“Solarpunk” ist Ladidadis Beitrag zur Fate Core-Weltenbandchallenge :

Heliopolis 2100

Bilder von glänzend weißen Wolkenkratzern mit stilvollen matt-carbongrauen Fenstern. Leise anlaufende, pathetische Musik mit Ethnochorälen. Ein Sprecher mit sanfter Stimme setzt an:
„Ein einzigartiges Projekt,“
Helikam-Fahrt durch die im Sonnenlicht glänzenden, reinweißen Hochhausschluchten.
„eine ganze Stadt, erneuert durch modernste Technologien,“
Futuristische Solarbagger und -kräne, die sanft im Licht der Morgensonne zum Leben erwachen.
„betrieben von sauberer Energie, geschenkt von unserer lebensspendenden Sonne…“
Bilder von glaskugelartigen Sonnenkollektoren, einige gleichzeitig die Kuppeln der Hochhausdächer. Warmes Sonnenlicht. Musik wird pathetischer und lauter.
„die unsere Umwelt in all ihrer Schönheit erhält,“
Helikam-Fahrt über eine gewaltige Antilopenherde, springende Delphine, ein schieres Meer aus den saftig grünen Baumwipfeln des Schwarzwaldes, blühende Landschaften.
„die uns Menschen gesunden lässt,“
Bilder von moderner Medizintechnik, bei der Sonnenlicht bündelnde Operationslaser mit minimalsten Blutungen Operationen durchführen.
“uns Ruhe schenkt – und Lebensqualität.“
Bilder von einer modernen, puristischen Wohnung in einem der Wolkenkratzer mit angenehm warmem Licht, zart gedämpft durch die carbongrauen Scheiben, durch die eine hübsche Frau blickt und ihren Bio-Kaffee genießt. Bilder von glücklichen jungen Menschen und Familien, die in Parks spazieren gehen. Musik steuert auf ihren pathetischen Höhepunkt zu.
„Was einst das von Finanzhaien gebeutelte Frankfurt war, ist nun die Stadt der Zukunft,“
Musik ist an triefendem Pathos nicht mehr zu überbieten.

„ist… HELIOPOLIS!“
Ansicht der Stadt in all ihrer Pracht. Musik klingt ab.
„Werden auch Sie ein Teil der Zukunft. Werden Sie Bürger von Heliopolis.“
-Werbespot für „HELIOPOLIS, Stadt der Sonne“, 2092

Das Genre
„Dekliniere Punk“
-meine Deutschlehrerin

Jeder kennt Cyberpunk, und die meisten mittlerweile auch Steampunk. Literatur und Rollenspiele haben die Diversifizierung der <whatever>punk-Genres darüber hinaus immer weiter betrieben. Heliopolis 2100 baut auf einem solchen, bislang aber noch relativ unverbrauchten Genre auf, das man als „Solarpunk“ bezeichnen könnte. In einem Satz:
Im Spiel treffen atemberaubende Technologien auf Basis einer (deutschen) hochentwickelten Solarenergie auf gesellschaftskritische Themen vor (spießig-deutschem) Hintergrund.

Das Setting
„Irma, hol dat Telefon, die Rockers sind wieder da und machen ihren Krach an.“
-gehört in einem deutschen Schrebergarten, 20. Jahrhundert

Wir schreiben das Jahr 2100. Die im 21. Jahrhundert von Deutschland gesetzten Impulse zur Einführung alternativer Energietechnologien haben sich als Erfolgsmodell entpuppt: Die riesigen Flächen der Desertec-Solaranlagen in Nordafrika und Südeuropa und die Windrad-Farmen in der Nordsee beliefern ganz Europa mit Strom, und das sind nur die „alten Hüte“ der Energiegewinnung. Es ist ein schönes, neues Deutschland, dessen Schadstoffemissionen gegen 0 tendieren und das die Welt mit Solartechnologien beliefert, technische Trends setzt sowie seinen weltpolitischen Einfluss für Frieden einsetzt. Das Volk ist überzeugt von der Richtigkeit der Politik seines Landes und kann nur den Kopf schütteln über die verheerenden Energiekriege der Vereinigten Staaten in Amerika und der arabischen Welt. Es blickt mit Mitleid auf das von atomaren Katastrophen verheerte Japan, respektiert Russland mit seinen Gastechnologien und die Wind- und Wasserenergie Skandinaviens. Und es handelt mit dem „Neuen Reich der Sonne“: China. Dabei zögert man nicht, in den eigenen Reihen Abweichler zurechtzuweisen wo es nur geht.
Im Spiel bewegen sich die Charaktere in einer Atmosphäre aus Selbstgerechtigkeit und unzähligen Regeln, an die sich der brave Bürger zu halten hat und die bei Nichtbeachtung zu sozialer Ächtung und schweren Strafen führen können. Sie werden konfrontiert mit Ordnungskräften und vor allem Leuten, die sie mit hämischem Grinsen an diese melden.

Die Technik
„Wie ich in meiner Politik von Anfang deutlich gemacht habe, habe ich alternative Energien immer für die Zukunft gehalten. Heute wissen wir, dass ich damit recht hatte.“
-Angela Merkel, Memoiren, 2042

Im Jahr 2100 haben neue Solartechniken die Welt erobert: Wie reflektierende Spiegel, elegante und gewaltige Linsen und Licht einfangende mattgraue Flächen kommen sie daher und sammeln die Sonnenergie in den Städten, von denen Heliopolis das Vorzeigemodell ist: nahezu autark, schadstofffrei, grün, utopisch und voller atemberaubender Technologien. Orbitalstationen fangen mit gewaltigen Sonnensegeln die Sonnenstrahlen schon im Weltraum auf und leiten sie auf diese Städte weiter, um maximale Energieeffizienz zu erreichen. „Sonnenhaut“-Tätowierungen sorgen dafür, dass die Bewohner stets Energie für implantierte Geräte, aber auch zur Verbesserung und dem Wohlergehen ihrer Körper erhalten.
Im Spiel kann auf solche Techniken beispielsweise in Form von Stunts, Extras und Aspekten zugegriffen werden. Dabei sind im wahrsten Sinne des Wortes Energieleistungen möglich, die undenkbar scheinen. Einige werden Cybertechnologien ähneln wie man sie aus anderen Genres kennt, andere gehen weit darüber hinaus.

Die Charaktere
„Autos machen Dreck, Umwelt geht kaputt, doch ’ne fette neue Karre is‘ leider geil.“
-Songzeile von Deichkind, 2012

Die Charaktere des Settings „Heliopolis 2100“ leben in der Utopie eines komplett auf sauberen Energien basierenden Deutschlands der Zukunft, in der hochmodernen Stadt Heliopolis. Doch sie gehören zu den wenigen teils verlachten, teils gefürchteten Zweiflern, die diese Utopie aus verschiedensten Gründen mit Misstrauen betrachten: Die einen schwärmen für gute alte Verbrennungsmotoren und Autos mit viel PS oder würden gerne mal wieder ein Steak essen – in einer Gesellschaft, die praktisch zu 100% auf vegetarische Nahrung umgestiegen ist. Andere sehen es mit Sorge, dass die Satelliten, die das Sonnenlicht auf Städte wie Heliopolis bündeln, andere Landstriche der Welt dafür in ewigen Schatten legen – wobei jeder Einsatz als politisches Druckmittel bestritten wird. Wieder andere kritisieren den Handel mit dem ebenfalls auf Solarenergie bauenden China wegen deren Menschenrechtsverletzungen. Einige bemerken langsam aufkommende Temperaturanstiege und Verödungen rund um die schönen, neuen Städte, auf die so viel Sonnenlicht gebündelt wird, oder sie verachten einfach die Millionen Mitläufer, die sich in ständiger Selbstbeweihräucherung für die Richter über Moral und Anstand halten. Es gibt viele Gründe für zivilen Ungehorsam. Allen davon begegnet die Öffentlichkeit mit Verachtung und Unverständnis.
Im Spiel wird bei der Charaktererschaffung durch die Wahl eines entsprechenden Aspektes entschieden, weshalb ein Charakter gegen die bestehende Ordnung angeht – und damit auch gleichzeitig dafür, weshalb er sozial geächtet wird oder sogar illegal handelt.

Das Ziel
„Wo Sonne ist, ist auch Schatten“
-Sprichwort

Das Setting wird die Möglichkeit bieten, gegen die Obrigkeit und die bestehende Ordnung vorzugehen. Es werden eine Reihe optional einsetzbarer Geheimnisse geboten, die man aufdecken kann:  Wem wird das Licht abgenommen, das die Orbitalstationen auf Heliopolis bündeln, um deren Energieversorgung zu gewährleisten? Welche Nebeneffekte hat dieses Prinzip? Was bewirkt die geheimnisvolle Sonnenhaut-Tätowierung, die man an den Mächtigen der Stadt sehen kann und weshalb wirken sie auf einmal so jung/schön/vital? Was geht vor in den obersten Etagen der Wolkenkratzer von Heliopolis, was noch weiter oben in den Orbitalstationen? Und weshalb verschlingen sie solch ungeheure Energiemengen? Gibt es wirklich diese eine große Lüge, deren Aufdeckung den selbstgerechten Bürgern die Augen öffnen würde? Wer weiß…
Im Spiel können solche Dinge in Form einer konkreten, skizzierten Kampagne aufgedeckt werden. Das Setting bietet aber auch genug Raum, um eigene Kampagnen mit anderen Schwerpunkten anzusiedeln.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

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“Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte” von Horatio wird für die Fate Core-Weltenbandchallenge ins Rennen geschickt:

Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte (Arbeitstitel)

Zwischen kalten Herzen, schwarzen Mühlen, Faust, Jedermann und dem deutschen Vertragsrecht

Hintergrund:

In der guten alten Zeit war die Hölle noch der größte Fan der Menschen; damals, als die Menschheit noch naiv und weniger gierig war. Das Paktgeschäft lief ausgezeichnet und die Seelen fuhren in Massen in die Hölle ein. Doch leider wollte es so nicht bleiben. Die Menschen wurden spitzfindiger, gieriger, anstandsloser; bald wurde nur noch jeder Dritte Pakt ordnungsgemäß vollzogen.. und alles nur wegen dieser PR-Katastrophe mit diesem Doktor im Hochmittelalter.

Doch damit ist jetzt Schluss! Eine moderne Hölle lagert auch mal aus.. und seit man sich deutscher Juristen bedient, läuft das Paktgeschäft wieder.

Leider gibt es da nur eine kleine Unannehmlichkeit. Aufgrund der Abmachungen mit der Gegenseite – immerhin bekommt die was an Seelen über bliebt – muss es einen fairen Prozess auf beiden Seiten geben. Das heißt auch der Paktnehmer darf sich einen Anwalt suchen oder bekommt einen gestellt. Damit endet die Unterstützung der Gegenseite allerdings auch schon und selbst Juristen haben eine Seele die auf dem Spiel stehen kann..

Die Rolle der Spieler:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle deutscher Juristen – in der Regel Anwälte (wobei auch Referendare denkbar wären) – die auf Seite des Paktnehmers dessen Interessen vertreten und am Ende in einem Verfahren durchsetzen.

Wie der entsprechende Charakter an den Job gekommen ist, ist sehr unterschiedlich. Verbreitet ist in Zeiten der Verzweiflung in Studium und Referendariat ein unbedachtes Flehen und Versprechen, welches die Hölle ins Spiel brachte und nun abgearbeitet werden muss. Andere, oft selbstüberschätzende Charaktere, sehen hierin gerade eine Bühne um die wahre Größe ihrer juristischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Andere hoffen auf einen Deal für sich selbst: Das eigene Seelenheil, das Leben der todkranken Tochter und andere immaterielle Güter die die Hölle so anbieten kann.

Die Struktur:

Dieses Setting bietet erst mal eine etwas ungewöhnliche Bühne für Detektivszenarios mit übernatürlichem Einschlag. Finde heraus was passiert ist, sammle Beweise, gehe gegen die nicht ganz legitimen Machenschaften der Gegenpartei vor und überlege dir, wie weit du bereit bist für deinen Erfolg zu gehen.

Dazu kommt die gerichtliche Einrahmung, die dem ganzen tatsächlich eine gewisse Struktur vorgibt. Rede mit dem Mandanten, suche die Zeugen auf, untersuche die Orte des Geschehens, vielleicht ein Gespräch mit dem Anwalt der Gegenseite und präsentiere dies alles im großen Verfahren am Ende, dessen Ausgangssituation abhängig von deinen vorhergegangen Entscheidungen ist.

Dementsprechend wird auch klassicher Kampf eher eine untergordnete Rolle spielen. Dafür wird es natürlich andere Bereiche geben in denen man sich austoben kann.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

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Jolly Orc nimmt teil mit Einkaufsparadies Kellermann an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil.
Hier der Elevator-Pitch:

 [Herr Müller] „Guten Tag.“
[Frau Blochmann] „Guten Tag. Können Sie bitte die 3 für mich drücken.“
[Herr Müller] „Ich wusste gar nicht, dass es im Einkaufsparadies Kellermann auch einen dritten Stock gibt.“
[Frau Blochmann] „Doch, den gibt es. Dort sitzt das Musikgerätefachgeschäft Tonmeister.“
[Herr Müller] „Ach.“
[Frau Blochmann] „Genau. Könnten Sie also bitte die 3 für mich drücken?“

Pause..

[Herr Müller] „Das Musikgerätefachgeschäft Tonmeister sagen Sie? Ich dachte immer, dass wäre in der Binsenstraße.“
[Frau Blochmann] „Nein, seit letztem August haben sie einen ehemaligen Lagerraum im dritten Stock des Einkaufsparadieses Kellermann gemietet.“

Pause…

[Frau Blochmann] „Warum fahren wir jetzt nach unten? Haben Sie nicht auf die 3 gedrückt?“
[Herr Müller] „Aber das habe ich doch.“
[Frau Blochmann] „Aber warum fahren wir dann nach unten?“
[Herr Müller] „Wieso fragen Sie mich das, ich kenne mich ja hier gar nicht aus.“
[Fahrstuhldurchsage] „Parktiefebene … Drei.“
[Herr Müller] „Ach.“

Das Einkaufsparadies Kellermann ist ein loriot’sches Biotop des Bürgertums. Seine Einwohner sind hilfsbereit, Experten auf ihrem jeweiligen Gebiet und in allen Finessen moderner Verkaufstechnik geschult. Und aus irgend einem Grund können oder wollen sie ihre Kunden nicht weglassen. Mit dem Anzug kann man den verehrten Herrn Generaldirektor ja nicht auf die Straße lassen. Und der Fleck da am Schuh, der ist mit der Putzmeister-Fleckweck-Salbe so-fort weg. Und überhaupt, haben Sie schon den vorzüglichen Wein aus der Kellerei  Pahlgruber & Söhne probiert?

Die Spielercharaktere haben eine klare Aufgabe: „Den Keller“ zu betreten, den gewünschtem Gegenstand erwerben und vor 18 Uhr das Einkaufszentrum wieder zu verlassen.

Der SL wird sein möglichstes tun, genau dieses zu verhindern. Und wer weiß, vielleicht gibt es doch noch ein düsteres Geheimnis zu entdecken?

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Dr Hoo´s “Paranormal” soll an der Fate Core-Weltenbandchallenge den Sieg einfahren:

Harald Leipzig. Zauberer. Detektiv. Sachse (so steht es auf der Visitenkarte und im Telefonbuch, und das hätte er besser bleiben gelassen, denn ständig erhält er Anrufe von Eltern aus den Neubauvierteln in der Umgebung, die möchten, dass er bei der Geburtstagsfeier von Malte oder Lara ein Kaninchen aus dem Hut zaubert oder ähnlichen Firlefanz vorführt)
an seiner Seite: Knut Krämer, Reporter des Stralsunder Morgens und die bezaubernde Lena Hering, die Dorfpolizistin von Klein-Ramchow
Klein-Ramchow ist der Ort, wo die Hölle beginnt.. und das liegt nicht nur daran, dass es nur eine einzige geteerte Straße gibt
die Dorfjugend und die geheimnisvolle Blondine Freya von Landsperg, das Love Interest von Leipzig (ähnelt frappant der Nixenstatue auf Klein-Ramchows Marktplatz)
„Oma“ Hertha

und als Schauplatz Vineta

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

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La Cibolla der sich schon für das Rollenspiel Los Muertos auszeichnete nimmt an der Fate Core-Weltenbandchallenge mit diesem Setting teil:

In Opus Magnum spielt man die Berliner Mauer. Oder besser gesagt, Fragmente der Mauer. Die Charaktere haben Namen wie „Die hütende Hand der Mauer“, „Die Angst der Mauer“ oder „Der revolutionäre Gedanke der Mauer“. Sie haben zwar keinen richtigen Körper, aber dafür ein alchemisches Symbol (Eisen, Silber, Zinn, Blei, Quecksilber oder Kupfer), das verschiedene Fähigkeiten mit sich bringt, um die Berliner Mauer und alles, was sie im weitesten Sinne „berührt“ (körperlich wie ideell), zu beeinflussen. Und obwohl es nur die wenigsten Fragmente wissen, wurde jedes einzelne aus einer menschlichen Seele erschaffen, die gelegentliche Eindrücke und Erinnerungen in der sonst so elementaren Natur des Fragments hinterlassen hat. Die Charaktere erwachen, wann immer die Mauer in Gefahr ist, oftmals nur für wenige Minuten. Der Schutz der Mauer ist tief in ihrer Existenz verwurzelt, und so gilt es nicht nur, herauszufinden, was genau das Problem ist (oftmals über drei Ecken und viele Konsequenzen hinweg), sondern dieses auch möglichst effektiv zu neutralisieren, sei es ein politischer Flüchtling, ein Sabotageakt aus Westdeutschland, eine Naturkatastrophe oder ein gefährliches Frachtgut auf dem Weg ins Inland. Eventuell bleibt sogar noch ein wenig Zeit, um die Fremdartigkeit der eigenen Natur zu erkunden. Geheimnisse gibt es viele, von der Funktionsweise der leblosen Mauersklaven (Homunkuli) über die labyrinth-artigen Transmutationen und die urgewaltige Zwischenwelt Materia Prima bis hin zur Identität des uralten Mannes, der die Mauer gern als sein „Opus Magnum“ bezeichnet. Denn, Opus Magnum hin oder her, alle Fragmente sind sich einer Sache bewusst, ohne sie jedoch erklären zu können: Am Ende wird die Mauer fallen.

Opus Magnum verbindet die Geschichte der Berliner Mauer mit den Konzepten der Alchemie. Beim Themenbezug soll es darum gehen, ein bisschen popularisierte deutsche Mystik und Geschichte zu erleben, aber im Vordergrund stehen dann doch das Spielen einer „Beinah-Naturgewalt“ und viel Adrenalin. Es gibt eine kleine Mythologie und auch einen (optionalen) Mini-Metaplot; One Shots sollen trotzdem möglich und sinnvoll sein. Es wird einen Mini-Abenteuer-Generator geben, oder einfach entsprechende Hinweise.

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Nocturama nimmt mit “Märchenkrieger, los!” an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil:

Märchen Kampf LOS! In einem Anime-inspirierten neunzehnten Jahrhundert verschmilzt die Welt der Märchen, Sagen und Geschichten mit der realen Welt. Eine Gruppe von Menschen, die sich in Superhelden-Märchenfiguren verwandeln können, kämpft im Auftrag Ludwig II. gegen weniger nette Märchengestalten – und ringt damit, ihre Menschen- und ihre Märchenseite in Einklang zu bringen.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

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Shadom schickt “Die Krupp” ins rennen um an der Fate Core-Weltenbandchallenge teilzunehmen:

Alle Versuche den Asteroidenschwarm aus seiner Bahn zu werfen schlugen fehl. Die Krupp und die anderen Generationenschiffe wurden von einem verzweifelten Plan B plötzlich zur einzigen Chance der Menschheit. Die Zerstörung der Erde war, so sagt man, noch vom Rande des Sonnensystems aus zu sehen. Niemand außer uns hat überlebt. Wir wissen nicht wir lange wir und unsere Schwesterschiffe noch unterwegs sein werden, aber es ist nicht nur unsere Pflicht sondern unsere einzige Hoffnung weiterzumachen.

Mit die Krupp kannst du einen der Bewohner der „Siemens-Krupp ABB IV“ (heutzutage nur noch Krupp genannt) spielen. Die Krupp ist Mitteleuropas eigenes Generationschiff auf dem Weg zum Planeten Bessel 11c. Deutschland, Österreich, Belgien, die Niederlande, Luxemburg und die Schweiz haben die Krupp damals auf ihren Weg gebracht und ihre Bewohner tragen klar die Züge dieses Erbes. Vereine haben auf dem Schiff die Macht an sich gerissen und bestimmen seitdem das tägliche Leben. Die Krupp ist jedoch nicht das einzige Schiff, doch auch wenn fast ein Dutzend weitere Schiffe gebaut wurden sind heute nur noch eine kleine handvoll der Schiffe unterwegs. Jedes Einzelne kommt ursprünglich aus einer anderen Ecke der Erde und ist ebenso wie die Krupp durch ihren ursprünglichen Kulturraum geprägt.
Kein Wunder also, dass die Schiffe sich ähnlich wie die einstigen Nationen auf der Erde immer wieder miteinander bekriegen, doch auch innerhalb jedes einzelnen Schiffes gibt es mehr als genug Fraktionen, die sich gegenseitig jedes Quentchen Macht abluchsen wollen. Zwischen drohendem Krieg, Machtspielen und ganz nebenbei dem Überleben der Menschheit spannt sich so ein nicht immer todernstes Drama in dem du und deine Mitspieler der Dreh- und Angelpunkt sind.

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Mit “Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser” wird Taysal an der Fate Core-Weltenbandchallenge teilnehmen:

Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser

Einstieg

Im Jahre 1909 drang eine außerirdische Flugscheibe von der Größe Thüringens in die Atmosphäre der Erde ein und positionierte sich über dem Atlantik. Die Besatzung der Flugscheibe suchte nicht den Kontakt mit den Menschen, sondern begann sofort den Planeten zu aquaformen.

Der Meeresspiegel begann augenblicklich anzusteigen und die niedrig gelegenen Länder der Erde zu überfluten. Die Niederlande, einst eine Nation stolzer Seefahrer, Piraten und Kauffahrer, war eins der ersten Opfer, die Europa hinnehmen musste. Selbst das Einschreiten der britischen Marine brachte keinen großen Erfolg, beschädigte aber zumindest die Flugscheibe.

Während die Fluten immer weiter anstiegen, entschloss sich der deutsche Kaiser Wilhelm II. einzuschreiten und befahl seinen Kriegsschiffe anzugreifen. Deutschland würde siegen und die Welt vor dem Untergang retten – oder dabei zugrunde gehen. Deutschem Mut und Kampfeswillen war es dann zu verdanken, dass die außerirdische Flugscheibe empfindlich getroffen wurde und in den Atlantik stürzte, um dort in die unbekannten Tiefen zu sinken. Hussa! Die Welt war gerettet.

Nun schreiben wir das Jahr 1982. Der Meeresspiegel ist seit mehr als siebzig Jahren Konstant auf 125 Meter über Normalnull, der maritime Gedanken spiegelt sich in Militär und Zivilleben wieder. Deutschland dominiert als friedliche Weltmacht unter einer gesunden und starken Kaiserin Mechthilde das Weltgeschehen.

Dies sind die Abenteuer des Bergungskreuzers MÖWE, dessen Mannschaft sich Tag für Tag den Widrigkeiten und Gefahren auf hoher See aussetzen, um in riskanten Unternehmungen Kunstschätze, Wertmetalle und Antiquitäten zu bergen. Der tägliche Kampf um Treibstoff, Nahrung und Ersatzteile ist kräftezehrend und gefährlich, doch die tapferen Frauen und Männer an Bord der MÖWE würden mit niemandem auf der Welt tauschen wollen …

Die meiste Zeit wurde mit der Charaktererschaffung verbracht, denn immerhin wollte ich ja sehen wie die Sache wirkt. Also war keiner der vorgefertigten Charaktere zugelassen und die Einheit aus Mannschaft, Schiff und Heimathafen stand auf dem Prüfstand. Es hat sich bereits hier eine spannende – und dramatische – Situation entwickelt. Da muss ich eventuell noch ein wenig mit der feinen Feile ran, aber im Groben hat es prima funktioniert und großen Spaß gemacht.

Für die Spielsitzung bleib leider nicht mehr viel Zeit, so dass nicht alle der Sonderregeln ausgetestet werden konnten. Aber das was ich ins Spiel brachte, klappte auch. Es hat sich also durchaus gelohnt FATE Core auf den maritimen Grundgedanken einzustimmen. Aber ich muss zugeben, dass ich auch einiges an Wert auf Details lege, die man auch mal so nebenbei mitnimmt.  Das spiegelt sich dann natürlich auch in den Regeln wieder. Ich kann nur hoffen, dass die Sache nach hinten raus nicht ausufert.

Gespielt haben wir dann eines der Szenarien aus dem Setting: Dänen lügen nicht. Die Geschichte begann sich ordentlich zu entwickeln und machte meinen Spielern großen Spaß. Glücklicherweise besitze ich ein geschickte Händchen für Abenteuer. Deswegen fällt mir so etwas ziemlich leicht. Ich bin jedenfalls gespannt, wie das nächste Testspiel verläuft.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:
An dieser Stelle bloggte Zornhau sschon über ein Testspiel

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Wir wollen Euch die verschiedenen Beiträge der Fate Core-Weltenbandchallenge vorstellen.
Auch “Deutschland, ein Nachtstück” von Jiba nimmt teil:

Natürlich spielt die Geschichte in Deutschland (oder vielleicht eher: Zentraleuropa mit Fokus auf Deutschland und Österreich). Ich will mit dem Setting jenen wenig behandelten Zeitraum zwischen dem absolutistischen Barock (die klassische Mantel-und-Degen-Epoche) und der Hoch-Industrialisierung (die klassische Steampunk-Zeit) abdecken. Sprich: Das Ganze spielt auf der Höhe des Napoleonischen Zeitalters und hängt irgendwo zwischen Mantel-und-Degen und Steampunk – obwohl, weniger Steam- als vielmehr Clockpunk mit Uhrwerk, Zahnrädern und Automaten.

Das ist aber nur eine Dimension: Besondere Relevanz werden für mich die Motive und Texte der deutschen Romantik (und z.T. des Sturm und Drang) haben. Die Welt ist also magisch, voller Naturgeister und Fabelwesen, aber auch voller Schrecknisse (wobei ich versuche mich da von den Klischees der modernen Urban-Fantasy ein stückweit zu lösen, ohne dass die Sachen gleich vollkommen unbekannt werden – es sicher wird Vampire geben, aber ich werde sie wohl eher Vourdalak nennen und sie werden ein paar Implikationen haben, die man über die Jahrhunderte bei den Jungs eher vernachlässigt hat.) Insgesamt werden natürlich auch Märchen eine Rolle spielen und die Nacht wird eine besondere Bedeutung haben: Heute morgen kam mir die Idee, dass die Welt sich in der Nacht weitet und die Nachtlande freilegt, echte geographische Gebiete voller Wunder und Schrecken, die nur Nachts bereist werden können. Wenn die Menschen schlafen kommt quasi die Zeit der Nicht-Menschen, wie Zwerge (im germanischen und Schneewitchen-Sinne), Riesen, Wassermänner, Gespenster… aber da will ich mich noch nicht so festlegen.

Zusätzlich gibt es noch Genien, über deren Rolle ich mir noch nicht so im Klaren bin, aber es soll etwas Magisches sein. In jedem Fall ist es eine Magieform, die in die Geschichten der Welt eingreift, bzw. die Welt als Geschichte begreift und sie so formen kann (schwups, hätte man eine Ingame-Erklärung für Aspekte und Faktenschaffen und Ähnliches). Insofern wären wahrscheinlich alle SCs zugleich Genien (Genies?) und den Nachtlanden zugeneigt. Schließlich will ich noch den Gegensatz zwischen Romantik und Klassik herausarbeiten, wobei die Klassiker, als jene die die Romantik ablehnen, sehr gut als Inquisitoren, Skeptiker und Bekämpfer der Nachtlande verstanden werden können. Romantik ist Gefühl, Klassik ist Verstand und dieser Gegensatz wird eine Rolle spielen (hey, warum nicht Schiller und Goethe, als zwei der großen NSCs als Gegner inszenieren, wobei der eine (wahrscheinlich Goethe) eher die Romantik vertritt und der andere (wahrscheinlich Schiller) eher die Klassik; die beiden als Gegner mit jeweils magischen bzw. Automaten-Kräften stelle ich mir spaßig vor). Insofern spielt übrigens auch die Philosophie der Zeit eine Rolle und der klassische Magier dieser Zeit ist eigentlich der Philosoph: Der olle Kant könnte eine ganz neue Strömung sein, die die beiden vorherigen Strömungen Empiromantie und Ratiopathie miteinander verbindet. Kant als einer der größten Zauberer seiner Zeit. Ach ja, und da gibt es natürlich noch die Vier-Säfte-Lehre, die sich als zutreffend herausstellt: Die vier Temperamente (Phlegmatiker, Choleriker, Sanguiniker und Melancholiker) werden also auch noch irgendwie da rein gewurstet. Natürlich wird auch der Mesmerismus eine Rolle spielen.

Großer Widersacher im Setting ist natürlich der buchstäblich unsterbliche Napoleon, genannt Bonapparate, der mit seinen Uhrwerksoldaten die Rheinlande besetzt hält. Und dann gibt es natürlich noch die „Blaue Blume“, nach der er und alle anderen irgendwie suchen, aber das muss ich noch ausklamüsern. Wie gesagt: Ist noch nichts spruchreif.

Inspirationen:

  • Der Sandmann und Die Elixiere des Teufels von E.T.A. Hoffmann – aber auch seine restlichen Werke – sind sozusagen Hauptinspiration
  • Sonstige Werke der romantischen Phantastik, wie etwa Ludwig Tieck’s Runenberg oder Fouqués Undine; sicher auch Edgar Alan Poes Frühwerke
  • Die romantische Literatur allgemein, vor allem Volkslieder und Wandergeschichten; Heines Buch der Lieder wird sicher wichtig sein
  • Ausflüge in den Sturm und Drang (Die Räuber…) und die spätere Schauerphantastik (Der Golem…)
  • Die Märchen und Sagen, wie sie die Gebrüder Grimm und Hans Christian Andersen erzählen (lese grade die Grimm’sche Sagensammlung… da ist pures Gold dabei!)
  • Der Roman Das Erlkönig-Manöver liefert ziemlich genau das abenteuerliche Mantel-und-Degen-Flair, was mir vorschwebt… das als Rollenspiel kommt dem, was ich will, schon ziemlich nahe; besonders weil Napoleon hier auch als Widersacher auftritt
  • Die Filme Brother’s Grimm und Hänsel & Gretel – Hexenjäger (letzterer ist wirklich Mist, aber das Flair stimmt prinzipiell)… für mehr Filme muss ich noch ein wenig recherchieren

Verfolge die dieses Settings im Entwicklertagebuch des T:

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