Ich betrachte den aktuellen Fate Hype mit ein klein wenig Sorge. Es erinnert mich an die Zeit in der nahezu jeder Setting-Autor auf den OGL Zug aufsprang und sein Setting mit D20 abbildete. Ob das gut oder schlecht war egal. In diesem Fall ist es bestimmt die richtige Wahl. MYST hab ich nie gespielt aber die Bücher gelesen. Ich freue mich wirklich auf ein Rollenspiel in dieser Welt.

Unwritten: Adventures in the Ages of Myst and Beyond

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Reboots sind nicht nur bei Filmen in. Amethyst ist ein ursprünglich für D20 erschienenes Setting, in dem Magie und Technik aufeinanderprallen. Die für nächstes Jahr geplante Neuauflage für eine umfangreiche Liste von Systemen soll durch einen Kickstarter finanziert werden. Ob sich die Umsetzung für D&D 4. Auflage, D&D Next, 13th Age, Pathfinder und Fate Core mit den angegebenen USD 8.000 erreichen lässt, bleibt abzuwarten.

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Unwritten: Adventures in the Ages of Myst and Beyond ist ein Rollenspiel auf Fate Core Basis, in dem es darum geht, die Welten der Computerspielserie Myst zu erforschen.

Der Kickstarter erreichte in weniger als zwei Tagen das Finanzierungsziel von US$ 5.000. Das PDF soll im April erscheinen, die gedruckte Version im November 2014.

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Der Kickstarter für Aeon Wave, ein Cyberpunk Szenario für Fate Core, ist seit dem letzten Wochenende erfolgreich finanziert.

Der Kickstarter läuft noch über drei Wochen, daher wird das erste Stretchgoal vermutlich ebenfalls erreicht werden: Das Abenteuer soll ein von Kurt Komoda gezeichnetes Cover bekommen.

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Das Deck of Fate ist ab sofort bei DriveThruRPG erhältlich.

Neben der PDF Version zum Herunterladen und Selbstausdrucken kann man auch die Karten über DriveThruRPG drucken lassen.

Zu ca. €11,00 für die Karten kommen dann noch mal etwas über €10,00 für den Versand hinzu. Als Lieferzeit werden 3 – 7 Wochen angegeben.

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Der Kickstarter für die Fate Version des Dawning Star Settings geht in die letzte Woche. Mittlerweile sind über 17.000 US$ statt der anvisierten 10.000 US$ erreicht und damit auch das ersten Stretch Goals finanziert.

Dawning Star ist kein neues Setting, sondern wurde 2005 für D20 veröffentlicht und verschwand nach der D20 Ära für einige Zeit in der Versenkung. Jetzt soll das Setting mit dem Kickstarter für Fate Core veröffentlicht werden.

Für US$1 kann man nicht nur Lurker spielen, sondern erhält auch ein Demo Abenteuer für Fate Core. Besonders interessant wird es bereits ab US$5, der Data Backup Stufe: Hier erhält man eine Menge des D20 Materials als PDF. Ab US$10 bekommt man dann die PDF Version des Quellenbuchs.

Eine Beschreibung des Settings kann man hier nachlesen.

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Glückwunsch: Der Kickstarter für „Divine Instruments“, dem Quellenbuch zu Part-Time Gods, ist erfolgreich beendet!
Benötigt wurden 4.000 US$, insgesamt sind 10.685 US$ zusammen gekommen. Damit sind zusätzlich zum Quellenbuch mehrere Stretch Goals freigeschaltet worden.
Die Fate Umsetzung für das Grundregelwerk ist allerdings nicht dabei, sie wäre erst ab 20.000 US$ realisiert worden.

Part-Time Gods ist ein Rollenspiel von Eloy Lasanta der Firma Third Eye Games, in dem man normale Menschen spielt, die plötzlich mit göttlichen Kräften ausgestattet werden und eine Balance zwischen ihrer menschlichen und göttlichen Seite suchen.

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Der Kickstarter für AEON Wave ist gerade auf dem besten Weg eine erfolgreiche Finanzierung zusammenzubekommen.

AEON Wave ist ein Cyberpunk Szenario für Fate Core von Mike Shea. Die Aeon Wave, ein uraltes Radiosignal vom Mars, führte zur Entwicklung fortschrittlicher Technologie namens Aeon Tech und zum Sturz der Regierungen der Nationalstaaten. Stattdessen sind Megakonzerne an die Macht gekommen, die um die weitere Ausbeutung der Aeon Wave kämpfen. Durch die Gier der Megakonzerne befindet sich die Menschheit auf einem Weg, der in spätestens 200 Jahren zu ihrer Auslöschung führen wird.
Das Abenteuer soll ca. 50 Seiten umfassen. Das Cover kann man bereits auf der Kickstarter Seite begutachten und stammt von Kurt Komoda, dessen Zeichnungen man aus dem Fate Core Grundregelwerk kennt.
Für 7 US$ gibt es entweder die PDF oder ePub Version und für 12 US$ beide zusammen.

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thyriatom hat sich für Euch an eine Übersetztung des Artikel Clark Valentine zu FAE „vs“ Core gesetzt:

Ich habe schon einige Diskussionen, aufflammend und verebbend, über Fate Core System und Fate Accelerated Edition gesehen. Hier nenne ich sie mal nur Core und FAE. Ich bin faul und es ist Sonntag. Ich werde hier meine Meinung kundtun zu dieser Diskussion kundtun, da ich einige Dinge zu der Diskussion zu sagen habe.

Also, dies hier ist auch nur die Meinung eines Einzelnen. Es gibt einen Haufen Leute die besser gerüstet sind um solch eine Analyse durchzuführen. [1]

Wenn ich an FAE denke, halte ich es nicht für etwas Eigenständiges. Fred Hicks sagt es ist aus Core aufgebaut und ich stimme dem zu. FAE ist das was aus der großen CORE Werkzeugkiste entnommen wird wenn man die Imbusse, Schraubenschlüssel und die Ölkanne herausnimmt und  das alte Voltmeter aus der Kiste daneben dazu schmeisst.  Beide Messkabel sind noch dran! Los gehts.

FAE benimmt sich ein wenig anders als Core, da sieht man schon bei den Beispiel-Settings des Spiels. Warum? Ja FAE nutzt Stunt-Templates und einen einzelnen Streßtrack, doch der Hauptunterschied sind FAE Approaches im Gegensatz zu den Skills die Core nutzt. Was erstmal nach einer willkürlichen Unterscheidung aussieht zeigt in Wirklichkeit auf die reale Andersartigkeit:

Skills zeigen einem welche Probleme man mit ihrer Hilfe lösen kann. Approaches aus FAE zeigen auf welche Art man Probleme lößt.

Die Standard-Approaches in FAE (Forceful, Quick, Careful, Clever, Sneaky, and Flashy) stehen jedem offen. Sie können einem nichts Ungewöhnliches sagen über die Fähigkeiten eines Characters gemäß dem gespielten Genre und der Konventionen des Spielhintergrundes.

Helden in einem Star Wars Hintergrund können Speeder fliegen, Computer benutzen und mit Blastern schiessen. Für solche Fähigkeiten bedarf es keiner Aspekte, es gehört einfach zum Setting. Da heißt aber auch, daß sich alle einig sein müssen wie Konventionen und Fähigkeiten des Genres/Spielhintergrundes aussehen. Besonders dann wenn Spieler dabei sind die von Star Wars keine Ahnung haben.

Wenn Du eine Fertigkeit ausserhalb der Norm die das Setting vorschreibt hast, dann nutzte einen Aspekt um ihn darzustellen. Beispielsweise Macht-Aspekte für einen Jedi im besagten Star Wars Hintergrund. Nicht alle Helden in einem Star Wars Spiel werden Zugang zur Macht haben. Das alles zeigt das FAE einen engere Fokus auf Aspekte legt als Core.

Eine andere Konsequenz aus Aspect und Setting-Kompetenz in FAE ist, daß es keine Abstufungen in dieser Kompetenz gibt. Bist du ein Hacker, dann bist du ein Hacker. Du wirst keine besseren Hacker finden auch wenn du auf andere Charakterbögen schaust.[2]

Approaches sagen zwar nicht wie gut du mit dem Bogen schiesst, oder wieviel du über die Feenwesen weißt aber sie sagen doch eine Menge über die Persöhnlichkeit deines Charakters aus. Natürlich wirst du versuchen die Stärken deines Charakters zu nutzen, also die hochstufigen Approaches:  Flashy +3 oder Forceful +2 an Stelle von Sneaky +0. Das ist gut und richtig so, echte Menschen machen das  doch auch, oder nicht? Fast sind sie selbst auch Aspekte, heraufzubeschwören und zu überzeugen mit einem Fate Point ;-). [3]

Ich hätte es mir gewünscht würde das FAE Regelbuch stärker betonen, daß manchmal der Spielleiter die Spieler zur Anwendung des „richtigen“ Approaches „anschuppsen“ muss. Schließlich soll der Approach nicht nur die Geschichte unterstützen sondern auch effektiv sein!  Wenn nur noch anschleichen hilft, dann muss es Sneaky sein. Was anderes geht halt nicht.

Das zeigt dann auch gleich die Probleme zwischen der Skill Liste und den Approaches.

Approaches sind nicht eine kurze Skill Liste – merke auf: Approaches sagen wie du Sachen machst nicht was du kannst! Short Skill Lists sind das Thema eines anderen Beitrags. Für jetzt reicht es erstmal daran zu denken das nicht jedes Fate Spiel mit einer kurzen Fertigkeiten-Liste versucht eine  Implementierung von FAE zu sein. Wenn du wirklich Approaches in deinem Fate Spiel nutzen möchtest, stelle sicher das du dabei bleibst das diese Approaches beschreiben wie etwas getan wird, nicht auf die Art wie bspw. D&D Stats beschreiben (wie im Fate Freeport Companion) oder roles (wie  D&D classes oder Leverage Hitter-Hacker-Thief-etc.). Auch wenn diese sich ebenfalls von Skills unterscheiden mögen, spielen sie sich anders als Approaches.

Ich denke ich habe kein endgültiges Ergebnis für meine Gedankengänge. Ich fasse daher einfach noch mal zusammen was ich als größten Unterschied zwischen Core und FAE sehe:

  • FAE Approaches sagen dir wie, Core Skils sagen dir was.
  • FAE benötigt ein festes, gemeinsames Verständnis für das Genre in dem gespielt wird und was die Standards dort sind.
  • FAE konzentriert sich stärker aus Aspekte als Core es tut
  • FAE hat kein Model für feine Unterschiede in der Kompetenz.
  • Approaches können die Aspekte einer Charakter-Persönlichkeit aufzeigen.
  • Alle Approaches stehen allen zur Verfügung, daß „fühlt“ sich anders an als die Core skill liste.

[Editor: Für Mehr zu dem Thema, check out Christopher Ruthenbeck’s take on the differences.]

[1] Ehrlich, wenn Du ein Spieler bist und nicht Rob Donoghue at http://walkingmind.evilhat.com/, ließt hast Du hoffentlich einen guten Grund dafür. (back)

[2] Stunts können die Competence genauer definieren aber eigentlich funktionieren sie genauso in FAE wie Core. Stunts interesieren mich von allen Fate-Mechaniken am wenigsten, daher ignoriere ich sie hier. (back)

[3] Hack point hier! (back)

[4] Diesen Beitrag werde ich auch noch verfassen, aber nicht heute. (back)

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