Vorgefertigte Abenteuer für Fate sind ja so eine Sache. Generell ist das verfassen von Abenteuern nicht unbedingt einfach aber gerade durch Aspekte, Fate-Punkte und die einhergehende Verschiebung von Erzählrechte an die Spieler wird es unvorhersehbar was passieren kann. Am liebsten gestalte ich Abenteuer wie es im Kurzshocker Wetterleuchten aufskizziert ist. Aber zum eigentlichen Thema für das Fate-Rollenspiel Age of Arthur sind 4 Aventiure auf Drive Thru erschienen:

Time of the Wolves is an epic saga of four linked adventures for the Age of Arthur roleplaying game.

Your band of heroes are at the heart of the struggle to save the Kingdom of Ebrauc from the menacing Angle invaders.

The ravenous noble sons of the ruling dynasty of the Angles, the Wuffingas, are hunting glory and conquest. Ebrauc is the tasty morsel that they are vying over.

Strong sword arms and brave hearts will not suffice. In these adventures your heroes will fight heroic battles, undertake difficult negotiations, meet fearsome monsters, discover lost treasures, encounter the beguiling Fae, sing songs in smoky halls, drawing on every ounce of heroism and sacrifice.

The wolves are circling.

Can you keep them at bay?

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von Blechpirat der Mörderische

Der Kollege Hans Joachim Maier fragte mich nach meinen Erfahrungen, FATE mittels eines Google Hangouts zu spielen. Das hab ich für eine bunt zusammengewürfelte Runde von Tanelornis schon mal gemacht, und mir dabei besonders Gedanken gemacht, wie ich die FATE-Punkte Wirtschaft online abbilden kann.

Oliof hatte für mich (und z.B. Zornhau) mal Diaspora per Hangout angeboten, aber die FATE-Punkte zu verteilen fand ich unpraktisch. Außerdem ist er ein Guru, was sowas angeht, und seine Methode konnte ich nicht reproduzieren. Also kam ich auf roll20.net (meine Kampagnenseite). roll20 hat aber deutlich den D&D Spieler im Kopf, und nicht so sehr uns Indiegamer.

Mein Hauptanliegen war es also weniger, Maps und Token zu verwenden (wir haben nicht mal eine Skizze benötigt), sondern eine Übersicht zu haben, wer gerade über wieviele FATE-Punkte verfügt.

Die Lösung war ein Kartenspiel (natürlich…). Bildschirmfoto vom 2012-12-10 17:40:19

Da das eigentliche Deck mit roten Chips für Fatepunkte durch das ganze rumprobieren unsauber geworden ist, zeige ich hier meine Spin-Token… gleiches Prinzip.

Viel Spaß, und lasst hören, ob es für euch auch funktioniert.

Der Beitrag FATE Chips mit Roll20 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

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Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

Reduktion auf eine Handlung pro Runde – mit Unterstützung

Die schrecklich Meute sie prallte gegen der Helden Schild
Und mit gewaltigem Schlag schlug man die Gegner zurück
Doch am Horizont kam neuer Schrecken entgegenrückt
Ein Untier wie vier Mann in totem Fell und Augen rot und wild
Ein Kampf entbrannte, das Schicksal der Welt zu retten gewillt
Die Helden schlussendlich Untier und Heer unter sich zerdrückt
– Orko

Das im Folgenden dargestellte Modell hat „mieser Wicht“ gewählt. An sich reduzierte er damit den Kampf auf eine vergleichende Probe, die ein PC nach Wahl der Spieler durchführte. Alle anderen PCs konnten vorher durch Manöver frei nutzbare Aspekte generieren.

Beispiel: Lendard macht einen Ausfall. Er würfelt auf Nahkampf und kann die Aspekte „Sichtschutz durch Qualm“, „Deckungsfeuer“ und „Brandpfeile“, die seine Mitspieler erzeugt haben, kostenlos nutzen.

Gegen ihn würfelt der abstrakt zu einem Charakter zusammengefasste Gegner, die Differenz wird als Stress verbucht. Der von der Spielergruppe erzeugte Stress senkt für alle 5 Punkte erzeugten Stress den Angriffwert des Gegners um 1. Damit wird die verringerte Zahl der Gegner abgebildet. Der Stress zu Lasten der Spieler schlug auf alle Spieler durch. Siegte also der Gegner mit einem Erfolg von vier, erhielt jeder PC vier Punkte körperlichen Stress. Eine Karte kommt nicht zum Einsatz, die eingesetzte Fertigkeit und die geschaffenen Manöver erzählen, was auf dem Schlachtfeld passiert. Das konkrete „wo?“ bleibt offen.

Vorzüge:

  • Definitiv episches Gefühl, auch durch die extrem hohen erzielten Werte der Würfe. Die Gegner griffen z.B. anfangs mit +12 an.
  • Schöne Szenen, die durch die gemeinsame Erzeugung der Aspekte und deren Ausnutzung geschaffen wurden

Nachteile:

  • Keine erkennbare zeitliche Grenze
  • Deutliche Bevorzugung von kampforientierten Charakteren – auch weil diese mehr körperlichen Stress vertragen haben
  • Reduktion des Konfliktes auf die physische Ebene
  • Gewisser Zwang zur Wiederholung – irgendwann wird es schwer, sich mit der Fertigkeit „Täuschung“ noch eine neue Anwendung auszudenken – mit Nahkampf hat man das Problem nicht, da die Anwendung immer gleich ist. Dennoch kann auch hier zu viel Wiederholung ermüdend wirken.
  • Kaum taktische Optionen: Was man genau tat, blieb ohne Auswirkungen. Faktisch kam es nur auf die Höhe des Wurfes an. Deshalb gab es eine starke Fokussierung auf die jeweils besten (also in der Pyramide am höchsten eingeordneten) Fertigkeiten. Dieses Problem verschärfte sich dann noch, als der Mindestwert für die Erzeugung eines Aspektes durch ein Manöver von drei auf fünf stieg. Insbesondere unser Magier, der Zaubern nur auf +2 hatte, konnte danach seine Magie faktisch nicht mehr einsetzen.

Einheiten des Feindes als Miniongruppen zusammenfassen

Anders als im Beispiel oben, wo ja der gesamte Gegner zu einem Charakter zusammen gefasst wurden, meine ich damit eine größere Anzahl (vielleicht fünf, oder Gruppengröße+2) von gegnerischen „Einheiten“ oder „Monstern“. Diese können einzeln angegriffen werden und wandern auch auf der Karte herum, um die Variabilität der taktischen Situation zu erhöhen. Dazu gehört dann auch eine in Zonen eingeteilte Karte.

Beispiel: Trolle mit Rambock

Aspekte: „Trolle sind stark“, „Trolle sind zäh“, „Trolle sind dumm“

Nahkampf +2, Steine Werfen+1, Ausdauer +2, Entschlossenheit +1, Rambock +3, Beleidigen+1

Körperlich: OOOOO OO
Mental: OOOOO O

Die Trolle versuchen, das Tor zu erreichen und zu durchbrechen. Sie beginnen mit einem Fatepunkt und können vier Konsequenzen nehmen, bevor sie fliehen.

Vorzüge:

  • Stärkeres taktisches Vorgehen (räumliche Dimension)
  • Individuelle Stärken der Einheiten („Wir dürfen nicht zulassen, dass die Trolle das Tor erreichen! Das hält es nicht aus!“ „Die Bogenschützen sind schlecht im Nahkampf“). Sie könnten z.B. über Distanzangriffe, Magie, Belagerungsmaschinen, etc. verfügen.

Nachteile:

  • Zwang zur Zusammenarbeit sinkt
  • Immer noch keine zeitliche Begrenzung

Unklar bleibt, ob Charaktere, deren beste Fertigkeiten nicht kampforientiert sind, in diesem Setup glänzen können.

Zeittrack

„Ich wollte, es wäre Nacht oder die Preußen kämen“
— Wellington

Der Zeittrack ist eine Modifikation für die anderen Szenarien, keine eigene Lösung. Ich stelle mir vor, dass die Schlacht eine zeitliche Komponente bekommt (haltet das Tor, bis Verstärkung kommt).

Technisch könnte man einen Zeittrack haben, der z.B. 5 Kästchen umfasst. Bis dahin muss etwas entweder geschehen oder verhindert worden sein. Jede Runde wird ein Kästchen abgestrichen. Evtl. kann eine besondere Leistung – vielleicht ein besonderer Erfolg – ein zusätzliches Kästchen erzeugen.

Vorzüge:

  • Ende ist erkennbar
  • Keine Würfelorgie
  • Spannung durch Zeitkomponente

Nachteile:

  • Zusätzliche, in-game zu rechtfertigende Meta-Komponente (das empfinde ich persönlich nicht als Nachteil, aber natürlich könnte man das)
  • „Schaffbarkeit“ der Herausforderung für SL schwieriger zu kalkulieren.

Im Ergebnis kann man diese Lösung z.B. mit der von „mieser Wicht“ gewählten Methode kombinieren. Damit erhält die Schlacht ein natürliches Ende nach einer festen Anzahl von Runden und gleichzeitig ein weiteres Spannungsmoment. Als problematisch empfinde ich lediglich, dass es schwer vorherzusagen ist, wie groß die Chance der Gruppe ist, innerhalb des Zeitlimits den entsprechenden Erfolg zu erzielen.

Verteidigungsanlagen als Charakter

Im von „mieser Wicht“ erdachten Szenario gab es einen Palisadenwall und ungesicherte Öffnungen, in denen sich die Soldaten ohne Schutzwall verteidigen mussten. Denkbar wäre es aber jedenfalls auch, Verteidigungsanlagen Werte zu geben, z.B. so:

Palisadenwall mit Wachsoldaten

Aspekte: „geschützt“, „überlegene Position“, „knappe Munition“

Verteidigen +2, Ausfall+1, Bogenschützen +2, Entschlossenheit +1, Ausdauer +3, Einschüchtern+1

Körperlich: OOOOO OOO
Mental: OOOOO O

Ein Palisadenwall hat anfangs einen Fatepunkt und kann zwei Konsequenzen nehmen, bevor er fällt.

Vorzüge:

  • Klare Werte, eindeutig eintretende Siegbedingungen

Nachteile:

  • Vielleicht besser als „Gegner“ geeignet, könnten aber auch auf der Seite der Verteidiger kämpfen.

Heldengruppe als Gesamtcharakter

Eine Idee, die ich aus Diaspora entnommen habe: Alle PCs in einen Gesamtcharakter zusammenfassen und aus den besten Werten der einzelnen Charakteren eine eigene Pyramide bauen. Damit werden Gegner und Heldengruppe auf jeweils eine Handlung pro Runde reduziert und die Werte müssen nicht nach oben skaliert werden – ein Angriff von +5 bleibt „großartig“, statt mit Werten wie +12 hantieren zu müssen, wie es „mieser Wicht“ tat. Dieser Ansatz kann mit den anderen Ideen oben kombiniert werden, insbesondere mit den Verteidigungsanlagen als Charakter, Zeittrack und Miniongruppen.

In jeder Runde wird auf der „Erzählebene“ viel gemacht, jeder Charakter handelt. Mechanisch wirkt sich aber nur die eine Handlung des Gesamtcharakters aus.

Vorzüge:

  • Wenige Handlungen pro Runde
  • perfekter „Sitz“ des Systems
  • Erfahrungen von SL und Spielern im regulären Kampf können 1:1 übernommen werden

Nachteile:

  • Wenig Raum für Manöver
  • Sehr erzähl-lastig, kaum Unterstützung durchs System (Aspekte werden wohl selten als Aktion erzeugt)
  • große Nähe zum regulären Kampf, wodurch das Besondere der Schlacht verloren gehen könnte (also eigentlich mechanisch langweiliger als der reguläre Kampf).

Auch hier kann wieder mit den anderen Methoden kombiniert werden.

Abstraktion nach Art des Social Combats von Diaspora

Den sozialen Kampf aus Diaspora habe ich bereits ins Deutsche übersetzt.

Eine Karte könnte so aussehen:

Schlacht als Sozialer Kampf

Anklicken zum Vergrößern

Vorzüge:

  • automatische Dramaturgie
  • gute Unterstützung eines erzählspielerischen Ansatzes

Nachteile:

  • hoher Abstraktionsgrad

Platoon Combat nach Diaspora

Die Regeln für den Platoon Combat sind noch auf Englisch.

Vorzüge:

  • sehr brettspielig
  • Einbindung der PCs
  • gute Skalierung

Nachteile:

  • sehr brettspielig
  • Anpassungsbedarf auf andere Settings als SciFi

Fazit:

Aus den Erfahrungen der Spielrunde würde ich heute zu einer in Zonen aufgeteilten Karte greifen, Wall und Tor (und evtl. einen Turm) der Verteidigungsanlagen als Charakter abbilden, (Anzahl PCs+2) Gegner(haufen) als Char erzeugen und einen Zeittrack nutzen. Die Spieler können sich entweder einer der Einheiten anschließen (gibt +1 auf jede Fertigkeit, die der PC besser kann als die Einheit, es würfelt die Einheit/Alternativ können die Minionregeln aus Malmsturm verwendet werden) oder individuell agieren. Allerdings würde es mich auch sehr reizen, den Platoon Combat von Diaspora auszuprobieren!

Zur Diskussion im Forum

Der Beitrag Großgefechtslagen erschien zuerst auf FateRpg.de.

Dresden Files Rollenspiel

Der folgende Beitrag stammt von JollyOrc. Er war so freundlich, ein Diary zu der letzten Sitzung unserer Dresden Files (DFRPG) Runde zu schreiben. Die Erstfassung ohne meine Kommentare ist im Tanelorn erschienen. Der Text ist aus der Ich-Perspektive seines Charakters (eines normalen, also nicht übernatürlich begabten, Gunmans) geschrieben. Die grau hinterlegten Einschübe sind seine Anmerkungen, in denen er diese Perspektive verlässt. Meine Anmerkungen sind blau gekennzeichnet. Ich kommentiere aus der Sicht des Spielleiters und richte mein Augenmerk vor allem auf dei FATE-besonderen Mechanismen und erwähne es, wenn die FATE-Regeln eine besondere Rolle spielten.

Dienstag morgens, nach einer durchzechten Nacht…

brrrrRRRING!

brrrrRRRING!

Verfluchtes Telefon, warum hab ich das Mistding nicht aus der Wand gerissen?

brrrrRRRING!

Fluchend, grummelnd, und über die am Boden verstreute Wäsche stolpernd greife ich nach dem Hörer und brumme etwas unflätiges hinein.

“Hier ist Edeltraut, kannst Du nicht vorbeikommen Jan? Es ist wichtig…”

Schon um den Hörer endlich wieder auflegen zu können willige ich ein. Außerdem, Deutschlands letzte Frau gegen das Übernatürliche ist ja ganz ansehnlich, und von Kaffee war auch die Rede. Eine lange Dusche, zwei Aspirin und zwanzig Minuten im Taxi später hielt ich den versprochenen McMasters-Kaffee in der einen, und einen getippten Schrieb in der anderen Hand.

Sandra Sládek als alte Flamme von Jan einzubauen war eine spontane Idee von mir, als ich das Handout las. Karsten hatte sich eh schon lange darüber beschwert, dass Jan einen viel zu vagen und langweiligen Hintergrund hätte, und doofe Aspekte sowieso. Also änderte ich mit dem letzten Milestone seinen Trouble Aspekt auf “Lieber allein”, weil mein Auftragskiller halt seiner ersten großen Liebe die ihn urplötzlich verlassen hatte hinterhertrauert.

Ich finde das natürlich großartig. Einerseits kann sowas zwar leicht in peinlichen Kitsch abgleiten, andererseits ist es FATE – und da spielen persönliche Bindungen eine Rolle. Und das war etwas, was mir bei Jan fehlte – persönliche Bindungen und damit die Motivationen, aus denen heraus Jan handelt. Wenn es sie gibt, machen sie es dem SL so viel leichter und für alle viel konsistenter, warum ein Char tut, was er tut.

Aus meiner Sicht war alles klar: Edeltraut und Boris saßen tief in der Scheiße. Ich kenne Bullenschreibe, und wenn jemand von “der Ihnen gemachte Vorwurf” schreibt, dann sollte man besser die Stadt und den Namen wechseln. Gut, das kann Frau Hauptkommissarin Manske natürlich nicht so einfach machen. Aber, ein kurzer Blick auf die Unterschriften, unter der Vorladung, dieser Peabody und seine Übersetzerin Sládek scheinen es ja ernst zu me-

Abrupt stelle ich den Kaffee hin. Tatsächlich. Sládek, Sandra Sládek.

Nach all den Jahren…

“ok Edeltraut, ich komme mit nach Prag…”

Prag, Dämmerung

Im vernebelten Prag treffen wir auf Ayden MacGregor. Keine Ahnung, welche Laus dem Kerl über die Leber gelaufen ist, oder ob alle Schotten so einen Stock im Arsch haben, aber er machte es wirklich nicht leicht ihn zu mögen.

Gefällt mir. Leute nicht mögen zu müssen, macht es einfacher sie später zu erschießen.

Ayden ist eigentlich ein NPC, mit dementsprechend hohen Werten, den Orko als Gastspieler verkörperte. Karstens Regieanweisung war wohl auch “arrogantes Arschloch”, und Orko hat das mit viel Spaß gespielt. Der NPC ist deutlich mächtiger als wir, was sich vor allem in einem ansehnlichen Stapel Fate-Chips wiederspiegelt. Allerdings wird Orko sich im Verlauf des Abends an keiner Stelle in den Vordergrund stellen, sondern einen wirklich spaßigen und herausfordernden aber im Endeffekt auch hilfreichen NPC geben.

Das waren nicht nur die anfangs großzügig ausgegebenen FATE-Chips, die Ayden MacGregor so mächtig machten. Er hatte auch deutlich mehr Refresh und Skillpunkte. Er sollte die anderen eigentlich als spielergeführter NSC piesacken (und eine abwesende Mitspielerin ersetzen) und immer weniger mächtig werden (durch Verlust von Chips), damit die eigentlichen Spieler gegen Ende der Sitzung dann glänzen können. Es kam anders, denn Orko startete Ayden zwar als arroganten Mistkerl, wurde aber immer netter und hilfreicher. Und jetzt ist er der Runde beigetreten. Nur Ayden müssen wir ordentlich nerfen – er ist viel zu mächtig. Gelernt habe ich, dass die FATE-Chips vermutlich gereicht hätten, um Ayden so wirken zu lassen, wie er sollte. Ich fürchtete aber, dass es zum Kampf kommen könnte – dazu sollte er stark genug sein, um gegen drei Spieler eine Chance zu haben. Dazu kam es aber nicht. Insgesamt hat Orko seinen Job extrem gut gemacht und ist jetzt ein festes Mitglied der Runde.

Was alle Reiseführer über Prag verschweigen: Dort gibt es nicht nur den Dom und die Altstadt, sondern auch Vampire. Verdammt viele Vampire! Zum Glück hab ich noch Edeltrauts weihwassergetränkte Spezialmunition…

Der erste Kampf des Abends. Wir machen vergleichsweise kurzen Prozess mit den Vampiren, nicht zuletzt dank gepimpter Munition. Der SL macht uns aber klar, dass das nur der Auftakt war, und da noch viel mehr Vampire herumlaufen…

Das Encounter sollte Ayden an die Gruppe heranführen und Orko in die Regeln der Zauberei in Dresden Files einweisen. Außerdem hat sich Xermides für nur einen Fatepunkt von einem Vampir den Arm ablecken lassen! Muhaha!

Wir liefern uns eine Rauferei mit den Mistkerlen und retten uns dann in eine Kirche. Gott schütze die Katholiken, mit ihren vielen und stets offenen Kirchen. Der Kerl da oben verzeiht mir auch sicher, dass ich meine Waffen erstmal auf dem Altar durchsehe und die Munition zähle.

Noch 16 von Edeltrauts Patronen übrig, diverse Handgranaten und mehr als genug normale Munition. Hm.

Es wurde letztlich nicht wichtig, aber ich habe hier dann doch mal zur Buchführung gegriffen und JollyOrc zählen lassen, wieviel Munition er so verbraucht.

Allerdings frage ich mich, was mit Boris los ist – andauernd schaut er sehnsüchtig nach draußen. MacGregor und Edeltraut klären mich dann endlich auf: Während der Rauferei hat einer der Vampire Boris einmal abgeschleckt – und deren Speichel macht süchtig nach mehr.

Mistkerle.

Karsten versuchte noch, Xemides zu compellen, aber da war doch jemand vorsichtig genug. Boris bleibt erstmal drinnen! Zumal wir aus Erfahrung wissen, dass man zwar einen Fatepunkt bekommt, meist aber mindestens zwei sofort wieder ausgibt, um aus der Situation rauszukommen ?

Xemides wollte den Chip. Als Zauberer, der mit nur einem Fatepunkt in den Abend startet, nimmt er fast jedes Angebot an – wohl auch, um sein eher klägliches Würfelglück zu kompensieren. Die anderen Spieler haben ihn aber daran gehindert, einfach so rauszurennen.

Die Situation verschärft sich, als die Blutsauger eines ihrer Opfer “zum Verhandeln” schicken. Boris soll alleine nach draußen kommen. Noch können wir ihn aufhalten, aber wer weiß wie lange. Und sollte er nicht kommen, würden sie ihre sterblichen Diener und “die Hunde” schicken. Hab ich erwähnt, dass ich Hunde nicht ausstehen kann?

“Gib mir fünf Minuten” rufe ich Edeltraut zu, packe meine Sachen und haste den Kirchturm hinauf. Hey, was für die Scharfschützen im zweiten Weltkrieg passte, ist gerade gut genug für mich!

Never split the party, hm? Blödsinn, Jan ist Einzelgänger und Scharfschütze, im Getümmel kriegt er immer gleich was auf die Fresse, also lieber verziehen…

Allerdings sieht die Situation von da oben nicht gerade viel rosiger aus: Vor und um der Kirche wimmelt es von Blutsaugern. Mehr als ich Munition dabei habe. Verdammt.

Gut, wenn man sie nicht alle umbringen kann, dann kann man sie wenigstens ablenken. Schnell ist deren Unterschlupf erspäht. Und da ich ja ein heimliches Kerlchen bin, komme ich auch ungesehen auf das Dach. Angewidert schaue ich durch das große Oberlicht einem armen Kerl zu, der gerade von einer dieser Kreaturen gleichzeitig bestiegen und ausgesaugt wird. Wahrscheinlich bezahlt der sogar Geld dafür. Dennoch fürchte ich, dass er doch nur ein Opfer ist, und so bringe ich die improvisierte Bombe hoch genug im Kaminschacht an, dass er die Explosion hoffentlich überleben wird.

Den Zeitzünder stelle ich auf eine Minute und mache mich von dannen.

Also, ich versuche es. aber der zwischenzeitlich eingesetzte Regen hat das Dach so glitschig gemacht, dass meine Ledersohlen (warum hab ich bloß Anzugschuhe angezogen? Ach ja, Sandra…) abrutschen und der Schwung mich durch das Oberlicht direkt auf das große Bett fallen lässt.

Neben die Vampirin.

Verdammt.

Hier konnte ich dem Fatechip dann doch nicht widerstehen. Taktisch unklug, aber sehr lustig ?

Leider bestätigte sich: Der Chip wurde verbraucht, um aus der Situation wieder herauszukommen… ?

“Sorry Schätzchen, bin auf dem Sprung. Ein Schluck auf den Abschied?” Wahrscheinlich versteht sie kein Deutsch, aber der Flachmann mit dem Weihwasser gibt mir wenigstens den Hauch einer Chance. Sie springt mich an wie eine Furie, kratzt, beisst und benimmt sich auch ansonsten nicht sehr ladylike. Gut, ich hab ja auch ihr Schäferstündchen/Mitternachtssnack gestört. Und die Uhr läuft, tick-tack, also verabschiede ich mich lieber schnell durchs Fenster.

Ich hatte mir (so dachte ich) echt Mühe gegeben, die Vampirin etwas intensiver zu beschreiben, als sehr sexy und sehr schön – um die widerliche lange Zunge und die Fangzähne noch etwas ekliger wirken zu lassen. Dazu der Freier, als korpulentes, sichtbar hochgradig erregtes Opfer – das ist aber offenbar nicht so eindringlich gewesen, wie erhofft.

Und beinahe genau in die Arme der unten herumlungernden Vampire. Gibts im verdammten Prag eigentlich auch noch normale Menschen?! Gerade eben halte ich mich noch an der Leuchtreklame fest (“Red Flesh Palace – GIRLS GIRLS GIRLS”) und verschanze mich auf dem Sims.

Schlechte Idee, wer hätte gedacht, dass diese Drecksvampire so gut klettern können? Ein paar Salven aus der Maschinenpistole halten sie zwar kurz in Schach, aber allmählich wird echt die Zeit knapp.

Ein paar Meter Seil hab ich noch. “I AM THE GODDAMNED BATMAN!” brülle ich den Mistkerlen entgegen, werfe den Wurfanker um den nächsten Laternenpfahl und schaffe es irgendwie, über die Blutsauger hinwegzuschwingen. Gut, die zeitgleiche Explosion des kompletten Dachstuhls könnte als Ablenkung auch irgendwie geholfen haben…

Ohne länger nachzudenken gebe ich Fersengas und verschwinde…

Vor der Kirche sieht es zwischenzeitlich nicht wirklich gut aus. Hat sich ja keiner an meinen Zeitplan gehalten, und Boris ist schon draußen. Zum Glück ist MacGregor doch kein ganz so großes Arschloch, und hat ihn mit einem Schutzschild ausgestattet. Und obwohl Boris dumm genug war rauszugehen, ist er doch schlau genug sich zu wehren – allerdings hat er es mit der örtlichen Obervampirin (nennt man die so?) zu tun, was nicht einfach zu sein scheint.

Aber nicht dumm: MacGregor kennt wohl die Schwachstellen der hiesigen Blutsauger und mit Erde kann man denen ziemlich was verpassen – und damit ist Boris ja nicht ungeschickt, und Edeltraut hat inzwischen auch ein paar Tricks drauf. Als ich endlich wieder zurück komme, sind die Vampire entweder tot oder verschwunden. Wir bleiben lieber nicht unnötig lange und machen uns auf zum Portal ins Nevernever.

In diesem Kampf wurde schon sehr schön mit der Deklaration von Aspekten gespielt. Orko definierte z.B. mittels Lore-Wurf, dass die Prager Red Court Vampire besonders anfällig gegen Erdmagie seien. Und es zeigte sich, wie gut es funktioniert, wenn man erst einmal Aspekte auf den Gegner legt, und diese dann in einem fulminanten Angriff zum Schadenssteigern nutzt.

Toll war auch die ingame-Begründung von Orko, warum wohl die Prager Erde so effektiv auf die Vampire wirkt: Der Golem, natürlich.

Nevernever, und meine Uhr geht nicht mehr.

Ich muss sagen: Die Nevernever-Version von Prag schlägt jedes Disneyland. MacGregor führt uns durch hübsche Gassen in denen anscheinend mittelalterliche Bauern Seite an Seite mit Feen in Bankeranzügen leben. Dennoch, die Szenerie ist verstörend genug um mich davon abzuhalten, hier länger als unbedingt notwendig zu verharren.

Aufgehalten werden wir natürlich trotzdem: Die Straße führt uns nach kurzer Zeit an einen Fluß. Auf dem Hinweg, erzählt uns MacGregor, gab es eine Brücke. Jetzt nur noch einen Haufen kläglicher Trümmer, und in der Luft hängt der Geruch von Salzwasser…

Boris wagt sich näher an den Fluß heran, während Edeltraut etwas von “Algen, ganz viele Algen, die die Brücke zerrissen” murmelt. Ich hab ja ein ganz mieses Gefühl bei der Sache, und werde prompt bestätigt, als ein Haufen glitschig-grüner Algententakel nach Boris greifen!

Ich bleib besser im Hintergrund, und überlass den Fingerwacklern das Feld – dass Kugeln dem Ding was ausmachen bezweifle ich eh. Boris wehrt sich mit seiner Magie, MacGregor sorgt mittels großen Luftblasen dafür, dass niemand ertrinkt und Edeltraut wirft sich mit dem Dolch ihrer Mutter auch ins Getümmel.

Zwei Gründe für Jans Feigheit: Zum einen taugt er echt gar nix im Nahkampf, zum anderen bereite ich hier vor, gleich einen Fate Chip abzugreifen

Die Luftblase diente auch dazu, die Feuermagie zu ermöglichen, mit der der Kelpie letztlich besiegt wurde. Übrigens arbeiten meine Spieler sehr selten mit Blocks… Die Brücke lag übrigens schon deutlich weiter weg von Prag in einem Teil des Nevernever, das an die Schottischen Highlands angelehnt war.

Als ich sehe, dass all diejenigen, die mich aus dieser Albtraumwelt herausholen können dennoch ziemlich in Bedrängnis sind, langt es auch mir. Mein Messer ist zwar kein so mystisches Hokuspokus wie das der Manske, aber anscheinend hilft es dennoch.

et voilá: Erfolgreich meinen Trouble “Lieber Allein” compelled und den eigenen Stapel wieder etwas aufgefrischt…

Wir haben uns auf ein Verständnis dieses Aspekts geeinigt, der etwa so lautet: „Ich bin lieber allein. Und wenn ich alleine wäre, wäre das nicht passiert. Jetzt muss ich deshalb … machen – gib mir einen Chip.“ – Im Übrigen sind Kelpies Feen, deshalb wirkte das Messer (aus Eisen) so gut.

Am Ende sehen wir alle aus, als hätten wir eine Wattwanderung im Regen gemacht, aber das Monster ist – tot? Vernichtet? Nur vertrieben? Ich habe keine Ahnung, meine Hilfe an dieser Stelle war wohl eh nur marginal. Eigentlich will ich nur noch eine heiße Dusche und wieder nach Hause – aber zum einen wird MacGregor für mich sicherlich keine Extratour machen, und dann ist da ja noch Sandra.

Zum Glück sind arrogante alte schottische Magieraristokraten eitel – nur damit er sich vor seinen Kollegen keine Blöße geben musste, wackelt MacGregor kurz mit den Händen, und Sekunden später sind wir alle wieder sauber. Und da sag einer, Magie sei zu nichts nütze.

Der Rest der Reise ist dann zum Glück friedlich, und ein großer Findling auf der Wiese entpuppt sich als Eingang zum Hauptquartier des Weißen Rates unter Edinburgh.

Unter Edinburgh, nachts

Wobei “unter” hier das wichtige Wort ist. Teilweise fühle ich mich an billige Stargate-Sets erinnert – ganz viele Gänge und Räume ohne Fenster, nur eben mittelalterlicher. Allerdings gibt es wenigstens so etwas wie eine Klimaanlage, und die Wandteppiche scheinen tatsächlich echt zu sein. Nobel, wenn auch etwas leer. Die verbleibenden Leute (Boris erklärt mir, dass ihre braunen Bademäntel, heh, nein, Roben sie als Zauberlehrlinge auszeichnen) erzählen was von einem großen Angriff des Roten Hofes der Vampire in Kairo. MacGregor lässt das so erscheinen, als ob die Sache in Prag dagegen ein Spaziergang war. Was zur Hölle?!

Während die anderen darüber diskutieren, ob und wie man den Leuten in Kairo zu Hilfe eilen könnte, such ich mir lieber etwas zu essen. Als ob wir da irgendwas reißen könnten – ich bin gut, aber so gut nun auch wieder nicht.

Was Jan hier unterschlägt: An dieser Stelle gab es massig nützlichen und guten Infodump und Mood setting. Wie steht der Krieg gegen den Roten Hof, wie sieht es in Edinburgh aus, und so weiter.

Ich fand mich da etwas heavy-handed. Anfangs überlegte ich noch, ob ich Alle nach Kairo schicken soll, um dort zu kämpfen – auch um Boris eine Chance zu geben, vor dem Rat zu glänzen. Aus zeitlichen Erwägungen habe ich mich dann aber dagegen entschieden.

Die Braunroben in der Kantine beäugen mich misstrauisch, anscheinend fällt man ohne Bademantel hier sofort auf wie ein bunter Hund. Ich überlege mir gerade noch, wie ich die Kinder einschüchtern kann, als ein mir viel zu bekanntes Parfüm von hinten um die Nase streicht…

Was Jan hier verschweigt ist eine völlig vergeigte Probe auf einschüchtern ;). In meiner Vorstellung war die „Kantine“ eine prächtiger Saal mit einem Buffet.

“Hast Du wirklich gedacht, Du könntest ewig vor mir weglaufen Sandra?”

An der Geschwindigkeit, mit der sich die Braunroben verzogen konnte ich zwei Dinge ablesen – der Klatsch hier in Edinburgh würde die nächsten Tage beträchtlich zunehmen – und was immer Sandra inzwischen darstellt, es war sicher nicht nur ein Übersetzungsjob.

… denn Sandra verscheuchte die Lehrlinge mit einer herrischen Geste.

Sie setzt sich mir gegenüber. Hab ich diese Roben doofe Bademäntel genannt? Sandra ließ da keinen verdammten Zweifel, dass das, was sie da anhatte, mit Frottee nix zu tun hat. Trotz der Tatsache, dass die schwarze Robe mehr verdeckte als mir lieb war, fragte ich mich unwillkürlich, was sie wohl darunter trug.

Das folgende Gespräch ist mehr Verhör als alles andere. Wir belauern uns gegenseitig und gönnen dem jeweils anderen kein Stück Information. Und ich bin eh viel zu sehr damit beschäftigt, cool zu bleiben, als dass ich ihr wirklich folgen könnte. Es ginge halt nicht anders damals. Und ich hätte ja auch Geheimnisse.

Bullshit.

Am Ende sag ich, was ich sagen musste, so dämlich es auch ist: “Gib zu, Du hast mich auch vermisst.”

Die Ohrfeige hab ich erwartet. Den Rest nicht.

Andere SL hätten mich hier viel mehr zappeln lassen. Kurzzeitig war ich etwas enttäuscht, dass das ja fast schon zu einfach war, aber glücklicherweise legt Karsten da später wieder schöne neue Steine und Fährten aus.

Das hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich finde ja, dass bei solchen „Romantik-Plots“ ein ewiges herumgehüner bei Pendragon und Chick-Flicks passt. Jetzt, wo die Beziehung zwischen den Beiden auch wieder ein „Zuckerbrot“-Element hat, jetzt wird es doch interessant. Vorher wäre mir das Risiko viel zu hoch gewesen, dass mir Jan wieder von der Angel geht. @JollyOrc – Du könntest
Sandra in einen geänderten Aspekt einbauen. Das wird sich lohnen…

Edinburgh, Sonnenaufgang

Am Trenchcoat fehlen einige Knöpfe, und der Turtleneck-Pulli ist auch nicht mehr ganz heil als ich wieder bei Edeltraut, Boris und MacGregor ankomme. Die Drei hatten sich glücklicherweise gegen einen Besuch in Kairo entschieden. Und endlich habe ich, dank Sandra, wenigstens einmal genauso viel Informationen über die Situation wie die anderen: Edeltrauts Mutter steht wegen Verdacht auf Kollaboration mit dem Feind unter Hausarrest, und die Edeltraut und Boris müssen sich wegen der Sache mit Syltaanas verantworten. Mit Pech fällt dem Merlin sogar ein, dass ich bei der Scheiße ja auch dabei war. Und mit der Art von Pech habe ich meine Erfahrung, man kann das also als ziemlich sicher ansehen.

Die Sache mit Syltanas geht so: Unsere „Helden“ finden eine Kiste mit einem riesigen Herz im Hamburger Hafen. Es handelt sich um ein Drachenherz, es befindet sich dort, um seine Eigenschaften (Reichtum, Gier, Macht und Stärke) auf die Stadt zu übertragen. Sie nehmen es mit und geben es dem Drachen zurück – der Drache, aus dem inzwischen die Insel Sylt wurde.

Es folgt eine längere, naja, Verhandlung. Irgendwie schaffen wir es, nicht als komplette Idioten dazustehen, aber einige Sachen werden sonnenklar: Der Merlin ist ein noch größeres Arschloch als MacGregor. Hätte ich gar nicht für möglich gehalten. Obwohl dem Zausel klar ist, dass er sowohl Boris, als auch Manske Senior prima in seinem beschissenen Krieg gegen die Vampire brauchen kann, will er sie nicht ohne irgendeine Gegenleistung vom Haken lassen.

Hier zeigt sich, wie wichtig soziale Fertigkeiten (Verhandeln, bluffen, Lügen, etc.) sind, bzw. wie schmerzlich ihr Fehlen bemerkt wird. Zum Glück kann man über Fakten-und-Aspekte-Erschaffen da einiges an Boni herausholen. Sonst säße jetzt wahrscheinlich die ganze Gruppe im wahrsten Sinne kopflos da…

Ja, meine Ass-kicker Gruppe hat auf der Seite nicht viel zu bieten. Höchstens etwas Täuschen und Einschüchtern.

Nach dieser ersten Verhandlungsrunde besuchen wir Edeltrauts Mutter in ihrem Hausarrest. Ich wäre ja von dem Fahrgestell beeindruckt, von den Fähigkeiten, die sie in den dreißig Jahren intimer Gefangenschaft mit dem Sexvampir Raith erworben haben muss – aber meine Gedanken sind woanders. Während die Manskes sich gegenseitig Familienstress machen, überlege ich, in was für ein Wespennest ich hier eigentlich geraten bin. Und wie ich am besten wieder herauskomme.

Uns allen ist klar, dass wir Boris hier im Rat unterbringen müssen. (Von Sandra erzähle ich den anderen lieber noch nichts. Das ist privat.) Und dass Edeltrauts Mutter nicht hinter Gittern gehört ist – naja, mir nicht unbedingt klar, aber Edeltraud würde sonst nie aufhören, darüber zu schimpfen, und Scheiße, die Frau kann einem Mann wirklich den Tag verderben wenn sie sauer ist.

Eines ist auf jeden Fall klar: Merlin war schon ziemlich fixiert auf die Syltvanas-Geschichte. Klar, so ein Drache bedeutet ziemlich viel Macht, und anscheinend haben wir ja einen Draht zu dem… uh, zu Syltvanas halt. Natürlich gibt es da für uns eigentlich nichts mehr zu holen, aber dass kann der alte Knacker ja nicht wissen.

Und da fällt mir der alte Witz ein, von dem Kerl, der mit einer vollkommen Fremden um 500 Euro wettet, dass er, uh, weiss ich nicht mehr, ich glaub Ihr Sternzeichen erraten kann, wenn er ihre Brust anfässt. Sie glaubt ihm nicht, aber für 500 Tacken lässt sie sich halt kurz an die Brust fassen. Er macht’s, ratet falsch, gibt ihr 500 Euro. Und geht dann zu seinen Kumpels, mit denen hatte er nämlich um 1000 Euro gewettet, dass er der Lady ohne Strafe mal an die Brust gehen kann.

Und genauso würden wir das mit dem Drachen und dem Merlin machen. Syltvanas ist doch total wettverrückt, und hey, Edeltraut und Boris können ihren Goldschatz darauf verwetten, dass sie die Manzke Senior aus dem bestbefestigsten Knast des Weissen Rates herauskriegen können – und zwar ohne Magie einzusetzen! Hah! Und als Gegeneinsatz müsste der olle Syltvanas eben einfach nur zwei Gefallen für den Merlin springen lassen. Einer geht dann für Boris Ratsmitgliedschaft drauf, der andere um die Manzke frei zu bekommen.

Die Wettverrücktheit wurde in einer der vorherigen Runden mittels Lore erfolgreich „behauptet“.

Dem Merlin sagen wir dann einfach, dass er zwei Gefallen bekommt, er aber als Zeichen des guten Willens, erst die Manzke frei lassen soll. Wenn er die Gefallen dann nicht bekommt, kann er ja den Boris einbuchten, dann steht er immer noch gut als Hardliner vor seinen Freunden da, und hat nix verloren.

Narrensicher sag ich Euch.

Sehen Edeltraut und Boris natürlich auch so, und MacGregor lässt sich sogar breitschlagen für die beiden die Verhandlungen zu übernehmen.

Narrensicher.

Ich habe in letzter Zeit deutlich zuviel Leverage geschaut, und Karsten war begeistert genug, so dass ich uns eine ernsthafte Chance ausrechnete.

Ich hab nämlich in letzter Zeit auch deutlich zu viel Leverage geschaut.

Ok, zuerst müssen wir aber den Merlin überzeugen. Ihm klar machen, dass wir es ernst meinen, dass wir tatsächlich liefern können, und dass ihm diese “Gefallen” auch wirklich etwas wert sind. MacGregor ist eigentlich dafür die beste Option, schließlich kennt er den alten Knacker schon eine Weile. Die beiden sind ganz offensichtlich nicht die besten Freunde (Schotten und Engländer halt), aber sie arbeiten wohl schon länger zusammen.

Länger. Also, schon so hundert Jahre oder so. Und dabei sieht MacGregor nicht mal älter aus als ich! Verfluchte Fingerwackler, so langsam wird mir klar, was Sandra meinte. Wie alt ist sie eigentlich wirklich? Und kann man das, was die da haben als Pille kriegen? Ich bin zu gut, um an Altersschwäche zu sterben!

Noch ziehrt sich MacGregor allerdings etwas. So sehr er dem englischen Bastard eins auswischen will, natürlich will er auch etwas dafür sehen. Ich versuche ihn sanft in Richtung Manske Senior zu schubsen, und erwähne das mit den dreißig Jahren und dem Sex-Vampir. Sex Sells!

Oder auch nicht.

Wir hatten da echt prima Wortwechsel in der Unterhaltung, inkl. kleinen sozialen Kämpfen über Deceit/Empathy Würfe, leider kann ich mich an die Dialoge nicht mehr erinnern… ?

Irgendwie bekommen wir ihn schließlich trotzdem rum, und er dann den Merlin. Verfluchte Scheiße, dieser Plan scheint tatsächlich zu funktionieren. Vorausgesetzt Syltvanas geht auf die Wette ein, aber warum sollte er das nicht tun? Wie gesagt, er ist doch völlig wettverrückt, richtig?

Also wieder auf in dieses Nevernever-Dingens und von dort nehmen wir die Abkürzung nach Haithabu. Trotz dieses Algententakel-Dingens, diese Art zu Reisen schlägt zumindest immer noch RyanAir.

Syltvanas Hort, später Nachmittag

Syltvanas empfängt uns in seinem Horst. Hort? Egal. Zum Glück keine Tropfsteinhöhle mit Fackeln, sondern eher eine Art Junggesellenbungalow das mir verdächtig nach einer (teuren aber geschmacklosen) Variante von Hugh Hefners Bude ausschaut. Deckenhohe Fenster, schicker Flachbildfernseher, Liegelandschaft, Kaminfeuer, Wohnzimmerbar.

Ich finde es ja großartig, dass JollyOrc hier so sehr ausschmückt, was ich nicht erzählt habe. FATE eben: Hier muss der SL nur die Worte „Bungalow“ und „Luxus“ fallen lassen – den Rest erledigt das Kopfkino!

MacGregor übernimmt die Verhandlungen, wie geplant. Zunächst scheint er etwas eingeschüchtert von Syltvanas zu sein, und hey, ich kanns ihm nicht verübeln. Aber er fängt sich, und erklärt die Wette. Und man glaubt es kaum, aber dieser Schotte kann verdammt gut lügen, er schafft es tatsächlich, Syltvanas die Wette schmackhaft zu machen.

Ich sagte es ja: Narrensicher.

Hier schlug unsere fehlende Sozialkompetenz zu, und Orko bekam viel-viel Spotlight. Allerdings war das dennoch eine Gruppenaktion, weil wir ihm fleißig soufflierten, und so alle Spaß hatten.

Naja, soufflierten? Das auch, aber bis auf Boris (dessen Spieler Xermides einfach die Würfel sehr sehr unhold waren) haben alle zudem fein mit Manövern und Behauptungen Fakten geschaffen, um Ayden zu unterstützen. Sonst kann man einen Drachen nicht beschnacken. Aber mit in jeder Runde sechs kostenlosen Punkten Bonus von den Mitspielern hat der gute Ayden ordentlich gerockt!

Und da fährt uns Syltvanas in die Parade. Einen, nein, gar zwei Gefallen als sein eigener Einsatz? Gibt’s nicht. Wie wärs mit Drachenfeuer stattdessen? Verflucht, MacGregor schaut schon ganz begierig.

Die Verhandlungen gehen weiter, aber irgendwie scheinen alle das Ziel aus den Augen verloren zu haben. Klar, für die Fingerwackler hier scheint die Sache mit dem Drachenfeuer ungefähr so verlockend zu sein, wie für mich die neueste Ausgabe von Guns’n’Babes Monthly. Und Syltvanas verfolgt natürlich mehr als nur ein Ziel. Offenbar ist er sauer, dass er noch keinen treuen Lakaien hat, während die kleine Melanie ja fröhlich mit diesem anderen Drachen flirtet.

Ich sag Euch, mein Plan hat sich langsam in einen brennenden Haufen Exkremente verwandelt, und irgend jemand hat schon den Ventilator angeworfen. Eigentlich kanns mir ja egal sein ob die Manske frei kommt, oder ob Boris jetzt in den Rat aufgenommen oder einfach nur einen Kopf kürzer gemacht wird. Aber die beiden sind mein Ticket um mich häufiger in Edinburgh herumzudrücken….

“Hey, Syltvanas – Du willst einen Botschafter? Gib den Beiden ihre Gefallen, und Du kriegst mich.”

Sicherlich nicht die klügste Idee die ich je hatte, aber heißt es nicht, dass Drachen Ihre Leute mit Macht und Langlebigkeit ausstatten? Genau das, was ich brauche, um die Sache mit Sandra richtig angehen zu können.

Syltvanas schaut mich an und schnippt mit den Fingern. Um uns herum scheint die Zeit stillzustehen. Edeltraut ist mitten in der Bewegung erstarrt, und MacGregor steht mit offenen Mund da und sieht ziemlich dämlich dabei aus.

Garantiert nicht die klügste Idee die ich je hatte!

Wir verhandeln. Was kann ich ihm bieten, was will ich, was hat er davon. Abstriche werden gemacht. Wir werden uns einig. Und dann erinnere ich mich an diesen Science Fiction Roman den ich vor Jahren mal gelesen hab, “Trau keinem Drachen.”:

“Gut” brummt Syltvanas, “fangen wir mit einem Vertrauensbeweis an: Bring mir diese Sandra, dann beginnt unser Pakt.”

Scheiße!

Edinburgh, ein paar Tage später

Als ich wieder einen klaren Gedanken fassen kann, sind wir schon zurück in Edinburgh. Mein perfekter Plan liegt zwar nicht vollkommen in Trümmern, aber statt zwei offenen Gefallen, können wir dem Merlin nur zwei Mal Hilfe gegen den Roten Hof der Vampire bieten. Niemals wird er sich darauf einlassen!

Was bleibt uns, als es dennoch irgendwie zu versuchen?

Natürlich sieht der Merlin, dass Syltvanas Hilfe in diesem verfluchten Krieg wirklich hilfreich sein könnte. Ich meine, bei unserem ersten Besuch hier, haben wir all die Verletzten gesehen, der Weiße Rat steht mit dem Rücken an der Wand. Aber der englische Bastard will mehr, und formal ist er im Recht – das ist nicht das, was wir versprochen hatten.

Was folgt ist zäh. Zäher als zu lang gebratenes Steak von einem uralten Bullen. Was uns rettet, ist die Tatsache, dass wir bei Syltvanas Wiedererweckung dabei waren. Ohne, dass die alte Echse es verhindern konnte, waren wir geistig mit ihm verbunden. Und Boris hatte dabei etwas über Syltvanas gelernt: Den kompletten verdammten Namen dieses schuppigen Mistkerls.

Gut, dass solche Viecher keinen Personalausweis haben ist mir klar, aber erst als Edeltraut mir erklärt, dass es für die Übernatürlichen die Sache mit dem echten Namen eine große Sache ist. Wir wissen also Syltvanas Rumpelstilzchen sozusagen. Yippijayay Schweinebacke!

Uh, das wurde hart. Wir stackten fröhlich Boni und Aspekte, und schafften trotzdem nicht die Würfe. Und wie gesagt, uns fehlte echtes Verhandlungsmaterial, bis mir irgendwann die Sache mit dem Namen einfiel, und wir das mittels Lore-Wurf retconnen konnten.

Und verdammt, so wie Merlins Augen glänzen, als wir ihm den Vorschlag machen, ist mir klar, dass wir die verfluchte Goldmine getroffen haben.

Der Rest ist schon fast Routine. Um sicherzugehen führe ich Edeltrauts Mutti durch ein altes Abflussrohr aus der Festung des Weißen Rates heraus, keine Magie und all das, right?

Ich weiß nicht, wie gut es gelungen ist, aber eigentlich sollte das so laufen: Spieler kommen zu Syltanas zurück. Der fragt: Und? Wie habt ihr die Gefangene aus den Hallen befreit, aus denen doch kein Weg ohne Magie hinausführt? Die Spieler, bis eben erfreut, die Gefangene überhaupt befreit zu haben: „Oh je, oh nein! Dazu haben wir uns ja noch gar keine Gedanken gemacht! – Rückblende (das alte Abflussrohr) – Blende wieder in die Szene: Jan erzählt stolz, wie er die Gefangene befreit hat. Das ist vielleicht nicht so angekommen, wäre aber sehr „leveragig“ gewesen.

Syltvanas fragt bei der Wettauflösung sofort nach Sandra, aber damit kann er mich mal. Sag ich ihm natürlich nicht, bin ja nicht vollkommen blöd.

Oh ja, Drachen sind ja bekannt dafür, gerne ausgetrickst zu werden…

Und hey, morgen bekommt Boris dann endlich seine eigene Schwarzkutte, und danach gibt es bestimmt noch eine Party. Und eines weiß ich: Sandra lässt sich keine Party entgehen…

Der Beitrag Edinburgh Blues erschien zuerst auf FateRpg.de.

Auf rpg.net zeigt der User Gullerbutry, wie man Zufallstabellen mit FATE realisieren kann:

FATE Zufallstabelle Wirf vier FUDGE Würfel. Um die Ergebnisse abzulesen, zähle die Anzahl der + und gehe entsprechend weit nach rechts. Dann zähle die – um die richtige Zeile zu finden.

Die dunklen Felder haben eine Wahrscheinlichkeit von1/81, die etwas helleren Felder kommen mit 1/20 Wahrscheinlichkeit, die nächsthelleren 1/13. Die hellsten drei in der Mitte haben eine Wahrscheinlichkeit von 1/7.

Der Autor würfelt darauf, um herauszufinden, wie NSCs die PCs sehen. Das Ergebnis kann sofort als Aspekt herhalten. Weiter könnte man mit Nutzung eines Aspekts oder einem Wurf auf Kontakte erlauben, das Feld in eine Richtung nach Wunsch des Spielers zu verändern, während der SL daraus einen Compel/Erzwingen eines Aspektes machen könnte, um seinerseits zu schieben.
Mich würde sehr interessieren, ob ihr so eine Tabelle gut findet – oder ist der Gedanke einer Zufallstabelle eurer Ansicht nach zu sehr Old-School? Es bringt mehr Zufall ins Spiel – aber viele SLs haben mit dem Input der Spieler ja schon genug „Zufall“ zu verarbeiten und wollen dennoch ihre Geschichte durchziehen. Und z.B. in Dresden Files geht es ja auch gerne mal um eine Detektivgeschichte, da ist Zufall ja nochmal was ganz besonderes, denn zumeist steht (für den SL) ja der Täter schon vorher fest. Zur Diskussion geht es hier.

Der Beitrag Zufallstabellen für FATE? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Für das Forentreffen des Tanelorn habe mir einen Wizard zusammengebaut. Hier ist er auf einem ausfüllbaren PDF zum Download und der eigenen Anpassung.

Hier sind die Gedanken, die ich mir beim Aufbau gemacht habe (fett gedrucktes eignet sich vielleicht als Aspekt):

An Anfang braucht man einen guten Namen. Das Abenteuer soll in Barcelona spielen. Daher soll sein Name Jakob sein. Bad Horse hat mich darüber informiert, dass Jakob auf Spanisch Iago ist. Also Iago! Nachname vielleicht Comez.

Er ist kahlköpfig, weil er total paranoid ist, dass jemand ihn mittels seiner Haare verzaubert. Er hat sogar die Augenbrauen abrasiert. Vielleicht war was schlimmes in seiner Vergangenheit, was mit einer Verzauberung über die Haare funktionierte?

Er soll 42 Jahre alt sein. Er lebt bei seiner dicken, sich ständig einmischenden Mutter – letztere denkt, ihr Sohn sei ein erfolgloser Bildhauer. Wenn sie total besoffen ist (was gerne passiert), dann glaubt sie, dass Iago in Wirklichkeit in ihrer Waschküche Drogen braut.

Er verfügt über ein uraltes, unzuverlässiges Motorrad namens Rita.

Er hat eine dysfunktionale Beziehung zu Karen, einer rothaarigen Schottin. Er kann absolut nicht nein zu ihr sagen, obwohl sie ihn ständig betrügt. Sie ist eine zarte Person, die extrem lebensfroh ist und von dem lebt, was sie aus den Männern so rausleiert. Sie ist egoistisch und flatterhaft, aber nicht sehr bösartig, sondern nur extrem unzuverlässig. Sie mag Jakob eigentlich ganz gerne. Nur die andern Männer eben auch ?

Jakobs Vater ist ein durch und durch korrupter Bauunternehmer mit Mafiakontakten. Er erfüllt Jakob jeden Wunsch, der mit Geld bezahlt werden kann (wenn es nicht viel Zeit kostet, zumindest) – und das ist Jakob extrem peinlich.

Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!“. Mit Karen verbindet ihn „wahre, unerwiderte Liebe„.

Fristón ist ein Wizard gewesen, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können.Sein High Concept könnte „Neu als Warden“ sein. Trouble: „Wahre unerwiderte Liebe“

Aspekte:

  • „Ich werde gebraucht!“ [Okay, das bringt einen ins Abenteuer und sollte ordentlich FATE-Punkte abwerfen! Und ich kann es auch fast immer für einen +2 Bonus einsetzen.]
  • „Wahre unerwiderte Liebe“ [Eine Einladung an den SL, mich absolut lächerlich zu machen. Wenn Iago so ein mächtiger Wizard wird, wie ich hoffe – dann braucht es das als Gegengewicht. Außerdem finde ich es spannend, ob ich so eine Beziehung glaubwürdig spielen kann. Und ich steh auf rote Haare…]
  • „Das krieg ich hin!“ [Noch mal +2. Und ein FATE-Punkt, wenn ich eigentlich wegrennen sollte. ]
  • „Gerade noch rechtzeitig“ [Hier ziele auf einen Tag for Effect ab: Ein FATE-Punkt bringt mich dahin, wo ich bebraucht werde. Außerdem gehen so Dinge wie „Gerade noch rechtzeitig werfe ich mich in Deckung.]
  • „Schüler von Fristón“ [Fristón ist ein Arschloch. Er hat viele Feinde, die jetzt meine Feinde sein können… für nur einen Fate-Punkt, lieber SL ? Fristón ist zudem ein mächtiger Magier – der kann mir noch viel beigebracht haben.

Nach etwas nachdenken ist dann folgendes sortiert dabei herausgekommen:

Iago Comez, White Court Wizard

Concept: Neu als Warden! (Evtl. „Ganz allein Warden für ganz Spanien“)
Trouble: Wahre, unerwiderte Liebe (zu Karen)

Background
Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!

Rising Conflict
Fristón ist ein Wizard, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können. Aspekt: „Schüler von Fristón“

The Story:Nasser Tod
Von dem Campingplatz nahe einem klaren Gebirgssee in den Pyrenäen verschwinden regelmäßig Touristen. Ohne die Leichen kann die Polizei nichts ausrichten. In seiner Not wendet sich der Betreiber an Iago. Iago findet Nixen aus dem Sommer-Hof, die hier möglichst gutaussehende Touristen verführen und unter Wasser ziehen. Dort sterben ihre Opfer den Ertrinkungstod. Iagos erster Versuch, die Nixen zu vertreiben hält nur kurz. Eine Hexe holt sie ständig zurück – als Gegenleistung für den Verjüngungstrank der Nixen. Die Hexe ist Iagos Magie durchaus gewachsen, aber dank der Mithilfe von … kann das Problem gelöst werden. Aspekt: „Ich krieg das hin!“

Guest Star: Djinns in Barcelona?
Loki hat  ein paar Djinns aus alten maurischen Tagen gefunden und freigelassen… Iago wollte die Djinns aufhalten, die er von Bjarki aufgestachelt wähnte. Während Iago und Bjarki ihr Missverständnis aufklären, machen die Djinns viel kaputt. Bjarki kann sie davon überzeugen, dass die moderne Zeit viel zu toll ist, als dass man die Stadt zerstören sollte. Gemeinsam mit Iago können andere übernatürliche Fraktionen davon abgehalten werden, an die Djinnflaschen zu kommen und die Djinns erneut zu versklaven. Aspekt: „Gemeinsam sind wir stark“

Guest Star Redux: ???

Mechanisch sieht das dann so aus:

Stunts:
Evocation -3
Evocation bringt drei Elemente (bei mir Feuer, Erde und Luft) und eine freie Spezialisierung mit. Ich wähle Feuer, und will einen Power Bonus
Thaumaturgy -3 Auch hier gibt einen Bonus, aber den habe ich noch nicht festgelegt. Nach meiner Vorstellung wird er bei der Herstellung von Zaubertränken helfen.
The Sight -1
Soulgaze -0
Wizard’s Consti -0
Refinement -1 Hier wähle ich ein neues Element (Spirit), dass mit einem Spezialisierungsbonus kommt. Ich wähle Power Bonus +1: Spirit
Refinement -1 (Evocation Power Bonus +1: Fire, Evocation Control Bonus +1: Fire)
So, hier geht der letzte Punkt Refresh – ich nehme noch mal Refinement. Aber statt auch noch Wassermagie zu lernen, spezialisiere ich mich lieber. Dann bekomme ich zwei +1 Boni: Ich nehme Power +1 und Control+1 auf Feuer
Skills
2x +5 Conviction, Discipline
2x +4 Lore, Alertness
2x +3 Athletics, Endurance
3x +2 Fists, Stealth, Empathy
5x +1 Resources, Driving, Guns, Contacts, Investigation
Scrandy hat uns mit 35 Skillpunkten verwöhnt. Das erlaubt mir Conviction und Discipline auf +5 zu nehmen. Auf +4 lege ich Lore (denn dann klappt viel von alleine und kann 4 sog. Rote Spells haben). Der Rest ist schwierig. Da der Charakter von Bad Horse kompetentes Gesicht der Gruppe sein wird, kann ich hier sparen. Ich wähle Alertness (weil es die Initative beeinflusst) auf +4.
Focus Item: Blasting Rod: +1 Offensive Control Bonus Fire Ich habe 4 Fokus Items für umsonst bekommen. In den ersten Slot kommt eine Kopie von Harrys Blasting Rod. Er muss ausgleichen, dass ich bisher zwar +2 auf Power(Fire), aber nur +1 auf Control(Fire) habe.
Focus Item: Fristóns Ring der Macht: +1 Offensive Control Spirit In den zweiten Slot kommt ein +1 offensiver Kontrollbonus für Spirit – das find ich nett. Ich wähle einen Ring von Fristón als Träger.
Focus Item: Hut (Schwarz mit rotem Band): +1 Defensive Control for Spirit Bisher alles nicht so sehr spanisch – also muss was folkloristisches her. Ein Hut! Er gewährt +1 auf die Kontrolle von Spirit, wenn man sich verteidigt: Hüte schützen.
Enchanted Item: Spanischer Matadoren-Gürtel [Ich hab dazu die Regeln nicht gefunden, daher vermutlich]: Armor:3, 2 Uses.

1 Slot für Enchanted Items wie Potion

Den letzten Fokus-Slot teile ich auf, um zwei Enchanted Items haben zu können. Der Gürtel eines Matadors kommt mir cool vor. Er soll mir Rüstungsschutz verleihen. Ich hab eine Lore-Wert von 4, dass ist also die Basisstärke. Da ich die Rüstung zwei Mal genießen will, ziehe ich von der Stärke 1 ab (YS279). Es bleibt Armor:3. Bei dem Wert bin ich mir aber unsicher. Vielleicht gilt auch die Regel aus YS252, dass Armor nur die Hälfte des Blockwertes beträgt, abgerundet. Dann würde ich natürlich die Stärke bei 4 (für Armor:2) lassen und auf die zweite Nutzung verzichten.

Einen Slot lasse ich für Zaubertränke etc frei.

Rote Spells (4)

Maser!: (Feuerangriff, 7 Shifts), Laserartiger Strahl aus Feuer (Waffe:7), Setzt Blasting Rod voraus.

Dank meines hohen Wertes von +4 auf Lore kann ich 4 Sprüche auswählen, die ich vereinfacht sprechen kann. Erstmal muss was aggressives her, Scrandy wird uns bestimmt kämpfen lassen! Ein laserartiger Strahl, wie ihn Capt. Luccio kann.

Ohne Hilfe kann ich bei offensiven Feuersprüchen aus dem Skill Conviction heraus eine Power von +5 holen. +1 als Spezialisierung für die Wahl von Evocation und noch mal +1 für das Refinement. Macht stolze +7 Shifts, die aber noch kontrolliert werden wollen! Dazu habe ich eine Disziplin von +5, aus dem Refinement ein +1 Control Bonus und der Blasting Rod gibt nochmal +1 – also auch hier +7. Heftig!

Schild: (Spirit Block, 6 Shifts), Schildartige Blase, Rüstung oder Block, setzt Hut voraus Gucken wir uns die Defensive an: Ich brauche ein Schild. Mit defensiver Spiritmagie ist Iago nicht so gut wie mit offensiver Feuermagie. (Ein MinMaxer hätte wohl ein Feuerschild gebaut, aber das finde ich irgendwie… albern.) Also wieder +5 plus 1 Bonus aus dem ersten Refinement und einen aus dem Hut. OW136 entnehme ich, dass ich noch nicht festlegen muss, ob ich mit dem Schild einen Rüstungsbonus oder Blocking-Aktion haben will. Außerdem kann ich offenbar auch noch einen Shift in die Dauer verschieben. Prima!
Unsichtbarkeit: (Spirit Block, 5 Shifts) Unsichtbarkeit, Notspruch, funktioniert daher ohne Gegenstände Unsichtbarkeit war mein Lieblingsspruch bei D&D… Ich nehme nur 5 Shifts, obwohl es vermutlich ein defensiver Spruch ist und meine Boni gelten würden. Aber ich will ihn auch dann noch sprechen können, wenn ich keine Ausrüstung mehr habe und fliehen muss. Also nehme ich nur(!) 5 shifts, obwohl der Bonus aus dem ersten Refinement auch permanent ist.
BAMM: (Feuerangriff, 7 Shifts), Feuerball auf eine Zone (Weapon:5), Setzt Blasting Rod voraus. Last but not least: Man ist erst ein Magier, wenn man einen Feuerball machen kann. Ich weiß nicht, ob ein Rote-Spell so veränderbar ist, dass man damit sowohl einen also auch eine Vielzahl von Gegnern angreifen kann. Wenn ja, kann ich hier immer noch ein anderes Element wählen. So macht der Angriff einen Waffe:5 Schaden gegen alle Opfer in einer Zone. Elminster wäre stolz auf mich…

Der Beitrag Dresden Files – Ein Wizard Build erschien zuerst auf FateRpg.de.

Fate 3

Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Fate-Punkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht, normalerweise Zehn. Fate-Punkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle im Spiel zu erlangen – entweder in dem sie Boni auf Würfelproben gewähren oder es erlauben, keinen kleinen Teil der Geschichte zu erzählen. Fate-Punkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl nichtessbarer Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Versuche mit kleinen Süßigkeiten führten dazu, dass die Spieler kaum Punkte zur Verfügung hatten!).

Spielerfiguren dürfen Fate-Punkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder einen Stunt auszulösen.

Einen Bonus erhalten

Ein Fate-Punkt kann ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Fate-Punkt zu verbrauchen. In der Regel bist Du besser beraten, wenn Du eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählst (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).

Einen Aspekt aufrufen

Aspekte sind die Attribute, die die Spielerfigur und ihren Platz in der Geschichte wirklich beschreiben. Wenn die Spielerfigur einen Aspekt hat, der zur der aktuellen Situation passt, kann er aufgerufen werden, um einen Bonus zu erhalten. Nachdem du gewürfelt hat, kannst du einen deiner Aspekte aussuchen und beschreiben, wie dieser Aspekt zur vorliegenden Situation passt. Wenn die Spielleitung zustimmt, dass der Aspekt passt, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben um einen der beiden Vorteile zu erhalten

  1. Alle Würfel neu werfen und das neue Ergebnis verwenden oder
  2. Zwei auf das Gesamtergebnis aufaddieren (nachdem etwaige Würfe wiederholt wurden).

Wenn Du mehrere passende Aspekte zur Verfügung hast, kannst du dies auch mehrfach machen. Allerdings kannst Du nicht denselben Aspekt für einen einzelnen Fertigkeitswurf mehrfach einsetzen. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation mehrfach eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Jeder Einsatz eines Aspektes kostet einen Fate-Punkt.

Einen Aspekt auslösen

Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Bedeutung können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal nicht. Spieler können Fate-Punkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen, wenn sie von dem Aspekt wissen. Der Vorgang heißt „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.

Als Faustregel kannst Du Dir merken, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine etwas ausführlichere oder bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, muss der Spieler von ihnen wissen und auf sie hinspielen.

<Beispiele>

Einen Stunt aktivieren

Einige Stunts haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf daher eines Fate-Punktes, um sie zu benutzen. Wenn ein Stunt dies vorsieht, steht dies ausdrücklich in der Beschreibung des Stunts. Näheres im Abschnitt „Stunts“ auf Seite xxx.

Etwas „behaupten“

Du kannst einfach einen Fate-Punkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann.

Das Behaupten eines Ereignisses soll nicht dazu führen, dass der Ablauf eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder eine Szene „gewonnen“ wird. Behaupten, dass „Doctor Herborn fällt wegen eines Herzschlags tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie macht auch keinen Spaß. „Behaupten“ ist vor allem dann nützlich, kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur ein Feuerzeug, ist aber Nichtraucher? Gib einen Fate-Punkt aus, und Du hast eins! Passiert da drüben etwas Interessantes, das Deine Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gib einen Fate-Punkt aus und behaupte, dass du genau zum Höhepunkt der Szene eintriffst!

Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung, aber sie hat auch ein kleines schmutziges Geheimnis: Wenn du etwas behauptest, was das Spiel für alle cooler macht, wird sie viel mehr durchgehen lassen, als wenn du etwas langweiliges oder gar egoistisches behauptest.

Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten von der Spielleitung großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel wird eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen nach einer Durchsuchung in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ vorweisen kann. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihr Aspekt „Ablenkende Schönheit“ die Durchsuchung der Wache auf eher unpassende Regionen konzentriert hat. Insoweit handelt es sich um bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes, aber ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.

Rückgewinnung von Fate-Punkten

Normalerweise erhalten die Spieler ihre Fate-Punkte zurück, wenn zwischen zwei Spielabenden eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt. Wenn die Spielleitung den Abend bewusst an einer spannenden Stelle beendet (sog. „Cliffhanger“), kann die Rückgewinnung von Fate-Punkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigert werden. Umgekehrt kann längere Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung dazu führen, dass die Fate-Punkte inmitten eines Spielabends zurückgewonnen werden.

Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Fate-Punkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht üblicherweise der Anzahl ihrer Aspekte (sog. Erholungswert). Wenn eine Rückgewinnung stattfindet, wird die Zahl der Fate-Punkte eines Spielers auf diese Anzahl erhöht. Wenn sie bereits mehr Fate-Punkte haben, bleibt deren Anzahl unverändert.

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Fate-Punkte verdienen

Spieler erhalten Fate-Punkte, wenn einer ihrer Aspekte ihnen Schwierigkeiten bereitet. Wenn das passiert, spricht man davon, dass der Aspekt die Spielerfigur zwingt (compel), im Sinn des Aspekts zu handeln. Wenn der Spieler in einer Situation ist, in der ein Aspekt ihn zu einer problematischen Handlung zwingt, sollte die Spielleitung dem Spieler anbieten: Entweder gibt der Spieler einen Fate-Punkt aus, um den Aspekt zu ignorieren, oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung des Aspekts und erhält einen Fate-Punkt hinzu. Manchmal kann die Spielleitung dem Spieler auch einfach so einen Fate-Punkt ohne Erklärung geben und damit andeuten, dass ein Aspekt in der nächsten Situation ein Problem darstellen wird. Natürlich kann der Spieler mit einem eigenen Fate-Punkt diese Komplikation vermeiden, aber das ist keine gute Idee, da die Spielleitung andere Komplikationen einsetzen wird, die nichts mehr mit dir zu tun haben.

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Das Erzwingen von Aspekten geht nicht nur von der Spielleitung aus. Auch der Spieler kann entweder erklären, dass einer seiner Aspekte die Dinge verkomplizieren könnte, oder indem er im Sinne seiner Aspekte spielt und hinterher darauf hinweist, dass er sich ja schon so verhält, als habe es die Spielleitung erzwungen. Die Spielleitung muss dem nicht immer zustimmen, es ist aber wichtig, die Spieler teilhaben zu lassen. Siehe dazu das Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx für eine genauere Beschreibung des Erzwingens von Aspekten.

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