Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Man-E-Faces by Nathan Roasario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/MotU-Concept-Faces-361123018

Man-E-Faces by Nathan Roasario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/MotU-Concept-Faces-361123018

Man-E-Faces

Konzept: Verfluchter Schauspieler
Dilemma: Nicht meine eigenen Gefühle
Manny war der größte Schauspieler Eternias, ein Mann mit tausend Gesichtern. Er wurde von König Randor angeworben, um Keldors Streitkräfte zu unterwandern. Er schaffte es in den inneren Kreis, indem er seine Verkleidungs- und Schauspielfertigkeiten nutzte. Keldor erfuhr von seinem Verrat und verfluchte ihn dazu, ein Monster zu sein. Er verwüstete eine kleine Stadt, bevor die Masters of the Universe eine Lösung finden konnten; allerdings konnten sie ihn nicht wieder vollständig in seinen alten Zustand versetzen. Er ist jetzt ein Mann mit drei Gesichtern: Der Mensch, das Monster und der Roboter (der seine Persönlichkeit steuert). Er hat sich selbst den neuen Namen Man-E-Faces gegeben.
Herkunft: Mann der tausend Gesichter
Er kann das Aussehen und die Kräfte eines Monsters oder eines Roboters annehmen
Kraft: Monströse Stärke
Er hat geschworen, seinen Fluch zu nutzen, um Skeletor und seine bösen Krieger zu stürzen
Aspekt: Roboterhafte Ruhe

Fertigkeiten (die zweite Fertigkeiten-Liste ist für das Monster, die dritte für den Roboter)

  • +4 Lügen / Stärke / Einfallsreichtum
  • +3 Freundlichkeit / Erschrecken / Wissen, Fürsorge / Kämpfen / Beobachten
  • +2 Herz / Fitness / Stärke, Wissen / Wildnis / Schießen, Schleichen / Beobachten / Reiten
  • +1 Fitness / Herz / Herz, Kämpfen / Schleichen / Kämpfen, Reiten/ Reiten / Fürsorge/, Einfallsreichtum / Freundlichkeit / Freundlichkeit

Stunts
Gestaltwandeln: Kann sich in ein Monster verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Gestaltwandeln: Kann sich in einen Roboter verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Eine Person, viele Gesichter: nutzt Lügen, siehe S. 104

Erholungsrate: 3
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]
Waffe: Multiwaffe Vielseitig Reichweite

Mekaneck by DeemonProductions – http://deemonproductions.deviantart.com/art/mekaneck-27892055

Mekaneck by DeemonProductions – http://deemonproductions.deviantart.com/art/mekaneck-27892055

Mekaneck

Konzept: Heldenhaftes menschliches Periskop
Dilemma: Meine Kraft ist nicht genug
Der Mann, der zu Mekaneck wurde, war der Anführer der Kundschafter der Truppen von Eternia. Er war ein alleinstehender Vater, und sein Sohn, Phillip, war sein Ein und Alles. Count Marzi sah in einer möglichen Zukunft, dass sein Sohn ein wichtiger Zauberer werden würde. Marzo beschloss, Phillip zu entführen und ihn als eine Waffe gegen die Mächte des Guten aufzuziehen. Als er versuchte, seinen Sohn zu beschützen, wurde Mekanecks Hals gebrochen. Duncan entdeckte den Schauplatz und baute im Lauf der Zeit ein kybernetisches System, um Mekaneck zu heilen. Jetzt ist er ein Master of the Universe, bis er seinen Sohn finden und retten kann.
Herkunft: Nichts kann mich aufhalten
Sein Hals, seine Brust und seine Augen wurden von Duncan ersetzt und verbessert. Er kann jetzt seinen Hals sehr weit hinaus ausfahren und seine Augen können weiter sehen als sonst irgendjemand auf Eternia
Kraft: Periskop-Spion
Mekaneck pflegt eine merkwürdige Freundschaft mit Buzz Off. Beide dienen als Kundschafter der Masters of the Universe. Mekaneck ist ein Meister der Heimlichkeit und Wahrnehmung geworden.
Aspekt: Meine Augen sehen alles

Fertigkeiten

  • +4 (Großartig) Beobachten
  • +3 (Gut) Schleichen, Wildnis
  • +2 (Ordentlich) Kämpfen, Stärke, Fitness
  • +1 Reiten, Lügen, Herz, Fürsorge

Stunts
Ausfahrbarer Hals: Wenn dein Hals ausgefahren ist, erhältst du +2, um Hindernisse zu überwinden.
Kopfstoß: Wenn du jemandem einen Kopfstoß verpasst, kannst du mit Kämpfen zwei Zonen weit angreifen
Gefahreninstinkt: Nutzt Beobachten, siehe S. 117
Die Macht der Logik: Nutzt Beobachten, siehe S. 113

Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Metallkeule Massiv

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #11 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Orko by Rob Jackson – http://sera-sketch.blogspot.de/2009/11/orko.html

Orko by Rob Jackson – http://sera-sketch.blogspot.de/2009/11/orko.html

Heute gibt es nur einen Chrakter, aber hey, dieser hier ist erste Sahne. Ich präsentiere euch Orko, den Meister der Zauberei!

Orko

Konzept: Verlorener trollanischer Zauberer
Dilemma: Auf Eternia versagt die Magie
Orko war der begabteste Absolvent der trollanischen Akademie der Schönen Künste. Seine natürliche Begabung für Unfug, Humor und sich in Schwierigkeiten bringen sorget dafür, dass seine Magiefertigkeit seinem Ruf nicht zuträglich war. Er war kurz davor, Dree Elle zu heiraten, die Tochter eines der führenden Magier von Trolla, als er abrupt nach Eternia gerissen wurde. Ein außergewöhnlicher Aethersturm war aufgetaucht, der einen Riss verursachte. Orko wurde in diesem Riss gefangen und landete in den Teersümpfen auf Eternia. Er kam gerade rechtzeitig, um Prinz Adam, der damals noch ein Kind war, im Moor feststecken zu sehen. Orko rettete ihn und brachte ihn zu seinem Vater. Seit diesem Moment ist er auf Eternia gestrandet.

Herkunft: Das Versprechen eines Königs
Orko war einer der größten Zauberer auf Trolla. Unglücklicherweise unterscheiden sich die Naturgesetze sehr von denen auf Trolla. Seine Magie ist mächtig, aber sie geht oft daneben.
Kraft: Fehlzündender Meister der trollanischen Magie

Orko sorgt sich zutiefst um die Menschen von Eternia. König Randor hat ihn aufgenommen, als er festsaß, und er kennt Adam und Teela, seit sie Kinder waren. Er ist ein Optimist und glaubt an das Gute in anderen.
Aspekt: Meine Freunde sind die einzige Familie, die ich noch habe.

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Zauberei
  • +3 (Gut) Freundlichkeit, Fürsorge
  • +2 (Ordentlich) Herz, Lügen, Schleichen
  • +1 Fitness, Beobachten, Wissen, Reiten

Stunts:
Zauberer: hat Zugriff auf die Fertigkeit Zauberei
Illusion: Nutzt Zauberei, um Illusionen zu erschaffen. Erlaubt den Gebrauch, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Illusion umfassen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden, Vorteile zu erschaffen und sich in Situationen zu verteidigen, in denen Fliegen nützlich ist.
Beschwörung: Kann Gegenstände aus dem Nichts erschaffen. Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die sich auf die beschworenen Gegenstände beziehen.
Unbeugsam: nutzt Herz, siehe Seite 127

Erholungsrate: 1
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]

Waffe: Stab Reichweite

Die Fertigkeit Zauberei näher erklärt

Zauberei (die Fertigkeit) kann nur genutzt werden, wenn man den Stunt Zauberer besitzt. Zauberei erlaubt es dem Spieler, Hindernisse zu überwinden um Informationen zu bekommen (wie die Fertigkeit Nachforschung, siehe S. 112). Sie erlaubt es einem nicht, Vorteile zu erschaffen, anzugreifen oder zu verteidigen. Damit man solche Aktionen durchführen kann, muss man Zauberei-Stunts nehmen. Ich hoffe, das klärt die Probleme, die die Leute mit der Fertigkeit Zauberei hatten. Wenn nicht, lasst es mich bitte wissen. Vielleicht bin ich in einer Art kognitivem Kreis gefangen, wo ich weiß, was ich sage, aber niemand sonst versteht es.

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #10 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Heute werde ich damit anfangen, an den spielbaren vorgefertigten Charakteren zu arbeiten. Hiermit präsentiere ich euch den ersten der Masters of the Universe.

Man at Arms by Alvin Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

Man at Arms by Alvin Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

Duncan

Konzept: Man at Arms
Dilemma: Immer zu überbedenklich

Während der Großen Unruhen wurden Duncans Leute von Keldor ausgelöscht, als es sich weigerte, sich seinem Kreuzzug anzuschließen. Duncan, der letzte seines Volkes, schloss sich der Garde von Eternia an um die Untaten von Keldor und seinesgleichen zu beenden. Er freundete sich mit dem jungen König Randor an und half, Keldors Einfluss zurückzudrängen. So wurde er der letzte in einer langen Reihe von Helden, die den Titel „Man at Arms“ von Eternia erhielten.
Ursprung: Mein König, mein Freund

Duncans Kraft ist und war immer sein Verstand. Er ist ein brillanter Stratege, ein genialer Techniker und der vollkommene Krieger; sein Wissen in den Kampfkünsten wird von niemandem übertroffen.
Kraft: Kenne deinen Feind

Nach den großen Unruhen kam die Sorceress von Castle Grayskull mit einem kleinen Mädchen zu Duncan. Sie konnte nicht zulassen, dass die Mächte des Bösen erfahren, dass sie eine Tochter hat, denn es würde ihnen einen Vorteil erschaffen über die Behüterin von Grayskull. Sie bat Duncan, sich um ihre Tochter Teela zu kümmern. Duncan hat geschworen, dies zu tun, und er hat sie seit diesem Tag als sein eigen Fleisch und Blut aufgezogen.
Aspekt: In jeder Hinsicht meine Tochter – nur nicht durch das Blut

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Einfallsreichtum
  • +3 (Gut) Schießen, Kämpfen
  • +2 (Ordentlich) Reiten, Beobachten, Wissen
  • +1 Fürsorge, Herz, Freundlichkeit, Fitness

Stunts
Stellt immer nützliche Dinge her: basiert auf Einfallsreichtum (nutzt die Stunts von S. 107 (englisches Original, Anm. d. Übs.))
Eine freundschaftliche Schulter: im Grunde der Psychologen-Stunt (S. 113), der die Fertigkeit Fürsorge nutzt
Maschinist: Erhält +2 auf Wissenswürfe, wenn es um Mechanik oder mechanische Geräte geht
Gezielter Schuss: (S. 131)

Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Keule Stumpf

Teela by Gerald Parel – http://geraldparel.com/2012-masters-of-the-universe-fanarts

Teela by Gerald Parel – http://geraldparel.com/2012-masters-of-the-universe-fanarts

Teela

Konzept: Die Kriegergöttin
Dilemma: Ich muss mich selbst beweisen

Der Tochter der Sorceress von Grayskull war es niemals beschieden, ein einfaches Leben zu führen. Die Identität ihrer Mutter ist nur Duncan bekannt, und die ihres Vaters nur der Sorceress, und so wuchs Teela ohne wirkliches Selbstwertgefühl auf. Mer-Man versuchte, sie gegen Duncan einzusetzen, als sie jung war, indem er sie in die Höhlen der Furcht tief unterhalb von Castle Grayskull lockte. Niemand hatte jemals die Höhlen betreten und war zurückgekehrt. Während sie in den Höhlen umherirrte, traf Teela den Geist des Schlosses. Nachdem es gesehen hatte, dass sie unschuldig war, und dass das Blut der Wächterin von Grayskull in ihren Adern floss, führte er sie zu Duncan. Duncan war hoffnungslos verloren im Labyrinth aus Tunneln und Kammern. Teela führte ihn aus den Höhlen heraus.
Ursprung: Auch in der Dunkelheit bin ich

Während sie in der Dunkelheit abwartete, stolperte sie über eine Kammer, gefüllt mit den Gräbern uralter Krieger, und während sie das tat, übertrugen sich die Geister der uralten Krieger auf sie. Sie besitzt jetzt die Fertigkeit und die Kraft der größten Helden der Vorgeschichte Eternias.
Kraft: Geister des Kriegs! Führt meine Hand!

Duncan war der beste Freund des Königs, und so wuchs Teela im Schloß auf. Sie war im gleichen Alter wie Prinz Adam und wuchs gemeinsam mit ihm auf. Sie sieht Adams Größe, aber sie wünscht, er wäre… mehr.
Aspekt: Adam braucht meine Hilfe

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Fitness
  • +3 (Gut) Kämpfen, Stärke
  • +2 (Ordentlich) Einfallsreichtum, Herz, Beobachten
  • +1 Reiten, Schießen, Fürsorge, Freundlichkeit

Stunts
Parcour ist mein Sport: (S. 98, Anm. d. Übers.: Die Seitenzahlen beziehen sich auf die englische Ausgabe)
Standfest: (S. 119, s.o.)
Gefahreninstinkt: (S. 117, s.o.)
Wie Schilfrohr im Wind: der umbenannte „Hart wie Stahl“- Stunt (S. 119, s.o.)

Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3] [4]

Waffe: Stab Schlangenstab Zerlegbar

Bei Fateternia erhält jeder Charakter eine Waffe, die zu ihm gehört (im Grunde genommen war jede Charakter-Actionfigur mit einer Waffe ausgestattet, also auch dein Charakter). Wenn es eine reguläre Waffe ist, bekommt sie einen Aspekt, wenn es eine Waffe mit Namen ist, bekommt sie zwei. Diese Aspekte funktionieren wie alle anderen im Spiel. Waffen können entwaffnet werden, indem der „Entwaffnet“-Aspekt auf den Charakter gelegt wird. Waffen haben keinen weiteren Nutzen außer dass sie einen zusätzlichen Aspekt gewähren.

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #9 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Richard Bellingham hat heute den Entwurf für sein kommendes Crowdfunding veröffentlicht. Mit Feline Magic soll ein Erweiterungsband für sein Rollenspiel Secret of the Cats veröffentlicht werden. Dazu heißt es:

The Story So Far

In 2014 I was honoured to work with Evil Hat Productions on a DrivethruRPG platinum-selling Fate World called „The Secrets of Cats„.

In 2015 I Kickstarted a sequel book called „The Secrets of Cats: Animals & Threats“ and promised that a third and final book was in the pipeline that would be all about the magic of cats.

Now it’s time to fund and make that book, so it gives me great pleasure to bring to you:

The Secrets of Cats: Feline Magic

This is a 12,500 word companion volume to the previous two books in this setting. It’s split into five chapters, each of which gives you more information about and options for feline magic.

In Chapter 1, we discuss Knacks, the innate magic tricks some cats can perform outside the more rigorous schools of magic.

In Chapter 2, we describe the Alchemy school of magic. This enables cats to ‚brew‘ potions in their throats and stomachs and then sick them up. When consumed or used as chemicals these potions can have incredible effects.

In Chapter 3, we describe the Illusion school of magic. A school of cunning and trickery, master Illusionists can make you sense almost anything they want.

In Chapter 4, we flesh out all of the other schools of magic with some new stunts.

In Chapter 5, we reveal the amazing and powerful effects cats can achieve with Mingled Magic–stunts that use two or more schools of magic at the same time.

Finally, in Chapter 6, we’ll delve deeper into the realm of forbidden magic, and talk about how cats who’ve sacrificed sapient beings and thus turned to evil can be redeemed.

I’m delighted to announce that the one and only Crystal Frasier has agreed to set some time aside to work up more of her fabulously dark and whimsical art for this third and final book in the series.

Josh Yearsley, my editor for The Secrets of Cats and The Secrets of Cats: Animals & Threats, is also on board to help me with my wordsmithing once more.

Der Beitrag The Secrets of Cats: Feline Magic – Crowdfunding erschien zuerst auf FateRpg.de.

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Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

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Trapjaw by Dave Rapoza – www.daverapoza.com

Trapjaw by Dave Rapoza – www.daverapoza.com

Trap Jaw

Trap Jaw, ein psychotischer Kriegsherr aus einer anderen Dimension, kam auf Eternia an, nachdem ihn die Helden seines Reiches aus ihrer Welt verbannt hatten. Bevor der Transfer vollendet werden konnte, nutzte Trap Jaw ein verstecktes Gerät, um das Dimensionsportal zu sabotieren: Statt auf der Gefängniswelt Tartarus zu landen, endete er auf Eternia. Dort fand er in Grayskull die größte Kraftquelle, die er jemals entdeckt hatte und machte sich daran, zu versuchen, es zu erobern. Skeletor machte einen Handel mit ihm aus, die Macht zu teilen, um Trap Jaws Loyalität zu erlangen; jetzt baut er die meisten von Skeletors teuflischen Gerätschaften. Er weiß, dass Skeletor ihn betrügen wird, aber Trap Jaw hat Pläne dahingehend.

Konzept: Zauberer der Waffen
Dilemma: irre Wut
Ursprung: Krieger und Kriegsherr
Kraft: Roboter-Waffenarm und –Mund
Aspekt: Niemals ohne eine Waffe

Fertigkeiten:

  • +4 Einfallsreichtum
  • +3 Schiessen, Stärke
  • +2 Kämpfen, Erschrecken, Beobachten
  • +1 Herz, Wissen, Lügen, Reiten

Stunts:
Ich brauche Hilfe, um mir einen maßgeschneiderten Stunt, oder mehrere, auszudenken, um Trap Jaws Fähigkeiten abzubilden. Jeglicher Gedanke hierzu ist willkommen.

He-Man´s Weapons by Paulrich – http://paulrich.deviantart.com/art/MOTU-He-Man-s-Weapons-3-480444264

He-Man´s Weapons by Paulrich – http://paulrich.deviantart.com/art/MOTU-He-Man-s-Weapons-3-480444264

Waffen und Ausrüstung auf Eternia

Im Kapitel „Extras“ im Fate Core-Grundregelwerk ist die Rede von Waffen und Rüstung (besonders S. 291 (dies bezieht sich auf die englische Ausgabe, Anm. d. Übs.)). Ich werde die Regeln nutzen, die auf dieser Seite aufgelistet sind, wenn du dir also eine Waffe oder Waffen ausdenkt, die dein Charakter benutzt, denke dir auch ein Adjektiv aus für diese Waffe und benutze es als Aspekt. Das gleiche gilt größtenteils auch für Fahrzeuge.
Bei echten Artefakten der Macht wie der Widderstab oder He-Mans Powerschwert bin ich noch unsicher, wie ich das handhaben will. Irgendwelche Ideen?

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #8 erschien zuerst auf FateRpg.de.

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Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Ruinen von Zalesia

Es ist nur noch eine Ruine, in der noch ein paar Gebäude stehen, wo einst eine blühende Stadt war, die seit vor der Zeit der großen Kriege von dem Gesichtslosen regiert wurde. Zwei der Gebäude sind so unverwundbar wie sonst nichts auf Eternia: Die Große Bibliothek von Zalesia und das Gewölbe. The Bibliothek ist die größte Sammlung von Zaubereibüchern auf Eternia. Das Gewölbe beherbergt einige der gefährlichsten bekannten Artefakte.

  • Aspekt: Uralte Stadt, uraltes Wissen
  • Aspekt: Gefängnis des Uralten Bösen
Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil-Lyn

Ihr Vater war der Gesichtslose, ein Wächter großer Magie. Sie tötete ihren Vater, um diese Macht zu erlangen. Dennoch war ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, und so konnte sie nur einen Teil dessen, was zugänglich war, erfassen. Skeletor kam zu ihr und versprach ihr, sie neue und mächtige Zauberei zu lehren, wenn sie sich ihm anschließen würde. Evil-Lyn ist eine von Skeletors mächtigsten Anhängern, aber auch die heimtückischste.

Konzept: Maid der dunklen Magie
Dilemma: Allzu heimtückisch
Ursprung: Gezeugt für die Macht
Kraft: Elementarmagie
Aspekt: Der Shaping Staff

Fertigkeiten:

  • +4 Lügen
  • +3 Zauberei, Wissen
  • +2 Schleichen, Herz, Fürsorge
  • +1 Fitness, Erschrecken, Beobachten, Kämpfen

Stunts:
Zauberin: erlaubt ihr, ihre Fertigkeit „Zauberei“ zu nutzen, wenn sie ihren Stab schwingt. Sie muss einen Aspekt haben, der sich auf ihre Zauberei bezieht, üblicherweise ist das eine Sache des Konzepts.
Illusion: erlaubt die Benutzung von Zauberei um sich zu verkleiden; erfordert den Stunt „Zauberin“
Sprengen: kann angreifen, indem sie Zauberei nutzt; erfordert den Stunt „Zauberin“
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe zu machen

OrkoSmall

Zauberei-Regeln

Auf Eternia ist Zauberei die Art und Weise, auf die die meisten Sterblichen Magie formen und kontrollieren. Es gibt viele Typen von Magie, aber dies ist die Art, auf die die Spieler am häufigsten treffen werden. Sie wird durch eine Reihe von Stunts verkörpert.

Zauberei-Stunts
Zauberei: Dieser Stunt erlaubt es einem, die Fertigkeit Zauberei zu nutzen. Um diesen Stunt zu nutzen, muss man ein Konzept haben, das in irgendeiner Form auf die Zauberei hindeutet, man braucht außerdem einen anderen Aspekt, der das Hilfsmittel bezeichnet, das man braucht, um die Magie zu kanalisieren.
Illusion: Erlaubt, die Zauberei-Fertigkeit zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die Verkleidung oder Illusion erfordern.
Formwandeln: erlaubt das Ausschalten von physischen Fertigkeiten und solchen, die die Sinne betreffen. Erfordert Illusion
Sprengen: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um in der gleichen Zone anzugreifen
Sprengen 2: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um über zwei Zonen hinweg anzugreifen. Erfordert Sprengen.
Teleportieren: nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden oder Bewegungsvorteile zu erschaffen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Bewegung umfassen
Wasseratmung: Das gleiche wie Fliegen, nur im Wasser
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe bezogen auf Lebewesen zu machen

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #7 erschien zuerst auf FateRpg.de.

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subternia01_full

Subternia

Unter der Oberfläche von Eternia liegt ein Reich von Höhlen und Magmaflüssen. Zwei Völker wetteifern um die Herrschaft über dieses Gebiet: Die echsenähnlichen Caligarier, kriegerisch und ehrenhaft, und die geflügelten Speleaner, düster und geheimnisvoll. Ihre Fehde ist so alt wie die Höhlen, in denen sie leben. In den tiefsten Ausläufern Subternias gibt es viele uralte Ruinen und Artefakte der Snake Men. Subternia wird auch manchmal das Gebiet der Dämonen genannt.

  • Aspekt: Grube der Dunkelheit, Quelle der Schatten
  • Aspekt: Unruhiger Frieden
Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash

Als ein Anhänger des grosse Dämon Kraals, des Herrn der Unterwelt, hat Whiplash Subternia in Richtung Hemisphäre der Schatten verlassen in der Hoffnung, einen Weg zu finden, die Zauber zu brechen, die seinen Meister davon abhalten, eine körperliche Gestalt anzunehmen. Whiplash ist ein Cousin der königlichen Familie der Caligarier und kann sich so immer noch beim seltsamen höfischen System der Caligarier einschmeicheln. Er hat sich Skeletor angeschlossen, weil dieser ihm versprochen hat, Kraal zu befreien, wenn er endgültig die Herrschaft über Grayskull erlangt hat.

Konzept: Fußsoldat des Höllenschlunds
Dilemma: Es ist nicht mein eigener Wille
Ursprung: Ich diene Kraal, möge er für immer herrschen
Kraft: Hammerschwanz
Aspekt: Stärke des Steins

Fertigkeiten:

  • +4 Stärke
  • +3 Kämpfen, Herz
  • +2 Wissen, Erschrecken, Fitness
  • +1 Beobachten, Schleichen, Wildnis, Fitness

Stunts
Peitschen-Schwanz: Wenn man eine erfolgreiche Angriffs-Aktion mit Kämpfen gewürfelt hat, erhöht sich der Schaden um zwei Erfolgsstufen. Wenn man den ursprünglichen Wurf nicht schafft, werden keine zusätzlichen Erfolgsstufen dazu gezählt.

Caligarier

Die Caligarier sind ein kompliziertes Volk von Echsenmenschen, die in den Tiefen von Subternia leben. Sie werden vom edlen und mächtigen König Ciratus regiert. Sie haben ein komplexes und auf Ritualen basierendes System für jede offizielle oder religiöse Zeremonie. Zeit und Ort sind sehr wichtig für die Caligarier. Sie befinden sich im Krieg mit den Speleaner, auch wenn niemand sich mehr daran erinnert, warum. Sicher sind diese verräterischen Speleaner daran schuld.

  • Aspekt: Die Stärke des Steins
  • Aspekt: Es muss der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort sein
  • Aspekt: Alte Götter begraben in der Tiefe

Stunt: Peitschen-Schwanz (siehe Eintrag zu Whiplash)

spelean

Speleaner

Die fledermausähnlichen Speleaner sind ein geheimnisvolles Volk. Sie sind große Bewahrer von Geheimnissen, und es wird behauptet, dass die Heilige Bibliothek von Spelea eines der verborgenen Wunder von Eternia ist. Die Speleaner schätzen Wissen und Geheimnisse über alles. Regiert werden sie vom gnädigen und grausamen Lord Dactus; sie bleiben für sich, sie wagen sich nur nach draußen, wenn sie müssen. Einst waren sie Verbündete der Caligarier, aber irgendetwas hat die Beziehung vergiftet. Schuld daran ohne Zweifel die machthungrigen Caligarier.

Aspekt: Die Schatten sind unser Zuhause
Aspekt: Ein Geheimnis muss bewahrt werden
Aspekt: Unsere Parole heißt Schweigen

Stunts:
Fliegen: (nutzt Fitness zum Fliegen, um Hindernisse zu überwinden oder um einen Vorteil zu erschaffen, das gilt nicht für Hindernisse am Boden), ausgezeichneter Gehörsinn (+2 Beobachten, nur auf Hören)

MOTUmini13

Wie Stressbalken in Fateternia funktionieren:

Die Fluchtklausel

Wenn man einen Hauptschurken aus dem Kampf entfernt, bekommen alle Helden im Kampf einen Fatepunkt und der Schurke kommt davon. Die Helden können den Schurken permanent entfernen, wenn sie einen Fatepunkt ausgeben, um die Fatepunkt-Belohnung für die Flucht aufzuheben.

Ich denke, das ist dem Genre angemessen, denn Skeletor unld seine Hautpcrew flüchten die ganze verfluchte Zeit. Lasst mich wissen, was ihr von der Regel haltet.

Morgen: Evil-Lyn, die Schurkin mit dem besten Namen… aller Zeiten!

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Crystal_Sea_02
Das Kristallmeer

Das größte Meer auf ganz Eternia umgeben von den großen Kristallklippen. Hier ist die Heimat der Fischmenschen und des Großen Bakull. Bakull wird von den Fischmenschen als ein Gott verehrt, dennoch kann er kontrolliert werden durch ein Ritual, für das man eine rote Perle und ein Menschenopfer braucht.

  • Aspekt: Große Kristallklippen
  • Aspekt: Schrecken in der Tiefe
Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Mer-Man

Er war der Priesterkönig der Fischmenschen. Er war dabei, dem großen Bakull ein Mädchen zu opfern, als Duncan einschritt und das Mädchen rettete. Mermans Leute haben ihn verstoßen, und er hat sich mit Skeletor zusammengetan, der ihm Rache an Duncan versprochen hat. Manche seiner Leute folgen ihm noch auf seiner Suche danach, alle Ozeane der Welt zu beherrschen.

  • Konzept: Warlord des Wassers
  • Dilemma: Überentwickelter Sinn nach Rache
  • Herkunft: Men at arms wird für meine Erniedrigung bezahlen
  • Kraft: Stärke der See
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefen

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Wissen, Wildnis
  • +2 Reiten, Kämpfen, Stärke
  • +1 Herz, Erschrecken, Beobachten, Lügen

Stunts:
Wasseratmung: Nutzt die Fitness-Fertigkeit, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn er im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

 

Fischmenschen

  • Aspekt: Dunkler Aberglaube
  • Aspekt: Friedliche Meeresnomaden
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefe

Stunt
Wasseratmung: Man kann seine Fitness-Fertigkeit (oder Zauberei, wenn man Magie nutzt) einsetzen, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn man im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

Mögliche neue Initiative-Regeln

Auf Eternia haben diejenigen, die sprechen, vor denen die Initiative, die es nicht tun. Die Initiative-Reihenfolge geht wie folgt: Ich will eine Regel einsetzen, die in etwa abbildet wie Skeletor mitten in einem Kampf einen dieser langen Monologe hält und dann diese Rede nutzt, um seine Angriffe zu verbessern. Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg ist, dies umzusetzen.

  1. Überraschung (wenn vorhanden)
  2. Ansprache (wenn mehr als einer spricht, geht die Reihenfolge vom höchsten Wert in Herz bis zum niedrigsten)
  3. Angriff (vom höchsten Wert in Fitness bis zum niedrigsten)

Vorgehen zur Auswahl von Aspekten

  1. Konzept: Das bleibt unverändert zu Fate Core
  2. Dilemma: Unverändert
  3. Herkunft / Ursprung: Schreibe ein Abenteuer auf, dass dazu geführt hat, dass Du dich den Masters of the Universe angeschlossen hast. Gab es eine Bedrohung, gegen die nur du helfen konntest? Haben die Masters of Evil dich hinters Licht geführt, damit du etwas Böses tust? Hast Du die Masters of the Universe aufgesucht, oder haben sie dich gesucht?
  4. Kraft: Was ist deine Kraft? Was ist es, was dich vom Rest der Welt unterscheidet?
  5. Freie Aspektwahl

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Masters of Umdaar

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #5 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Vine Jungle

Vine Jungle

Der Lianendschungel

Heimat der Tiermenschen und auch vieler grosser Bestien. Aufgrund der vielen gefährlichen Lebewesen und Pflanzen ist es für Reisende sehr riskant an diesem Ort.

  • Aspekt: Heimat der Tiermenschen
  • Aspekt: Fleischfressende Tiere, fleischfressendes Laub
Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man

Beast Man ist ein Mitglied der Tierstämme des Lianendschungels, er hat versucht, seinen Stamm durch Angst und Gewalt anzuführen. Der Stamm hat ihn aus dem Dschungel verbannt. Verbittert und machthungrig, wie er war, fand er in Keldor schnell einen Verbündeten, der ihm die Herrschaft über den Lianendschungel versprach, sobald er den Thron eingenommen hatte. Seit Keldors Sturz und dem Aufstieg Skeletors blieb Beat Man Skeletors zuverlässige rechte Hand.

  • Konzept: Beastmaster
  • Dilemma: Tierische Instinkte
  • Aspekt: Herrschaft des Stärksten
  • Aspekt: Ungezähmte Stärke
  • Aspekt: Skeletor wird den Sieg bringen

Fertigkeiten

  • +4 Wildnis
  • +3 Stärke, Reiten
  • +2 Beobachten, Erschrecken, Fitness
  • +1 Schleichen, Lügen, Mut, Wissen

Stunts

  • Herr der Tiere: Beast Man kann seine Wildnis-Fertigkeit als Freundlichkeit einsetzen, wenn er versucht, ein Tier davon zu überzeugen, seinem Willen zu folgen.
  • Fährte des Windes: Nutzt Wildheit anstelle von Beobachten als Initiative in einem körperlichen Konflikt.

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Völker

Ich werde jetzt mit der Grundform beginnen, wie ich die Völker in Eternia abdecken will. Es wird eine Aufzählung von drei oder vier Aspekten geben, dies sind die Volks-Aspekte. Wenn man eine Figur spielt, die diesem Volk angehört, muss man einen dieser Aspekte als einen der freien Aspekte nehmen (Über die Aspekt-Auswahl werde ich in einem späteren Beitrag schreiben, wahrscheinlich im nächsten). Es könnte auch einen oder zwei Stunts geben, die für jedes Volk erforderlich sind. Diese Stunts sind nicht frei, sie zählen als reguläre Stunts, sie sind nur erforderlich, damit man das Volk spielen kann.

Tiermenschen

Volks-Aspekte:

  • Tierische Instinkte
  • Ungezähmte Stärke
  • Verbesserte Sinne

Namenloser Tiermensch
Aspekte: Verbesserte Sinne, Ungezähmte Stärke
+2 Wildnis, +1 Schießen, Fitness

Ich werde in diesem Beitrag auch die Fertigkeiten-Liste durchgehen und sehen, was bleiben kann und was für dieses Spiel geändert werden muss.
Das hier ist die neue Fertigkeiten-Liste:

  • Beobachten (Nachforschung und Wahrnehmung)
  • Einfallsreichtum (Handwerk)
  • Erschrecken (Einschüchtern)
  • Fitness (das gleiche wie Athletik)
  • Freundlichkeit (Charisma)
  • Fürsorge (Empathie)
  • Herz (Willenskraft)
  • Kämpfen
  • Lügen (Täuschung)
  • Reiten (Fahren)
  • Schießen
  • Schleichen (Heimlichkeit)
  • Stärke (Kraft)
  • Wildnis: Fertigkeit für den Umgang mit der Natur und zum Verständnis von Tieren (ich bin nicht sicher, ob das funktioniert)
  • Wissen (Wissen)
  • Zauberei (kann man nur haben, wenn man den Zauberei-Stunt wählt)

Entfernte Fertigkeiten:

Einbruch: Da es hier um He-Man und die Masters of the Universe geht, wird Einbruch einfach nicht gebraucht für ein Spiel, das auf meiner liebsten 80er-Cartoonreihe basiert (na gut.. es steht unentschieden mit den Transformers). Stehlen wird hier nicht gebilligt.
Kontakte: Ehrlich gesagt wird diese Fertigkeit nicht gebraucht. Die Serie handelt von Personen mit großer persönlicher Kraft. Es geht darum, was man tun kann, nicht, wen man kennt (bis auf Prince Adam, den faulen Taugenichts)
Ressourcen: Hier gilt der gleiche Grund wie bei Kontakte. Für die Kämpfer für das Gute spielt Geld keine Rolle.
Nachforschung und Wahrnehmung: Ich denke, für dieses Spiel können wir es mit Wahrnehmung zur neuen Fertigkeit Beobachten zusammenlegen.

Und beim nächsten Mal: Merman und das Kristallmeer

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #4 erschien zuerst auf FateRpg.de.

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias

übersetzt von Friederike Bold

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull

Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.

  • Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
  • Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

Die Sorceress

Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.

  • Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
  • Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
  • Aspekt: Die Letzte der Osiraner
  • Aspekt: Geheimnisse des Universums
  • Aspekt: Pflicht steht über allem anderen

 

Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.

Battle of Grayskull by YannickBouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

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Der Beitrag Faternia – Die Erschaffung Eternias #3 erschien zuerst auf FateRpg.de.