In der mittlerweile bereits 10. SpinOff-Folge des nerdigen Trashtalk-Podcast berichtet Gastgeber Philipp begeistert vom Fate-Setting „Märchenkrieger, LOS!“. Im eigentlichen Hauptthema redet er mit dem Rollenspiel-Youtuber Norbert Franz über den Kickstarter zur deutschen Version von „ICONS“, Norberts Übersetzungsarbeit daran und über das Superhelden-Genre...

Ich mag Superhelden, ich mag es gern dreckig und ich lese und spiele gern Systeme die das Unterstützen. Als Fate-Fan spiel ich gern Venture City oder noch besser Wearing the Cape. Einen großen Narren habe ich, wenn es klassischer und dennoch elegant sein soll an Supers!RED gefressen . Wir Deutschen dürfen uns glücklich schätzen das wir das äusserst erfolgreiche leicht...

Fate 3

Dieser Artikel basiert auf „Editorial 19 Februar 2012: Die Spielarten von FATE“ des exzellenten d6ideas.com. Ich habe lediglich nochmal eine sprachliche Glättung vorgenommen und an der einen oder anderen Stelle etwas (meist ein Komma) nachgetragen oder die Formulierungen wieder etwas stärker an das Original herangeführt. – Karsten

Das folgende ist eine Übersetzung des englischen Beitrags Fate and Its Branches vom Großmeister Fred Hicks höchstpersönlich, mit einigen Ergänzungen und Modernisierungen, die ich in [eckige Klammern] gesetzt habe. Vereinzelt habe ich auch Dinge herausgestrichen, die sich inzwischen erledigt hatten. – Shadom

FATE und seine Ableger

Es ist die Natur eines jeden freien Systems wie FATE, dass sich über die Jahre einige Ableger gesammelt haben. Ehrlich gesagt habe selbst ich es nicht geschafft, alle davon im Blick zu behalten. Zumindest das würde ich gerne ändern, wenn auch nur in Ansätzen, und sie hier auf der Seite zu katalogisieren.

Und dieser Post hier ist der Anfang in dem ich versuche frei von der Leber weg über alle FATE Varianten zu berichten, die ich kenne. Ich werde sicherlich mindestens eine vergessen und dafür entschuldige ich mich schon jetzt.

[…]

Core FATE / FATE 3 – Gemeint ist der eigentliche Hauptstamm, nämlich die Version(en), die direkt von Evil Hat vertrieben werden. Das soll nicht bedeuten, dass das Core FATE stehen bleibt – unser eigenes Verständnis und Darstellung von FATE verändert sich ständig. Es ist schlicht die Art von FATE, die wir auf dieser Seite [gemeint ist faterpg.com] präsentieren und die wir für unsere Produkte verwenden. Falls es also ein offizielles FATE überhaupt gibt, dann ist es dieses hier. Vertreter: Spirit of the Century, the Dresden Files RPG

VSCA FATE – Die Variante, die die VSCA Mannschaft benutzt hat, um Diaspora zu erschaffen. Diese Variante ist recht nahe an dem Core FATE dran, auch wenn es einige weitere Bausteine hinzufügt (vor allem verschiedene Arten von Minigames für die verschiedenen Arten von Konflikten) und einige weitere Konzepte (wie Aspektbereiche), die ich recht interessant finde. Gut möglich also, dass wir für zukünftige Editionen einige dieser Konzepte aufgreifen und ins Core FATE bringen werden. Selbst dann wird es jedoch noch genügend Unterschiede geben um es als eigenen Ableger rechtzufertigen. Vertreter: Diaspora

Cubicle 7 FATE– FATE von Cubicle 7 nahm seinen Anfang mit Starblazers Adventures, wo sie mehr oder minder das gesamte SRD von Spirit of the Century mit verarbeitet haben. Gleichzeitig haben sie aber auch einige Ideen in diese Version von FATE 3 eingearbeitet über die wir bei Evil Hat während der FATE 2 Ära geredet hatten. Das System für Organisationen und die Idee von Plot Stress sind hier zu nennen. Abgesehen davon haben sie den Fokus bei den Würfeln auf die W6-W6 Variante gelegt und zudem noch einige Fummeleien in die Stunt- und Kräfteregeln eingebaut, die zwar durchaus an vieles von Evil Hat erinnern, aber dabei trotzdem erkennbar etwas vollkommen eigenes sind. Auch hier ist es durchaus möglich, dass sich C7 FATE und Evil Hat FATE gegenseitig befruchten, auch wenn ich vermute, dass mit der Weiterentwicklung beider Versionen die Richtungen trotzdem noch weiter von einander auseinander gehen werden. Auf jeden Fall haben sie jeweils andere ästhetische Ansätze als Evil Hat, auch wenn das momentan noch etwas schwer festmachen lässt. [Ich denke mittlerweile sollte sich der typische Genre Baukasten Ansatz von Cubicle 7 herausgestellt haben. Während die anderen Ableger direkte Spiele produzieren scheinen die FATE Produkte von Cubicle 7 eher in die Richtung eines „FATE Toolkit for -Genre einsetzen-“ zu gehen.] Vertreter: Starblazer Adventures, Legends of Anglerre

Awesome FATEAwesome Adventures ist Willow Palaceks Ansatz aus FATE ein echtes Leichtgewicht zu machen, in dem es ganze Stücke aus FATE herausschneidet; selbst solche Elemente, die vielleicht sogar essentiell wichtig für den normalen Grundaufbau von FATE sind. Diese Version ist definitiv wirklich etwas vollkommen eigenes, aber für die Leute die FATE eher in der Komplexität zwischen Risus und PDQ haben wollen, vermutlich eine gute Alternative. Ich freue mich darüber, dass inzwischen der Produktionswert erheblich gestiegen ist – etwas, was anfangs zu Kritik führte. Vertreter: Awesome Adventures

Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher „generischen“ Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung „FATE+GURPS“ gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE „das“ Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist. Vertreter: Strands of FATE

[Strange FATE – Strange FATE ist vor allem durch das Spiel Kerberos Club bekannt geworden. Strange Fate beinhaltet einige einzigartige Änderungen wie die Power Tiers, die Charaktere verschiedener Machtstufen vergleichbar macht ohne dabei in große Zahlen gehen zu müssen oder die Unique Skills, die ein Baukasten für eigene Fertigkeiten sind. Insgesamt ist Strange FATE eine gute Alternative für Runden, die ein Superhelden FATE brauchen, und direkt darauf zugeschnitte Regeln bevorzugen. Vertreter: Kerberos Club]

Von FATE inspiriert (also eigentlich gar nicht FATE)Houses of the Blooded, ICONS, Chronica Feudalis, [Death of Vele, 1w6] und ein paar andere Spiele wurden schon mehrfach als FATE Spiele bezeichnet. Zugegebener Maßen sind zumindest die ersten beiden ganz klar von FATE inspiriert und borgen sich einige Konzepte davon für ihr eigenes System. Das an sich ist super und die Ergebnisse sprechen ebenfalls für sich, aber das bedeutet nicht, dass es sich immer noch um FATE handelt, gerade wenn wir eben von FATE Varianten reden. Diese Spiele sind schlicht etwas eigenes. Eher ein entfernter Cousin den ein direkter Verwandter.

Das ist, was ich bisher gefunden habe, auch wenn ich bestimmt einige (gerade viele die direkt im Internet verfügbar sind) nicht aufgeführt habe.

[…][Und dann gibt es natürlich auch noch andere Fälle. Mischungen aus den Ablegern oben oder Vertreter eben dieser, die eigentlich keine sind, weil sie aus anderen Quellen kommen.

Die Kommentatoren des ursprünglichen Artikels von Fred Hicks haben dann noch einige Varianten zusammengetragen, die Fred wie folgt kommentiert:]

  • Free FATE – Bezeichnet eine knappe Zusammenfassung der Spirit of the Century und Starblazers Adventures Regeln in einer kompakten PDF von R. Grant Erswell.
  • FATE Basics – Ist eigentlich gar keine Variante sondern „nur“ ein Booklet von Michael Moceri (Layout: Brad Murray), das die Grundlagen von FATE erklärt. Auf jedenfall einen Blick wert!
  • Tom’s „Spirits“ – […][Tom Miskey hat auf der Basis von Spirit of the Century zwei eigene Varianten verfasst. Einmal Spirits of Steam and Sorcery und dann noch Spirits of Chrome and Cyberspace. Beide sind jedoch stark verändert was die Regeln angeht. Wichtige Punkte hier sind nicht menschliche Rassen, Waffen und Rüstung beeinflussen den Schaden und eben auch ein gesamtes Magie System. Gleichzeitig hat Tom aber auf der Basis von diesen Varianten an Legends of Anglerre mitgearbeitet und die Verwandschaft fällt auf. Insoweit sind die beiden „Spirits“ von Tom irgendwie ein Teil von der Cubicle 7 Familie.
  • Wheel of FATE – Ein Eigenbau von Rob Donoghue, der stark auf einen knappen Aufbau konzipiert ist aber dabei auch noch Elemente anderer Spiele einbezieht.
  • [Bulldogs! – Ist mehr oder minder das Core Fate auch wenn es nicht von Evil Hat stammt. Spirit of the Century 2.0 in Space sozusagen.
  • Agents of S.W.I.N.G.- Auch wenn nicht von Cubicle 7 so gehört es doch ebenfalls zu deren Familie, wenn auch nicht zur Design Philosophie
  • Malmsturm ist das erste deutsche FATE-Rollenspiel. Es basiert sehr stark auf Spirit of the Century, bringt aber z.B. einen ganz anderen Stressmechanismus und deutlich andere Stuntregeln mit an den Tisch.]

[Und dann gibt es noch Enkidis Fate-to-go, bei dem ich aber noch nicht so ganz weiß, wo sie hin will.]

Ergänzungen bitte in die Kommentare – hier oder bei d6ideas. Danke!

Der Beitrag Die Spielarten von FATE erschien zuerst auf FateRpg.de.

Von Azzurayelos stammt die folgende Systemvorstellung. ICONS ist streng genommen kein FATE, aber ebenso wie FATE ein FUDGE-Abkömmling und FATE sehr nahe. Die Systemvorstellung wurde zuerst im Tanelorn gepostet.

ICONS ist ein Superhelden-System ohne eigenes Setting aus der Feder von Steve Kenson, der schon für Mutants & Masterminds verantwortlich war, und im Netz als das erste FATE-Superheldenspiel angekündigt wurde.

Die Präsentation:

ICONS kommt als vollfarbiges Softcover daher, das Format erinnert an ein Trade-Paperback von Marvel oder DC. Trotz farbigem Hintergrund ist der Text gut lesbar, wozu auch ein gelungenes Layout mit großen Überschriften, farbigen Hervorhebungen und ausreichenden Abständen zwischen einzelnen Elementen beiträgt. Einen Index gibt es nicht, was sich bei dem dünnen Büchlein jedoch verschmerzen lässt. Die Illustrationen sind zahlreich, stammen alle vom selben Zeichner und wirken professionell, wobei ein an Cartoons erinnernder Zeichenstil gewählt wurde, der schon auf dem Cover zu bewundern ist:

An Beispielen zur Erklärung der Regeln wurde leider extrem gespart, auch im insgesamt recht kurz geratenen Kapitel über Aspekte, was FATE-Neulingen sicherlich nicht entgegen kommt. Dafür gibt es hinten im Buch eine kleine Sammlung mit Superschurken und ein kurzes Abenteuerszenario, um dem Spielleiter das Leben zu erleichtern.

Das System:

Gleich auf den ersten Blick wird deutlich, dass ICONS kein FATE 3-Spiel mit Superhelden-Anstrich ist, sondern auf eigenen Füßen stehen will. Das Ergebnis wirkt auf mich eher wie eine FATE 2-Variante, was allen, denen FATE 3 zu wenig Spielwirklichkeit simuliert, entgegen kommen dürfte.

Gewürfelt wird bei ICONS, wie auch bei Starblazer Adventures, mit d6-d6 für Ergebnisse von -5 bis +5, die zur Stufe der eingesetzten Eigenschaft addiert werden. Die Skala der Eigenschaftswerte reicht von 1 bis 10, wobei Werte von mehr als 6 als übermenschlich gelten. Eine Besonderheit bei ICONS: Es würfeln ausschließlich die Spieler! Wird z. B. ein Charakter angegriffen, muss mit einem Wurf auf eine defensive Eigenschaft der feste Angriffswert des Schurken übertroffen werden, um Schaden zu vermeiden.

Auswürfeln soll man anhand mehrerer Tabellen auch die Charaktere, vom Ursprung ihrer Superfähigkeiten über die Eigenschaftswerte bis hin zu den Superkräften selbst. Dass dabei völlig aberwitzige Kombinationen von Superfähigkeiten herauskommen, soll dadurch verhindert werden, dass für die meisten Superkräfte thematisch passende „Bonus Powers“ festgelegt sind, die dann anstelle einer anderen erwürfelten anderen Superkraft genommen werden können. EDIT: Ich hab das jetzt mehrfach ausprobiert, und musste feststellen, dass die Ergebnisse häufig trotzdem recht unrund wirken. Wem das Auswürfeln trotzdem nicht gefällt, für den gibt es alternativ ein freies und unkompliziertes Punktekaufsystem, das leider die eine oder andere Regellücke aufweist (z. B. fehlt eine Regelung, wieviel die oben erwähnten „Bonus Powers“ kostet sollen).

Das Konfliktsystem ist ein einfach gehaltenes old-schooliges Kampfsystem, bei dem es gilt, die Stamina der Schurken herunterzuprügeln. Erfolgreiche Angriffe verursachen einen festen Schaden (entsprechend der „Strength“ des Charakters oder dem Schadenswert der eingesetzten Waffe oder Superpower), der um einen etwaigen Rüstungswert reduziert und dann von der Stamina abgezogen wird. Besonders gute Angriffe erhöhen nicht den Schaden, können aber daneben Resultate wie „Slam“ (der Gegener wird zurückgeschleudert oder zumindest umgehauen), „Stun“ (der Gegner geht k.o. oder ist zumindest kurz handlungsunfähig) erzielen. Nur Angriffe mit scharfen oder spitzen Waffen, Feuerwaffen und entsprechend tödlichen Superkräften können außerdem das Resultat „Killing“ erzielen. Wer dagegen mit Fäusten und weniger todbringenden Energiestrahlen kämpft, kann sorglos dreinschlagen, ohne dass versehentlich jemand dabei getötet werden könnte. Bewegung wird sehr abstrakt in fünf Entfernungskategorien gemessen, auf Battlemaps kann daher verzichtet werden.

Völlig anders als bei FATE 3 gibt es bei ICONS statt Szene-Aspekten durch die Spielwirklichkeit bedingte Modifikatoren auf die Würfe, und es gibt keine temporären Aspekte oder Konsequenzen, die man seinen Gegnern verpassen und dann „taggen“ könnte.

Einige für das Genre typische Spezialmanöver runden das Kampfsystem ab, beispielsweise kann ein Charakter jederzeit seine nächste Aktion opfern, um sich einem Angriff auf einen anderen Charakter in den Weg zu werfen.

Statt Skills und Stunts haben Charaktere bei ICONS sechs Abilities (Skala 1 bis 10), für die es noch Specialities (Skala +1 bis +3) gibt. Stunts gibt es keine, dafür aber Superkärfte. Deren Beschreibungen nimmt gut die Hälfte des Buches ein, wobei man merkt, dass hier ein Fachmann am Werk war, der schon einmal ein Superhelden-Rollenspiel geschrieben hat – da fehlt nichts, was man aus den gängigen Comic-Universen kennt. Die Regeln für die Superkräfte sind angenehm einfach gehalten.

FATE-Punkte heißen bei ICONS „Determination-Points“, und Aspekte sind in „Qualities“ und „Challenges“ unterteilt, wobei ein Charakter jeweils bis zu fünf davon haben darf. Qualities sollen eher positive und beschreibende Charakteraspekte sein, „Challenges“ nachteilige Aspekte – regeltechnisch funktionieren beide dann aber gleich. Daneben bekommt auch das Superhelden-Team einen eigenen Determination-Pool, aus dem sich jedes einzelne Mitglied mit Zustimmung der anderen Mitglieder bedienen kann, und ein paar Qualities und Challenges.

Determination wird, wie auch sonst bei FATE, durch Compelling der Qualities und Challenges verdient. Der Determination-Vorrat am Anfang jeder Sitzung ist umso höher, je weniger Superkräfte ein Charakter hat.

Aspekte „taggen“ kann man bei ICONS zu verschiedenen Zwecken. Beim „Determined Effort“ wird vor einem Wurf angesagt, welcher Erfolgsgrad mindestens erreicht werden soll. Wird der angestrebte Erfolgsgrad verfehlt, wird der Erfolgsgrad um zwei Stufen pro Determination-Punkt aufgebessert. Mit einem „Focussed Effort“ kann eine Eigenschaft zur Lösung eines Problems eingesetzt werden, die dafür von den Regeln eigentlich nicht vorgesehen ist (z. B. Strength um ein beschädigtes Auto mit einem kräftigen Tritt wieder in Gang zu setzen). „Recover“ gibt einmal pro Konflikt verlorene Stamina-Punkte zurück. „Retcon“ gibt dem Spieler etwas Erzählrecht, um neue Settingdetails festzulegen. „Stunts“ sind Einsätze von Superkräften auf ungewöhnliche, nicht von den Regeln abgedeckte Art und Weise.

Nachdem es jeder Charakter maximal fünf „Qualitites“ hat, und es bei ICONS keine temporären Aspekte und keine „Consequences“ gibt, gehe ich davon aus, dass Determination-Punkte deutlich langsamer fließen, als FATE-Punkte bei FATE 3, und die Aspekte eine im Vergleich spürbar geringere Rolle spielen.

Determination haben übrigens nur Spielercharaktere, sodass dem Spielleiter für seine NPCe einiges an Buchhaltung erspart bleibt. (Nichtspielercharaktere haben aber natürlich Aspekte, die von den Spielern getaggt werden können – ausgefeilte Regeln, wie man diese Aspekte herausfinden kann, gibt es nicht, nur den pauschalen Hinweis, dass man raten oder auf Awareness würfeln soll.)

Charakterentwicklung ist bei ICONS eigentlich nicht vorgesehen, weil das laut dem Autoren nicht zum Genre passt. Wer trotzdem nicht darauf verzichten will, dem wird der Vorschlag gemacht, die Determination der Charaktere anwachsen zu lassen, die dann für Wertesteigerungen und neue Specialties und Powers ausgegeben werden kann.

Bewertung:

Mir gefällt’s. Der im Vergleich zu FATE 3 stärker simulatorische, actionlastige Ansatz wird dem Genre durchaus gerecht, das Konfliktsystem wirkt angenehm unkompliziert, die Eigenheiten des Genres werden von den Regeln voll unterstützt. Was mir auch sehr gefällt, ist der stark reduzierte Aufwand für den Spielleiter – kein Würfeln, wenig Buchhaltung. Ein paar Seiten mehr mit besseren Erklärungen der Regeln und Ergänzungen der ob der Kürze vorhandenen Lücken hätten allerdings nicht geschadet.

Wer Superhelden lieber erzählerisch mit FATE 3 spielen möchte, dem empfehle ich dafür das Dresden Files RPG – „Evocation“ schnell in „Elemental Control“ umbenannt, fertig ist die Konversion.

Der Beitrag Systemvorstellung: ICONS erschien zuerst auf FateRpg.de.