal Feierabend, aber Götter haben rund um die Uhr zu tun!

Es ist nicht leicht ein Gott zu sein – packen wir’s an!


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Ein Interview mit dem Team von Part-Time Gods of Fate


Nachdem mich Dominik angesprochen hatte, ob ich nicht einen Artikel zu Part-Time Gods of Fate schreiben wollte, habe ich einfach die in Google+ wirklich sehr zugänglichen Team-Mitglieder der Fate-Conversion gefragt, ob sie mir netterweise für ein paar Interview-Fragen zur Verfügung stehen könnten.


Die nachfolgenden Fragen wurden kurz nach Anlauf des Finanzierungslaufs des Kickstarter-Projekts für Part-Time Gods of Fate zusammengestellt. Das Team von Part-Time Gods of Fate war so nett und beantwortete die Fragen und erlaubte die Veröffentlichung in deutscher Übersetzung in einem Artikel auf der offiziellen deutschen Fate-Webseite faterpg.de. Der Rechteinhaber für die Illustrationen, Eloy Lasanta, erlaubte für diesen Artikel die Verwendung einiger Illustrationen aus Part-Time Gods of Fate.

Ergänzungen in eckigen Klammern “[,,,]” wurden vom Übersetzer vorgenommen.


#3366ff;">Frage: Aktuell läuft das Kickstarter-Projekt für Part-Time Gods of Fate und es hat schon jetzt sein Finanzierungsziel übertroffen. Hinter solch einem erfolgreichen Beginn steht oft die Arbeit eines entsprechend erfolgreichen Teams.  Die Original-Version von Part-Time Gods stammt aus der Feder von Eloy Lasanta (Third Eye Games). In der als PDF-Ausgabei verfügbaren Beta-Version der Fate-Adaptation wurden als Mitwirkende Phil Vecchione, Chris Sniezak, Shawn Merwin und Robert M. Everson (alle von Encoded Design) aufgeführt. Könnten Sie uns eine kurze Vorstellung des Entwicklungs-Teams für Part-Time Gods of Fate geben? Wer hat bei welchen Teilen des Endprodukts mitgewirkt?

Phil Vecchione: Wie Sie wissen ist Eloy Lasanta der Schöpfer der Originalfassung von Part-Time Gods. Die Fate-Conversion wurde durch Encoded Designs vorgenommen. Das Encoded-Team besteht aus:

  • Phil Vecchione – Phil ist einer der Gründer des Gnome Stew Game Mastering Blogs, Autor oder Co-Autor vierer Bücher von Engine Publishing, darunter Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep, freischaffender Spiele-Entwickler, der für Third Eye Games, Evil Beagle Games und Pelgrane Press gearbeitet hat, und Co-Host des Misdirected Mark Podcasts.
  • Chris Sniezak – Chris ist der Gründer von Misdirected Mark Productions, die vier Podcasts über Rollenspiele, Videospiele und alles, was Geeks so interessiert, produzieren. Er ist freischaffender Autor bei GMing Tips, und hat für Pelgrane Press und Magpie Press gearbeitet.
  • Shawn Merwin – Shawn war freischaffender Spiele-Entwickler für Wizard of the Coast und hat dort an D&D 3E und 4E gearbeitet. Er war treibende Kraft hinter mehreren Organized-Play-Prgrammen und war der Designer zweier aufeinanderfolgender Saisons des D&D-Encounters-Programms: War of Everlasting Darkness  und Against the Cult of Chaos. Außerdem war er Entwickler oder Redakteur für Material von Goodman Games, Mongoose Publishing und Kenzer & Co.
  • Robert M. Everson – Bob Everson ist Lektor und Redakteur für den mit dem ENnie Award ausgezeichneten Blog Gnome Stew, und er hat vorher an Büchern für Engine Publishing, Arc Dream Publishing und Headless Hydra Games mitgewirkt.


Bei unserer Arbeit an Part-Time Gods of Fate hatten wir die folgende Aufgabenverteilung:

  • Chris & Phil übernahmen das Game-Design und das Verfassen der Texte.
  • Shawn & Bob waren für die Spiele-Entwicklung, Redaktion und Lektorat verantwortlich.
  • Chris machte das Layout der Beta-Version der Regeln.
  • Phil entwickelte den Charakterbogen und den Territoriumsbogen.
  • Eloy wird das Layout der finalen Version des Buchs übernehmen.


#3366ff;">Frage: Part-Time Gods wurde in seiner Original-Version für das Dynamic Gaming System – lite (DGS-lite) 2011 erfolgreich via Kickstarter finanziert, desweiteren gibt es einige Spielhilfen und Folgebände zur Original-Version. Part-Time Gods ist ja noch ein relativ “junges” Rollenspiel – warum haben Sie sich denn für die Arbeit an einer Fate-Core-Adaption entschieden? Warum der Wechsel auf ein Regelsystem wie Fate Core, welches auf einem deutlich höheren Abstraktionsniveau angesiedelt ist als das originale DGS-lite-System? Was wollten sie durch Fate Core als Regelsystem erreichen? Was waren Ihre Konvertierungs-Ziele?

Phil Vecchione: Die ursprüngliche Idee zur Fate-Conversion stammt von Eloy. Er hatte eine Fate-Conversion von PTG als ein Stretch Goal beim Kickstarter für Divine Instruments und Minions of the Source aufgeführt. Der Kickstarter hatte dieses Stretch Goal leider nicht freigeschaltet. Ich hatte das Glück von Eloy angesprochen zu werden, ob ich nicht Co-Autor bei Minions of the Source sein möchte.

Unabhängig davon stiegen Chris und ich in Fate ein. Wir hatten für unseren persönlichen Gebrauch eine hausgemachte Conversion von Underground, das 1990 bei Mayfair herauskam, angefertigt. Wir mochten den Spielstil bei Fate sehr und sprachen über andere Spiele, die richtig gut zu Fate passen würden. In dieser Liste war auch Part-Time Gods.

Dass Fate abstrakter als das Dynamic Gaming System aufgestellt ist, sahen wir als eine Chance die Palette an Spielweisen, wie Part-Time Gods gespielt werden kann, zu erweitern. Das Gefühl eines Spiels ergibt sich ja aus dem Setting kombiniert mit den Regeln. Wenn man also solch ein reichhaltiges Setting mit einem abstrakteren Regelsystem kombiniert, dann können die Spieler ganz andere Arten an Geschichten erspielen.

Unser Konvertierungs-Ziel war zwiefältig: Zum einen wollten wir die Welt von Part-Time Gods für Fate erschließen, bedeutet, dass dieses Spiel im Kern für jeden zugänglich ist, dem Fate gefällt.  Zum anderen wollten wir einige der Elemente, die PTG einzigartig macht, nach Fate übernehmen. So hatten wir einige Bereiche herausgegriffen, die wir nicht nur einfach konvertieren wollten, sondern die wir eigens für Fate herausarbeiten wollten. Diese Bereiche waren:

  • Bonds [soziale Bindungen]
  • Manifestations [Manifestationen göttlicher Macht]
  • Entitlements [Göttliches Erbe, göttlicher Anspruch]
  • Relics & Worshipers [Reliquien/Heilige Gegenstände und Anbeter/Gläubige]


#3366ff;">Frage: Verglichen mit Fate Core war das Original-System DGS-lite ein eher “konventionelles” System. Fate Core geht einen ganz anderen Weg das Spiel zu strukturieren, es zu spielen bzw. es zu leiten. Was waren denn die Elemente, die am schwierigsten nach Fate zu übertragen waren? Gab es auch Elemente, die in Fate leichter abbildbar waren als im Original-System? Wenn man sich die unterschiedlichen Rollen und Verantwortlichkeiten von Spielern und Spielleitern in Fate-basierten Spielen anschaut (Player Empowerment, kooperatives Erschaffen des Settings, usw.) – erforderten diese Fate-typischen Herangehensweise eine andere Sicht auf das Part-Time Gods Setting?

Phil Veccione: Im großen und ganzen war die Conversion ziemlich geradlinig. Es gab wesentlich mehr Ähnlichkeiten zwischen PTG und Fate als Unterschiede.

Das schwierigste Element, das ich konvertiert habe, waren die Bonds [die sozialen Beziehungen]. Ich wollte, dass die Bonds ein ganz bestimmtes Gefühl mitbringen sollten, teils Stress Track, teils Aspekt. Chris und ich gingen hier einige Male drüber, bis wir zu der Versionen gelangten, die jetzt in den Regeln steht.

Eines der Elemente, die sehr leicht zu konvertieren waren, waren die Manifestations, die göttlichen Mächte, über die ein Gott gebietet. Wir wussten schon früh im Projekt, dass wir diese als Fertigkeiten abbilden wollten, und mit den vier Aktionen (Überwinden, Vorteil Erschaffen, Angriff, Verteidigung) hatten wir alles, was wir brauchten.

Was die unterschiedlichen Rollen und Verantwortlichkeiten anbetrifft, so wollten wir die kollaborative Erschaffung des Territoriums, inspiriert durch The Dresden Files und andere Spiele. Aber ich lasse besser Chris mehr dazu erzählen.

Chris Sniezak: Es gibt da eine Sache bei Fate Core und ein paar anderen Spiele, die ich besonders mag, und das ist, wenn alle Spieler sich zusammensetzen und gemeinsam helfen das Setting zu erstellen. Wie Phil schon sagte, gibt es bei The Dresden Files die Erschaffung der Stadt, und bei The Hood von James Mullen erschaffen die Spieler ihren Stadtteil, in dem sie spielen werden. Ich denke, das hilft den Spielern, die nicht das Spiel leiten, sich das Setting zueigen zu machen und sich stärker in das Spiel einzubringen, und es gibt dem SL eine Menge Material, das bei der Vorbereitung – und während des Spiels – genutzt werden kann. Es erschafft einen Spielraum, den alle Spieler verstehen, was hilft einige der unbeholfenen Momente beim Einführen von NSCs und Örtlichkeiten zu vermeiden. Daher habe ich eine Möglichkeit für solch gemeinsames Erschaffen eingebaut und dann einen Weg gefunden dies am Spieltisch auch zu nutzen. Und zwar läuft dies in Gestalt der bevorstehenden Schwierigkeiten, die zu Problemen werden. Diese werden direkt auf den Territorienbogen notiert, sobald sie entdeckt werden. Dann wandern sie einen kurzen “Balken” hinunter, je näher sie dem Erreichen ihres Ziels kommen oder in ihrem jeweiligen Endzustand ankommen, der das Territorium überwältigen könnte. Wenn das Territorium überwältigt wird, dann verursacht dies einen narrativen und regelmechanischen Wandel im Territorium und bringt die SCs in eine sehr heikle Lage.


#3366ff;">Frage: Unterhalten wir uns ein wenig über das Setting von Part-Time Gods. Es gibt ja einige Rollenspiele, die das Thema Götter oder gottgleiche Wesen zu spielen aufgreifen (Scion oder Nobilis, um nur einige wenige wohlbekannte zu nennen). Was macht Part-Time Gods anders als andere “Spiel einen Gott”-Spiele? Was macht Part-Time Gods einzigartig? Was ist die Core Story, die man in Part-Time Gods spielen kann?

Phil Vecchione: Was mich zur Original-Version von Part-Time Gods gezogen hat, war, dass man hier sehr gewöhnliche Leute spielt, die plötzlich diesen göttlichen Funken haben. Die Regelmechanik der Bonds bindet einen an sein sterbliches Leben, so dass man immer auf dem Grat zwischen ganz normalem Menschen und Gott balanciert. Für mich stellt dieses Ringen die Core Story von PTG dar. Gehst Du zum Abendessen mit Deinem Gatten oder hältst Du den Zyklopen auf, der im Park herumlungert, und was sind die Konsequenzen Deiner Entscheidung? Das Spiel dreht sich darum zwei immense Verantwortungen gleichzeitig zu haben und herausfinden zu müssen, wie man beiden gerecht wird. Und dann geht es manchmal darum diesem Zyklopen eins auf die Fresse zu geben und ihn durch einen Baum zu prügeln, weil man ein Gott ist. ?

#3366ff;">Frage: Part-Time Gods ist rund um den Konflikt gebaut einerseits ein Gott zu sein, andererseits ein normaler Mensch mit normalen menschlichen Bedürfnissen und sozialen Bindungen, die dieses gottgleiche Wesen “geerdet” halten. Eine wesentliche Rolle in der Abbildung dieses zentralen Konflikts spielen die Bonds, die jeder Charakter hat. Soziale Beziehungen und all das Charakterdrama, das sich daraus entwickelt, ist ein weites Feld – und eines, das nur wenige Rollenspiele über die Regelmechanik zu adressieren versuchen. Könnten Sie bitte die regelmechanische Herangehensweisse bezüglich der Bonds der Charaktere darlegen und wie sie während des Spiels eingesetzt werden?

Phil Vecchione: Bonds bestehen aus drei Elementen: dem Gegenstand der Bindung, welcher eine Person, ein Ort, ein Ideal sein kann; einem Aspekt, der die Beziehung des Charakters zum Gegenstand beschreibt (z.B. Meine Frau bedeutet mir die Welt.); und einer Anzahl Stress-Kästchen, zwischen 1 und 5, die Stärke dieser Beziehung darstellend.

Im Spiel kann der Spieler seine Bonds wie jeden anderen Aspekt einsetzen. Vielleicht ist dieser Gott in der Lage eine harte Situation aufgrund der großen Liebe zu seiner Frau besser zu ertragen. Gleichzeitig kann der SL natürlich diesen Aspekt auch erzwingen, den Spieler dazu bringen sich zwischen dem Abendessen mit seiner Frau oder dem wütenden Zyklopen zu entscheiden. Irgendwann im Spiel wird der Gott den Gegenstand seiner Bond enttäuschen, oft durch die Entscheidung die göttlichen Verpflichtungen eher wahrzunehmen als die menschlichen. Wenn das passiert, bekommt die Bond Stress.

Erhält eine Bond zu viel Stress, dann kann sie brechen, was dem Charakter eine Konsequenz verpasst. Sollte ein Gott jemals alle seine Bonds verlieren, dann verliert er die Kontrolle über seine göttliche Macht und ist ausgeschaltet. Das Gute ist, dass durch das Meilenstein-System Bonds geheilt, vertieft und verändert werden können.


#3366ff;">Frage: Ein guter Teil der Stimmung der Original-Version von Part-Time Gods wurde durch die Illustrationen gesetzt. In der Beta-Version wurden viele dieser Illustrationen beibehalten. Wird die finale Version von Part-Time Gods of Fate die Illustrationen der Original-Version verwenden? Wird es neue Illustrationen geben? Aktuell [Stand 03.07.2015] gibt es noch keine Stretch Goals im Kickstarter-Projekt – überlegen Sie eine Art “optische Aufwertung” zum Beispiel auf Farbillustrationen als Stretch Goal anzubieten?

Phil Vecchione: Alle Illustrationen der Original-Version werden im Buch enthalten sein, obwohl das Format geändert wird, um an die Fate-Core-Bücher angeglichen zu werden. Es gibt bisher keinen Plan neue Illustrationen anfertigen zu lassen, weil wir darauf abzielen Part-Time Gods of Fate so zeitig wie möglich zu publizieren, mit der Hoffnung bereits zum Gen Con einige Exemplare vorliegen zu haben.

Zum Thema Stretch Goals war unser ursprünglicher Plan eigentlich nur die Erstellung des Buches zu finanzieren. Aber mit dem Erfolg unserer Kampagne planen wir ein paar wenige Stretch Goals, die das Spiel erweitern können, indem wir die größeren Ergänzungsbände konvertieren: Divine Instruments und Minions of the Source. [Anmerkung d. Übers.: Nach aktuellem Stand des Kickstarter-Projekts am 12.06.2015 ist Divine Instruments bereits finanziert und Minions of the Source als nächstes freischaltbar.]

#3366ff;">Frage: Was wird denn alles im finalen Buch enthalten sein? Wird es ein für sich stehendes Rollenspiel, das die gesamten Fate-Core-Regeln enthält (wie das Atomic Robo RPG), oder wird es ein Settingbuch, das zusätzlich das Grundregelbuch erfordert?

Phil Vecchione: Part-Time Gods of Fate benötigt das Grundregelbuch. Ich hatte mit Fred Hicks von Evil Hat gesprochen und es war sein Rat nicht den gesamten Regeltext von Fate Core mitaufzunehmen. Dieser Text ist leicht zugänglich und ihn in das Buch einzugliedern erhöht nur die Produktionskosten durch Erweiterung des Seitenumfangs. Man kann Fate Core als “bezahl soviel Du willst”-Produkt auf DriveThruRPG erwerben.

#3366ff;">Frage: Wie sieht es denn mit weiterer Produktunterstützung für Part-Time Gods of Fate nach Auslieferung des Grundbuches aus? Ist geplant die weiteren Spielhilfen und Ergänzungsbände der Original-Version auf Fate Core zu konvertieren?

Phil Vecchione: Abhängig vom Erfolg der Kampagne könnten die Ergänzungsbände bereits als Teil der Kickstarter-Kampagne konvertiert werden. Über zukünftige Produktunterstützung haben wir noch nicht mit Eloy gesprochen, aber wir würden sehr gerne ein paar Abenteuer entwerfen oder bei weiteren zukünftigen Ergänzungsbänden mitwirken, so dass es gleich eine Fate-Version davon gibt.

#3366ff;">Frage: Nochmal zurück zum Entwickler-Team: Auf welchen Teil Ihres Beitrags zum Endprodukt sind Sie denn besonders stolz? Welche “Aspekte” von Part-Time Gods of Fate würden sie interessierten Spielern besonders ans Herz legen?

Phil Vecchione: Für mich sind es die Bonds [soziale Bindungen] gefolgt von den Worshipers [Anbeter/Gläubige]. Ich hatte viel Spaß beim Entwickeln der Regelmechaniken für diese beiden Elemente.

Chris Sniezak: Die Manifestations gefolgt von den Sachen rund um das Territorium. Ich mag freie Magie-Systeme in Spielen und ich glaube ich habe einen flexiblen und spielbaren Weg gefunden göttliche Mächte im Spiel funktionieren zu machen.


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Ein Blick unter die Motorhaube

Es folgen ein paar detailliertere Fragen über gewisse, stärker regeltechnische Punkte der Fate-Adaption. Diese sollen gerade Fate-Kennern einen Einblick in bestimmte Design-Entscheidungen, in das “warum” hinter den Regeln erlauben. Ich ziehe meine Begeisterung für ein Rollenspiel oft mehr aus den Regeln als aus dem Setting. Daher bin ich für die Beantwortung dieser Fragen dem Team besonders dankbar.

#3366ff;">Frage: Stunts oder Aspekte: Part-Time Gods of Fate behält den Fate-typischen Charakterkonzept-Aspekt. Aber dann gibt es in der Beta-Version “Occupation Stunts”, die gleichartig zum jeweiligen Konzept-Aspekt benannt werden. Aspekte in Fate Core sind ja immer wahr. Ein “Feuerwehrmann” ist in seinem Beruf immer fähig, weil er den Konzept-Aspekt “Feuerwehrmann” hat. Stunts sollten ja Dinge abseits des üblichen ermöglichen, also etwas, was ein normaler Feuerwehrmann niemals zu tun in der Lage wäre. Stunts kosten Refresh. Refresh ist eine sehr rare Ressource und zusätzlicher Refresh ist nur schwer zu bekommen. Was ist die Design-Motivation hinter dem Vorschlag für gewisse Berufe einen wertvollen Stunt-Platz zu verwenden, um einen Stunt zu erhalten, der an sich nur den vorhandenen Konzept-Aspekt verstärkt?

Chris Sniezak: Es gibt zwei Gründe dafür, wobei ich grundsätzlich bezüglich der Occupational Stunts zustimme. Was sie tun ist, aus dem Charakter eine bessere Version des jeweiligen menschlichen Aspekts zu machen. Hier bitte keinen Fehler machen: Der menschliche Aspekt ist kein Konzept-Aspekt, sondern er stellt nur die menschliche Seite des Charakters dar. Wenn man einen Charakter möchte, der kompetenter in seinem Beruf ist, oder wenn der Beruf des Charakters für den Spieler besonders wichtig ist, oder wenn der Spieler gerne hätte, dass sein Charakter einer der besseren “Was-auch-immers” im jeweiligen Beruf ist, dann kann man diese Stunts wählen.

Der zweite Grund ist, dass diese Stunts eine Art Rückbesinnung auf die Original-Version des Spiels darstellen, weil dort Berufe vorkamen, die zu wählen eine gewisse Anzahl Punkte kostete. Ich dachte mir, falls jemand die alte Version kennt und diese neue Version ausprobieren möchte, dann wird es es mögen, dass wir diese gewohnten Elemente mit übernommen haben.

Ich bin mir aber nicht so sicher, ob ich mit der Sicht auf Stunts in der Frage konform gehe. Eine der Hauptmethoden einen Stunt zu bauen ist ja +2 auf eine Fertigkeit zu geben, wenn man eine bestimmte Aktion unter bestimmten Bedingungen ausführt. Wenn ich also einen Charakter mit dem Konzept-Aspekt Verwitwete Herzchirurgin mit Tochter habe und diesem den Occupation Stunt Chirurg gebe, dann wäre das nicht viel anders als sagte ich:

“Ruhige Hände. Du bekommst einen +2 Bonus auf Deine Überwinden Aktion mit Athletik, wenn Du chirurgische Eingriffe am offenen Herzen vornimmst.”

Die Occupation Stunts, die ja zudem optional sind, spielen ein wenig mit der Idee eines “halben Stunts” oder eines “viertel Stunts”, um zu vermeiden, dass man zwei oder drei Refresh ausgeben muss, um das von einem Spieler gewünschte Gefühl für diese Art von Erfahrung des Charakters zu erlangen.

#3366ff;">Frage: Territoriums-Erschaffung: Das Erschaffen des Territoriums gibt den Charakteren Wurzeln, Dinge, für die sie kämpfen können, Dinge und Personen, die ihnen etwas bedeuten. Aber es impliziert eine eher stationäre, ortsgebundene Art von Kampagne. Wie sieht es denn mit Road-Movie-artigen Kampagnen in Part-Time Gods of Fate aus? Es gibt ja sogar eine Theologie, die “Drifting Kingdoms”, die es einem Charakter schwer machen an einem Ort über eine längere Zeit zu verweilen. Kollidiert dies nicht ein wenig mit dem ortsgebundenen Ansatz der Territoriums-Erschaffung?

Chris Sniezak: Darauf zu antworten ist nicht schwer. Ich mag stärker fokussierte Spielerfahrungen, und das ist, was wir entwickelt haben. Werkzeugkasten-Spiele sind cool. Ich habe einen ganzen Haufen davon gespielt und finde sie toll. Aber wir wollten ein Spiel, in welchem die Götter mit dem Ringen zwischen ihrer menschlichen und ihrer göttlichen Seite klar kommen müssen. Dieses Spiel ist somit auch über das Pantheon gegen alles andere, das ihnen zu schaffen macht. Daher gibt es eine Art “Haltet die Stellung”-Aspekt, während die ganze Zeit über Probleme auf ihr Territorium herabregnen. Daher ist das der primäre Spielraum, den wir für dieses Spiel erschaffen. Bedeutet das, es kann keine Sitzungen oder ganze Handlungsbögen der Kampagne geben, in denen die Teilzeitgötter in andere Territorien und Existenzebenen gehen? Natürlich nicht. Das kann sogar ein großer Teil dessen sein, wie mit den Bedrohungen gegen das Territorium und die Teilzeitgötter umgegangen wird. Aber das Spiel dreht sich eben um das Territorium, um eine deutlich fokussierte Spielerfahrung zu ermöglichen.

Was die Theologie der Drifting Kingdoms anbetrifft, so ist ihre Wanderlust ein echter Nachteil. Sie müssen von Zeit zu Zeit einfach woandershin gehen, aber das heißt nicht, dass sie nicht zurückkommen können, wenn sie mal einen knappen Tag auswärts waren. Das ist natürlich auch eine gute Gelegenheit ein One-Shot-Szenario für das Pantheon einzubauen oder eine Auf-der-Reise-Sitzung.

Reden wir mal kurz darüber, was man machen könnte, wenn man eine Road-Movie-artige Kampagne möchte. Sagen wir mal die Götter sind alle Trucker oder eine Art von Logistikleuten, die ständig lange Strecken reisen müssen. Es gibt keinen Grund, warum man nicht sagen kann, dass das Territorium die Schnellstraßen und Nebenstraßen des jeweiligen Landes, in welchem man spielt, sind. Die göttlichen Mittelpunkte können die zentralen Orte sein, die den Göttern wichtig sind, wie etwa Truck Stops, Rasthäuser, an denen sie oft halten, ihre Wohnhäuser und ihre Speditionen, wo sie ihre Fahrzeuge haben. Ich überlasse die Festlegung des Territoriums der Gruppe. Während die Grundannahme zwar eine Stadt ist, gibt es nichts, das mir nicht gestattet den oben skizzierten Kampagnen-Rahmen zu verwenden.


#3366ff;">Frage: Charakter-Aspekte: Part-Time Gods of Fate verwendet Aspekte, wie man sie von Fate Core her kennt. Fate Core verwendet fünf Aspekte pro Charakter. Diese Anzahl ist oft genug schon höher, als dass ein SL sie ständig im Spiel für Compels im Auge behalten könnte.
Schaut man auf einen der Beispiel-Charaktere, Amala Ali, aus der Beta-Version, dann gibt es drei Haupt-Aspekte (Mensch, Göttlichkeit, Theologie), plus drei Bond-Aspekte, plus ein Entitlement (Vier Arme) als ein Aspekt, ein Extra (Worshipers), die auch einen Aspekt haben, sowie einen Drawback, was eine Art “Trouble Aspect” darstellt. Das sind neun Aspekte für einen einzelnen Charakter. Ausrüstungs-Aspekte kommen dann noch dazu. In einer Gruppe mit vier Spielern dürfte sich so eine beachtliche Zahl an Aspekten ergeben, welche die Spieler und mehr noch der SL die ganze Zeit über im Auge behalten sollten.
Sieht das Team irgendwelche Probleme mit so vielen Aspekten pro Charakter? Wie wirkt sich diese Fülle an Aspekten und “aspekt-artigen” Fähigkeiten auf die Fate-Punkte-Ökonomie im eigentlichen Spielablauf aus?

Phil Vecchione: Aspektwucherungen waren etwas, auf das wir immer ein wachsames Auge während der Entwicklung hatten. Ryan Macklin und Lenny Balsara hatten ja berichtet, wie sie vorgegangen sind, um die Zahl der Aspekte von Spirit of the Century und The Dresden Files zu reduzieren. Ein Charakter für Part-Time Gods of Fate hat im Kern 5 Aspekte:

  1. Human
  2. Divine
  3. Theology
  4. Bond
  5. Bond

Dann geht es etwas in die Breite, wenn man manche der Entitlements, Worshipers, Relics und weitere Bonds anschaut. Meine Empfehlung für Spieler, die neu in Fate einsteigen, ist es, fürs erste bei den fünf Kern-Aspekten oben zu bleiben, und dann, wenn sie etwas vertrauter werden, ein paar der weiteren Aspekte anzuschauen, die manche der anderen Eigenschaften bieten.

#3366ff;">Frage: Manifestations: Diese besonderen, übernatürlichen Fertigkeiten werden mechanisch wie normale Fertigkeiten behandelt (vier Aktionen, spezifische Stunts verfügbar).
Übernatürliche Fähigkeiten könnten wie normale Fertigkeiten in die Fertigkeits-Pyramide eingegliedert werden, so wie es ja für die menschlichen Fertigkeiten der Fall ist. Viele Magie-Systeme für Fate Core machen genau das und gliedern übernatürliche Fertigkeiten in die Gesamtliste der Fertigkeiten ein.
Warum wurden hier die Manifestations-Fertigkeiten in eine separate Säule ausgegliedert?

Phil Vecchione: Schon früh in unserem Design-Prozess erkannten wir, dass wir die menschliche Seite und die göttliche Seite des Charakters getrennt halten wollten. Daher gibt es menschliche Fertigkeiten und göttliche Manifestationen; es gibt menschliche Stunts und göttliche Entitlements; und es gibt ebenfalls menschliche Ausrüstung und göttliche Relics sowie Worshipers. Diese sind auch auf dem Charakterbogen getrennt, um den Spieler stets daran zu erinnern, dass der Charakter aus zwei Teilen besteht.

Das Ausgliedern der Manifestations in eine eigene Gruppe Fertigkeiten half uns zudem sicherzustellen, dass die Spieler auch Kompetenz in die menschliche Seite legen, statt dass jeder Charakter +4 in einer Manifestation hat.

#3366ff;">Frage: Entitlements: Stunts haben ja stets einen wohldefinierten, positiven Anwendungseffekt. Entitlements als “göttliche Stunts” bringen oft einen Aspekt mit, der aktiviert oder erzwungen werden kann. Das macht aus solch einer Fähigkeit weniger einen Stunt und mehr einen Aspekt (oft, so scheint es, eine Art “Trouble Aspect”). Wie wirkt sich diese mechanische “Mehrdeutigkeit” auf die Fate-Punkte-Ökonomie aus?

Chris Sniezak: Ich stimmt nicht zu, dass die zusätzlichen Arme, die kollossale Größe oder Flügel Trouble-Aspekte sein sollen. Können sie wirklich für den Charakter Ärger, Komplikationen bringen? Sicher können sie das. Aber tatsächlich ist das doch nur eine weitere Möglichkeit für den Charakter über ein Compel einen Fate-Punkt zu erhalten, und ich bin der Überzeugung, dass man nie genug Möglichkeiten für Compels und Selbst-Compels haben kann.

Außerdem, reden wir doch mal ganz offen über Fate. Die Fate-Punkte-Ökonomie ist keine Wissenschaft. Es geht hier um Achtsamkeit der Spieler am Spieltisch für sich selbst Ärger zu generieren, wenn sie ein paar Punkte haben wollen, oder darum, dass der SL eine Art Komplikation einfügen möchte, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

Zu den Entitlements, meiner Meinung nach sind sie eine Art “Stunt+” in dem, was sie bieten, selbst für die Ein-Punkte-Entitlements – das ist der Grund, warum mehr als ein Entitlement zu haben Auswirkungen auf die Bonds eines Charakters hat.

#3366ff;">Frage: Antagonist Fate Points: Normalerweise bekommt ein Fate-Core-SL einen Fate-Punkt pro Spieler als seinen Fate-Punkte-Vorrat für die Szene. Dieser wird bei jeder neuen Szene wieder aufgefrisch (und unter bestimmten Bedingungen können einige Fate-Punkte auch in die nächste Szene mit übernommen werden). Der SL kann diese Fate-Punkte für Aspekte und Stunts seiner NSCs ausgeben.
In welcher Weiste sind die Antagonist Fate Points mechanisch anders als in Fate Core?

Chris Sniezak: Das ist nicht wirklich deutlich anders oder neuartig. Es bedeutet einfach, dass abseits von den üblichen Fate-Punkten des SLs bestimmte Individuen mit göttlicher Macht eigene Vorräte an Fate-Punkten haben, um den Teilzeitgöttern noch mehr Schwierigkeiten zu bereiten.


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Mein Eindruck aus der Part-Time Gods of Fate Testspielrunde

Diese Runde fand noch auf Basis einer Alpha-Test-Version statt, also einer älteren als der aktuell bei DriveThruRPG als “bezahl was Du willst”-Produkt verfügbaren Beta-Version von Part-Time Gods of Fate. Die vorgenerierten Charaktere waren aber, soweit ich das verglichen habe, dieselben.

Geleitet wurde die Runde von einem erfahrenen Fate-Core-Spielleiter. Die Mitspieler waren unterschiedlich vertraut mit Fate.

Ich spielte Amala Ali, die Ärztin und Göttin des Feuers. Die anderen drei Spieler spielten die weiteren vorbereiteten Charaktere (Colt Bastian – Gott der Musik, Penelope Rivera – Göttin der Spirituosen, Benjamin Lowe – Gott des Sturms).

Die vorbereiteten Charaktere hatten einige ihrer Orte der Macht bereits vorgegeben, wir sind als Gruppe da nur kurz drüber gegangen und hatten nur deren Ausprägungen, das Aussehen etc. noch etwas detailliert.

Dann ging es gleich los im Club Trinity (Penelopes Nachtclub), als während eines Konzerts von Colt ein Minotaurus auftauchte und unter den Besuchern wütete. Die Leute gerieten in Panik, aber Penelope schafft es alle ohne Verletzte rauszubringen. Das Auftauchen des Minotaurus war begleitet von einem Gefühl für den “Funken”, das Wirken der Kraft der Quelle.

Währenddessen hatten sowohl Benjamin, der gerade aus dem Büro kam, als auch Amala, die gerade aus dem Hospital kam, ebenfalls das Gefühl, dass etwas Seltsames auf ihrem Territorium vorgeht. Sie kontaktierten die anderen ihres Pantheons und trafen sich im Club.

Der Minotaurus war bereits unter Kontrolle, betrunken gemacht von Penelope und geistig schwerst verwirrt durch Colts Gitarrenkünste. Als die anderen eintrafen manifestierte sich eine weiße Gestalt im Club und forderte von uns “Das Buch aller Geschichten” bis Sonnenaufgang beizubringen, ansonsten sie alles, was uns etwas bedeutet, vernichten würde. Dieses seltsame Buch sei angeblich auf unserem Territorium und wir hätten ihr das beizubringen, wenn wir nicht unsere Lieben verlieren wollen. Dann verschwand sie mitsamt des Minotaurus.

Etwas Nachforschung ergab, dass dieses Wesen offenbar eine ganze Armee zur Verfügung hatte, so dass eine “direktere” Ausschaltung der Bedrohung nicht angezeigt war. Daher machten wir uns auf die Suche nach diesem ominösen “Buch aller Geschichten”.

In der City Hall wurden wir im Archiv überraschend fündig, jedoch interessierten sich offenbar auch andere (nicht ganz natürliche) Gestalten dafür. Es kam zu einem Kampf, bei dem ich als Göttin des Feuers locker die Bedrohung hätte ausschalten können, wenn ich nicht meinem Bond als Ärztin Leben zu bewahren nachgekommen wäre. So kämpfte ich um das Leben eines schwer verletzten Unbeteiligten, während meine Mit-Götter sich irgendwie ihrer Angreifer zu erwehren versuchten. Letztlich gelang es ihnen knapp mit den Gegnern fertigzuwerden, aber nur unter sehr offensichtlicher “Light Show” von Benjamins Sturm-Kräften.

Das brachte sogleich die Polizei, die auch noch in demselben Gebäude untergebracht war, auf den Plan und wir mussten uns mit allen Tricks herausreden, was uns letztlich auch gerade so gelang.

Dann gingen wir wieder zurück in den Club und bereiteten unserer “Auftraggeberin” einen wahrlich heißen Empfang: in Form einer Falle, eines Käfigs aus purem Feuer. Als sie kam und das Buch abholen wollte, sperrten wir sie ein und zwangen sie zur Aufgabe ihrer Pläne, soweit sie uns betrafen.

Das Buch hat nun Colt und wird es wohl als Inspirationsquelle für sein nächstes Album benutzen.


Mein Eindruck vom Spielen dieser damals noch Alpha-Version:

Die Fate-typischen Elemente funktionieren auf gewohnte Weise. Die Bonds bewirken spürbare Komplikationen im Leben eines jungen Gottes. Die göttlichen Sonderfähigkeiten – wie die vier Arme meines Charakters – sind interessant und sorgen für eine gehörige Portion Seltsamkeit, und die Reliquien – wie die Geisterflasche von Penelope – sind hilfreich, aber nicht zu übermächtig. Die Gegner sind herausfordernd und die Öffentlichkeit herauszuhalten macht auch ansonsten eher geradlinig zu bewältigende Situationen zu einem echten Problem, das einiges an Findigkeit seitens der Spieler erfordert.


Würde ich Part-Time Gods of Fate wieder spielen wollen?

Ja, definitiv. Am liebsten natürlich als Kampagne, da es meinem Eindruck nach erst im Kampagnenspiel all das, was in ihm steckt, so richtig zeigen kann.

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Weitere Informationen über Part-Time Gods of Fate


Diese finden sich natürlich vornehmlich auf Englisch. Hier sind nachfolgend ein paar interessante Links aufgelistet, über die man sich weiter informieren kann. Bei den Videos und Podcasts kommen natürlich auch die Entwickler persönlich zu Worte.


Part-Time Gods of Fate Kickstarter-Projektseite (in den Kommentaren gibt es auch noch einige interessante Einblicke in weitere Punkte von Part-Time Gods of Fate)


Misdirected Mark Podcast zu Part-Time Gods of Fate (PTG of Fate ab Minute 52:40)


The Redacted Files Podcast – Interview zu Part-Time Gods of Fate (hier kommt Eloy Lasanta, der Schöpfer der Original-Version, ebenfalls zu Worte)


Beta-Version von Part-Time Gods of Fate (einen besseren Eindruck vom Endprodukt als durch diese Beta-Version wird man kaum bekommen, die finale Fassung wird, wie angekündigt, natürlich noch viel mehr zum eigentlichen Setting und Hintergrund enthalten)


Und hier die Hangout-Overlays für die Verwendung mit der Hangout-Toolbox-App, die ich für die Testrunde Part-Time Gods of Fate gemacht hatte:


Fragen und Kommentare gerne hier oder über Google+ (ich bin NICHT bei Facebook).


Wer Interesse an einer Online-Spielrunde Part-Time Gods of Fate via Hangout hat, kann sich auch gerne über Google+ melden.

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