Alex und André philosophieren ein wenig über Player Empowerment in Fate, ob es notwendig ist und wie man es klassischen Rollenspielernaturen näherbringen kann, ohne Brechreiz auszulösen. Hologramatica – Tom Hillenbrand Webseite/Spotify Crasher (Hologramatica-Kurzgeschichte) Spotify LISA Fate Errungenschaften Der Beitrag FateCast Folge 49: Power to the Players? erschien zuerst auf FateRpg.de.

Unsere Harry-Potter-Adaption für Turbo-Fate ist weiterhin einer der erfolgreichsten Texte auf diesem Blog. Offenbar sind wir nicht die Einzigen, die Rowlings Zauberwelt mit Begeisterung erlebten. Deshalb kommen nun zwei weitere Artikel dazu mit jeweils zwölf Ideen für Szenarien und Handlungsbögen, die die Spielleitung als Inspiration für ihre HP-Runde verwenden kann. Sie bauen alle direkt au...

Unsere Harry-Potter-Adaption für Turbo-Fate ist weiterhin einer der erfolgreichsten Texte auf diesem Blog. Offenbar sind wir nicht die Einzigen, die Rowlings Zauberwelt mit Begeisterung erlebten. Deshalb kommen nun zwei weitere Artikel dazu mit jeweils zwölf Ideen für Szenarien und Handlungsbögen, die die Spielleitung als Inspiration für ihre HP-Runde verwenden kann. Sie bauen alle direkt au...

Wie leitet man ein episches Spiel? Als Spielleitung für Das Schicksal der Nibelungen kann man getrost die typischen Fate-Techniken anwenden: Abenteuer auf den Charakteraspekten aufbauen, Handlungen von Figuren tragen lassen, Impulse der proaktiven Spieler aufnehmen usw. Vor allem die Aspekte Treue und Verrat verdienen hier der besonderen Beachtung, weil diese das Genre des mittelalterlichen Epos ...

„Uns ist in alten mæren wunders vil geseit von helden lobebæren, von grôzer arebeit, von freude un hôchgezîten, von weinen un klagen, von küener recken strîten muget ir nû wunder hœren sagen.“   Mit diesen Worten beginnt die berühmteste Sage des deutschen Mittelalters – das Nibelungenlied (der Text ist ziemlich lang, aber hier gibt es eine sehr humorvolle Zusammenfassung: htt...

Dieser Artikel ist eine Übersetzung des Artikels Fate Accelerated’s Question & Alternatives to Approaches von Fred Hicks.

Ich wurde neulich an einen Kommentar erinnert, den ich letztes Jahr auf G+ unter diesen Beitrag von John Rogers (englisch) geschrieben hatte, und den ich an dieser Stelle noch einmal aufgreifen möchte. Seit seiner Veröffentlichung spaltet Turbo-Fate die Meinungen teils enorm. Manche Leute sind davon regelrecht begeistert, andere können überhaupt nichts damit anfangen und wieder andere sind verwirrt, ob es Fate Core oder etwas ganz Eigenes ist (was etwa an den gelegentlich auftauchenden „Fate Core gegen Turbo-Fate“-Diskussionen erkennbar ist – als wäre das etwas, das man gegeneinander stellen könnte).

Um es einfach (noch einmal) deutlich zu sagen: Turbo-Fate ist Fate Core. Es wurde an bestimmten Stellschrauben gedreht, wodurch es absichtlich eine andere Richtung einschlägt als Standard-Core (das an die Beispielkampagne „Herzen aus Stahl“ angepasst wurde, auf die die Core-Beispiele verweisen). Bei diesen absichtlich vorgenommenen Änderungen ging es immer um Geschwindigkeit und darum, eine breite Flexibilität für mehrere, manchmal völlig unterschiedliche und manchmal extrem ähnliche Charaktertypen zu ermöglichen. Dabei werden einige der aufwändigeren Möglichkeiten von Core im Interesse der Kürze weggelassen. Beim Stunt-Bau wird man auch ein wenig stärker an der Hand genommen, was ebenfalls dem Fokus auf Geschwindigkeit und einem schnelleren Zugang dient. Hierdurch wurde ein sehr schlankes Grundgerüst von 10.000 – 12.000 Wörtern (statt 80.000 – 90.000 bei Fate Core) geschaffen, das wir als Basis für eine Vielzahl von eigenständigen Fate-Produkten verwenden können. All das wurde vollkommen absichtlich und eigenständig so geschaffen, daher glaube ich nicht, dass es eine große Abweichung von Core darstellt. (Das soll aber nicht heißen, dass es gar keine Abweichungen gäbe. Nur, dass diese Abweichungen gering ausfallen.)

Ich glaube aber, dass die Methoden die Leute am meisten verwirren.

Im Prinzip sind sie einfach eine Möglichkeit, eine Fertigkeitenliste anzubieten, die um das 2,x- bis 3,x-fache kürzer ist als die standardmäßig von Core empfohlene. Auch hier wurde wieder eine bewusste Wahl getroffen, um die Seitenanzahl zu verringern. Ich liebe kurze Fertigkeitenlisten. Ich finde es einfacher, mit ihnen zu arbeiten, sie sind leichter zu verstehen und sie sind grundsätzlich etwas näher an „Attributen“, wie sie klassischerweise in vielen Spielen angewendet wurden.

Als ich den Turbo-Fate-Autor Clark Valentine beauftragte, an dem Projekt zu arbeiten, kam mir noch eine Idee: Es wäre nämlich zudem eine großartige Gelegenheit, die Art von Frage zu ändern, die Fertigkeiten normalerweise beantworten (mehr dazu gleich). Vor allem unter Berücksichtigung von Möglichkeiten, eine große Anzahl Charaktere, die sich ansonsten sehr ähnlich sind (Schüler in einem magischen Internat), voneinander unterscheiden zu können oder vollkommen unterschiedliche Charaktere (Helden, die aus allen Genres und alternativen Welten über Zeit und Raum hinweg zu einem Team zusammengefasst wurden) zu unterstützen.

Und das ist ein Paradigmenwechsel. Der, wie jeder Paradigmenwechsel, ziemliche Kreise zieht und möglicherweise etwas holprig vonstattengeht. Aus diesem Grund kann die Idee der Methoden für diejenigen, die zum ersten Mal mit Turbo-Fate in Berührung kommen, eine große Rolle spielen, und ich denke, dass sich in diesem ersten Eindruck entscheidet, ob jemand die Herangehensweise von Turbo liebt oder hasst. Sie sind der wichtigste Punkt, um den es für viele bei Turbo-Fate geht.

Ich sehe aber kein Problem darin, sie einfach auszutauschen und den Rest von Turbo-Fate im Großen und Ganzen zu behalten. Nimmt man diesen Austausch tatsächlich vor, ändert sich eigentlich nicht viel, solange man relativ nahe an der angenehm kurzen „Fertigkeitenliste“ bleibt, die bei den Methoden 6 Einträge umfasst. Sagen wir mal 4 bis 8. Und sobald man sich für ihre Anzahl und die Frage entschieden hat, die von den Methoden/Fertigkeiten beantwortet werden soll, ist man eigentlich auch schon fast fertig (als einzige andere Sache muss nur noch darauf geachtet werden, wie eine Form der Stunts sich ändert).

Ich möchte an dieser Stelle einen kurzen (kurz für mich jedenfalls) Leitfaden dazu zur Verfügung stellen, welche Dinge man berücksichtigen sollte, wenn man all die anderen tollen Sachen von Turbo-Fate behalten und nur die Standard-Methoden gegen etwas Anderes austauschen möchte.

Anzahl

Die Anzahl lässt sich am einfachsten anpassen, weshalb ich diesen Punkt hier nur schnell abhandeln möchte. Turbo-Fate nutzt einen Höchstwert von +3, denn man m. E. beibehalten sollte. Die grundsätzliche Idee dahinter ist, dass die eine Hälfte der Werte +1 haben und die andere +2 und zusätzlich noch jeweils ein einzelner Wert mit +0 und mit +3 belegt wird, um die „Ausreißer“, die besonderen Stärken und Schwächen, zu definieren, die den Charakter ausmachen. Im Folgenden findet ihr die „ausgewogenen“ Verteilungen, die ich für 4 bis 8 Methoden empfehlen würde (6 ist der Standard).

4 Fertigkeiten 5 Fertigkeiten 6 Fertigkeiten 7 Fertigkeiten 8 Fertigkeiten
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
+0 +1 +1 +1
+0 +1 +1
+0 +1
+0

Bei einer ungeraden Anzahl empfand ich eine +1 für den ungeraden Platz als geeigneter, man könnte aber auch eine +2 nehmen. Diese ausgewogene Herangehensweise kann aber auch ignoriert werden. Es kommt darauf an, wie kompetent sich die SC bei Spielbeginn fühlen sollen. Bei einer größeren Anzahl könnte man sich sogar dazu entscheiden, einen zusätzlichen Ausreißerplatz hinzuzufügen.

Die Frage

Schraubt man an den Methoden, dann ist deren Anzahl natürlich nicht die eigentliche große Veränderung. Es ist die Frage. Über Jahre hinweg war die Frage, die Fertigkeiten und Attribute typischerweise gestellt haben, immer „Was?“ Wie in „was kann dein Charakter tun?“. Methoden, wie sie in Turbo-Fate zu finden sind, werfen dieses Standardparadigma über Bord und fragen stattdessen: „Wie macht dein Charakter etwas?“ Aber es gibt noch weit mehr Fragen, die gestellt werden können, und die wollen wir uns jetzt einmal ansehen.

Methoden: Wie?

Die Standard-Methoden – Kraftvoll, Flink, Scharfsinnig, Tückisch, Tollkühn und Sorgfältig – kümmert es nicht, was dein Charakter macht. Sie interessieren sich dafür, wie dein Charakter es macht.

Diese Herangehensweise funktioniert gut bei Charakteren aus Geschichten, weil ihre Persönlichkeits-Tropen dazu neigen, sich an ihren Action-Tropen auszurichten. Ein Charakter, der Türen kraftvoll einschlägt, bringt diese kraftvolle Haltung auch bei Argumenten ein und so weiter. Indem das „Wie“ vom „Was“ getrennt wird, ergibt sich eine Möglichkeit, unterschiedliche Charaktere darzustellen, die sich auf der Was-Achse gleichen (wir sind alle interdimensionale Magierprinzessinnen). Auf diese Weise kann man sich also darauf konzentrieren, wie sie diese ansonsten ähnlichen Dinge auf ihre eigene Art angehen (sie ist die Ruhige, ich bin laut und frech usw.). Außerdem vermeidet man damit das Problem, das bei sehr unterschiedlichen Charakteren durch ein Was aufkommen würde (ich bin ein Werwolf, sie steuert einen 12-m-großen-Mecha und er ist einen Action Scientist) und bietet eine Einstufung, mit der jeder in einigermaßen ausgeglichener Weise einmal glänzen kann (ja, ich kann mich in einen Wolf verwandeln, sie kann Gebäude in die Luft jagen und er ist ein wahres Genie, wenn ihm eine Chemie-Ausrüstung zur Verfügung steht, na und? Wir sind gleichberechtigte Partner, denn sie kümmert sich um die tollkühnen und kraftvollen Sachen, ich mache das Tückische und Flinke und er ist für das Scharfsinnige und Sorgfältige zuständig).

Am einfachsten lässt sich Turbo-Fate abändern, in dem man bei der Wie-Frage bleibt. Man muss aber nicht an den Standard-Methoden von Turbo-Fate festhalten. Andere veröffentlichte Systeme bieten Sachen, die der Wie-Frage ziemlich nahekommen, davon besonders viele vom System „Powered by the Apocalypse“. Zum Beispiel Cool, Weird, Sharp, Hot und Hard von Apocalypse World. Diese klingen für mich weniger nach einem „Was“ als vielmehr nach einem „Wie“. (Und, was soll ich sagen? So geht’s mir auch mit den Gesinnungen von D&D.)

Wenn du beim Wie bleibst, musst du (im Großen und Ganzen) auch bei der Standardvorlage für die erste (rechnerische, +2) Stuntform von Turbo-Fate bleiben:

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Nicht jedes „Wie“-Set lässt sich gut in ein Adverb umformen, weshalb in solchen Fällen eine gewisse sprachliche Akrobatik von Nöten ist, um das Ganze anzupassen.  Natürlich kann man etwas z. B. cool machen, dass klappt aber nicht immer oder vermittelt nicht die beabsichtigte Bedeutung. Alternativ könnte man „auf eine X Weise“ sagen, z. B. „wenn ich auf eine harte Weise angreife.“

Attribute & Fertigkeiten: Was?

„Was kann mein Charakter tun?“ ist wahrscheinlich die bequemste Frage für uns. Daran sind die meisten von uns gewöhnt. Wenn eine Liste kurz ist (wodurch man dazu aufgefordert wird, jeden Punkt der Liste in eine Rangfolge zu bringen, anstatt einen Teil davon einfach auszulassen), tendieren wir dazu, diese mehr als „Attribute“ statt als „Fertigkeiten“ zu betrachten, wobei sich diese Unterscheidung eher auf Details als auf die Funktion bezieht.

Systeme mit kurzen Attributlisten, die nach dem „Was?“ fragen, gibt es im Überfluss. Vielleicht hast du schon von Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma gehört. Diese richten sich sehr stark nach dem „Was?“. Die ersten drei kommen nur selten außerhalb von körperlichen Aktivitäten zum Tragen, die letzteren nur selten außerhalb von geistigen oder sozialen Aktivitäten. Wenn sie doch einmal darüber hinaus eingesetzt werden, dann wegen eines besonderen Umstandes (z. B. eines Klassenmerkmals, einer magischen Fertigkeit) und nicht, weil es der standardmäßige Einsatzbereich des Attributs ist.

Wenn es um die betroffenen Stunts geht, sind „Was“-Attribute zudem eher wie Objekte, eben Dinge, die ein Charakter besitzt, weshalb die Sprache sich ziemlich direkt auf die Verwendung deines Attributs konzentrieren kann („Wenn ich mein(e) … verwende“).

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma] verwende, um [such dir eins aus: anzugreifen, mich zu verteidigen, einen Vorteil zu erschaffen oder das Problem zu überwinden].

Weil Attribute sich nach dem „Was“ orientieren, sind sie bereits ein bisschen eingeschränkter und in einigen Fällen braucht dem Teil „[beschreibe eine Situation]“ der Vorlage keine große Aufmerksamkeit geschenkt werden. Aber das ist eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.

Rollen: Wer?

An dieser Stelle fangen wir an, neue Fragen zu stellen – nicht neu im Sinne von „noch nie zuvor hat jemand diese Fragen gestellt“, sondern neu in dem Sinne, dass sie einfach nicht so oft zum Einsatz kommen. Rollen fragen: „Wer bin ich?“, … was für ein Rollenspiel ziemlich passend ist. Sie gehen von der Idee aus, dass jeder SC in einer Gruppe mehrere Rollen einnimmt, für die er mal mehr, mal weniger gut geeignet ist, wobei ein SC „die“ Rolle verkörpert, in der er den höchsten Wert besitzt. Das Leverage RPG zeigt dies besonders gut mit seiner Liste, die direkt aus den Credits der Serie stammen könnte: Waffenexperte, Hacker, Dieb, Trickbetrüger und Organisationstalent. Oder man macht daraus einfach Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb, Diplomat – was auch immer passt, so lange die Liste den Großteil der Rollen und Handlungen abdeckt, die eine Gruppe während des Spiels ausfüllen und ausführen muss.

Bei den Stunts fühlt sich der Satz wahrscheinlich am natürlichsten an, wenn jede Rolle als Mantel oder Maske betrachtet wird, die für die anwendbare Aktivität getragen wird und indem man eine „als …“-Konstruktion verwendet.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und als [such dir eins aus: Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb oder Diplomat] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Da jeder in vielen dieser aufgeführten Rollen einen Wert haben wird, ist die Rollenmethode wahrscheinlich am besten dafür geeignet, um eine extrem kompetente Abenteurergruppe darzustellen. Das stellt eine bewusste Abkehr von einem Systemerlebnis dar, bei dem jede Person nur eine oder zwei Rollen ausfüllt (dabei muss ich gestehen, dass mir die Idee eines D&D-Spiels, in dem jeder ein bisschen Magier oder Kämpfer ist, auch wenn das nicht seine Hauptrolle darstellt, sehr gut gefällt).

Beziehungen: Wo? Mit wem?

Wenn es bei der „Wer?“-Frage nicht mehr um den SC selbst, sondern um die Charaktere geht, mit denen der SC interagiert, erhält man Beziehungen. Hierbei könnte es konkret um die Beziehungen zwischen den Charakteren gehen und wie stark diese sind. Das ist etwa dann sinnvoll, wenn es bei eurem Spiel hauptsächlich um die Interaktion zwischen den SC geht (wie bei den Beziehungen im Smallville RPG, bei dem die Superhelden-Seifenopernstimmung eingefangen werden soll). Es kann aber auch breiter oder abstrakter angelegt werden, um eine stärkere Interaktion zwischen dem SC und der Welt zu unterstützen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies umzusetzen. Man könnte sich auf Gruppen konzentrieren und ihr Ansehen / ihren Ruf bei den verschiedenen Fraktionen bewerten. Man könnte sich auf die Mächtigen der Welt konzentrieren und dabei die Beziehungen der SC zu den Göttern oder Ikonen der Spielwelt bewerten. Ein abstrakter Ansatz wäre ebenfalls möglich, indem Beziehungsarten betrachtet werden, wie die Solo-, Buddy-, Team-Zugehörigkeiten in Marvel Heroic, bei denen es darum geht, mit wie vielen du gleichzeitig zusammenarbeitest. Du könntest es auch auf einer Achse anlegen, mit den Abstufungen Verbündeter, Freundlich gesonnen, Neutral gesonnen, Unfreundlich gesonnen, Feind, was aber leicht darauf hinauslaufen kann, dass auf die Variante Feind/Unfreundlich gesonnen ein zu großer Schwerpunkt gelegt wird, wodurch es grundsätzlich schwierig werden könnte, alle Wertungspunkte ungefähr gleichmäßig im Spiel anzuwenden.

Bei den Stunts geht es dann darum, welche Beziehung zum Tragen kommt, um einen Nutzen aus ihr zu ziehen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [mit/gegen] einem/einen [beschreibe einen Beziehungsstatus] [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Werte: Warum?

Wenn der Methoden-Ersatz sich auf die Frage „Warum tut mein Charakter das?“ konzentriert, wird er zu einer Beschreibung persönlicher Werte. Das ist ein ähnlicher Paradigmenwechsel bei den Methoden wie schon beim „Wie?“-Ansatz. Es geht nicht mehr darum, was ein Charakter kann, sondern konzentriert sich stattdessen auf die Motive und Herangehensweisen des Charakters. Smallvilles Duty, Love, Glory, Power, Truth und Justice sind hierfür sehr gute Beispiele. Man könnte aber auch Quellen wie Pendragon für andere mögliche Wertelisten heranziehen. Verschiedene emotionale Zustände könnten ebenfalls funktionieren (Wut, Freude, Ekel, Trauer, Angst).

Für die Stunts wird die Aussage umgestellt, um sehr direkt nach dem „Warum“ zu fragen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] [in/für/weil/auf Grund von] [such dir eins aus: Verpflichtung, Liebe, Ruhm, Macht, Wahrheit oder Gerechtigkeit] [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Kombinationen

Als Anmerkung zu diesem Beitrag sprechen wir noch über ein paar Ideen, wie diese Fragen kombiniert werden können.

Pakete: Ein Weg, Methoden mit einzubeziehen, sind Pakete, wie sie im Fate-Handbuch und ausführlicher im Atomic Robo RPG zu finden sind. Pakete bieten eine Möglichkeit mit hochstufigen, kurzen Listen einen Charakter zu erstellen. Jedes Paket kann dann aber im Kern noch weiter verfeinert werden. Damit lassen sich zwei Fragen im selben System kombinieren: Die Pakete könnten nach dem „Wer?“ oder dem „Wie?“ fragen – also nach Rollen oder Methoden – und die darin enthaltenen Fertigkeiten könnten nach dem „Was?“ fragen. Das wäre zumindest die grundsätzliche Herangehensweise. Die gestellten Fragen können aber natürlich auf einer oder beiden Ebenen geändert werden. Stell dir eine Liste mit Paketen vor, die im Wesentlichen Mentoren für die Charaktere darstellen (Dumbledore, Snape, Hagrid usw.) und jeweils eine Liste von Fertigkeiten enthalten, die nach dem fragen, was sie lehren. Oder Pakete, die aus Wertvorstellungen bestehen und die Bünde enthalten – ein Charakter könnte in Wut stark sein und seine Wut besonders effektiv gegen (oder mit) Dickschädeln einsetzen können, damit aber gegen Ödner und Kryptisten weniger effektiv sein.

Zwei Spalten: Rob Donoghue hat bereits einen Blogartikel über Zweispaltiges Fate (englisch) geschrieben. Das geht ein bisschen in die Richtung von Cortex Plus, bei dem zwei Fragen gestellt werden („Was sind deine Wertvorstellungen? Wer ist dir wichtig?“ = Smallville; „Wer bist du in diesem Team? Was sind deine Stärken?“ = Leverage) und bei dem eine ordentliche Dynamik entsteht, wenn die beiden Antworten zusammengeführt werden. Obwohl in diesem Fall vor dem Wurf ein bisschen mehr Rechenarbeit erforderlich ist, kann das einigen Spielern am Ende deutlich besser gefallen.

Am Wichtigsten dabei ist, dass die größte und niedrigste mögliche Summe immer in dem Bereich liegt, in dem sich das System bewegen soll. Trotzdem kann man vermutlich die Wertdeckelung um 1 erhöhen, ohne zu viel kaputt zu machen, wenn davon auszugehen ist, dass nur sehr selten die beiden höchsten Antworten miteinander kombiniert werden. Diese Momente, in denen die bestmögliche Kombination zum Tragen kommt, heben wirklich hervor, was den Charakter im Kern ausmacht.

Bei einem zweispaltigen Ansatz würde ich wahrscheinlich jeden Punkt mit +0 bis +2 bewerten, wovon die meisten eine +1 erhalten würden. Aber nicht jede Frage muss immer den gleichen Wertumfang erhalten. Eine Frage mit Antworten, die von -1 bis +1 reichen, in Kombination mit den Antworten einer weiteren Frage von +0 bis +3 würde die übliche Turbo-Fate-Bandbreite von +0 bis +3 auf -1 bis +4 erweitern, aber keine negativen Auswirkungen haben. Man kann auch mit dem Bereich spielen: Eine Spalte könnte dir einfach zu gleichen Teilen +0 oder +1 geben, während eine andere von +0 bis +2 oder +3 reicht.

Ein Hack muss aber immer getestet werden. Das sollte man nie vergessen. ?

Der Beitrag Fragen für Turbo-Fate & Alternativen zu Methoden erschien zuerst auf FateRpg.de.

Mit Ilaris ist heute ein neues alternatives Regelwerk für DSA erschienen. Curthans Projekt wurde über drei Jahre lang entwickelt. Das Regelwerk hat sich zum Ziel gesetzt, schnell und effizient zu sein. Unter anderem hat Curthan das 164 Seiten umfassende PDF auch für unsere Rubrik Simias Werkbank zur Verfügung gestellt – vielen Dank dafür! Ihr könnt Regelbuch und Datenbogen ab sofort he...

Lichtbringer hat uns hier seine Adaption für Fabeln geschildert, nun ist auch der passende Charakterbogen zum Download bereit gestellt.

 

Reineke Fate in Tschernobyl – Charakterbogen
Reineke Fate in Tschernobyl – Charakterbogen

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Der Beitrag Charakterbogen für Reineke Fate in Tschernobyl erschien zuerst auf FateRpg.de.

Diese Adaption könnte auch Die fatetige Welt der Tiere heißen. Denn genau darum geht es. Dieser Text adaptiert Tierfabeln für Turbo-Fate.

Tiere im Rollenspiel darzustellen, hat lange Tradition. Schon 1976 setzte Bunnies & Burrows das Thema um und machte Welten wie Unten am Fluss (Watership Down) und Der Wind in den Weiden (The Wind in the Willows) spielbar. Weil ich in meiner Reihe gerne Genres abbilde, die bisher noch keine Fate-Adaption erhalten haben, sind nun also Fabeln an der Reihe. Daher dieser Artikel, damit man auch mit Fate die Abenteuer von Tieren erleben kann.

(Anmerkung für biologisch Pedantische: Ja, mir ist auch klar, dass Menschen Tiere sind und man daher in fast alle Rollenspielen Tiere spielt. In diesem Artikel sind mit „Tieren“ natürlich Tiere im Gebrauch der Alltagssprache gemeint.)

Dieser Artikel stellt die Mittel vor, mit der man ein Tier als SC erstellen kann. Danach liefert er Anregungen zu möglichen Handlungen und zeigt ein Beispielszenario auf, in dem die Tiere in den Ruinen von Tschernobyl Abenteuer erleben.

 

Ein Tier erstellen

Als erstes muss man sich entscheiden, welcher Tierart der SC angehören soll. Diese Wahl ist noch mit einer zweiten Frage verbunden: In den allermeisten Fabeln unterscheidet sich das Verhalten der Tiere sehr danach, ob sie Fleischfresser oder Pflanzenfresser sind. Fleischfresser sind bedrohlicher, aggressiver und gelegentlich verschlagen, Pflanzenfresser friedlicher, gelegentlich naiv und manchmal beredet, um Fleischfresser mit Worten zu besiegen.

Bei vielen Tierarten ist es offenkundig, ob sie Pflanzen oder Tiere bevorzugen. Tiger mögen Fleisch, Ziegen kauen Gras usw. Ein blutrünstiges Kaninchen ist nur in sehr abgedrehten Runden erwünscht. Hier ist die Wahl also eindeutig. Aber Allesfresser kommen in der Fabelwelt irgendwie nicht vor. Wer einen Bären oder Affen oder Ähnliches spielt, muss sich für eine der beiden Fraktionen entscheiden.

Fleischfresser oder Pflanzenfresser stellt einen festen Aspekt des Charakters dar, der auch bei einem großen Meilenstein nicht verändert werden kann.

Im Download-Bereich finden sich spezielle Charakterblätter für diese Adaption. Diese unterscheiden sich auch danach, ob der SC Fleisch- oder Pflanzenfresser ist. Wer diese Unterscheidung noch besonders unterstreichen möchte, kann sich gerne eins der Dokumente ausdrucken.

 

Wenn man sich typische Fabeln anschaut, dann stellt man fest, dass die handelnden Figuren (also Tiere) meistens durch eine spezifische Eigenschaft charakterisiert werden. Es tritt eben nicht einfach nur der Fuchs auf, sondern der schlaue Fuchs. Diese eine Eigenschaft wird hervorgehoben und überragt die weiteren Besonderheiten.

Dieser Tatsache wird in dieser Adaption auf zwei Weisen Rechnung getragen: Zunächst einmal muss das Konzept eines Charakters aus einem Adjektiv und einer Tierart bestehen. Beispiele wären kluge Eule, naive Eule, flinker Hase oder verschlagene Krähe.

 

Auch die Spielwerte reflektieren die oben genannte Eigenart, dass sich die Tiere in Fabeln stets durch eine spezielle Eigenschaft besonders auszeichnen. Deshalb verwendet diese Adaption Turbo-Fate, weil sich die Methoden besonders für diese Form von Geschichten eignen. Entgegen der normalen Charaktererschaffung, verteilt der Spieler aber folgende Werte: +4 / +2 / +1 / +1 / +0 / +0. Dadurch wird also eine spezifische Methode zur wichtigsten Vorgehensweise des SCs erhoben.

Auf welche Methode er den Wert Großartig (+4) setzt, das ist dem Spieler selbst überlassen. In der folgenden Tabelle finden sich jedoch einige Vorschläge, welche Tierarten zu welchen Methoden passen könnten. (Diese Zuordnung entspringt meiner tiefgründigen Recherche aus Klischees, Intuition und bloßem Raten. Außerdem ist sie nach Kontinent geordnet.)

 

Europa Afrika Asien Amerika Australien
Flink Falke, Hase, Hirsch, Reh Antilope, Gepard Hirsch, Pferd Weißkopfseeadler Känguru
Kraftvoll Braunbär, Bulle, Elch, Pferd Elefant, Löwe Braunbär, Tiger Bison Beutelwolf
Scharfsinnig Eule, Hund, Rabe, Schwein Affe, Papagei, Zebra Affe Waschbär Kakadu
Sorgfältig Dachs, Kuh, Luchs, Otter Giraffe, Nilpferd Panda Faultier Koala, Schildkröte
Tollkühn Adler, Katze, Wildkatze, Wolf Leopard, Nashorn Adler, Wolf Opossum, Truthahn Dingo
Tückisch Fuchs, Krähe, Ziege Geier, Hyäne, Krokodil Schlange, Waran Kojote, Lama Schlange, Spinne

 

Zwischen menschlich und tierisch

Was man mit solchen tierischen Spielercharaktere anfangen kann, hängt sehr davon ab, wie sehr man diese Figuren vermenschlicht.

Im einen Extrem spielt man Tiere, die einen wirklich tierischen Körperbau aufweisen (also bspw. keine opponierbaren Daumen haben) und keinerlei Technologie beherrschen. Sie haben fast keine Werkzeuge und sind von Menschen verwirrt oder verängstigt. Wenn Sie auf menschliche Artefakte stoßen, sind diese zunächst sehr rätselhaft. In einem solchen Szenario ist die Auseinandersetzung mit Menschen und deren Technologie meistens ein zentrales Element. Spätestens seit der Antike sind Menschen der zentrale Einfluss auf diesem Planeten. Man kann ihnen und ihren Werken kaum aus dem Wege gehen. Und aus Sicht eines Tieres sind ihre Taten einfach absonderlich. Die Lebensräume sind plötzlich in Rechtecke unterteilt oder durch Straße zerschnitten oder mit riesigen Steinquadern übersäht, in denen die Menschen wohnen. Seltsame Fast-Lebewesen auf Holz, Plastik oder Metall bewegen sich wahnsinnig schnell, ohne etwas zu essen, und machen oft einen Heidenlärm. Auch wenn die Menschen gar nicht im Fokus des Szenarios stehen, bilden sie doch immer den Hintergrund der Kampagnenwelt.

Im anderen Extrem sind die Tiere vollkommen zivilisiert. Sie verwenden Werkzeuge und stelle eigene Maschinen her. Sie gehen womöglich aufrecht und können greifen. Für diese Charaktere sind typische Rollenspielhandlungen direkt übertragbar. Aufgrund der unterschiedlichen Spezies und der Unterteilung in Fleisch- und Pflanzenfresser bieten sich Intrigen und politisches Spiel hier besonders an.

Die Einordnung in diesen Verlauf zwischen menschlich und tierisch ist auch wichtig für die Frage, wie sehr die tierischen Charaktere nach den Instinkten handeln, die wir mit ihnen assoziieren. (Ist ja nicht so, als hätten Menschen keine Instinkte.) Flieht ein Rehcharakter panisch, wenn er scharfe Zähne sieht? Will sich ein Hase ständig fortpflanzen? Muss sich ein Löwe beherrschen, die Antilope nicht anzugreifen? Und wird ein Wolf verrückt ohne sein Rudel?

Die Antworten auf diese Fragen hängen vor allem damit zusammen, warum eine Runde überhaupt eine Fabel spielen möchte. Für viele Spieler liegt der Reiz im Spielen eines Tiers eben gerade in derer anderen Sicht auf die Welt. Wenn tierische Instinkte ein Thema sein sollen, sollte jeder Charakter zusätzlich zu seinem Konzept noch mindestens einen weiteren Aspekt haben, der seine Instinkte widerspiegelt. (z. B. Im Zweifelsfall immer Flucht oder verteidigt sein Revier)

 

Szenariovorschlag: Die Ruinen von Tschernobyl

Am 26. April 1986 kam es im Kernkraftwerk in der ukrainischen Stadt Tschernobyl zum schwersten nuklearen Unfall der Geschichte. In Folge dessen wurde die Stadt von etwa 14.000 Einwohnern in mehreren Wellen evakuiert, so dass heute nur noch etwa 700 Menschen in der Sperrzone leben. Auch wenn die Lebensführung dieser 700 von zweifelhafter Weisheit scheint, war die Katastrophe für die Menschen ein Segen für die Tiere. Denn die Strahlungswerte in der Sperrzone sind deutlich gefallen und sind im Großteil der Region für Tiere sehr viel weniger gefährlich als Menschen für sie gefährlich sind.

Dadurch stellt die Sperrzone heute ein Rückzugsgebiet für alle möglichen Tierarten dar. Wölfe, Hirsche und Wisente leben dort von Menschen ungestört, wenn auch natürlich von Strahlung geschädigt.

Genau hier setzt dieses Szenario an: Die Spielercharaktere verkörpern Tiere, die in der Sperrzone und die Ruinen der Stadt leben. Dabei sollte man es mit dem Realismus vielleicht nicht übertreiben. Zumal viele Fakten über die Sperrzone schwer festzustellen sind, weil so wenige Forscher dort arbeiten (wer hätte es gedacht). Insofern sollten die Tiercharaktere wohl europäisch sein (keine Opossums), aber ob wirklich Luchse in Tschernobyl leben, ist wirklich nicht relevant.

Ich werde zunächst Themen und Kampagnenaspekte vorstellen, dann einige NSCs. Und zum Schluss finden sich auch Vorschläge für Spielercharaktere.

 

Themen und Kampagnenaspekte

Der erste Aspekt und das erste Thema des Szenarios ist natürlich die Strahlung und die verstrahlten Gebiete. Diese sind sehr ungleichmäßig verteilt, so dass es viele Orte geben wird, an denen die Tiere gar nichts von den Folge der Katastrophe bemerken. Hier sind sie vor allem vor den Menschen sicher. Das Bisschen Strahlung fällt hier wenig ins Gewicht.

Andere Gebiete wiederum sind so stark radioaktiv, dass schon ein kurzer Aufenthalt in ihnen tödlich endet. Die Tiere kenne diese Orte gut und meiden sie komplett. Es sind die Grauzonen dazwischen, von denen niemand so genau sagen kann, wie gefährlich sie eigentlich sind.

Aspekt: Flickenteppich aus Schutz und Tod

 

Eine Stadt, die von ihren Einwohnern verlassen wurde, fängt rasch an, zu verwildern und dem Zahn der Zeit zu erliegen. Gebäude zerfallen, Maschinen verrosten, Holz wird morsch und verrottet, während aus Parkanlagen Wälder werden und aus Freiflächen Wiesen. Die Hinterlassenschaften der Menschen bergen geheimnisvolle Schätze, die viele der Tiere nicht verstehen. Dadurch verlocken sie die Mutigeren, sie aufzusuchen und nach einem Nutzen für die Wunderwerke zu suchen. Kein ungefährliches Unterfangen, können die zerfallenden Häuser doch zu Todesfallen werden und die unbekannten Geräte sich plötzlich als Gefahr entpuppen.

Aspekt: Reichtum und Zerfall

 

Aber auch heute leben noch einige Menschen in der Stadt und den umliegenden Dörfern. Und immer wieder kommen Expeditionen an, um zu forschen, oder Fachleute, um die Stabilität des Sarkophags um den Unglücksreaktor zu überwachen.

Diese Leute sind bestens vorbereitet. Die Expeditionen verfügen über modernste Technik und sind für fast alle Überraschungen gewappnet. Die Anwohner sind durch die harschen Bedingungen abgehärtet und nicht zimperlich.

Aspekt: Als wären Menschen nicht gefährlich genug…

 

Nichtspielercharaktere – einige Bewohner der Ruinenlandschaft

Alexej, der weise Rabe

Der Kolkrabe Alexej ist mit seinen 31 Jahren ein Greis unter den Vögeln. Seine viele Jahre lehrten in Ruhe, Einsicht und Weisheit, so dass sein Urteil von vielen Tieren sehr geschätzt wird. Bei Streitigkeiten oder tiefgründigen Fragen suchen viele der tierischen Einwohner Tschernobyls den Raben auf, um Alexejs Meinung zu hören. Dieser ist sich seiner Verantwortung wohl bewusst und versucht, stets gerecht und unparteiisch zu sein. Meistens gelingt ihm das sehr gut, nur ab und zu lässt er sich bestechen.

Alexej hat nämlich ein Laster: Seine alten Knochen schmerzen ihn manchmal sehr und er behilft sich mit Alkohol. Für einen Raben ist es nicht leicht, an solchen zu kommen. Vergorene Früchte kommen nicht das ganze Jahr über vor und enthalten auch nur vergleichsweise wenig Alkohol. Viel lieber ist ihm der Wodka, den man von den Menschen klauen kann. Für solche Diebesaktionen ist er aber zu alt, weshalb er sich für seine Dienste oft mit Alkohol entlohnen lässt. Dann müssen ihn halt andere stehlen.

Konzept: weiser Rabe

der Ruf der Flasche

 

 

Amora, die lesbische Schlange

In einer Höhle aus einer alten Betonverschalung eines Wasserrohres lebt eine geschwätzige Kreuzotter namens Amora. Sie freut sich immer, wenn Besuch vorbeikommt und für einen Plausch bleibt. (Es sei denn, es sind kleine Nagetiere oder Insekten, die sie sofort verspeist.)

Und wenn sie dabei etwas flirten kann, ist Amora völlig begeistert. Amora ist eine sehr inklusive Verehrerin. Rehe, Wölfinnen, Katzen, wenn sie ein Tier nicht essen will, will sie es verführen. Aber ein Kriterium legt sie immer an: Das Ziel ihrer Verehrung muss weiblich sein. Männchen findet sie nur grausam und primitiv. Mit so etwas will sie nicht zu tun haben.

Konzept: lesbische Schlange

geschwätzig wie nichts

 

Dżuma, die fanatische Rattenkönigin

Ohne Frage ist Dżuma die mächtigste Person unter den Tieren Tschernobyls. Sie herrscht unangefochten über ihre Rattenhorde und noch viele mehr. Durch die Widerstandskraft der Ratten und ihre Fähigkeit, in den Ruinen Futter zu finden, konnten sich die Ratten nach der Katastrophe als Magnaten für viele andere Tiere einsetzen. Wer die Nahrungsversorgung kontrolliert, muss nicht groß und stark sein, um zu herrschen. Daraus entstand ein ganzer Stamm von Vasallen, die die Rattenkönig erbte, als sie ihren Thron vor zwei Jahren bestieg. Schlangen, Füchse, Ziegen und sogar Katzen sind nur einige von Dżumas vielen Schergen. Die Rattenherrscher sind so etwas wie die kapitalistischen Magnaten Tschernobyls.

Aus diesem Erfolg haben Dżuma und ihre Ratten eine ganze Ideologie entwickelt: Sie sehen es als ihr Schicksal, das Erbe der Menschen anzutreten und alle Tiere unter ihrer gesegneten Herrschaft zu vereinigen. (Damit machen sie sich vor allem die Wölfe zu Feinden.)

Die Rattenkönigin hat sich in den letzten Monaten fanatisch in diese Vorstellung hinein gesteigert. Sie will dieses hehre Ziel noch in ihrer Lebenszeit verwirklichen. Und sie weiß, dass ihre Tage gezählt sind, denn Dżuma hat Krebs. Seit einigen Monaten wächst ein hässlicher Tumor an ihrem Nacken. Je größer das Geschwür wird, desto mehr wächst auch Dżumas Wahnsinn.

Konzept: fanatische Rattenkönigin

Mein Körper zerfällt unaufhaltsam.

 

Horst, der melancholische Hirsch

Der junge Hirsch Horst wird nicht nur in seinem Rudel mit amüsiertem Desinteresse behandelt. Der Hirsch ist ein melancholischer Dichter. Nichts erfüllt ihn so sehr wie traurige Gedichte zu schreiben oder tragische Lieder zu singen.

Er hält sich auch ein wenig für einen Philosophen, aber da liegt er falsch. Als junger Bursche fehlt es ihm einfach an Lebenserfahrung für wirkliche Weisheit. Dafür kann er Weltschmerz für alle anbieten.

Konzept: melancholischer Hirsch

weniger weise als er denkt

 

Kassiopeia, die schlaue Katze

Kassiopeia ist eine pechschwarze Katze, die in einem alten Baumhaus lebt, welches ursprünglich von einer Familie in ihrem Garten als Ort für die Kinder gebaut wurde. Das Gebäude ist überraschend gut erhalten und voller wertvoller Artefakte.

Der Grund dafür ist, dass Kassiopeia Fachfrau für Menschentechnik ist. Sie ist in der ganzen Region als Koryphäe in diesem Feld bekannt. Wer Hilfe mit menschlichen Geräten braucht, sucht die schlaue Katze auf. Auch wer dringend eine raffinierte Lösung, ist gut beraten, einmal Kassiopeia zu fragen, ob ihr ein Ansatz einfalle oder sie ein Gerät dafür habe.

Für ihre Gefallen lässt sich die Katze jedoch bezahlen. Für Kleinigkeiten mag ein wenig Essen ausreichen. Doch wer mehr will, der sollte sich darauf einstellen, einen Auftrag für sie durchzuführen. (Meistens schickt sie Bittsteller aus, um weitere Artefakte als Bezahlung für sie zu bergen.)

Die wenigen Tiere, die den Fehler machten, Kassiopeia ihre Hilfe mit Gewalt abringen zu wollen, musste feststellen, wie viele todbringende Fallen sie extra für diese Eventualität in ihrem Haus errichtet hat.

Konzept: schlaue Katze

Eine Hand wäscht die andere.

 

Prete, der fromme Wolf

Prete ist der Anführer des Wolfsrudels, das kurz nach dem GAU in das Gebiet zog. Dort trafen sie bald auf Haushunde, die von den Menschen zurückgelassen worden waren. Viele davon wurden Mitglieder des Rudels und erzählten den staunenden Wölfen von der Güte der Menschen und den paradiesischen Leben, die sie früher führen dürften.

Daraus hat sich eine ganze Religion gebildet, der die Wölfe huldigen. Sie glauben, sie seien alle Sünder, die in die mühsame und gefährliche Existenz als Wölfe geboren wurden, weil sie im letzten Leben sündigten. Wenn sie nun ein gutes, frommes Leben führen, dann würden sie im nächsten Leben von den heiligen Menschen gesegnet und als Haushunde wiedergeboren.

Die Wölfe sehen die Menschen also ein wenig als Götter an. Allerdings als richtende Götter, die sie für ihre Sünden strafen bzw. bestraft haben. Daher hält sich das Rudel von den Menschen fern, die noch in der Region leben. In einem Leben als Wölfe müssen sie erst Vergebung erlangen und haben von den Menschen nichts als gerechten Zorn zu erwarten. Im nächsten Leben werden gute Wölfe zu den heiligen Menschen kommen und die Freuden des Hundelebens erlangen.

Dieser Lehre hängt Prete an und fordert auch von seinen Untergebenen tiefe Frömmigkeit ein. Seine Sichtweise ist dabei sehr von den Berichten der Hunde von damals geprägt. Aber diese verstanden ihre Herrchen nicht gut und die Lehre wurde seit dem auch noch durch die mündliche Weitergabe verzerrt.

Der wichtigste Lehrsatz von Pretes Glauben ist daher, Privateigentum sei Sünde (hier zeigt sich die Prägung des Kommunismus). Alles gehört stets dem Rudel. Andere Tiergruppe, die das anders halten, sieht Prete als Sünder an. Vor allem die Ratten und ihre Anhänger hält der Wolf für eine Horde von Ketzern. Wer sich von Prete Hilfe erhofft, der muss an seine Religion appellieren.

Konzept: frommer Wolf

Dżuma und ihre Ratten sind Ketzer!

 

Vorschläge für Spielercharaktere

Im Folgenden werden einige möglichen Spielercharaktere für das Szenario vorgeschlagen. Diese umfassen allesamt vier Aspekte (so dass einer frei bleibt) und einen Stunt (so dass zwei frei bleiben und die Erholungsrate 3 beträgt).

Bei einigen Figuren wird implizit angenommen, dass sie im Dienst von Dżuma und den Rattenherrschern stehen. Das hat vor allem den Vorteil, dass es erklärt, warum so unterschiedliche Tiere eine Gruppe bilden – sie wurden eben von Vorgesetzten zusammengestellt.

Aber natürlich wäre auch das Gegenteil denkbar: Die Spielercharaktere sind eine Gruppe von Tieren, die gegen die kapitalistischen Herrscher opponieren – Fable Punk!

 

Calypso die Katze (Fleischfresser)

Konzept: schlaue Katze

Dilemma: Meine Treue zu den Rattenherrschern ist unerschütterlich.

Ich kann auf alles klettern!

Prete und seine Fanatiker hassen mich.

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +4 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +1 / Tückisch +0

 

Stunt: Wer schnell denkt, kann eine Schwäche finden.: Weil ich rasch denken kann, kann ich einmal pro Sitzung einen Gegner scharfsinnig angreifen, auch wenn die Situation das nicht rechtfertigt.

 

Glöb Glöb die Ente (Pflanzenfresser)

Konzept: mutige Ente

Dilemma: Jeder Mann ist ein potentieller Vergewaltiger.*

Der Hohle Schwan steht in meiner Schuld.

waghalsiges Fliegerass

 

(*Für diejenigen, die das unpassend finden: Bei Enten ist Vergewaltigung so häufig, dass ihre Evolution sogar Abwehr- und Angriffsmechanismen hervorgebracht hat.)

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +0 / Tollkühn +4 / Tückisch +1

 

Stunt: Hergeschaut!: Weil ich super auffällig bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich jemanden ablenken will und dabei tollkühn vorgehe, um einen Vorteil zu erschaffen.

 

Leet die Ziege (Pflanzenfresser)

Konzept: stolze Ziege

Dilemma: Menschen sind so spannend!

Gewalt ist eine Lösung.

Zynismus ist gut für die Seele.

 

Flink +1 / Kraftvoll +2 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +4 / Tollkühn +0 / Tückisch +0

 

Stunt: Mein Euter ist ein Präzisionswerkzeug.: Weil ich mit meinem Milchstrahl präzise treffen kann, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich ein Hindernis durch sorgfältiges Zielen auf eine Schwachstelle überwinden will.

 

Manus der Falke (Fleischfresser)

Konzept: tollpatschiger Falke

Dilemma: Vor größeren Tieren bin ich so schüchtern.

Die schärfsten Augen weit und breit

chronischer Helferkomplex

 

Flink +4 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +0 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +2 / Tückisch +1

 

Stunt: Aufklärung aus der Luft: Weil ich fliegen kann und gute Augen haben, kann ich einmal pro Sitzung ein hilfreiches Detail (z. B. zweiten Eingang, verlorenes Objekt) aus der Luft entdecken.

 

Ringo der Hund (Fleischfresser)

Konzept: musikalischer Hund

Dilemma: Konflikte will ich immer schlichten, auch wenn es gefährlich wird.

Um meine Ohren beneiden mich sogar Katzen.

Meister des Bastelns

 

Flink +0 / Kraftvoll +1 / Scharfsinnig +2 / Sorgfältig +4 / Tollkühn +1 / Tückisch +0

 

Stunt: Muse des Friedens: Weil mein Gesang jeden berührt, kann ich einmal pro Sitzung einen Streit mit einer Melodie auflösen.

 

Siuell das Frettchen (Fleischfresser)

Konzept: vergessliches Frettchen

Dilemma: im Zweifelsfall reinbeißen

alte Romantikerin

Überlebenskünstlerin im Wald

 

Flink +4 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +0 / Sorgfältig +2 / Tollkühn +1 / Tückisch +1

 

Stunt: Vorbereitung ist das halbe Leben.: Weil ich immer alles mögliche Zeug mithabe, kann ich einmal pro Sitzung ein hilfreiches, kleines Objekt einfach dabei haben.

 

Umbra, der Rattenbock (Pflanzenfresser)

Konzept: hinterhältiger Rattenbock

Dilemma: Weiberheld aus Überzeugung

Am besten arbeitet man im Verborgenen.

Kinder sind heilig.

 

Flink +2 / Kraftvoll +0 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +1 / Tollkühn +0 / Tückisch +4

 

Stunt: Ehrlichkeit ist doch nur eine Ausrede für wenig Fantasie.: Weil ich eine begnadeter Lügner bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich durch eine Lüge tückisch einen Vorteil erschaffen möchte.

 

Wiki das Pferd (Pflanzenfresser)

Konzept: vorlautes Pferd

Dilemma: kann keine Herausforderung ablehnen.

Praktisch alles ist zu klein für mich.

Alles eine Frage des Balance

 

Flink +1 / Kraftvoll +4 / Scharfsinnig +1 / Sorgfältig +0 / Tollkühn +2 / Tückisch +0

 

Stunt: Hörsturz ist auch eine Form von Nachgeben.: Weil ich reden kann wie ein Wasserfall, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich jemand verbal überrumpeln will und dabei tollkühn angreife.

Der Beitrag Reineke Fate in Tschernobyl – Lichtbringer adaptiert Fabeln erschien zuerst auf FateRpg.de.