Als etwas verspäteter Abschluss der Artikelserie zum Jubiläum der Drachenzwinge gibt es, heute den Spielbericht samt Rezension zu John Harper’s Rollenspiel: Blades in the Dark. Wir haben uns nach Doskvol begeben und sind als mysteriöser Kult in die Unterwelt der Stadt im Zwielicht eingetaucht. Wie uns der Besuch in einer Welt nach dem Kataklysmus gefallen hat, lest ihr im heutigen Blog Artikel.

An einem herbstlichen Nachmittag war ich mit meinem Vater, Bogen und Hund zum ersten Mal auf einem Wald Parcours Bogenschießen. Ganz traditionell, ohne Visier und andere Hilfsmittel. Was ich von diesem Erlebnis mit an den Spieltisch nehme, lest ihr im heutigen Blog Artikel.

Mit insgesamt drei Spielabenden ist unser Ausflug in unsere ganz eigene Welt hinter der Mauer jetzt abgeschlossen. Mit wenig Vorbereitungszeit und viel Kreativität auf Spielleiter- und vor allem Spielerseite, haben wir ein spannendes Abenteuer erlebt, an das ich immer gerne zurückdenken werde. Für mich und meine Mitspieler hat „Beyond the Wall“ funktioniert. Was wir erlebt haben und wie das Regelwerk insgesamt abschneidet, lest ihr im heutige Blogartikel.

Mein dritter Ausflug in „Neue Welten“ führt mich diesmal in meine eigene Kindheit zurück und zu den Anfängen des Rollenspiels. Mit „Beyond the Wall“ habe ich ein Rollenspiel der alten Schule in der Hand. Das heißt auf der einen Seite nur wenige Regeln lernen zu müssen. Auf der anderen Seite muss ich mich auf das Spielgefühl der OSR, der „Old School Renaissance“, einlassen. Nach dem ersten Durchlesen ist mein Fazit sehr positiv und ich freue mich auf das vor mir liegende Abenteuer.

Nach vier sehr spannenden Abenden ist vor einigen Wochen unser kurzer Ausflug in die Welt von Malmsturm zu Ende gegangen. Vier Spieler der Drachenzwinge haben mich auf die Reise begleitet und heute möchte ich vom Erlebten berichten. Hier gibt es viel Spielbericht gewürzt mit ein wenig Meinung zu System und Setting zu lesen. Aber zu allererst das wichtigste: Vielen Dank an meine lieben Mitspieler!

Dieser Blog entstand ursprünglich, weil ich über die Reise durch mein eigenes Bücherregal, voller unbespielter Rollenspiele, schreiben wollte. Die Community der Drachenzinge bietet dafür das richtige Forum, nur mir selbst fehlte in den letzten Wochen etwas die Zeit das Projekt fortzusetzen. Jetzt soll es weitergehen, mit einem meiner Lieblingsregelwerke, Fate Core, jedoch in einer neuen Welt: Malmsturm. Es gibt heute also Sword & Sorcery, Metal, Erzählregeln und ein wenig privates von mir. 

Kaum ein Rollenspielsystem hat mich in den letzten Jahren so viel beschäftigt wie Fate. Den Fate Core Kickstarter 2013 hatte ich zwar knapp verpasst, spielte zu diesem Zeitpunkt aber schon ein wenig mit den Free Fate Regeln rum. Mein Ziel war und ist einfach: Die Geschichten erzählen, die ich als Rollenspieler liebe, aber mit Regeln, die der Erzählung nicht in den Weg kommen, ja sie sogar unterstützen.

Mein Lieblingsgenre ist dabei die Fantasy. Viel genauer kann ich das gar nicht einkreisen. Ich mag meine Elfen, Zwerge, Goblins und anderes Grobzeug, habe es aber auch gerne etwas bodenständig, ohne gottgleiche Magier, Dämonenlords und Sphärenwelten. Mit Dungeons & Dragons und Pathfinder konnte ich also irgendwann nicht mehr gut was anfangen. Und die umfassenden Regeln machen es einem auch nicht gerade einfach eine spannende Geschichte zu erzählen.

Das Problem für mich als Meister ist immer, dass ich eine bestimmte Idee im Kopf habe und dann die passenden Regeln herauswühlen muss. Und ich muss an all die Dinge denken, die meine Spieler evtl. in Petto haben. Wenn ich in „Das Schwarze Auge“ eine Geschichte um die Suche nach einem Heilmittel für eine Seuche aufziehen will, einer meiner Spieler nun aber zufällig immun dagegen ist, dann ist das ein cooler Rollenspiel Moment. Hat der Spieler stattdessen aber das Geheimwissen um die Krankheit zu heilen, ist das ganze Abenteuer hinfällig.

Kann sowas trotzdem Spaß machen? Ja klar! Dann gibt es halt ein anderes Szenario bzw. der Handlungsfaden läuft eben in eine andere Richtung. Meine Vorbereitung ist trotzdem im Eimer und damit einhergehend einiges an Zeit.

Zeit. Zeit ist hier das Schlüsselwort. Ich habe davon immer weniger und vielleicht mehr als alles andere ist das der Grund, warum ich heute anders und andere Rollenspiele spiele als noch vor einigen Jahren. Zuletzt ist mir das bei Shadowrun aufgefallen ( Mit featherandsword in die Sechste Welt – Fazit und Spielbericht ). Dort weiterzuspielen brennt mir noch immer unter den Fingernägeln, aber die Zeit fehlt einfach. Ich habe seit Anfang Dezember einen neuen Job und, wie man unschwer an der stark gesunkenen Veröffentlichungsrate hier auf dem Blog erkennen kann, nimmt dieser mehr Zeit ein als meine letzte Anstellung. Die Zeit die ich mit Rollenspielen verbringe ist mir deshalb extrem kostbar und ich möchte sie daher mit spannenden Geschichten füllen und nicht mit Regeln.

Daher also Fate. Einfache Regeln, viel erzählerische Freiheit und ein Mindestmaß an erforderlicher Vorbereitung. Was mir bisher jedoch fehlte, war ein adäquates System um Magie abzubilden. Klar gibt es seit ewigen Zeiten Magiesysteme in Fate. Ich habe auch selbst eines geschrieben, fünf bis zehnmal. Aber so richtig gepasst hat mir eigentlich nie eins. Turbo Fate kam noch am nächsten ran, weil es Magie einfach nur in die Erzählung einwebt, ohne große Regeln Drumherum. Und an sich reicht das ja auch. Aber so ein richtig stimmiges und durchdachtes Magiesystem, das wäre schon was…

Dämonenfratze
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de

Auftritt: Malmsturm. Während die erste Auflage des Regelwerks als ein Baukasten für das eigene Fantasy-Universum sein sollte, ist die zweite Edition ganz auf die Spielwelt von Malmsturm ausgerichtet. Die Macher von „Malmsturm – Die Fundamente“ haben sich Sword & Sorcery und Metal auf die Fahnen geschrieben und das merkt man dem Regelbuch auf jeder einzelnen Seite an. Die Regeln bauen dabei auf Fate Core auf und passende diese an das Genre und die Spielwelt an.

„Malmsturm – Die Fundamente“ als Regelwerk zu bezeichnen wird dem Buch nicht wirklich gerecht. Fate ist nun einmal ein Erzählrollenspiel und damit ist jede Regel nur eine Verlängerung der zugrundeliegenden Geschichte. Keine einzige Regel kommt daher ohne einen ganzen Haufen Hintergrundgeschichte daher und selbst ohne die Kurzbeschreibung der Spielwelt im letzten Kapitel, hätte man bereits eine Fülle an Ideen und Versatzstücken aus ihr.

Die Autoren legen dabei Wert darauf, jeden Aspekt ihres Regelwerks aus drei Blickwinkeln zu betrachten. Den Teil den man erwarten würde, ist die regelseitige Erklärung, also wie ein bestimmter Mechanismus im Spiel funktioniert. Dazu kommt meist ein kurzes Fragment eines innerweltlichen Schriftstücks passend zum Thema. Man erhält also unaufdringlich ein Beispiel, wie sich die Regel auf die Spielwelt auswirkt. Was dieses Buch für mich so besonders macht, ist aber der letzte Blickwinkel, der auf die Hintergründe in unserer Welt und die Gedankengänge der Autoren verweist.

Keine Regel ist in diesem Buch, ohne dass sich jemand Gedanken darübergemacht hat, wie sie sich mit dem Grundthema, also der Sword and Sorcery verträgt. Die Autoren nennen Inspirationsquellen, beschreiben, warum eine bestimmte Regel auf die eine oder andere Weise umgesetzt wurde, geben verdammt noch mal Vorschläge, welchen Metal Song man beim Lesen hören könnte! Jeder Seite des Buches merkt man an: es ist durchdacht. Hier wurde nicht einfach ein generisches Fantasy Setting irgendwie in Fate Regeln verwurstet. Hier hat jemand studiert, was Sword and Sorcery ist, und ordnet dieser Definition alle weiteren Überlegungen unter.

Als Leser kam ich mir zunächst ein wenig verarscht vor. Ich meine, ich bin alt genug eine eigene Meinung zu haben und brauche niemanden, der mir vorschreibt, wie ich Sword and Sorcery zu spielen habe. Ein paar Seiten später war mir klar: macht hier auch keiner. Der Schreibstil ist einfach „auf die Fresse“ und das Motto „If you don’t like it, fuck off!“, das die Autoren mittlerweile auch als Adresse ihrer Website verwenden, wird hier gnadenlos durchgezogen. Das macht aber die detaillierte Recherche und in meinen Augen brillante Umsetzung in Fate Core nicht zur Nichte. Im Gegenteil, erst die vielen Erläuterungen, Beispiele und Referenzen machen das Buch zu dem was es ist: eine Studie zu Sword and Sorcery, gegossen in Fate Core. Aber der nächste, der mir sieben Seiten Bibliografie vorgibt, nach dem Motto: „Les‘ das mal, damit auch du endlich kapierst um was es hier geht!“ dessen Buch fliegt aus dem Fenster! Von den Metal-Song-Vorschlägen auf jeder Seite, fange ich erst gar nicht an.

Zum wirklichen Inhalt des Buches habe ich bis hier hin noch gar nichts gesagt. Ein Grund dafür ist, dass ich die Welt von Malmsturm eben doch nur aus Fragmenten kenne und es mir schwer fällt hier eine treffsichere Zusammenfassung abzuliefern. Der andere ist, dass es dort draußen genug Aufzählungen des Inhalts gibt und wen es wirklich interessiert, der greift zur kostenlosen Download-Fassung des Regelwerks (Download-Bereich auf der Autorenseite). Der letzte Punkt ist der, dass mich das Buch als Gesamtwerk mehr begeistert als seine Teile und das versuche ich hier rüber zu bringen.

Was „Malmsturm – Die Fundamente“ für mich unter anderem sehr gut macht, sind die Beschreibungen der einzelnen Archetypen. Knapp dreißig Seiten füllen die Beschreibungen zu profanen Charakteren aus den einzelnen Regionen der Welt. Wie oben beschrieben immer aus drei Blickwinkeln betrachtet und zu hundert Prozent in die Spielwelt eingebettet. Für Magieanwender werden dann, neben einer allgemeinen Einleitung, noch satte achtzig Seiten aufgewendet. Das macht zusammen gut ein Viertel der gesamten Seitenzahl aus!

Galder
Riesenschlächter
Zwinger

In meine Herleitung habe ich geschrieben, das mir bei Fate bisher immer echte Regeln für Magie gefehlt haben und das Malmsturm das anders machen würde. Genaugenommen stimmt das aber gar nicht. Ich habe jetzt drei Jahre Gebraucht um zu verinnerlichen: Fate ist ein Erzählrollenspiel! Es gibt nicht „Das Magiesystem für Fate“. Es gibt nur Magiesysteme für einzelne Settings oder sogar einzelne Arten von Magieanwendern. Und Malmsturm liefert hier ein passendes System für jeden vorgestellten Archetyp ab, mit genug Ideen, wie man viele andere Spielweisen der Magie umsetzen könnte. Und dabei sind die Systeme so durchdacht, dass ich sie in Zukunft für alle meine Magie-Bedürfnisse schamlos kopieren werde.

Apropos schamlos. Malmsturm ist nichts für Kinder, das machen schon die Illustrationen mit freizügigen Frauen und übermenschlichen Mengen Blut klar. Ein paar der schönsten Illustrationen von Björn Lensig, der das gesamte Buch bebildert und damit den Stil des Werkes definiert hat, werden es daher leider nicht auf diesen Blog schaffen. Malmsturm lebt von seinen Darstellungen und ich kann nur jedem ans Herz legen, sich eine der herausragenden bebilderten Editionen von „Malmsturm – Die Fundamente“ zuzulegen. Die gibt es beim Uhrwerk Verlag (Uhrwerk-Shop) und selbst die normale Fassung des Buchs ist eines der schönsten in meinem Bücherregal.

Blick ins Buch
Illustration Björn Lensig (www.lensig.de), veröffentlicht unter Malmsturm.de (http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/malmsturm/ansichten/) Copyright Dominik Pielarski

Ausblick

Jetzt aber genug mit der Lobhudelei! Malmsturm ist nicht zum Angucken da, sondern zum Spielen. Und das habe ich auch vor! Eine Gruppe mutiger Spieler ist auch schon gefunden (Gruppensuche auf Drachenzwinge.de) und wir werden eine Abwandlung des Abenteuers rund um die von einem Malmsturm verschluckte Burg Veyd spielen, das kostenlos im Uhrwerk-Magazin erschienen ist (Uhrwerk-Magazin Ausgabe 11).

Der Elevator-Pitch dazu sah so aus: Eine Gruppe Krieger aus dem hohen Norden findet sich unversehens auf einem Eiland in Mitten der wahrhaftigen Hölle wieder. Ein skrupelloser Baron herrscht über die Reste seiner Lande in einer Welt die von Feuer und Dämonen bedrängt wird. Zwischen Intrigen im Inneren und den Ausgeburten des Abgrunds vor den Toren, werden nur die wagemutigsten und tollkühnsten „Helden“ es schaffen dieser Welt lebend zu entkommen. Wir erzählen ihre Geschichte.

Die erste Runde wird am 06.02.2017 stattfinden. Wir erstellen die Charaktere und verweben sie mit der Welt, bevor wir dann weitere zwei bis vier Abende das Abenteuer durchleben. Den Spielbericht gibt es dann wie gehabt hier.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.

Teil eins meines Aufbruchs in „Neue Welten“ ist zu Ende gegangen und ich blicke zurück auf meine Erfahrungen mit Shadowrun in der fünften Edition. Leider ist es bei nur einem Spielabend geblieben und trotzdem denke ich, dass ich einen sehr guten Einblick in Spielwelt und Regeln erhalten habe. Warum mir diese Erfahrung positiv in Erinnerung bleiben wird und ich trotzdem nicht so bald in die sechste Welt zurückkehren werde, lest ihr in meinem Fazit. Außerdem habe ich den Spielabend kurz in einem Abschnitt zusammengefasst.

Shadowrun wird immer einen ganz besonderen Platz bei mir einnehmen, weil mich die Welt einfach so unglaublich fasziniert. Hier gibt es eine moderne, pulsierende Welt, mit Kybernetik, Künstlichen Intelligenzen und Mega-Kons, gepaart mit Magie, Dämonen, Elfen und Orks. Und dass alles gut vermischt zu einem glaubhaften, lebenden und atmenden Kosmos. Und dazwischen, in den Nischen der Welt, gehen Shadowrunner ihrem Tagwerk nach.

So eine komplexe Welt dazustellen ist für ein Rollenspielsystem keine leichte Aufgabe. Denn zu jeder Zeit müssen alle Bereiche, das Mondäne, die Technik und die Welt der Magie, mitberücksichtigt werden, existieren gleichberechtigt nebeneinander. Auch Spieler und Spielleiter müssen sich jederzeit allen drei Dimensionen Shadowruns bewusst sein, damit keine die anderen überschattet.

Und genau da sehe ich die Komplexität von Shadowrun, denn es muss das alles simulieren. Diese inhärente Komplexität könnte jetzt dazu führen, dass man einen unüberschaubaren Wust an kleinteiligen Regeln an die Hand bekommt, der am Spieltisch nicht mehr zu handhaben ist. Und das passiert auch, irgendwie.

Was für mich funktioniert

Es gibt eine Regel für alles: von der Dauer des Nachladens für jede Art von Lademechanismus (einzelne Patronen, Revolver-Schnellader, Magazine, MG-Kette, usw.), über den Rückstoß einer Waffe abhängig von Feuerrate, eigener Körperkraft und Rückstoßkompensation der Knarre, bis hin zum (von mir gerne zitierten) Wassertreten. Wenn es existiert, hat Shadowrun eine Regel dafür. Aber eben keine kleinteilige Sonderregel, sondern immer nur eine Variante des Standard Würfelmechanismus: Schnapp dir so viele Würfel wie bei deiner Fertigkeit + Attribut stehen, zieh X Würfel ab, weil die Welt dich hasst, nimm Y Würfel dazu, weil dein Spielleiter dich leiden kann und sieh zu, dass du viele Fünfen und Sechsen würfelst. Ende.

Angenommen man kennt eine genaue Regel nicht, dann benutzt man eben sein Köpfchen und legt als Spielleiter eine Fähigkeit samt Bonus oder Malus fest und lässt würfeln. Es stürmt dann nicht ein von Pegasus angeheuertes Runner-Team in den Raum und schleift einen vor das SR5 Gremium für Missachtung von Detailregeln. Das Spiel bleibt am Laufen und die Regel kann man bei Gelegenheit nachschlagen. Wobei man meistens feststellt, dass man intuitiv alles richtiggemacht und nur den Malus etwas zu hoch oder niedrig angesetzt hat.

Shadowrun Cover Art
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Die einzige weitere eigenständige Regel ist die Initiative, die ausnahmsweise einen Zahlenbonus zu einem Würfelwurf addiert. Der resultierende Wert ändert sich jede Kampfrunde, aber man kann mit einem hohen Ini-Wert mehr als einmal in der Runde an die Reihe kommen. Einige Aktionen und Umstände können die Reihenfolge dann auch wieder verändern und einem zusätzliche Aktionen bringen oder eben dazu führen, dass man Aktionen verliert.

Das klingt erst mal nach viel Arbeit, aber dadurch wird das Kämpfen unglaublich dynamisch und taktisch. Vielleicht kann man einen Gegner nicht ausschalten, aber durch einen Treffer zumindest soweit verlangsamen, dass der befreundete Charakter dann doch noch vor ihm drankommt. Vielleicht schaffe ich es mit meinem Zauber die Ini des Gegners so weit runter zu hauen, dass er gar nicht mehr diese Runde agieren kann. Springe ich jetzt in Deckung und opfere dafür aber meine nächste Aktion?

Um es kurz zu machen: Die Regeln funktionieren einfach für mich. Sie sind dort komplex, wo sie es sein müssen und halten den Spielfluss nie wirklich auf. Es wird jeder Aspekt der sechsten Welt sinnvoll und nachvollziehbar abgebildet und i.d.R. würde man die Regeln intuitiv genauso anwenden, selbst, wenn man sie nie gelesen hätte. Shadowrun 5 läuft einfach rund.

Was für mich nicht funktioniert

Nichts desto trotz, werde ich wohl in Zukunft keine feste Shadowrun Runde haben. Und das liegt an der Kernmotivation die dem Spiel zu Grunde liegt: die Optimierung des eigenen Charakters und der Gruppe von Runnern.

Ich habe darüber bereits in meinem Ersteindruck zu SR5 geschrieben. Shadowrun ist ein Optimierungsspiel und der Spaß beim Spielen kommt daher, dass man als Spieler einfach an alles gedacht hat und der Run am Ende genau so läuft wie geplant, oder man eben mit allem klarkommt, was die Welt einem unerwartet entgegenwirft. Mein Wissen als Spieler steht im Vordergrund und wie gut ich einen Runner erstellen und spielen kann. Und das ist auch ok, ist nur eben nicht das, wozu ich persönlich Rollenspiele spiele. Zumindest nicht mehr.

Shadowrun Datapad
Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Shadowrun 5 kommt für mich einfach zum falschen Zeitpunkt in meinem Leben. Past-Michael, mein zehn Jahre jüngeres Ich, hätte sich darüber gefreut, dass er einen Drohnen-Rigger spielen kann, ausgestattet mit einer kleinen Briese Magie und von Hand erstellten Drohnen für jeden Einsatzzweck. Er hätte sich stundenlang hingesetzt und Quellenbücher gewälzt, auf der Suche nach der einen Auto-Soft die zu Drohne 23, die natürlich einen eigenen Namen gehabt hätte, passt und hätte dann auch mit Freude einen ganzen Spielabend nur damit verbracht, eben diese Auto-Soft irgendeinem Mega-Kon zu stehlen. Er hätte jedes Stück Cyberware mit Bedacht gewählt und sich schon im Voraus überlegt, welche Fähigkeiten er zehn Spielabende später steigern wollen würde, nur um den Plan bis dahin noch dreimal zu überarbeiten. Das heißt nicht, dass er die Geschichte nicht genossen hätte. Rollenspiel und das Erleben der Geschichte waren auch für Past-Michael mit das Wichtigste! Aber man spielt nur ein Mal die Woche und an den anderen sechs Tagen will man sich doch weiter mit dem Spiel beschäftigen, auf den nächsten Run hin fiebern.

Past-Michael hatte aber eben auch sehr viel mehr Zeit als ich und konnte die Freiheiten die ein fast völlig klassenloses System, mit einer Vielzahl an detailliert beschriebenen Optionen, bietet auch erfassen und nutzen.

Als Spielleiter verstärkt sich das Problem weiter. Selbst ein einfacher Wachmann wird bestimmte technische Ausrüstung oder Cyberware am bzw. im Körper tragen. Und wenn nicht? Dann stellt er in der Regel auch keinerlei Bedrohung für die Runner dar. Jederzeit muss man jeden Bereich der sechsten Welt und der Shadowrun 5 Regeln bedenken. Was sieht der Magier, wenn er sich den Schauplatz in der Astraleben ansieht? Wie geht die Konzern-Sicherheit mit magischen Bedrohungen um? Haben die Wachleute auch Spezialmunition gegen schwer gepanzerte Ziele dabei? Was ist mit Nachtsichtbrillen? Ist ein Magier vor Ort oder zumindest auf Abruf? Gibt es nur einen Zaun? Einen Stacheldrahtzaun? Zusätzlich eine Mana-Barriere gegen Magier? Überwachung auf magische Weise? Drohnen? Das ist einfach sehr viel, an das man denken muss.

Spielbericht – Der Rave-Run

In der Vorbereitung habe ich wegen all dieser Details und meinem unbeugsamen Willen, auch wirklich eine authentische Erfahrung für meine Spieler zu kreieren, beinahe den Verstand verloren (siehe dort). Schlussendlich war es jedoch eine großartige Erfahrung, selbst vier Charaktere mit unterschiedlichem Hintergrund zu kreieren, ihnen Leben einzuhauchen und zu sehen, was meine Spieler mit ihnen am Spieltisch anstellen. Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle an die vier mutigen Drachenzwingler, ohne die der Spielabend so nicht möglich gewesen wäre.

Vier Spieler und damit auch vier Runner hatte ich am virtuellen Spieltisch: Swan Dubé, ein elfischer Unterhändler und Konzernangestellter auf Rachefeldzug gegen einen Konkurrenten, der ihn den Job und vielleicht noch mehr kosten wird. Hive, ein Drohnenrigger, dem seine elektronischen Babys wichtiger sind als seine Mitmenschen und der Swan auf seiner persönlichen Vendetta unterstützt. Muck, ein alter Hase, was Autorennen und die Schatten angeht, der es einfach noch mal wissen will. Und TRIQ, ein Berg von einem Troll, der sich beim Urban Brawl einen Namen gemacht hat und nun eine Zweitkarriere als Runner anstrebt.

Der Job war einfach: Herr Schmitt, der anonyme Auftraggeber für den Run, wollte etwas haben: einen Koffer. Der gehörte ihm jedoch technisch gesehen nicht und lag hinter ein paar Sicherheitsvorkehrungen im Lagerhaus einer alten Industrieanlage. Genau dort fand ein Rave statt und so war es dem Team möglich, unauffällig das Gelände zu betreten. Für Swan Dubé ging es aber noch um mehr: Das Lagerhaus gehörte seinem eigenen Arbeitgeber und er hatte einen Tipp bekommen, dass er vor Ort die entscheidenden Infos zur Identität des Mannes erhalten würde, der ihn so in den Dreck geritten hatte und an dem er sich rächen wollte. (alle Details zu den Runnern und zum Run gibt es hier)

Industriegelände bei Nacht Rückseite
Industriegelände bei Nacht

Wir stiegen ein, als die Gruppe ein kleines Diner betrat, um sich mit Herrn Schmitt zu treffen. Ein paar Soykaf und gezielte Fragen später, waren die Details geklärt und das Team teilte sich auf, um ein paar zusätzliche Infos einzuholen. TRIQ kundschaftete das Industriegelände auf der Astralebene aus, während dort noch die Vorbereitungen auf den Rave im vollen Gange waren. Die anderen kümmerten sich um geeignete Fluchtrouten und nach einem kurzen Anruf bei einem seiner Kontakte, einem Sternschutz Streifenbullen namens Jürgen, mit dem er sich regelmäßig auf ein Bier traf, hatte Swan für das Team ein Frühwarnsystem eingerichtet, sollte es doch zu einer Schießerei kommen.

Zwei Tage später, nach etwas mehr als einer Stunde Spielzeit, war das Team dann vor Ort, alle in leicht albernen Raver-Kostümen; selbst vor einer Umlackierung der Drohnen wurde nicht Halt gemacht. Rein ging es ohne Probleme und dank Vorbereitung und Drohnenüberwachung aus der Luft, war schnell der Lagerraum mit dem Zielobjekt lokalisiert. Die Überwachungskameras wurden mit einer Drohne und etwas Hilfe des Off-Site Hackers One-O-One neutralisiert und mit ein wenig schauspielerischem Geschick von Muck kam eine Minidrohne nah genug an den Wachmann, um die Zugangskarte zu kopieren. Zugegeben, diese Drohne stand auf keinem Charakterbogen, aber als alter Fate-Spieler, ließ ich dem Team das durchgehen (schließlich hatte ich die Charaktere ja ausgerüstet und dabei vergessen, einen Magnetkartenkopierer zu kaufen).

Rein ging es jetzt also, aber da warteten natürlich trotzdem noch eine Hand voll Wachleute. Nummer eins sah sich, nachdem das Lagertor wie von Geisterhand aufgegangen war, auf einmal mit vier Runnern konfrontiert, die ihn im Handumdrehen ins Reich der Träume beförderten. Nummer zwei erging es nicht ganz so gut, als ihn Hive mit Hilfe eines als Elektroschocker zweckentfremdeten Starkstromkabels begrüßte. Auch hier ließ ich mich nicht von den Regeln einengen, sondern suchte für diese einfach sau geile Idee schnell eine Regelung, mit der alle am Tisch zufrieden waren.

Rave-Run Blueprint Warehouse
Rave-Run Blueprint des Lagerhauses (Quelle: eigene Abbildung, erstellt in Roll20)

Damit war der Weg vermeintlich frei und nur dank TRIQs guten Augen, wurde eine Infrarot-Stolperfalle noch im letzten Moment entdeckt. Der Koffer war dann im Sicherheitslager schnell gefunden, ebenso ein Datapad mit den von Swan gesuchten Infos. Man schnappte sich so viel Ausrüstung aus dem Lager, wie man tragen konnte und nur wenige Augenblicke später, war das Team wieder aus der Lagerhalle raus und auf den Weg zu den Fluchtfahrzeugen.

Das Paket wurde am mit Herrn Schmitt vereinbarten Ort deponiert und wenige Stunden später waren auch die vereinbarten 3.600 Nuyen auf den Konten der vier Runner. Dazu kam ein wenig militärische Ausrüstung aus dem Lager und natürlich acht Karma-Punkte (quasi Erfahrungspunkte) für einen nahezu perfekten Run. Swan bekam den Namen den er gesucht hatte und das Team machte sich bereit, Swans Rivalen ein für allemal auszuschalten. Spielabend eins war damit nach etwa zweieinhalb Stunden rum und wir alle waren sehr zufrieden mit dem Resultat und hätten die Runde auch gerne fortgesetzt. Leider kam es auf Grund terminlicher Schwierigkeiten aber anders und es blieb bei diesem einen, spannenden und extrem spaßigen Abend.

Fazit

Der Spielabend war aus meiner Sicht ein Voller Erfolg, trotzdem wird es für mich vorerst bei diesem einen Ausflug in die sechste Welt bleiben. Wenn man Spaß an Planung und Vorbereitung hat und beim Spielen vor allem herausfinden will, ob der Plan funktioniert, sowohl auf Seiten der Spieler, als auch des Spielleiters, dann ist Shadowrun 5 perfekt. Jedes Detail kann beschrieben werden und kein Run wird sein wie der nächste. Aber jedes Detail muss eben auch beschrieben werden und das kostet Zeit. Man kann extrem spannende Geschichten in der sechsten Welt erzählen, sollte aber die nötige Zeit und Sorgfalt mitbringen, damit einem die Regeln nicht im Weg stehen, sondern das Spiel bereichern.

Für mich war dieser Ausflug ins Jahr 2075 eine Bereicherung. Ich würde jederzeit wieder in diese spannende Welt eintauchen, nur eben nicht mit den Shadowrun 5 Regeln. Nicht, weil sie schlecht sind, ganz im Gegenteil! Nein, einfach nur, weil ich meine Motivation beim Rollenspiel, bedingt durch weniger Zeit für unser schönes Hobby, mittlerweile hauptsächlich aus den Geschichten ziehe, die beim Spiel erzählt werden und aus dem Spiel zwischen den Charakteren. Und beides kann ich eben auch erreichen, ohne mich mit der Komplexität eines simulatorischen Rollenspiels auseinanderzusetzen.

Ausblick

Mein erster Ausflug in „Neue Welten“ hat nun etwas länger gedauert als geplant. Ich schreibe bewusst nicht „als erwartet“, denn genaugenommen habe ich das bereits kommen sehen. Zwölf Spiele in Zwölf Monaten, das war ein ambitioniertes Ziel und ich wollte einfach versuchen, ob es machbar ist.

Ich mache dieses Projekt schlussendlich aus Spaß und um die wunderbare Community der Drachenzwinge zu feiern. Ich will meinen rollenspielerischen Horizont erweitern und vielseitiger spielen. Damit es Spaß bleibt, passe ich meine Spielregeln jetzt ein wenig an und zwinge mich nicht dazu, mich sklavisch an einen monatlichen Rhythmus zu halten oder lange im Voraus einen Spieltermin festzusetzen. Vielleicht gibt es stattdessen zwischendurch mal ein anderes Abenteuer aus meinem Schrank. Vielleicht etwas Dungeons & Dragons, Das schwarze Auge oder Fate?

Wann genau es weitergeht, bleibt also offen. Das nächste wirklich neue System hingegen nicht: Weiter geht es mit Malmsturm, einem Sword and Sorcery Rollenspiel auf Basis von Fate Core, samt eigener Spielwelt, das beim Uhrwerk Verlag mittlerweile in der zweiten Edition erschienen ist (Link). Ganz überraschend kommt die Ankündigung jetzt sicher nicht; das Regelwerk und die dazu erschienenen Würfel hatten ihren Auftritt ja bereits vor einiger Zeit (Link). Sobald ich mit dem Lesen fertig bin und einen ersten Ausflug in diese herrlich düstere Welt vorbereitet habe, gibt es an dieser Stelle mehr.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


Disclaimer: Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Vier Runner, ein Job und unendliche Möglichkeiten was schiefgehen kann. Die Vorbereitungen zur Shadowrun-Runde laufen auf Hochtouren und es wird Zeit, dass ihr die Protagonisten und ihren Auftrag kennen lernt. Dazu habe ich, neben den Charakterbögen, kurze Dossiers zusammengestellt. Dazu kommt ein Überblick über den Auftrag, den das Team erledigen soll. Außerdem haben wir, nach der Verschiebung letzte Woche, ein neues Datum für unsere Runde: am Montag den 14.11. um 19:45 Uhr brechen wir also auf in die Sechste Welt.

Jeder Run beginnt mit jemandem, der etwas erledigt haben, aber damit keinesfalls selbst in Verbindung gebracht werden möchte. Diesen Jemand nennt man Mr Johnson, auch wenn er sich, je nach Region, als Frau Wu oder Herr Schmitt vorstellt. Das grundlegende Prinzip bleibt das gleiche: er hat den Job und die Runner wollen die Nuyen, die Kohle, die er für dessen Erledigung bezahlt. Das Problem: Mr Johnson lügt immer und im Zweifelsfall hat er wenig Interesse am Wohlergehen der Runner. Man sollte daher besser jede Info von Mr Johnson doppelt prüfen und auf alles vorbereitet sein. Denn eins ist sicher: kein Job läuft jemals wie geplant.

Der vorliegende Run hat allerdings noch eine Besonderheit, denn neben dem Auftrag von Mr Johnson verfolgen die Runner eine eigene Agenda. Welche Rolle jeder Charakter dabei einnimmt, was er gut kann und wobei er sich besser zurückhalten sollte, lest ihr in den einzelnen Dossiers.

Alle Charakterbögen könnt ihr hier herunterladen. An dieser Stelle vielen Dank an Wandler für die ausfüllbaren PDFs und fertigen Archetypen, die ich hier verwendet habe. Im Original findet man diese hier.

Swan Dubé – Der Unterhändler

  • Stärken: Sozial anpassungsfähiger, charismatischer Unterhändler, mit Kontakten in die Konzernwelt. Kann sich zur Not mit seinen Pistolen verteidigen. Hat ein wenig technisches Spielzeug dabei.
  • Schwächen: Ist ein SINner, lebt also ein Doppelleben in der normalen Gesellschaft und in den Schatten. Mitglieder der normalen Gesellschaft werden in den Schatten nicht gerne gesehen, gleiches gilt umgekehrt. Körperlich relativ schwach, keine Cyberware.
  • Aufgaben: Verhandlung mit Mr Johnson und anderen Kontakten. Er hat den Job eingefädelt. Ist eigentlich hinter anderen Daten her, die am Einsatzort akquiriert werden können.
  • Hintergrund: Swan ist ein hochrangiger Konzernangestellter bei Asrai Minerals, einem Förderunternehmen mit Stammsitz im Rhein-Ruhr-Megaplex, der von einem Kollegen aufs Kreuz gelegt wurde und nun die Schatten nutzt um sich zu rächen. Der Elf weiß, dass es für ihn keinen Weg mehr zurück in sein altes Leben gibt, aber er will wenigstens herausfinden, wer ihn gelinkt hat. Cloé Ibéro ist sein Kontakt beim Asrai und außerdem seine Ex. Von ihr hat er den Tipp, dass es am Einsatzort Hinweise gibt, wer ihn um seine Position gebracht hat. Der Auftrag von Mr Johnson ist für ihn nur ein Bonus und gibt ihm die nötigen Mittel andere Runner anzuheuern.

Hive – Der Drohnenrigger

  • Stärken: Brillanter Techniker mit einem Händchen für Drohnen. Mehrere autonome Überwachungsdrohnen, als Plan-B seine Halbautomatik und zwei bewaffnete Roto-Drohnen die er selbst steuert.
  • Schwächen: Körperlich schwach, kann besser mit Drohnen als mit Meta-Menschen. Kann nicht abschalten und hat dadurch Schlafprobleme.
  • Aufgabe: Überwachung des Runs aus der Luft. Sammeln von Informationen. Soll mit den Kampfdrohnen eingreifen, wenn es hart auf hart kommt.
  • Hintergrund: Andreas „Hive“ Hertz kennt Swan seit einem Jahr und die beiden haben bei mehreren Runs zusammengearbeitet. Er kennt Swans Hintergrund, weiß aber nicht, wie hoch dieser in den Rängen des Kons war. Er wurde von Swan ins Team geholt, weil beide sich vertrauen. Für Hive sind nur seine Drohnen wichtig. Sie sind alle selbst gebastelt und können größtenteils autonom agieren. Er ist als Shadowrunner unterwegs, um seine teure Passion finanzieren zu können. Der aktuelle Job ist für ihn aber nicht wie jeder andere. Er ist dabei, weil Swan ihn darum gebeten hat. Das Geld ist dabei nur zweitrangig.

Muck – Der Fahrer

  • Stärken: Muck ist körperlich top fit und durch seine Cyberware jedem Kontrahenten gewachsen. Er hat katzenhafte Reflexe und am Steuer eines Autos oder Motorrads macht ihm niemand etwas vor. Er ist ein alter Hase und kennt sich in den Schatten des Megaplex aus wie in seiner Westentasche. Für einen Ork ist er außerdem gar nicht mal so dumm.
  • Schwächen: Er hat schon mal bessere Tage gesehen und sein Glück hat er über die Jahre aufgebraucht. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis er auf diesen einen Run zu viel geht.
  • Aufgabe: Beratend zur Seite stehen, Mann fürs Grobe, Fahrer des Fluchtwagens.
  • Hintergrund: Jamuck, oder kurz: Muck, ist ein Orkischer Shadowrunner der seinen Zenit überschritten hat. Er war einer der besten Rennfahrer und Schmuggler des Rhein-Ruhr-Megaplex, aber seine Augen sind nicht mehr was sie mal waren und ein Crash vor ein paar Jahren hat ihn das Meiste seiner Ersparnisse und seiner Meta-Menschlichkeit gekostet. Vieles musste einfach durch Cyberware ersetzt werden. Jetzt will er es noch mal wissen und hat sich Swan als Runner angeboten. Er weiß, das der Elf ein Konzernfutzi ist, aber er respektiert, dass Swan seinem alten Kollegen eine reindrücken will.

TRIQ – Der Magier

  • Stärken: Ein riesiger Troll in einer Panzerjacke und mit einem Arsenal an offensiven Zaubern ausgestattet. Noch Fragen? Kann sich selbst und andere zusätzlich mittels Magie verbessern oder heilen und feindliche Magie abwehren.
  • Schwächen: TRIQ ist nicht wirklich subtil, also genaugenommen gar nicht. Er ist ein Berg von einem Troll, der Feuer aus seinen Händen schießen lassen kann, sowas bleibt halt im Gedächtnis. Ist durch und durch Kampfmagier.
  • Aufgabe: TRIQ ist der eigentliche Plan-B. Sollte irgendwas schiefgehen, wird er das Team schon rausholen. Experte was Magie angeht.
  • Hintergrund: Vor ein paar Jahren war TRIQ ein aufsteigender Star in der Urban Brawl Szene und war mit seinem Team sogar beim Teuton-Bowl als eines von acht Amateur-Teams mit dabei. Dieser „Sport“ forderte jedoch bald seinen Tribut und nach ein paar Saisons war vom ursprünglichen Team kaum etwas übrig. Seitdem arbeitet er als Shadowrunner, behielt seinen Spieler-Namen aber bei. Wenn TRIQ eins nicht leiden kann, dann sind es Elfen, die ihm erzählen wollen, wie man richtig mit Magie umgeht. Bei Swan ist das etwas Anderes, er ist getrieben von Wut. Damit kann TRIQ was anfangen und deshalb haben die beiden schon öfter zusammengearbeitet. Der Troll ist nicht nur hier wegen der Nuyen, sondern auch, weil er die Chance wittert mal wieder ein paar Konzernheinis eins auf die Fresse zu geben.

Der Run

  • Mr Johnson: In diesem Fall „Herr Schmitt“, arbeitet anscheinend für einen der Konzerne. Er wird die Runner im „Marcy’s“, einem kleinen Diner das Swan regelmäßig besucht, treffen, um die Details des Runs durchzusprechen.
  • Auftrag: Herr Schmitt möchte etwas haben. Dieses Etwas gehört ihm leider nicht und er kommt selbst nicht ran. Daher braucht er Runner die es für ihn besorgen. So einfach ist das. Keine Fragen, kein Problem. Das Etwas ist etwa so groß wie ein Aktenkoffer und liegt im Lagerhaus einer Industrieanlage. Die wiederum haben ein paar Künstler für einen Rave am kommenden Wochenende gemietet. Es wird also von Unbeteiligten nur so wimmeln und der Sound plus die Lightshow werden in der normalen Welt, wie in der Matrix, für ordentlich Ablenkung sorgen. Der perfekte Moment um sich Zugang zu verschaffen.

Industriegelände bei Nacht Rückseite
Industriegelände bei Nacht

  • Nebenjobs: Im Lager wird sich sicherlich etwas Paydata und irgendwelche Ausrüstung finden, man muss nur zugreifen. Swan hat außerdem einen Tipp bekommen, dass es hier ein Datenbackup von Asrai Minerals gibt. Darunter vermutet er einen Hinweis auf die Identität des Kollegen, der ihn gelinkt hat. Das ist vielleicht seine letzte Chance sich zu rechen!
  • Widerstand: Der Rave selbst hat kaum Sicherheitsvorkehrungen und die sind nur dazu da sicherzustellen, dass jeder den Eintritt zahlt. Herr Schmitt übernimmt die Karten, das war’s dann aber auch mit Spesen. Das Lager hat ein Magschloss, das vor Ort nur von einem der vier Sicherheitsleute geöffnet werden kann. Außen und innen gibt es vermutlich Kameras und andere Überwachungssysteme. Geht der Alarm los, ist in wenigen Minuten Verstärkung da.
  • Unterstützung: Swan hat One-O-One als Off-Site-Hacker zur Unterstützung des Teams angeheuert um beispielsweise Alarme zu verzögern oder die Kommunikation der Sicherheitsleute zu stören. Geht was schief, steht Doc D, ein Straßenarzt den Muck empfohlen hat, bereit um sich um Verletzte zu kümmern.

Ausblick

Jeder Spieler kann sich jetzt mit seinem Charakter vertraut machen und hat schon mal einen Eindruck, worum es bei diesem Oneshot gehen wird. Auf Drachenzwinge.de oder hier können natürlich jederzeit Fragen gestellt werden. Alle Regeln erkläre ich am Spielabend. Wer will, darf aber natürlich die Schnellstartregeln schon mal lesen und ein Blick in den eigenen Charakterbogen kann auch nicht schaden.

Nach dem (oder den) Spielabend(en) gibt es dann den Spielbericht von meinen Spielern und mir zu lesen. Außerdem muss ich ja noch ankündigen, mit welchem Regelwerk es dann im nächsten Monat weitergehen soll.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


Disclaimer: Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Vor dem eigentlichen Run kommt die Beinarbeit, oder Englisch „Legwork“. Man bereitet alles vor, besorgt Pläne, sucht die Runner aus, die mit einem losziehen sollen, macht sich ein Bild davon, was auf einen zukommen wird und deckt sich mit Ausrüstung für den Job ein. Mit Rollenspielrunden ist das eigentlich ganz ähnlich. Man findet Spieler, bereitet Charaktere und ein Szenario vor, sucht Bilder, Bodenpläne und anderes Material heraus und schaut, was an Regeln auf einen zukommen könnte.

Beinarbeit kann Spaß machen, sie kann aber auch etwas viel werden. Ich hatte letztes Wochenende ein wenig Freizeit und habe viel davon in die Vorbereitung der Shadowrunrunde gesteckt. Jetzt schaue ich zurück und frage mich, ob es sich gelohnt hat.

Das letzte Wochenende war ehrlich gesagt anstrengend. Ich hatte mir einen Tag Urlaub genommen und dadurch ganze vier Tage am Stück frei. Meine Frau und ich hatten uns nichts vorgenommen, außer, dass am Samstag mal wieder meine Tisch-Rollenspielrunde stattfinden sollte. Bei uns daheim. Mit mir als Spielleiter. Wir spielen sehr unregelmäßig eine Kampagne Dungeons & Dragons (5. Edition) und da soll jede Spielrunde auch etwas Besonderes sein. Dieses „nicht viel vorgenommen“ bedeutete also, dass wir Freitagabend alles für Pizza einkauften und Samstagvormittag dann selbige vorbereiteten. Meine Frau hat dabei eigentlich alles gemacht (Danke Schatz!), wodurch ich noch die Zeit hatte die Spielrunde ordentlich vorzubereiten.

Um zwei Uhr trudelten dann alle ein und wir hatten einen schönen Tag zusammen. Die Pizza kam gut an, das Abenteuer (soweit ich weiß) auch und alle hatten ihren Spaß. Na gut, alle bis auf den Spieler des Druiden. Durch eine natürliche 20 beim Stabilisierungswurf drauf zu gehen ist irgendwie… antiklimaktisch. Spät abends war die Wohnung dann wieder leer und wir fielen müde auf die Couch. Tag 1 erfolgreich erledigt.

Am Sonntag rafften wir uns auf und fuhren auf einen Trödelmarkt. Ich habe jetzt endlich eine kleine Truhe um meine Rollenspielsachen für die Tischrunde unterzubringen. Papierminis, Würfel, Stifte, passt alles rein!

kleine Truhe vom Trödelmarkt
Nahaufnahme - Schloss der Truhe vom Trödelmarkt
Deckel der Truhe vom Trödelmarkt

Nachmittags nahm ich mir dann die Zeit weiter Shadowrun zu lesen. Nachdem ich die Grundregeln der Charaktererstellung beim Elfischen Unterhändler bereits kennengelernt hatte, wagte ich mich jetzt an einen Drohnenrigger. Also das Kapitel zum Riggen aufgemacht und… kein Wort verstanden. Alles nur Verweise auf das Kapitel zur Matrix, zum Decker (also vereinfacht dem mobilen Hacker), zur Ausrüstung und zum Kampf. Das war ja auch nicht anders zu erwarten, zieht der Rigger doch seine Kraft vor allem aus seiner Ausrüstung und seinen Drohnen. Das Buch ging mit auf die Couch und ich schmökerte ein paar Stunden in den anderen Kapiteln, bis das Rigger-Kapitel endlich Sinn ergab. Tag 2 war rum und ich hatte viel neues Wissen zu Shadowrun, war aber keinen Schritt weiter, was die Charaktere und den Run anging.

Montags hatte ich einen Termin in der Werkstatt, TÜV + Winterreifen drauf, und ich verkürzte mir die Wartezeit mit Crowned and Beheaded, einer interaktiven Fan-Fiction der Mythenschmiede. Das Projekt ist erst kürzlich gestartet und ich durfte als Erster die Schritte des Protagonisten, Kashnodai, lenken.

Wieder daheim ging es dann weiter mit Shadowrun. Jetzt aber wirklich mit Charakterbau! Der Rigger selbst war recht schnell erstellt, aber die Drohnen und der Umgang mit ihnen waren noch ein Problem. Welche Autosoft läuft auf welcher Drohne? Wie viele dürfen installiert sein? Oder doch lieber alles auf die Riggerkonsole? Auf welche Werte muss ich bei der Hardware selbst achten? Was wird für welche Art von Proben verwendet? Welche Talente braucht der Charakter selbst?

Da kommt man schnell ins Schwitzen! Man ist ständig zwischen den Kapiteln am hin und her blättern, macht Notizen, ändert etwas ab. Dazu kam, dass ich ja auch noch einen Schmuggler vorbereiten wollte und der ja auch ein Rigger ist, nur eben mit einer anderen Ausrichtung. Aber wie genau macht man das von Regelseite her?

Gegen einundzwanzig Uhr klappte ich das Shadowrun Grundregelwerk dann einfach zu und war mit dem Ergebnis zumindest halbwegs zufrieden. Ich kannte alle nötigen Regeln und in Excel standen schon 90% der Werte des Charakters. Ich schaute noch mit meiner Frau „The Princess Bride“ (Deutsch: „Die Braut des Prinzen“), einen Klassiker von 1987 der mich mehrfach laut lachen ließ, und dann ging es ins Bett. Tag 3 würde ich als Erfolg verbuchen.

Am Dienstagmorgen wurde ich um sieben Uhr wach und konnte nicht mehr schlafen. Mein Kopf war so mit Shadowrun beschäftigt, dass es mir wortwörtlich den Schlaf raubte. Ich stand also auf und nach einer Tasse Kaffee und ein wenig Fleißarbeit waren der Rigger und seine Drohnen fertig auf den digitalen Charakterbogen übertragen. Wenige Minuten später war auch der elfische Unterhändler, der es bis jetzt nur auf einen gedruckten Charakterbogen geschafft hatte, auch digitalisiert.

Trotzdem war ich unzufrieden. Es fehlten noch zwei Charaktere, der Plot und grobe Ablauf des Runs existierten nur in meinem Kopf und waren weder mit Regeln, noch mit Bildern und Icons auf dem digitalen Spieltisch versehen. Und so fertig waren die Charaktere ja auch noch nicht, schließlich gab es deren Hintergrundgeschichten ja auch noch nicht schriftlich. Ein wenig Panik war da durchaus angebracht, fand ich.

Charakter Nummer drei sollte nun entstehen und auch mit Cyberware versehen werden. „Wieder neue Regeln, aber wenigstens nicht viele,“ hörte ich mich stöhnen. Also so sollte das ja nun nicht sein. Bisher hatte ich viel Spaß mit Shadowrun und seinen Regeln gehabt, aber jetzt? Jetzt fühlte es sich an wie Arbeit. Half ja aber nichts, bis Samstag musste ich fertig werden.

Der Orkische Schmuggler war dann auch schnell gebaut. Schnell bedeutete aber leider auch falsch. Ich hatte völlig die Anmerkungen meines Mitspielers überlesen und einen Charakter zusammengezimmert, der so gar nicht seine Ideen widerspiegelte. Ich fluchte leise (ok, vielleicht auch laut) und baute eben um. Meine Frau hatte schon die Suppe für unseren abendlichen Besuch auf dem Herd stehen, als ich schließlich mit dem Ausfüllen des dritten Charakterbogens fertig war. Mehr Zeit gab es an diesem Wochenende nicht mehr. Tag 4 war im Prinzip zu ende.

Ich fühlte mich mies. Das ganze Wochenende hatte ich im Endeffekt gearbeitet. Schuld war nur ich selbst, weil ich zu viel, zu schnell wollte. Aus Spaß war Arbeit geworden und aus Kreativität stumpfes Rausschreiben von Werten. Und bis Samstag würde ich niemals fertig werden.

Da fiel mir was ein: Ich mache das, weil ich es Will, nicht, weil ich es Muss. Der ganze Druck, den mache ich mir nur selbst. Meine Mitspieler wollen einen schönen Samstagabend, aber dafür hätten es die Einsteigerregeln völlig getan. Nur ich bin das, der sich hier selbst verrückt macht.

Das Erleichterndste, das ich an diesem Wochenende getan habe, war, den Termin für die Runde zu verschieben. Ich schrieb eine kurze Mitteilung an meine Mitspieler und setzte eine Doodle-Umfrage auf. Danach gab es Linsensuppe, Eis, ein paar Freunde, meine Frau und die Couch. Tag 4 war zu Ende, das Wochenende auch, aber ich war zufrieden.

Viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


Disclaimer: Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.

Shadowrun 5 ist ein unglaublich komplexes Regelwerk, aber ist es deshalb auch kompliziert? Ich bin kopfüber in die Regeln eingetaucht und habe meinen ersten Runner erstellt. Mein Fazit nach dem ersten richtigen Kontakt? Erstaunlich positiv!

Die Zeit ist schon ganz schön vorangeschritten und es sind nur noch drei Wochen bis zu meiner allerersten Shadowrun Runde. Ich habe die ersten Kapitel des Grundregelwerks nun komplett gelesen und auf Drachenzwinge.de auch meine drei Runner gefunden. Das Wochenende hat mir wieder zeitlich etwas Spielraum verschafft und ich konnte mich mit den Charakteren und den zu deren Erschaffung nötigen Regeln befassen. Ein Charakter ist schon fertig, zwei weitere warten noch auf ihren Einsatz.

Ganz am Anfang habe ich an dieser Stelle geschrieben, dass Shadowrun ein beeindruckendes, ja furchteinflößendes Regelwerk ist. Es ist nicht mein erster Anlauf der Regeln Herr zu werden, aber es scheint, als wäre es der erste erfolgreiche!

Keep it simple silly!

Shadowrun 5 hat Regeln für alles: Sich an was erinnern, einen Freund um einen Gefallen bitten, eine Waffe abfeuern (samt Umgebungsmodifikatoren, Feuermodus, Rückstoß usw.), Hacken, eine Drohne steuern, mit Magie um sich werfen, bis hin zum Wassertreten (einer unter Runnern offensichtlich sehr wichtigen Disziplin, sonst gäbe es sicher nicht eine extra Regel dafür!). Und für alles gibt es auf irgendeiner Seite einen ganzen Absatz mit Details zum Ablauf und was man zu würfeln hat.

Diese Regelvielfalt wird richtiggehend zelebriert! Du willst ein Schloss knacken? Ja welche Art Schloss ist es denn? Altmodisches Vorhängeschloss oder ein Magschloss? Ist da ein Kartenleser dran oder ein Retinascanner? Willst du das Gehäuse vorsichtig abbauen oder es einfach mit Gewalt öffnen? Hast du denn das richtige Equipment mit? Oh und übrigens brauchst du eigentlich gar keine Schlosser-Fähigkeit, wenn du nur einen Kartenleser hast und irgendwie an die original Zugangskarte ran kommst. Und dann brauchst du nur noch… … …

Das alles ist auf Tiefgang ausgelegt. Darauf, dass man als Spielleiter ein beliebig komplexes Rätsel für seine Spieler aufbauen kann und die müssen es dann mit den Fähigkeiten und der Ausrüstung ihrer Runner knacken. Die Geschichten die dabei entstehen und von denen man von begeisterten Shadowrun-Spielern immer wieder erzählt bekommt, sind dabei nur das Sahnehäubchen aus einem leckeren Kuchen aus Knobelei, Vorbereitung und Action. Und genau deshalb braucht es all diese Detailregeln und Optionen! Kein Run soll sein wie der vorherige. Jede Location wird vollgepackt mit kleinen Details, die dann wieder ein Spieler (mit Hilfe seines Runners) finden und zur Lösung des Rätsels einsetzen kann. Und wie geil ist das denn, wenn man an alles gedacht hat und ein Rädchen ins andere greift und ein Run butterweich läuft? Oder wenn alles schief geht, man aber natürlich auch das passende Equipment (und die passende Wumme) für Plan B hat?

Aber ist das Spiel dadurch nicht unheimlich kompliziert? Ich sage: Nein! Der Clou ist, dass man alle wirklich zum Spielen notwendigen Regeln ohne große Probleme auf zwei DIN A4 Seiten niederschreiben kann. Beweis gefällig? Hier:

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Zwei Seiten in meiner von Jahren der PC-Arbeit degenerierten Handschrift

Mehr braucht man am Anfang nicht. Alle anderen Regeln bauen auf diesen zwei Seiten auf und nach und nach wird man sie als Spielleiter und Spieler kennenlernen und dann nach Belieben ins Spiel einbauen.

An dieser Stelle möchte ich mich ganz besonders bei rabenaas von Shadowrun Berlin bedanken. Über seinen Artikel „13 Kniffe die jeder Shadowrun SL kennen sollte“ bin ich bei der Vorbereitung gestolpert und er hat mir was ein paar Dinge angeht regelrecht die Augen geöffnet. Wenn man an Shadowrun mit dem Anspruch rangeht, jede noch so kleine Regel direkt zu kennen und zu verwenden, ist man zum Scheitern verurteilt. Nicht umsonst gibt es in der englischen Variante von Shadowrun gleich drei Produkte für Einsteiger: das Quickstart PDF mit den ganz einfachen Regeln für eigentlich nur einen Run, das Beginner Box Set mit etwas mehr Tiefe und das Alphaware Toolkit als Brücke zum eigentlichen Grundregelwerk (siehe hier). Die Herausgeber sind sich also durchaus bewusst, dass sie ein nicht ganz unkompliziertes Gesamtwerk zusammengestellt haben und führen neue Spieler daher langsam, Schritt für Schritt an die komplexeren Regeln heran.

Das Regelwerk selbst ist auch ein Spiegel dieser Philosophie vom großen ins kleinen, vom Makro zum Mikro. Nach den ersten beiden Kapiteln kennt man alles, was einem bei Shadowrun begegnen wird: die grundlegende Würfelmechanik, Magie, Karma, die Matrix, die Konzerne und das Leben als Runner in der Sechsten Welt. Darauf folgt die Charaktererschaffung in der alles, was einen Runner ausmacht, kurz vorgestellt wird: Attribute, Fähigkeiten, Magie, Ressourcen, Vor- und Nachteile, Connections und wie man stärker wird. Dazu die Archetypen um einem vor Augen zu führen, welche Charakterkonzepte sich mit den Regeln alle verwirklichen lassen. Überall tauchen Verweise auf die restlichen Kapitel des Buches auf, in denen man dann die Detailregeln nachlesen kann. Und ja, das sind viele, aber man braucht ja (als Spieler) immer nur gerade die, die zu seinem Charakter gehören!

Netter Nebeneffekt: Man sammelt immer wieder kleine Informationsschnipsel über die Sechste Welt in den einzelnen Kapiteln ein. Es gibt kein großes Monolithisches Gesamtwerk „Die Sechste Welt – eine allumfassende Beschreibung in 300 Seiten“. Stattdessen fühlt man sich, als würde man die Welt bei jeder Regel die man liest und jedem bisschen Fluff-Text der dazugehört ein wenig mehr kennen lernen. Dazu kommen die zwischen den Kapiteln eingeschobenen Kurzgeschichten, die noch einmal das herrliche Flair der Welt von Shadowrun unterstreichen.

Für den Spielleiter gibt es eigentlich nur einen Feind: seine Spieler! (Man lese das bitte mit einem Augenzwinkern. Ich glaube die Zeiten in der man als SL tatsächlich gegen die Spieler gespielt hat, sind zum Glück rum.) Als frischgebackener SL hat man eigentlich keine Chance es einem langjährigen Chummer rechtzumachen. Es wird immer ein Stückchen Wissen über die Welt geben, von dem man selbst noch nichts weiß, dass für einen Altern Hasen aber selbstverständlich ist. Ich rede dabei nicht mal von allen anderen Büchern die zu Shadowrun 5 erschienen sind, geschweige denn all den Werken die sich seit der ersten Edition so angesammelt haben. Selbst im Grundregelwerk wird es Dinge geben, die man beim ersten Durchlesen einfach verpasst, weil sie vielleicht nur in einem Nebensatz zu irgendeiner Fähigkeit auftauchen (oder, weil man wie ich selten ein Regelwerk wirklich vom Inhaltsverzeichnis bis zum Klappentext liest).

Ich glaube ja, das ist alles nicht schlimm, da muss man einfach drüberstehen bzw. als einer der alten Hasen auch mal ein Auge zudrücken können. Wichtig ist doch, dass das Flair der Welt richtig rüberkommt und dass alle am Tisch, virtuell oder physisch, ihren Spaß haben. Der Spielleiter miteingeschlossen!

Die Runner

Jetzt habe ich viel über das Grundregelwerk allgemein gesprochen, aber wie ist mir die Charaktererstellung so von der Hand gegangen? Auch hier muss ich sagen: erstaunlich gut!

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Der erste Charakter: Ein elfischer Unterhändler (vage angelehnt an den Archetyp von Seite 119 des Grundregelwerks)

Ich habe mir überlegt, dass ich meinen Spielern lediglich ermögliche mir ein grobes Charakterkonzept vorzugeben, dass ich die Charaktere dann aber selbst von Hand baue. Der Hintergrund ist, dass ich dadurch beim Erstellen der Charaktere ganz von selbst die Regeln nach und nach lerne und außerdem am Ende sehr gut einschätzen kann, welche Regeln bei unserem Oneshot wirklich relevant werden. Dadurch gibt es für mich keine bösen Überraschungen, wenn ein Spieler auf einmal einen Magier zum Spieltisch bringt, ich aber das Magiekapitel eher grob überflogen habe. Ich kenne jeden Runner und jede Spezialfähigkeit und kann mich entsprechend vorbereiten.

Vorteil Nummer zwei: Ich kann eine spannende, persönliche Geschichte erzählen. Ich kann das Team und den Run so ausarbeiten, dass Charaktere wie Spieler von Anfang an ins Spiel hineingezogen werden. Keine langwierige Kennenlernphase, die Runner kennen sich und sind unterwegs zum Treffen mit Mr. Johnson, dem anonymen Auftraggeber für den Auftrag.

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Neben Stift und Papier mein bester Freund: Excel

Natürlich erfordert das ein wenig Vorarbeit auf meiner Seite. Ich muss den Spielern nicht nur fertig ausgefüllte Charakterbögen erstellen, sondern ihnen auch ein entsprechendes Dossier mit an die Hand geben. Beides entsteht nun im Laufe kommenden beiden Wochen und wird hier nach und nach veröffentlicht.

Insgesamt haben sich auf Drachenzwinge.de drei Spieler gefunden. Dazu gehören natürlich auch drei Runner, die ihr Glück in den Schatten suchen:

  • Ein Elfischer Unterhändler, der verstrickt in ein Netz aus Intrigen seine Position bei einem der großen Konzerne verloren hat und nun in den Schatten auf eine Möglichkeit lauert sich zu rächen.
  • Ein Drohnen Rigger, dem seine selbstgebastelten Schätzchen mehr bedeuten als so mancher Metamensch.
  • Und ein weiterer Runner, dessen Identität noch im Verborgenen liegt.

Charakter Nummer eins liegt fertig gebaut neben mir. Hier fehlt nur noch das Dossier. Die anderen Charaktere gibt es dann wie angekündigt in Kürze hier.

Im nächsten Blog Beitrag gehe ich dann genauer auf die Charaktererstellung ein und beleuchte die Besonderheiten die sich durch das Zusammenspiel von Magie und Technik ergeben. Mein Zwischenfazit bis jetzt ist durchweg positiv und ich freue mich schon darauf bald weiter an den Charakterkonzepten feilen zu können.

Bis dahin, viele Grüße

featherandsword / Michael


dz10yearsDieser Blog-Eintrag ist Teil einer Serie die ich anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Drachenzwinge durchführe. Die Einleitung zur Serie gibt es hier. Das ist ein rein privates Projekt von mir. Es handelt sich nicht um eine offizielle Aktion der Drachenzwinge und ich bin auch keiner der Moderatoren oder Betreiber der Seite.


Disclaimer: Shadowrun-Logo und Inhalte mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2014 Toppy Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun ist eine eingetragene Handelsmarke von Topps Company, Inc.