Willkommen zurück. Im letzten Blogpost zu Nest haben wir damit begonnen, die Abenteuerwelt von Nest mit zusätzlichen Ideen zu füllen. Genauer gesagt haben wir uns das Königreich Epos zur Brust genommen. Heute geht es mit dem Königreich Schludrian weiter. Willkommen im Land deiner Kinderträume.

Das Königreich Schludrian

Bei diesem Königreich fallen einem gleich zwei Themen auf, die reichlich Ideen und Quellen erzeugen können. Zum einen haben wir hier natürlich den Umstand, dass sich die gesamte Bevölkerung aus sprechenden Tieren zusammensetzt, was eindeutig nach Fabeln ruft. Zum anderen ist das Königreich angefüllt mit Erfindern und deren wildesten Gerätschaften. In diesem Fall würde sich natürlich Steampunk anbieten, aber für viele geht dieses Genre Hand in Hand mit der viktorianischen Gesellschaft, weshalb ich hier lieber etwas vage bei Geschichten rund um Erfindungen bleiben möchte. Dieses Feld, wie wir später noch sehen werden, bietet auch so schon genug Ansatzmöglichkeiten und die Grenzen zu Steampunk sind fließend.

Fabeln im Allgemeinen

Aber fangen wir mal bei der einen Hälfte an. In Epos waren Märchen eine gute Grundlage, auf der Abenteuerideen aufbauen konnten. In Schludrian können Fabeln diesen Platz einnehmen. Aber sind Fabeln nicht einfach Märchen mit Tieren als Hauptcharakteren? Schauen wir uns einfach mal an, was eine Fabel ausmacht:

  • Die Charaktere in einer Fabel sind meist Tiere (manchmal auch Pflanzen oder Fabelwesen), denen menschliche Eigenschaften zugeordnet werden und die Stereotypen abbilden. Viele dieser Fabeltiere besitzen Eigennamen, wie der stolze Storch Adebar, der verfressene Wolf Isegrim oder der hinterlistige Fuchs Reineke.
  • Die Hauptaufgabe einer Fabel besteht darin, eine Moral zu verdeutlichen. In den meisten Märchen geht es zwar auch darum, dass das Gute über das Böse siegt, doch Fabeln gehen weiter in die Tiefe. Hier werden Konzepte und Verhaltensweisen angeprangert. Gier, Eitelkeit aber auch das unterschiedliche Rechtsempfinden, wenn es um Stände geht.
  • Normalerweise stehen sich zwei unvereinbare Seiten gegenüber, wobei eine die erstrebenswerte symbolisiert und die andere den zu ändernden Ist-Zustand versinnbildlicht. Diese Seiten werden durch Tiere vertreten, denen passende Eigenschaften zugeschrieben werden.
  • Fabeln und Märchen sind in ihrer Erzählung beide auf einen Hauptstrang beschränkt. Zusätzlich finden Fabeln meistens noch an einem einzigen Handlungsort und in einem kurzen Zeitraum statt.

Wie schon bei den Märchen in Epos, so gilt auch hier wieder, dass diese Punkte nicht sklavisch abgearbeitet werden müssen. Stattdessen können sie als Ideengeber und Leitfaden dienen, um ein bestimmtes Gefühl zu erzeugen. In Schludrian dürfte mehr als ein Fuchs herumlaufen und keiner von Ihnen muss auf den Namen Reineke hören. Hier sollte im Vorfeld darüber entschieden werden, in wieweit bekannte Namen helfen oder als störend empfunden werden.

Die Spieler könnten natürlich im Fall der Fabel eine der beiden Seiten repräsentieren. Eben jene, die zu Beginn schwächer erscheint, die jedoch durch eine ihrer Eigenschaften das Blatt zu ihren Gunsten wenden kann. Das kann aber leicht dazu führen, dass die Spieler sich in eine Position gezwungen fühlen, die sie vielleicht nicht einnehmen möchten, ganz zu schweigen, dass die SC normalerweise nicht so einseitig sind, wie es Fabeltiere normalerweise wären.

Darum wäre es empfehlenswerter, die beiden Seiten und deren Konflikt bereits vorab festzulegen und die Spieler dann in dieses Szenario stolpern zu lassen. Dann haben sie die Freiheit, selber zu entscheiden, welcher Seite sie helfen wollen.

Die SL kann natürlich steuernd in das Ganze eingreifen, indem sie eine Seite stärker an die Herangehensweise der Spieler anpasst. Wahre Helden werden wahrscheinlich eher dem bedächtigen Dachs Graubart helfen, wenn dieser sich mit dem intriganten Affen Martin um seine Werkstatt streitet. Martin, der neue Vermieter, hat die Miete drastisch erhöht. Er spekuliert darauf, dass Graubart nicht mehr zahlen kann und dieser ihm deswegen seine Werkstatt samt seiner neuesten Erfindung verkaufen muss. Die Schulden sind enorm. Vielleicht könnte eben diese Erfindung aber, auf die der Affe so scharf ist, den erhofften Geldsegen und die Unabhängigkeit bringen, wäre da nicht noch dieses eine vermaledeite letzte Teil, das der Maschine noch fehlt und das zu beschaffen so schwierig ist. Würde überhaupt noch die Zeit reichen?

Oder den Helden kommen vielleicht die Raubzüge zu Ohren, die ständig vom eigentlich gutmütigen Bären Meister Petz verübt wurden. Können sie herausbekommen, dass die böse Wölfin Gieremund seine Naivität ausnutzt und ihn ständig zu diesen Taten anstiftet?

Oder was machen die Spieler, wenn auf der einen Seite der arbeitswütige Biber Bokert einen wichtigen Staudamm erbauen möchte, um einen dringend benötigten Stromgenerator zu installieren, dazu aber das Haus des stolzen Storchs Adebar weichen müsste. Dieser ist aber schon alt und möchte auf seine alten Tage nicht mehr woanders hin.

Fabeln bieten die Möglichkeit, die Helden vor gänzlich neue Aufgaben zu stellen. Wenn sie in Epos bereits gegen Riesen und Drachen gekämpft haben, was mag sie an körperlichen Gefahren noch schrecken? Was aber, wenn sie bei Problemen um Hilfe gebeten werden, wo es keinen großen Feind niederzuringen gilt, sondern gerechte Urteile zu fällen und weise Ratschläge zu erteilen? Können sie dann auch noch Helden sein?

Fabeln können auch vielschichtiger sein

Zu Beginn können die Seiten noch klar als „gut“ und „schlecht“ erkennbar gehalten werden. Interessant wird es aber dann, wenn einfach zwei unterschiedliche Sichtweisen aufeinandertreffen. Durch die verkörperten Stereotypen sollte es der SL leichter fallen, sich in die jeweiligen Figuren hineinzufinden. Außerdem bietet allein die jeweilige Tierart einen reichen Fundus an Aspekten. Die Vielschichtigkeit ergibt sich dann aus der Interaktion mit dem Gegenpart und den Spielern. Oder was, wenn sich plötzlich Tiere anders verhalten, als es ihre Eigenart ist? Und was ist eigentlich der Grund dafür, dass alle Tiere in Schludrian menschlich sind, nur Pferde nicht?

Ideen für Abenteuer rund um Erfindungen

Fabeln sind die eine Hälfte, Erfindungen die andere. Wobei aber „Hälfte“ dem nun Folgenden vielleicht nicht ganz gerecht wird. Der Fabel-Ansatz bietet einen guten Einstieg, allein für sich stehend würde er aber dem Königreich Schludrian nicht gerecht werden. Darum nehmen wir die zuvor gewonnenen Erkenntnisse und vermischen das Ganze mit Erfindungen und Gadgets.

Das A-Team lässt grüßen

Überall in Schludrian finden sich Materialien und Zutaten, mit denen etwas Hilfreiches gebaut werden kann. Warum also nicht Abenteuer in der Tradition von A-Team, McGyver und Co. Erleben? Ein Ansatz könnte sein, dass die Spieler um Hilfe gebeten werden, die Lage sondieren, einen Plan austüfteln, die dafür nötigen Sachen bauen und es dann zum großen Showdown kommt.

Eine Grundvoraussetzung für so ein Abenteuer ist, dass die Spieler die Gefahr gut kennen, gegen die sie ins Feld ziehen. Sie sollten am Anfang des Abenteuers die Möglichkeit haben, viele Informationen über ihr Ziel und die Hindernisse auf dem Weg dorthin zu erlangen. Diese Informationen sollten vor allem durch gutes Spiel erlangt werden können, denn sie sind der Grundstein, auf dem das eigentlich interessante dann aufgebaut wird. Es wäre schade, wenn die Spieler unsicher wären und sich in falsche Annahmen verrennen, weil wichtige Informationen nicht erwürfelt wurden.

Denn als nächstes folgt eine Vorbereitungsphase. Ähnlich wie in den oben genannten Serien, wo die Helden bei flotter Musik Pläne ausbreiten, den Schneidbrenner und den Lötkolben anheizen und ihre kleinen und großen Überraschungen vorbereiten, so sollten auch bei einem Abenteuer in Schludrian, das Erfindungen in den Fokus stellt, die SC ihren Ideen freien Lauf lassen dürfen. Wichtig wäre, dass die Spieler ihren Plan in der Gänze am Spieltisch sauber ausformulieren und damit der SL die Möglichkeit geben, auf die Ideen der Spieler einzugehen.

Wenn die Gruppe das Heldenhafte besonders betonen möchte, dann sollten, ähnlich zu den genannten Vorbildern, auch hier die Aktionen und Erfindungen nicht tödlich sein und auch keine schweren Verletzungen hervorrufen, trotzdem aber gute Resultate bringen (etwa, die Gegner lange genug ausschalten, dass sie den SC nicht in den Rücken fallen).

Ein Beispiel: Der gerissene Tiger hat sich in einem großen Anwesen verschanzt und hält dort die Tochter eines Freundes der SC gefangen, um diesen zu erpressen. Davor und im Garten patrouillieren seine schwer bewaffneten Schergen. Das schwere Tor ist Tag und Nacht geschlossen. Die Melodie einer kleinen Spieluhr lockt die wölfischen Wachen vor dem Tor zur Straßenecke. Verwundert betrachten sie die kleine, sich drehende Figur. Die Melodie endet und ein kleines Fähnchen klappt hoch. „Schlaft gut“ ist darauf zu lesen und im nächsten Moment sinken die Wachmänner, vom aus der Schatulle strömenden Schlafgas, zu Boden und werden von den SC ihrer Uniformen entledigt. Kurz darauf rollt aus dem Dunkel ein großes Fass auf das jetzt unbewachte Tor zu und sprengt es aus den Angeln. Während die Aufmerksamkeit der Wachen im Garten auf das Tor gerichtet ist, bemerkt niemand, wie sich Gestalten mit Saugnäpfen an Händen und Füßen an der Hausmauer empormühen, um auf dem Dach die nächste Erfindung in Stellung zu bringen und den nächsten Schritt des Plans in die Tat umsetzen.

Die SL sollte vor allem im letzten Teil des Abenteuers wenig würfeln lassen oder wenn, dann nur, um weitere Möglichkeiten aufzumachen. Je mehr Ideen die Spieler im Vorfeld hatten und je phantasievoller der Plan ist, desto mehr sollte es jetzt auf die spielerische Ausführung und die Beschreibungen ankommen. Es wäre schade, wenn gute Ideen nicht den gewünschten Effekt haben, etwa, weil das Schlafgas nur eine Wache ausgeschaltet hat und die Zweite dann sofort Alarm schlägt.

Wurde der Plan im Vorfeld gut dargelegt kann die SL im Showdown zu spannenden Stellen springen, die dann ausgespielt werden. Außerdem kann es natürlich immer zu unerwarteten Begebenheiten kommen. Was machen die Spieler, die gerade die Hausmauer halb hochgeklettert sind, wenn unten eine Wache mal schnell austreten muss und der Rucksack eines Spielers gerade droht, aufzugehen? Hier sind Ideen gefragt. Hat man vielleicht ein passendes Gadget dabei oder einen Plan B?

Jules Vernes Erben

Es gibt aber noch andere Möglichkeiten. Was, wenn Schludrian den Spielern nicht reicht? Dann kann man immer noch in die Fußstapfen von Jules Verne treten und die Höhen und Tiefen bereisen. Vielleicht haben sich die Maulwürfe vor vielen Jahrhunderten von Schludrian losgesagt und ein eigenes, unterirdisches Königreich gegraben. Was aber, wenn es wegen ihrer Expansionsbemühungen schon zu ersten schweren Beben im Oben gekommen ist und der Botschafter, die einzige Anlaufstelle für die Kommunikation nach unten, schon seit längerem verschwunden ist? Dann sind Helden gefragt, die mit der neuesten Wühlmaschine dort unten nach dem Rechten sehen. Haben die Reptilien etwas damit zu tun, die vor kurzem gesichtet worden sein sollen?

Die große Mondmission steht an und es werden mutige Erstentdecker gesucht. In den ersten Gesprächen konnte man den anderen Missionsmitgliedern noch in die Augen sehen, aber mit diesen hochmodernen Raumanzügen und den ehemaligen Tiefseetauchhelmen erkennt man selbst seinen besten Freund nicht wieder. Zum Glück haben sich keine Fremden eingeschlichen, um die Mission zu sabotieren oder eigenen Zielen dort oben nachzugehen.

Ein befreundeter Wissenschaftler und Naturforscher wird vermisst. Seine Tauchglocke hat sich losgerissen. Jetzt ist höchste Eile geboten, denn damit wurde auch die Luftzufuhr unterbrochen. Können die Spieler mit dem höchst experimentellen U-Boot ihren Freund retten? Und was ist dran an der Geschichte des wachhabenden Matrosen, der einen riesigen Krakenarm gesehen haben will, der das Seil abgerissen hätte? Oder war es doch Sabotage?

Ein exzentrischer Handelsherr von Schludrian hat die besten Erfinder des Königreichs zu einem Wettrennen zu Land, zu Wasser und in der Luft herausgefordert. Es gilt, neben der eigentlichen Rennstrecke, auch noch jeweils 2 Aufgaben zu bewältigen. Dem Sieger winkt der Zugriff auf die große Blaupausen-Bibliothek, eine Fundgrube von unglaublichem Umfang und mit Schätzen, auf die einen Blick zu werfen viele in Schludrian ihr gesamtes Hab und Gut verkaufen würden. Kein Wunder also, dass sich auch Dr. Leo Lüchtwunder mit seinen Handlangern eingefunden hat, um an dem Rennen teilzunehmen. Man sollte also die Augen offenhalten, denn schon zu Beginn bleiben einige Rennteilnehmer wegen Schäden an ihren Maschinen noch auf der Startlinie stehen. Zu sehr sind alle mit dem Rennen und der Ankündigung beschäftigt, um sich zu fragen, warum der lange so zurückgezogene Lord Hasenpfot nun plötzlich so prominent ins Rampenlicht tritt.

In dieser Spielvariante sind die Erfindungen meistens mehr Mittel zum Zweck, um den SC bestimmte Bereiche der Welt überhaupt zugänglich zu machen und eine Grundstimmung zu erschaffen. Trotzdem kann auch dieser Spielmodus mit Erfindungen gefüllt werden, die direkt zum Einsatz kommen. Diese werden sich dann eher als kleinere Gadgets widerfinden, die spontan eingesetzt werden und nicht von langer Hand geplant sind. Dazu gleich noch ein paar Ideen.

Spielmechanik: Verrückte Gadgets
Das Folgenden wurde zum einen durch das Kapitel „Apparate und Ausrüstung“ aus dem Fate Handbuch (S. 158) und zum anderen durch Numenera inspiriert. Bei Letzterem kommen ebenfalls die verrücktesten Gadgets im Spiel vor, die sehr oft überraschende Funktionen aufweisen und die mit Hilfe von Karten zufällig erstellt werden können. Jetzt soll Fate aber keine festen Regeln für diese technischen Spielereien erhalten und schon gar nicht sollen hier zig neue Karten eingeführt werden. Was aber ein passionierter Fatler ist, der ist es doch schon gewohnt, die eigenen kleinen grauen Zellen anzustrengen. Darum nehmen wir uns das schon vorhandene Fate-Kartendeck als Inspirationsquelle und machen den Rest einfach selber. Die Idee dahinter ist es, dass den Spielern von befreundeten Erfindern „nützliche“ Erfindungen in die Hände gedrückt werden oder sie diese in ihrem Abenteuer finden.

Ein Gadget wird wie folgt regeltechnisch abgehandelt:
Zu Beginn wird von der SL bestimmt, welcher Gegenstand als Grundlage gedient hat. Hierbei muss es sich um etwas handeln, dass leicht mitgeführt werden kann. Ein Kleidungsstück oder ein kleiner Gegenstand. Das können Hemd, Stift, Buch, Mütze, Brille, Haarreif o.ä. sein.

Als nächstes werden zwei Turbo-Arkana-Karten gezogen. Die erste gibt an, was die Funktion des Gadgets ist und die zweite Karte stellt die Schwäche des Gegenstands dar, um bei den Begrifflichkeiten aus dem Fate Handbuch zu bleiben. Wir würden empfehlen, dass die Funktion und die Schwäche fürs erste nicht genauer festgelegt werden. Kommt der Spieler an einen Punkt, an dem er die Erfindung einsetzen möchte, muss er anhand der gezogenen ersten Arkana Karte erklären, wie ihm das Gadget auf welche Weise hilft. Danach stehen ihm sämtliche regeltechnische Möglichkeiten zur Verfügung, die ihm ein Stunt bieten würde. Er könnte +2 auf den folgenden Wurf erhalten, Fertigkeiten vertauschen oder er erhält weitere Möglichkeiten, in die Geschichte einzugreifen. An diesem Punkt muss ebenfalls die Schwäche (die zweite Karte) festgelegt werden. Letzteres kann bei einem Erfolg mit Haken zum Tragen kommen oder falls der Gegenstand mehrfach angewendet werden kann, kann dies auch so zu Problemen führen. Die SL hat natürlich das Veto-Recht.

Als Beispiel: Der verwirrte Rabenerfinder hat einem SC seine neueste Erfindung in die Hand gedrückt. Einen ganz besonderen Stift (erste gezogene Karte „Kraftvoll“). Später im Abenteuer möchte der Spieler die Stadtbewohner auf seine Seite ziehen, nur ist er kein großer Redner. Dann erinnert sich aber an den Stift und beschließt, dass sich mit ihm besonders anspornende Reden und Geschichten fast von selber schreiben. (Funktioniert wie der Demagoge-Stunt aus FC S. 107, wenn der SC seine vorher niedergeschriebene Rede vorträgt). Jedoch ist der Umgang mit ihm sehr schwierig und zeitaufwendig (zweite gezogene Karte war Sorgfältig). Selbst ein kurzer Aufruf benötigt seine Zeit. Spontane Notizen, die auf diese Weise funktionieren, sind damit nicht möglich. Jetzt könnte ein Erfolg mit großem Haken bedeuten, dass es zu lange dauert und eine Menge Leute schon losgezogen sind, um sich der Gegenseite anzuschließen. Reicht der Rest wirklich allein noch aus, auch wenn ihr Mut durch die Rede entflammt wird?

Eine andere Möglichkeit wäre, dass der Spieler vor einer sehr hohen Mauer steht, die besonders glatt und nicht zu erklettern ist. Aber zum Glück trägt er den Stift bei sich. In diesem befinden sich nämlich chemische Kapseln, mit denen sich der Stift wie eine Rakete abschießen lässt. Auf diese Weise kann er einen Enterhaken über die hohe Mauer tragen. Jedoch muss er immer gut gesichert sein, nicht, dass er plötzlich bei einer unpassenden Situation losgeht. Ein Erfolg mit Haken kann bedeuten, dass die Rakete etwas zu früh losgeht, weshalb nicht die eigentlich angepeilte Mauer getroffen wurde, sondern das Fenster vom danebenstehenden Wachturm. Die Wache ist gerade unterwegs, aber es wird nicht mehr so lange dauern, bis sie dorthin zurückkehrt. Jetzt aber schnell da rauf und dann da raus, bevor die Wache einem den Weg versperrt oder den Haken sieht, der sich ordnungsgemäß verkeilt hat und von unten nicht zu lösen ist.

Da die Funktion und damit auch die Schwäche erst beim ersten Einsatz festgelegt wird, kommt die Schwäche höchstens als Haken oder im Nachhinein zum Tragen. Letzteres auch nur dann, wenn die Spieler an dem Gadget festhalten. Das unterstreicht aber die Natur dieser Erfindungen. Sie sollten nur selten eingesetzt werden, aber wenn, dürfen sie auch perfekt auf die Situation zugeschnitten sein. Ähnlich dem berühmten Bat-Gürtel mit dem Anti-Hai-Spray. Niemand wusste, dass der Gürtel das kann, bis es notwendig wurde.

Möchte man den Einsatz der Gadgets beschränken, könnte man dies mit einer festen Anzahl an Einsätzen regeln. Verwendet die Spielergruppe die Fate-Karten, dann kann man sie auch etwas unberechenbarer machen. Notiert bei jeder Aktion, die mit dem Gadget zusammenhängt, alle gezogenen Sonnensymbole. Sobald eine bestimmte Anzahl überschritten wird, ist die Erfindung kaputt. Bei drei oder vier Sonnen sollte das Gadget ein paar Einsätze überleben, wird aber wahrscheinlich nicht über fünf Einsätze hinauskommen.

Ihr könnt anstelle der Turbo auch die Core-Arkana-Karten verwenden, wenn ihr eine etwas größere Auswahl haben möchtet. Vor allem die darauf enthaltenen Aspekte sind sehr gute Ideengeber.

Abschließende Worte

Schludrian bietet die Möglichkeit, einen anderen Ton anzuschlagen. In Epos können die Helden große Kräfte entfachen und enorme Gegner niederringen, indem sie drauflosstürmen. Schludrian bietet mehr Zivilisation und wenn hier rohe Kräfte sinnlos walten, wären zu viele Unschuldige in Gefahr. Außerdem kann es leicht sein, dass „Gut“ und „Schlecht“ nicht mehr ganz so leicht auseinander zu halten sind.

Außerdem eröffnen die Gadgets und Erfindungen den Spielern neue Möglichkeit. Der Gruppe sollte aber am besten im Vorhinein klar sein, dass sich das Spiel mit dem Wechsel des Königreichs deutlich ändert. Sie erhalten so die Möglichkeit, im Rahmen eines Bedeutenden oder vielleicht sogar Großen Meilensteins, ihren Charakter an die neuen Abenteuer etwas anzupassen.

Wir hoffen, wir konnten Euch auch dieses Mal wieder ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir sehen uns dann beim dritten und letzten Königreich wieder.

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Der Beitrag Nest #6: Ideen rund um Schludrian erschien zuerst auf FateRpg.de.

In dieser Folge geht Alex auf einer Solo-Mission der Frage nach, was die in der Old School Renaissance hochgehaltenen Spielprinzipien alter Rollenspiele wie D&D 1st edition mit Fate gemeinsam haben. Stimmt ihr den genannten Punkten zu oder seid ihr anderer Meinung? Oder hat er noch wichtige Punkte vergessen? Schreibt es uns in die Kommentare.

Der Beitrag FateCast Folge 14: Gemeinsamkeiten von Fate und OSR erschien zuerst auf FateRpg.de.

Grobe Untergliederung

Für alle, die Nest noch nicht kennen: Nest ist zum einen eine Abenteuerwelt für Fate und zum anderen die darin enthaltene gleichnamige Traumwelt, in die Kinder reisen, um Helden zu sein und zu der Erwachsene keinen Zutritt haben. Jedenfalls war das bisher der Fall. Jetzt wird diese Welt von einer großen Gefahr bedroht und die SC, die mittlerweile erwachsen sind und vor vielen Jahren das letzte Mal dort waren, werden zu Hilfe gerufen. In einer vertrauten und doch fremden Welt entdecken sie noch einmal, was es heißt, ein Held zu sein.

Die Abenteuerwelt bietet ein tolles Setting in einer wunderschönen Traumwelt. Das enthaltene Abenteuer zeigt einen möglichen Spielansatz, doch Nest kann noch mehr. In den folgenden drei Blogposts zu Nest wollen wir Vorschläge und Ideen bieten, wie ihr weitere Abenteuer in der Welt von Nest erleben könnt. Vielleicht dieses Mal sogar als echte Kinderhelden. Dazu betrachten wir in jedem Beitrag eines der drei Königreiche genauer, schauen uns an, welche Stilmittel diese unterstützen und welche Vorbilder Ideen für Abenteueransätze bieten könnten. Außerdem gibt es noch Vorschläge für Abenteuer und in diesem Fall eine optionale Regelmechanik, um die guten Taten der Spieler zu belohnen.

Das Königreich Epos

Den Anfang macht das Königreich Epos, in dem sich die Kinder Gefahren entgegenstellen und sie mich Kraft und Mut bezwingen sollen. Aber auch, in dem sie lernen, dass ein gegebenes Wort heilig ist und Versprechen nicht leichtfertig gebrochen werden dürfen.

Eine passende Vorlage für Epos als erzählerischer Leitfaden können Märchen darstellen und eben diese wollen wir uns genauer anschauen. Fangen wir damit an, was ein Märchen im Kern ausmacht:

  • Da wäre zum einen der Umstand, dass Gut und Böse klar erkenntlich sind. In Märchen geht es nicht um Ränkespiele und Doppelt- oder Dreifachwendungen. Gut und Böse werden in deutlichem Schwarz und Weiß gezeichnet, die schwere Kindheit des bösen Ogers und Ähnliches fallen nicht ins Gewicht.
  • Märchen sind geradlinig und folgen gewöhnlich einem einzigen Erzählstrang. Die Anzahl der relevanten Personen ist übersichtlich.
  • Ein Wort bindet stärker als tausend Ketten. Helden, die in einem Märchen ihr Wort gaben, sich einer gerechten Sache zu verpflichten oder ein ehrliches Versprechen abgelegt haben, werden Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um dieses auch zu halten.
  • Magier, Feen, Elfen und was sonst noch so an phantastischen Figuren auftreten können, tun dies meist nur vereinzelt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind normale Menschen. Alles Übernatürliche ist meist rar gesät, kaum gleichzeitig anzutreffen und wenn überhaupt, dann meist nur tief in den Wäldern und Höhlen versteckt zu finden. Dafür reicht ihre Spannweite von kleinen Männlein, die einfach nur klein sind, bis hin zum Teufel und dem Tod persönlich.
  • Sprechende Tiere und Gegenstände sind in der Welt normal. Wenn jemand von einem sprechenden Kater angehalten wird, dann verwundert vielleicht höchstens seine eloquente Ausdrucksweise. Eine sprechende Harfe weckt die Aufmerksamkeit, weil sie aus Gold ist und Interessantes über den Riesen zu berichten weiß, nicht aber, weil sie sprechen kann.
  • Die Zahlen Drei und Sieben finden immer wieder besondere Betonung, sei es bei Haaren, Brüdern, Nüssen oder Zwergen.
  • Die Aufgaben haben oft mit körperlicher Kraft und Geschick sowie Mut und List zu tun, aber auch mit Freundlichkeit und einem guten Herzen.
  • Es gibt feste Strukturen. Viele Figuren sind wiederkehrende Stereotypen (der König, die Prinzessin, der Ritter, der Riese, die Hexe) und was wäre ein Märchen ohne die Einleitung („Es war einmal…) und ohne das Ende („Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute“).
  • Am Ende stehen meist ein moralischer Zeigefinger und ein Happy End, Letzteres jedenfalls für die Guten der Geschichte.

Müssen alle diese Punkte in einem Abenteuer, das in Epos spielt, enthalten sein? Natürlich nicht, aber es lohnt sich, eine grobe Laufrichtung vor Augen zu haben, möchte man das märchenhafte Setting mit Leben füllen. Auch wenn im Folgenden oft bekannte Märchen und Teile davon Pate für Ideen standen, reicht es, wenn eine märchenhafte Stimmung aufkommt. Warum also nicht das Abenteuer mit „Es war einmal in Epos, einem Königreich in Nest. Da begab es sich, dass …“ einleiten?

Baut man nun die Zahl Drei und/oder Sieben noch etwas prominent ein, dann unterstreicht das noch zusätzlich das Flair, ohne besonders aufwändig zu sein. Besteht die Räuberbande vielleicht aus sieben rauen Gesellen? Sind es drei Magier, denen sich die Helden entgegenstellen sollen? Sind sieben Aufgaben zu erfüllen und drei Gegenstände zu erringen?

Magische Gegenstände

Die SL sollte auch bedenken, dass magische Gegenstände in Märchen nicht selten eine große Rolle spielen. Dabei sollte es sich aber um einzigartige Geschenke oder Fundstücke handeln, die durch diesen stark beschränkten Einsatz das Phantastische der Geschichte noch unterstreichen und kein „Schwert +1“. Diese Gegenstände besitzen einen Namen, eine Geschichte und nicht selten eine Persönlichkeit. Sie zu erlangen, bedeutet Abenteuer, sie zu führen, eine Bürde und ein Versprechen.

Regeltechnisch könnten sie wie die in Nest eingeführten Talismane gehandhabt werden oder als Aspekte mit X freien Einsätzen, die kaputtgehen, sobald diese aufgebraucht sind. Oder sie erhalten einen rein erzählerischen Aspekt (eine riesige Bohnenranke usw.).

Anders als in einer Geschichte lässt sich dieser eingeschränkte Einsatz aber schwer kontrollieren. Die SL sollte sich lieber darauf einstellen, die Geschichte an die Ideen der Spieler anzupassen, anstatt darauf zu bestehen, dass der Gegenstand an einer ganz bestimmten Stelle verwendet wird. Es mag ja sein, dass der Unsichtbarkeitsring eigentlich dafür vorgesehen war, dass sich ein Charakter in das Schloss schleichen kann, aber wenn sich dieser stattdessen lieber damit an die Räuber anschleicht, dann sollte das auch möglich sein. Und vielleicht kann der SC dann die Räuber auch dabei belauschen, wie sie über einen Geheimgang reden, der in das Schloss führen soll.

Ideen für märchenhafte Abenteuer

Genug des Vorgeplänkels. Im Folgenden wollen wir ein paar Abenteuerideen vorstellen, welche die Spieler erleben könnten. In dem Zusammenhang sollte nicht vergessen werden, dass die Charaktere in Nest in der Lage sind, große Heldentaten zu vollbringen. Dem entsprechend sollten die Aufgaben, die sie zu bewältigen haben, rein vom geschichtlichen Aspekt her ruhig groß ausfallen.

Die böse Hexe kam mit ihrem Kessel angeflogen und entführte den Prinzen aus seinem Zimmer, das sich ganz oben auf dem Turm befand. Die Wachen auf den Mauern sahen sie noch am Nachthimmel gen Westen davonfliegen und ihr heiseres Lachen hallte noch lange durch die Dunkelheit. Die Spieler müssen nun ihre Hütte finden und fangen, denn diese läuft flink wie ein Wiesel auf Hühnerbeinen durch den tiefsten Wald und konnte bisher noch jedem Häscher entwischen. Vielleicht finden sie in der Hütte den Prinzen oder wenigstens einen Hinweis, wohin die Hexe ihn entführt hat. Hoffentlich nahm sie ihn nicht mit zur Hexenversammlung. Bisher haben die Hexen noch jeden, der sich in die Nähe des Berges gewagt hat, auf dem sie ihre Versammlung abhalten, in einen Frosch, eine Maus oder ein anderes kleines Tier verwandelt. Aber vielleicht sind es ausgerechnet diese Verwandelten, die den Spielern bei ihrem Wagnis helfen können?

Der Riese ist aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf erwacht und musste feststellen, dass jetzt eine Stadt auf dem Gebiet steht, das einst sein Reich war. Wütend war er schon drauf und dran, alles zu zerstören, aber zum Glück konnte der listige Bürgermeister den Riesen zu einem Wettstreit herausfordern. Wenn es tapfere Helden schaffen, ihn in drei Aufgaben zu schlagen, dann wäre er bereit, sich wieder schlafen zu legen. Jetzt sucht der Bürgermeister mutige Helden, die gegen den Riesen ein Wettrennen gewinnen, schneller als der Riese einen Bergsee leertrinken und einen Baum weiter weg schleudern, als es der Riese vermag.

Der Aarne-Thompson-Index als Ideenlieferant

1910 entwickelte Antti Aarne eine Klassifikation für die internationale Erzählforschung. Wer sich für die genauen Hintergründe interessiert, dem verlinken wir den dazugehörigen Wikipedia-Artikel weiter unten. Was für uns aber interessant ist, sind die vielen Einträge, die mit ihrer kurzen Umschreibung Ideen für Abenteueransätze liefern können.

Beim „Aufstand der Arbeitstiere“ (207, 207 A-B) kommen die Helden vielleicht in eine Stadt, in der sich Ochs und Esel gegen ihre Herren gestellt haben und nun sollen die Spieler die alte Ordnung wiederherstellen. Der „Totenvogel“ (720) könnte einen interessanten NSC abgeben. Was wenn dieser einem SC sein nahes Ableben prophezeit, das nur durch eine Queste abgewendet werden kann? Eine „Zunge gesucht“ (1351 A) bietet eine interessante Aufgabe für die Spieler, mal nach etwas Ungewöhnlichem die Augen (oder in dem Fall vielleicht eher die Ohren?) offen zu halten. „Was tot ist, soll tot bleiben“ (1676 ) wirft die Frage auf, wie ein Zombie-Märchen aussehen könnte.

Natürlich kann man sich die dazu passenden Geschichten durchlesen, aber genauso kann die SL allein durch diese Umschreibung etwas ganz Eigenes erschaffen. Geht die Liste einfach durch und kombiniert auch Einträge mit einander. Was steckt dahinter, wenn die „Teerpuppe“ (175) die „Glocke der Gerechtigkeit“ (207) erlangen will. Sollen die SC der Warnung vom „Mann vom Galgen“ (366) folgen und dies verhindern?

Ein etwas anderer Spielmodus

Jetzt wurde hier schon viel über das Märchenhafte gesprochen und natürlich können die Abenteuer sich sehr stark an Märchen orientieren. Spielt man tatsächlich mit Kindern, könnte dieser Ton genau der Richtige sein. Doch was, wenn die Spieler es gerne etwas kantiger haben? Zugegebenermaßen sind Märchen meist sehr durchschaubar. Aber das in der Abenteuerwelt enthaltene Abenteuer zeigt bereits, dass sich Nest auch anderen Spielarten gut anpasst. Eine weitere Möglichkeit wäre nämlich, sich der modernen Märchen zu bedienen, wie sie von Neil Gaiman, Tim Burton und Co. gerne erzählt werden. Diese Geschichten brechen meistens mit den einfachen Charakter- und Geschichtskonzepten, wobei aber am Ende trotzdem oft die klare Trennung zwischen Gut und Böse bestehen bleibt. Zudem sind sie nicht selten vom Ton stärker an den ursprünglichen Fassungen der heute doch sehr abgemilderten Geschichten dran.

In dieser Form zeigt Nest ein düsteres Gesicht, doch es sollte auch hier an den Helden sein, das Gute zu repräsentieren. In dieser Spielart könnte man sogar noch stärker auf bekannte Märchen als Grundlagen für Abenteuer zurückgreifen und diese recht eindeutig abbilden, um eine gemeinsame Basis aufzubauen und Erwartungshaltungen zu erzeugen, die dann bewusst gebrochen werden. Wolltet ihr schon immer die alten Geschichten aus neuen Blickwinkeln betrachten? Dann habt ihr hier die Möglichkeit dazu. Es kann mit den gängigen Namen gearbeitet werden, es dürfte aber reichen, wenn bekannte Charaktere nur beschrieben werden und ansonsten einen eigenen Namen tragen, falls man nicht zu nah am Original sein möchte.

Das jüngste Geißlein kommt mit letzter Kraft zu den SC gelaufen und bittet sie um Hilfe. Erschöpft berichtet es, dass der große böse Wolf seine Brüder verschlungen hat, bevor es in eine tiefe Ohnmacht fällt. Der Wolf stellt sich als riesiges, haushohes Monstrum heraus (schließlich besitzt er nicht den Aspekt „Bigger on the inside“), dass nach den 6 Geißlein, Großmutter, Rotkäppchen und den Jäger als Nachtisch noch 2 der 3 Schweinchen gefressen hat und jetzt gegen die Heimstatt des 3. Schweinchens anrennt, dass sich in eine Burg geflüchtet hat. Wie lässt sich diese Naturgewalt aufhalten, die Wackersteine mit seinen mächtigen Kiefern zu Steinmehl zerbeißt? Kommt man ihm zu nah, richtet er auch schon seine Nase in den Wind und knurrt: „Ich rieche, rieche Menschenfleisch.“

Die SC stoßen mitten in der Nacht im Wald auf zwei kleine Kinder, die ihnen von der bösen Hexe berichten und dass sie ihr gerade noch entfliehen konnten. Sie wissen aber nicht, ob die Hexe wirklich besiegt ist und bieten sich als Führer an, um die SC zur ihrer Hütte zu bringen. Dort stellt sich aber heraus, dass es sich bei der Hütte lediglich um die ehemalige Heimstatt einer alten Frau handelte und dass die beiden Kinder in Wahrheit zwei gefräßige Kobolde sind, denen das alte Mütterlein nur die Vorspeise war und die in den SC ihre nächste Mahlzeit sehen.

Spielmechanik: Gutes belohnen, Böses bestrafen
In Märchen geht es sehr oft darum, dass die guten Taten am Ende belohnt und die bösen bestraft werden. Wer die Fate-Karten sein eigen nennt, der könnte für ein passendes Abenteuer folgende Idee umsetzen: Die Spieler sind unter Zeitdruck, sie müssen dringend von A nach B, die Uhr der Eskalationsleiter tickt und eigentlich ist keine Zeit für Unwichtiges. In dieser Situation könnte die SL immer wieder am Rande Situationen einbauen, bei denen jemand oder etwas die Hilfe der Spieler benötigt. Nichts Großes oder Dringendes, jedoch klar ersichtlich, dass hier jemand Hilfe brauchen könnte.

Vielleicht kommt den Charakteren auf dem Weg ein altes Mütterlein entgegen, dass einen schweren Korb voller Brennholz trägt, tief gebeugt von der schweren Last. Wenn die Spieler helfen, verlieren sie wertvolle Zeit, denn das Haus liegt in der entgegengesetzten Richtung zu ihrem Ziel. Aber der Korb ist schwer und das Mütterlein alt. Vielleicht schlägt ein Fuhrmann seinen alten Esel schwer mit einem Prügel oder eine Magd weint um den zerbrochenen Krug, der ihr aus der Hand gerutscht ist und den sie nicht ersetzen kann.

Nehmen sich die Spieler Zeit zum Helfen und riskieren vielleicht sogar eine weitere Stufe auf der Eskalationsleiter, dann kann die SL bei nächster Gelegenheit (der Zusammenhang sollte am besten nicht zu schnell auffallen), eine der negativen Karten aus dem Fate-Kartenstapel nehmen. Der Wert wäre dann davon abhängig, welche Konsequenzen die Spieler aus ihrer Tat zu erwarten haben. Durch diesen Eingriff verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ein klein wenig zu ihren Gunsten. Je mehr gute Taten die Spieler vollbringen, desto wohlgesonnener ist ihnen das Schicksal.

Für Freunde von harten Zahlen, hier ein kleines Rechenbeispiel zu der Idee: Normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, eine „+X-Karte“ (also +1 bis +4) zu ziehen 38,27 %. Waren die Spieler über einen längeren Zeitraum wahre Helden und wurden 10 negative Karten aus dem Spiel genommen, verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit auf 43,66 % und eine „-X-Karte“ taucht nur noch zu 29,5 % auf. Die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen ändert sich hingegen kaum und steigt lediglich von 1,23 % auf 1,4 %.

10 Karten sind schon eine Menge und wirklich große Sprünge werden hier natürlich nicht gemacht. Das wäre auch nicht Sinn der Sache. Die SL kann aber vor allem damit, welche Werte sie aus dem Spiel nimmt, noch einmal sehr deutlich steuern, wie positiv das Schicksal auf die SC blickt.
Das Ganze lässt sich auch noch dahingehend variieren, dass auch schlechte Taten gesühnt werden können. Wenn die SC dem alten Mütterchen nicht nur die Hilfe verweigern, sondern ihr auch noch etwas stehlen, dann könnte die SL auch eine Karte mit positivem Wert aus dem Spiel nehmen. Denn solche Taten rächen sich in einem Märchen immer.
Sollte es sich um ein sehr langes Abenteuer oder vielleicht sogar um eine Kampagne handeln, ließe sich das Ganze auch noch wie folgt umwandeln: Um nicht zu viele Karten aus dem Spiel nehmen zu müssen, können auch bereits herausgenommene Karten ausgetauscht werden. Haben die Spieler mehrere gute Taten vollbracht, könnte eine -1 gegen eine -2 und so weiter ausgetauscht werden. Haben die SC zwischenzeitlich Böses getan, könnte die herausgenommenen -1 wieder in den Stapel wandern und stattdessen eine +1 aus dem Spiel genommen werden.
Diese Mechanik funktioniert natürlich nur, wenn alle Spieler am Tisch die Karten verwenden und die SL sich auf die Würfel verlässt, andernfalls würden auch die NSC von den guten Taten der SC profitieren. Wird die Mechanik offen am Spieltisch praktiziert, könnte die SL aber auch für NSC, die auf der Seite der Spieler stehen, vom Kartenstapel ziehen und für NSC, die gegen die Spieler agieren, würfeln.

Abschließende Worte

Die hier präsentierten Ansätze und Ideen sind natürlich nur einige von vielen Möglichkeiten, wie ihr Epos an eurem Spieltisch ausschmücken könnt. Eine Fantasy-lastigere Richtung wäre natürlich auch möglich, aber in dieser Richtung bietet der Rollenspielmarkt mehr als genug Material. Wir hoffen, wir konnten euch ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir würden uns freuen, wenn ihr beim nächsten Blogpost zum Königreich Schludrian wieder dabei wärt. Es folgen abschließend ein paar Links zum Thema.

Links

  • Der Aarne-Thompson-Index stellt zum einen den Versuch dar, Märchen zu kategorisieren und kann zum anderen sehr gut als Ideenlieferant dienen
  • Der gesamte ATI
  • Alle Märchen der Gebrüder Grimm
  • Neben den Märchen der Gebrüder Grimm gibt es hier noch weitere Sammlungen

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Der Beitrag Nest #5: Ideen rund um Epos erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die Arbeit an Nest hat mich dazu gebracht, viel über die Funktionsweisen von Fate nachzudenken, das hat meine Meinung zu einigen Themen verändert. Eines davon ist der Erfolg mit Haken.

Ich mag den Erfolg mit Haken, aber im Spiel konnte ich das Ganze immer nur schwer greifen. Die SL muss hierbei zwischen dem Würfelwurf und dem Bekanntgeben des Ergebnisses eine weitere Entscheidung treffen und oft ist mir kein angemessener Haken eingefallen. Außerdem neige ich als SL dazu, übermäßig nachsichtig zu sein und habe dann das Gefühl, es den Spielern zu einfach zu machen. Darum fiel dieser Punkt für mich in die Kategorie „theoretisch eine nette Idee“.

Schreibt man aber ein eigenes Abenteuer, dann sieht die Sache schon ganz anders aus! Fate ist in seinem Kern ein sehr sandkastenartiges System – es lässt sich nie vorhersehen, aus welcher Richtung die Spieler ein Problem angehen werden. In diesem Sinne ist jede Herausforderung ein Entscheidungspunkt: Was kann gut laufen? Was kann schiefgehen? Was ist ihr nächstes Ziel?

Und an diesem Punkt kommt der Erfolg mit Haken ins Spiel. Wenn ich ein Abenteuer ich schreibe, habe ich Zeit, mir verschiedene Konsequenzen zu überlegen. Wenn sie diesen Kerl überzeugen, dann ist er ihr Freund. Wenn sie scheitern, ist er ihr Feind. Bei einem Erfolg mit Haken ist er ihr Freund – aber er wird sich auch tierisch über ihre Ankunft freuen und mit den falschen Leute über sie reden.

Oder anders gesagt: Es ist ein wirklich nettes Werkzeug, um dem Spielverlauf weitere potentielle Richtungen hinzuzufügen.

Nest hat nur deshalb keine Tausende von Szenarien, in denen ein Erfolg mit Haken zum Tragen kommt, weil es eine Textlängenbeschränkung gab und mehr Möglichkeiten schlicht mehr Text bedeuten. Aber es hat definitiv meine Sichtweise auf Begegnungen verändert und mich aus der binären Ja/Nein-Mentalität rausgeholt.

Quelle: Goodwin, David: Success at Cost and Writing Adventures. (31.10.2016).


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Der Beitrag Nest #4: Erfolg mit Haken und Abenteuer schreiben erschien zuerst auf FateRpg.de.

In der heutigen Folge reden wir über die kürzlich erschienene Abenteuerwelt “Nest”, Inspirationen und Quellen und was das Besondere am Setting und den Regeln ist.

Außerdem gibt es in dieser Folge auch etwas zu gewinnen! Genaues dazu erfahrt ihr im Podcast.

Fate Nest Talisman-Regel

Download Fate Nest Talisman-Regel

Hier sind die Talisman-Regeln zur Fate-Abenteuerwelt Nest die ihr benötigt um beim Nest-Gewinnspiel des FateCast #13 teilnehmen zu können.

© Uhrwerk Verlag 2016 Authorized translation of the english edition
© 2015 Evil Hat Productions, LLC and David Goodwin.

Fate_Nest_Talisman-regeln.pdf
Sprachen: Deutsch
Anforderungen: PDF Reader
Kategorie: Fate Core, Turbo-Fate, Fate Accelerated
Datum: 18. Januar 2017

Einsendung der Gewinnspielbeiträge an: info@faterpg.de oder über dieses Formular.

 

Der Beitrag FateCast Folge 13: Nest – eine Abenteuerwelt für Fate inkl. Gewinnspiel erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf der einen Seite stehen die Regeln, die man sich ausdenkt und für unglaublich genial hält, auf der anderen Seite gibt es diejenigen, die dann in den Testspielen tatsächlich funktionieren.  Die Eskalation der Begegnungen fällt unter den zweiten Punkt: Meine Idee, wie ich Begegnungen in Nest vereinfachen könnte, funktionierte weit besser, als ich erwartet hatte. Ich möchte an dieser Stelle darüber sprechen, wie die SL diese Regel für eigene Abenteuer einsetzen kann.

(Enthält keine Spoiler, außer im Sinne von „So werden Begegnungen entworfen“. Wer sehen möchte, wie das tatsächlich umgesetzt wurde, der sollte sich am besten Nest kaufen.)

Einsatzbereich:
Nehmen wir als Beispiel ein Sandbox-Setting, dass voller interessanter Menschen und Orte ist. Außerdem gibt es noch einen sich langsam steigernden Plot: Der böse Overlord wird immer mächtiger, die Barrieren zwischen den Welten werden schwächer, ein Krieg bricht aus. Solche Dinge eben. Die Eskalationsleiter der Begegnung bietet eine Möglichkeit, genau das abzubilden.

Ihr braucht:

  1. Eine Liste böser Lakaien in aufsteigender Anzahl, Stärke und Befähigung.
  2. Werte für diese bösen Jungs.
  3. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen stattfinden.
  4. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen eskalieren.

So funktioniert‘s:
Die Idee ist folgende: Man hat eine Reihe von Begegnungen als Liste angeordnet, wovon jede Stufe etwas gefährlicher als die vorherige ist. Zu verschiedenen Zeiten begegnen die SC einem dieser Feinde. Je nachdem, wie diese Begegnung verläuft (oder abhängig von anderen Faktoren), eskaliert diese Liste – jede Begegnung ist auf der Liste eine Stufe höher. Wenn z. B. in einer Stadt ein Vampir die Macht an sich reißt, könnte die Liste wie folgt aussehen:

  • Ein ungewöhnlicher Rattenschwarm, der ungewöhnlich aggressiv ist.
  • Ein Fledermausschwarm stößt auf einen Unbeteiligten (oder einen SC) herab.
  • Die SC begegnen einem vereinzelten Wolf, der aber nicht angreift, es sei denn, er wird verfolgt.
  • Ein Rudel Wölfe verfolgt die SC.
  • Ein vor kurzem getöteter NSC taucht in dieser Nacht auf.
  • … i. etc.
  • Der Vampir erscheint am Himmel und versucht, einen SC zu verschleppen.

Jeder dieser Gegner würde Werte besitzen, aber in der Regel benötigt man weniger Werte, als es Begegnungen gibt – denn einige Stufen bestehen lediglich aus einer größeren Anzahl oder höherer Feindseligkeit bereits bekannter Gegner.

Wann treten diese Begegnungen ein? Die Idee dahinter ist, dass sie unabhängig vom Haupthandlungsstrang stattfinden. Wenn die SC den verfluchten Friedhof untersuchen, werden sie dem besessenen Friedhofswärter begegnen, unabhängig von der Eskalation der Begegnungen. Begegnungen auf der Leiter können einfach immer stattfinden, wenn die SL es möchte, aber es ist unglaublich praktisch, wenn sie entweder mit einem Reizen oder einem Erfolg mit Haken (oder einem Fehlerschlag!) verbunden sind.

Man könnte sich eine kurze Übersicht notieren, wann Begegnungen auftreten, die in etwa so aussehen könnte:

  • Wenn ein SC ein Reizen akzeptiert, um allein vorzustürmen oder voreilig zu handeln.
  • Jedes Mal, wenn in der Nacht ein Heimlichkeitswurf fehlschlägt.
  • Wenn ein SC bei einem Nachforschungswurf einen Erfolg mit Haken erzielt.

An diesem Punkt verfügt die SL über eine Liste an Begegnungen, einige mit Werten versehene Handlanger sowie Regeln dafür, wann diese erscheinen. Jetzt muss nur noch entschieden werden, wann die Leiter eskaliert.

Eskalation als Plot-Uhr
Der Gedanke hinter der Leiter ist, dass die Lage immer schlimmer wird, je länger die Geschichte andauert. Wenn in jeder Sitzung eine Begegnung der Leiter eintritt, dann beschreibt die vollständige Leiter einen gesamten Handlungsbogen der Geschichte: eine 10-stufige Leiter weißt auf 10 Sitzungen hin, bevor es richtig zur Sache geht. Das lässt sich aber anpassen! Hier einige Varianten:

Die Leiter eskaliert nach jeder Begegnung.
Hierbei handelt es sich um das altbekannte Prinzip der tickenden Uhr. Sehr praktisch.

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC ihre Gegner körperlich ausschalten, nicht aber, wenn sie dies auf geistigen Weg tun oder fliehen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, gewonnene Herausforderungen zu belohnen. Raffinierte oder charmante SC werden durch weniger harte Begegnungen belohnt (im obigen Beispiel sind es vielleicht immer Fledermäuse.)

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC einen Hinweis aus einer Liste von Hinweisen erhalten.
Je näher sie der Wahrheit kommen, desto schwieriger wird es!

Die Leiter eskaliert bei einem Erfolg mit einem großen Haken.
Wenn sie diesen Wurf wirklich brauchen, um entkommen zu können, prima – aber das nächste Mal wird noch schwieriger.

Wie funktioniert das Ganze nun?
Zugegeben, ich habe diese Regel nur einmal in den Testspielen verwendet – aber sie hat mir erstaunlich gut dabei geholfen, Nest zu leiten. Ich konnte jederzeit die Leiter zu Hilfe nehmen, wenn ich für die Spieler eine Herausforderung brauchte – wenn sie einen dramatischen Fehlschlag erlitten oder sich selbst in Gefahr brachten. Es fühlte sich viel organischer an, als ich erwartet hatte – eine angenehme Überraschung.

Letztlich ist es mehr ein Werkzeug als eine Regel – aber ich bin zufrieden damit. Fate stellt der SL während des Spiels viele Fragen: „Was sind die Kosten für diese Aktion?“ „Wie kann das gereizt werden?“ „Wie würde hier ein Scheitern die Geschichte voranbringen?“ Die Eskalationsleiter der Begegnungen funktioniert so gut, weil es der SL auf diese Fragen fertige Antworten an die Hand gibt.

Quelle: Goodwin, David: Not So Random Encounters in Fate. (31.10.2016).


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Der Beitrag Nest #3: Nicht so zufällige Begegnungen in Fate erschien zuerst auf FateRpg.de.

Die Teilzeithelden haben vor einiger Zeit die amerikanische Originalversion von Nest rezensiert.

In Kürze erscheint auch unsere Übersetzung dieser famosen Fate Abenteuerwelt.

http://www.teilzeithelden.de/2016/01/27/rezension-nest-rueckkehr-in-die-fantasiewelten-der-kindheit-fate-core/

Der Beitrag Teilzeithelden Rezension: Nest – Amerikanische Ausgabe erschien zuerst auf FateRpg.de.

Wer Nest liest, dem werden sehr schnell die NSC-Fertigkeiten ins Auge fallen, da diese den Ansatz von Turbo-Fate für Schurken verwenden. Ein NSC könnte in Nest in etwa wie folgt aussehen:

Der Brückentroll Grompf

Aspekt:

Bösartiger Brückentroll; Du kommst hier nicht vorbei; Brücke mein, trautes Heim

Fertigkeiten:

Gut (+3): Sich im Wasser verstecken

Ordentlich (+2): Seine große Keule mit großer Kraft schwingen; Hässlich wie die Nacht sein; Auf, an und unter der Brücke herumklettern

Schwach (-1): Feuer und grelles Licht aushalten

Stunts:

Das Wasser ist mein Freund: Der Troll kann unabhängig von der Wassertiefe zur Gänze im Wasser untertauchen und erhält +2 auf „Sich im Wasser verstecken“, wenn den Suchenden nicht bekannt ist, dass sich an dieser Stelle ein Troll aufhält. Er wird auch nicht von der Strömung beeinflusst. Das gilt nur für das Gewässer in direkter Nähe zur heimatlichen Brücke.

Stress: O O O

Konsequenzen:

Leicht (2):

Nachdem sich Nest eigentlich stark auf Fate-Core bezieht, mag sich der aufmerksame Beobachter vielleicht fragen: Wo sind die Fertigkeiten wie Kämpfen und Heimlichkeit und warum stehen da so komische Umschreibungen? Warum verwenden die NSC die Turbo-Fate-Regeln und ist das überhaupt sinnvoll? Diese Fragen habe ich mir jedenfalls gestellt, als ich mir das erste Mal die Regeln durchgelesen habe. Warum gibt man unserem Beispieltroll dort oben nicht einfach Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3)?

Eine wichtige Regel beim Erstellen von NSC in Fate lautet: „Mach nur das Nötigste.“ Was heißt das? Letztlich doch nur, dass ich den NSC auf das eindampfe, was seine Funktion in der Geschichte ist. Grompf, unser Brückentroll, wird wahrscheinlich nicht in die Verlegenheit geraten, mit den Damen der oberen Zehntausend bei einer Teegesellschaft kokettieren zu müssen oder auf einem wissenschaftlichen Kongress einen Vortrag über Quantenphysik zu halten. Dementsprechend muss ich als SL nicht wissen, wie er sich unter solchen Umständen schlagen würde (gut, wahrscheinlich würde er in beiden Fällen letzteres wörtlich nehmen und die Einrichtung zu Klump hauen, womit die Fertigkeiten auch wieder klar wären, aber ihr wisst was ich meine.)

Was ich aber wissen muss, ist, wie er seine Brücke davor beschützen wird, von unwürdigen Füßen getreten zu werden oder anders gesagt: wie er ein körperlich beeindruckendes Hindernis auf dem Weg der Charaktere von A nach B sein kann. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.

Was brauchen wir? Auf die üblichen Verdächtigen, die wir schon kennen (Aspekte, Stunts, Stress, Konsequenzen) gehe ich hier nicht weiter ein. Die sind in Nest unverändert. Aber wir brauchen noch zwei Dinge, um einen guten NSC in Fate zu bauen. Zum einen Werte. Fate ist kein reines Erzählspiel, es soll auch mal das Schicksal in Form von Würfelwürfen entscheiden. Das könnte man eben mit Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3) abdecken.

Damit Grompf aber nicht einfach zu ein paar Werten verkommt, gegen die gewürfelt wird, braucht er ein wenig Hintergrund und einen Charakter. Damit dieser NSC also etwas Fleisch auf die narrativen Rippen bekommt, könnte man natürlich noch in einem Fluff-Text beschreiben, dass er mit einer großen Keule bewaffnet ist, sich gerne im Wasser versteckt, anfällig gegenüber Feuer und grellem Licht ist, abstoßend ausschaut und so weiter und sofort. Aber wenn er eine große Keule führt, wäre dann nicht auch Kraft irgendwo angebracht? Und wenn er die Leute einschüchtern möchte, wie gut ist er dann in Provozieren? Wie geht er vor? Wo sind seine Schwächen?

Sehr schnell stößt man auf Lücken, die gefüllt werden müssen, einfach, weil es in den meisten Fällen normalerweise viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, und die Fertigkeiten nur einzelne Tätigkeitsfelder abdecken. Indem jetzt der NSC Fertigkeiten besitzt die mehr einen Ansatz von „Wie ist der Charakter?“ verfolgen, greifen sie damit die Stärken der Methoden aus Turbo Fate auf und verbinden diese noch stärker mit dem individuellen Charakter. Ein Fluff-Text wird bei den meisten NSC auf diese Weise überflüssig.

Schauen wir uns zum Beispiel die Fertigkeit „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ an. Diese Fertigkeit klingt auf den erst Blick rein nach einer Angriffsfertigkeit und dürfte am ehesten dafür eingesetzt werden. Aber gleichzeitig verrät sie uns einiges über den Charakter. Wir wissen, mit was er bewaffnet ist. Wir wissen, dass er besonders stark sein muss. Wir wissen, dass es ihm mehr um großen Schaden als um Präzision geht. Klingt alles nicht gerade nach einem subtilen Feingeist.

Allein diese Fertigkeit bietet sowohl für die SL als auch die Spieler Ansätze im Spiel. Die SL hat eine Fertigkeit, mit der sich der Troll seiner Haut erwehren kann, aber auch, um ein wenig die Muskeln spielen zu lassen und vielleicht auf diese Weise Eindruck zu machen. Den SC sollte klarwerden, dass ein direktes Blockieren der Schläge wahrscheinlich ungünstig wäre, wohingegen flinke Charaktere die unpräzisen und weitausholenden Keulenschläge zu ihrem Vorteil nutzen könnten.

Aber das ist nicht die einzige Fertigkeit. Schauen wir mal, was wir über den Charakter noch so erfahren.

Da wäre noch „Auf, an und unter der Brücke herumklettern“. Er scheint also ein guter Kletterer zu sein und nehmen wir sein „Sich im Wasser verstecken“ dazu, was seine beste und damit wohl auch hervorstechendste Fertigkeit ist, ergibt sich das Bild eines verschlagenen NSC, der gerne aus dem Hinterhalt angreift. Er verbirgt sich im Wasser, bis die Spieler auf der Brücke sind, klettert schnell hoch und greift von hinten mit einem weit ausholenden Schlag an, der möglichst schweren Schaden anrichtet. Danach schnell wieder unter die Brücke, wo ihn keiner verfolgen kann, um dann wieder aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn es ihm zu brenzlig wird, verzieht er sich wieder in sein Wasser, wo er sich sicher fühlt. Sein „Hässlich wie die Nacht sein“ könnte er dazu nutzen, die Gegner einzuschüchtern, aber auch um eventuelle Reittiere durchgehen zu lassen.

Jetzt ist es aber natürlich auch interessant, was die Schwachpunkte sind. Unser lieber Grompf besitzt zum Beispiel „Feuer und grelles Licht aushalten“ auf Schwach (-1). Aber auch die restlichen Fertigkeiten lassen nicht unbedingt auf einen besonders mutigen NSC schließen. Er verlässt sich auf seine Kraft und seine Taktik, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Kreative Spieler könnten diese Eigenarten zu ihrem Vorteil nutzen und Situationsaspekte daraus generieren. Mit Athletik könnte man die weit ausholenden Angriffe unterlaufen. Mit Wahrnehmung oder Wissen könnte man die Angriffstaktik durchschauen und auf seinen nächsten Angriff vorbereitet sein. Mit Wissen weiß man vielleicht um die Anfälligkeit gegen Feuer und Licht.

Die Stärke dieser erzählenden Fertigkeiten liegt darin, einen Charakter für eine bestimmte Funktion in der Geschichte breiter anzulegen, als es mit nur 3 oder 4 Fertigkeiten möglich wäre. Ein weiterer Vorteil für die SL liegt darin, dass sie sich automatisch noch stärker mit dem NSC als Charakter auseinandersetzt und die Aufgabe hinterfragt. Ein Kämpfer ist schön und gut, aber viel interessanter und bereichernder für die Geschichte ist es doch, ihm eine eigene Herangehensweise an seine Aufgabe zu geben. Gute Aspekte sind ein Anfang, aber diese dürften bei einem kleineren NSC nicht allzu oft zum Tragen kommen. Wohingegen „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ vom Grundansatz ähnlich viel wie ein Aspekt erzählt und Möglichkeiten bietet, aber deutlich öfter eingesetzt wird.

Zum Schluss vielleicht noch eine Einschränkung: Für NSC, die schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, ist es schwierig, sich diese Gedanken ad hoc zu machen. Da reicht dann ein Kämpfen (+2) oder Wille (+1). Wenn ihr aber ein wenig Zeit habt, probiert es doch einfach aus. Mir persönlich gefallen diese Fertigkeiten sehr gut und ich werde sie in jedem Fall auch in anderen Settings einsetzen.

Ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante Gedanken mit auf den Weg geben und vielleicht wollt ihr Grompf in eines eurer nächsten Abenteuer einbauen. Falls ja, schreibt mir doch in die Kommentare, wie er euren Spielern gefallen hat.


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Der Beitrag Nest #2: Das Besondere an den NSC-Fertigkeiten in Nest erschien zuerst auf FateRpg.de.

Informationen und kostenlose Spiele anEs ist kein Geheimnis mehr, dass mit Nest eine neue Abenteuerwelt in den Startlöchern steht. Daher wollen wir euch zur Einstimmung hier einen ausführlicheren Blick darauf werfen lassen.

Träume aus lang vergangenen Tagen

Als Kinder waren die Spielercharaktere große Helden in der Traumwelt von Nest, erlebten Abenteuer und wurden dafür gefeiert. Doch als sie die Grenze des Erwachsenwerdens erreichten, hörten die Träume von Nest schließlich auf, denn bisher stand diese Welt nur Kindern offen. Viele Jahre später ereilt sie jedoch ein weiteres Mal der Ruf und sie finden sich plötzlich an einem Ort wieder, den die meisten von ihnen vielleicht schon nur noch für ein Hirngespinst ihrer damaligen Phantasie hielten.

Doch Nest ist real und braucht ihre Hilfe. Eine Gefahr bedroht die grundlegende Existenz von Nest. Ein letztes Mal machen sich die Spieler also auf, eine ihnen vertraute und doch fremde Welt zu retten und noch einmal zu Helden zu werden.

Eine Welt voller Abenteuer

In Nest werden drei verschiedene Königreiche vorgestellt, die unterschiedliche Abenteuer ermöglichen. Epos bietet die Märchenwelt, die wir aus unzähligen Geschichten kennen, in der sich Drachen, Oger und Riesen den Spielern in den Weg stellen können. Schludrian ist ein Land voller verrückter Erfindungen und humanoider Tiere, in dem Erfindergeist und Fabelgeschichten erlebt werden können. Zu guter Letzt gibt es noch Mysterium, das mit seinen Rätseln und Gedankenspielen seinem Namen alle Ehre macht.

Nest bietet eine breite Palette an märchenhaften Schauplätzen und gibt der SL zudem jeweils bereits ausgearbeitete Orte und Personen an die Hand, die allein schon ausreichen, um das im Band enthaltene Abenteuer zu spielen. Sie regen aber auch dazu an, das Ganze noch um eigene Ideen zu erweitern. Wer einen Blick in Kindergeschichten und Fabeln wirft, findet dort genug Stoff, der hier nacherzählt und neu interpretiert werden kann.

Von Kinderhelden und dem Erwachsenwerden

Die SC sind zu Beginn des Spiels noch Erwachsene, die sich kaum mehr an ihre damalige Heldenhaftigkeit erinnern können. Doch jedes Abenteuer, dass sie in Nest erleben, entfacht das Feuer in ihnen mehr und Stück für Stück werden sie wieder zu den Helden ihrer Kindertage, die Nest jetzt dringender denn je braucht.

Nest ermöglicht diese Heldenreise durch eine leicht abgewandelte Charaktererschaffung und -entwicklung. Auch wenn die Charaktere zu Beginn noch als Personen aus der realen Welt abgebildet werden, steckt schon in ihrem „heroischen Aspekt“ der Funke eines Helden. Die weitere Entwicklung konzentriert sich dann darauf, ihre phantastischen Kräfte über Stunts neu zu entfachen.

Ein weiteres Ziel auf dieser Reise sind die Talismane, mächtige Artefakte, von denen jeder SC in seiner Vergangenheit einen besaß und die es nun zurückzuerlangen gilt.

Auch an anderen Stellen wurde ein wenig geschraubt, um das märchenhafte Gefühl stärker in den Fokus zu rücken. So können Charaktere ihre Mitstreiter bei schwierigen Gruppenaufgaben anleiten oder durch fantastische Erklärungen besondere Taten vollbringen, wie sie so nur in Geschichten möglich sind.

Eine Abenteuerwelt, viele Möglichkeiten

Nest bietet gleich zwei bedeutende Stellschrauben, an denen die SL die Welt von Nest an die eigenen Spielbedürfnisse anpassen kann. Wollen die Spieler lieber eine heroische Queste oder darf’s auch mal düsterer sein? An diesem Punkt kann die SL die Spieler noch in die Entscheidungsfindung mit einbinden, doch den großen Bösewicht in der Geschichte wählt sie dann lieber doch im Geheimen aus. Auch hier bietet das Setting eine große Bandbreite von Figuren, die jede einen ausgearbeiteten Hintergrund und eigene Motive für ihre Taten bietet.

Wir wollen spielen

Nest bietet mit „Der Ruf des Abenteuers: Der Dreschstein“ ein Abenteuer, das ohne große Vorbereitung über mehrere Abende hinweg gespielt werden kann. Die schön gezeichnete Welt bietet aber genug Möglichkeiten, die Geschichte um viele Wendungen zu bereichern oder darauf aufbauend eigene Abenteuer zu erleben. Am Ende vielleicht sogar als die Kinder der eigenen SC, die dank ihrer Eltern wieder nach Nest gelangen können?

In diesem Sinne: Träumt was Schönes.


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Der Beitrag Nest #1: Nest – Die neue Fate Abenteuerwelt erschien zuerst auf FateRpg.de.

„Rucke di guh, rucke di guh! Nest ist bald hier! Juhuuu!“

So oder so ähnlich verkündeten es die Blogtauben und endlich ist es soweit. Taucht ein in dieses märchenhafte Setting und werdet zu Helden in der Welt eurer Kinderträume.

Jetzt bietet die Fate-Abenteuerwelt Nest an sich schon einiges, was das geneigte Fate-Herz höherschlagen lässt: Ein tolles Setting, interessante neue Ansätze für Fate und ein spannendes Abenteuer. Aber was tun, wenn das Abenteuer mit (hoffentlich) einem Happy End abgeschlossen und die Helden glücklich bis an ihr Lebensende in den Sonnenuntergang reiten? War‘s das dann mit Nest? Verstaubt es danach im Regal und wird nur noch ab und an hervorgeholt, um sich an die schönen Stunden zu erinnern?

Das können wir von der Fate-Redaktion auf Faterpg.de natürlich nicht zulassen und darum schwimmen im Kielwasser dieses Artikels noch ein paar Überraschungen im digitalen Strom, die demnächst auf FateRPG.de (benutzt dazu bitte das Schlagwort: #Nest) erscheinen werden und die wir Euch hiermit schon einmal ankündigen wollen. Den Anfang macht ein kleiner Werkstattbericht für alle, die tatsächlich noch nicht wissen, worum es sich bei Nest eigentlich handelt. Darauf folgen zwei Blogeinträge, bei denen wir uns jeweils einen Regelmechanismus von Nest genauer betrachten, um ihn zum einen für das Spiel in der Traumwelt etwas greifbarer zu machen, aber eben auch, damit ein Hauch von Nest in anderen Spielsitzungen erhalten bleiben kann.

Aber das sind nur Fingerübungen und der eigentliche Spaß beginnt dann erst. Denn Regeln bilden lediglich das Gerüst, mit deren Hilfe das eigentlich Interessante entsteht: Und zwar das narrative Gebäude, dass Stein für Stein, Geschichte für Geschichte in gemeinsamer Hand- und Hirnarbeit errichtet wird. Damit am Ende nicht einfach nur ein einstöckiger Bungalow in Euren Erinnerungen zurückbleibt, beschäftigen wir uns in drei weiteren Artikeln noch einmal ausführlich mit jeweils einem der drei Königreiche von Nest. In diesen bieten wir Ideen und Vorschläge, wie ihr noch weitere Geschichten in den Weiten von Epos, Schludrian und Mysterium erleben und dem Spiel in Nest vielleicht noch den einen oder anderen Twist verleihen könnt.

Holt Euch Nest und taucht ein in die Welt der Kinderträume, werdet erneut zu den Helden, die ihr in Eurer Kindheit bereits wart und wenn das eine Abenteuer endet, dann holt euch hier Abenteuernachschub.

Auf bald!


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Der Beitrag Nest #0: Weiteres Material für die Fate-Abenteuerwelt erschien zuerst auf FateRpg.de.