Fate 3

Aspekte sind die Quelle von Atmosphäre der Spielerfigur; sie sind das erste, was die Spielleitung auf dem Charakterbogen ansieht wenn es die Frage geht, welche Abenteuer ihr demnächst bestehen werdet. Sie sind also „mächtige Magie“ und das Beste ist: als Spieler hat man volle Kontrolle über die genaue Formulierung deiner Aspekte.

Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Aspekt auf dem Charakterbogen einträgt, sollte er sich fragen: „Hat dieser Aspekt ausreichend Atmosphäre?“ Sollte die Antwort lauten, dass er ein wenig blass ausgefallen ist, muss man ihn vielleicht noch etwas aufmotzen. Man muss sicherlich nicht bei jedem einzelnen Aspekt ein Feuerwerk an Witz und Einfallsreichtum abbrennen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, die Spielerfigur interessant in die Spielhandlung einzubauen und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Im Folgenden ein paar „gut-besser-am Besten“ Beispiele:

Lahm Lecker Bamm!
Stark Stark wie ein Ochse Mann aus Eisen
Dunkle Vergangenheit Ehemaliger Sektierer Auge von Anubis
Schwertkämpfer Ausgebildeter Krieger Ausgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt die „lahme“ Bezeichnung den Aspekt schon so, dass man erkennt, wie er benutzt werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und einem sofort eine Menge Geschichten in den Sinn kommen. Die „leckeren“ Bezeichnungen sind schon besser, weil sie konkreter sind und dem Spieler wie auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Story-Ideen liefern. Die „Bamm!“ -Aspekte sind aber das, worum es gehen sollte.

„Mann aus Eisen“ könnte tatsächlich die Bezeichnung der anderen für die Spielerfigur sein. Jedenfalls beschreibt diese Bezeichnung nicht nur einen starken Burschen, sondern lässt darüber hinaus noch viele andere Assoziationen zu. “Auge von Anubis” könnte der Kult sein, dem die Spielerfigur früher einmal angehört hat. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten um von dort Story-Ideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch. „Ausgebildet von Montcharles“ gibt der Spielerfigur die Möglichkeit, sich häufig an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückzuerinnern, in denen es nicht nur um Unterricht und Geschichte geht, die mit dem Fechten zu tun haben. Außerdem könnte es ja sein, dass Pierre irgendwann in der Handlung auftaucht. Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt lahm, lecker oder Bamm! ist.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.2 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Vielleicht hast Du schon bemerkt, dass einige der hier als Beispiele verwendeten Aspekte „schlechte“ Aspekte sind. Sie beinhalten einen Nachteil für die Spielerfigur, entweder offenkundig oder wegen der zweischneidigen Natur des Aspektes. Aspekte wie „Trunkenbold“, „Blödmann“, „Starrköpfig“ oder „Ehrlich“ beeinflussen die Art und Weise, wie sich eine Spielerfigur in bestimmten Situationen verhalten muss – sich bei einer bedeutenden Veranstaltung völlig daneben zu benehmen, auf eine Lüge hereinzufallen oder nicht wegzurennen, wenn das die kluge Handlung wäre oder gerade dann die Wahrheit zu sagen, wenn man damit den größten Schaden anrichtet.

Warum sollte man also ausgerechnet solche Aspekte für eine Spielerfigur auswählen, die im Spiel nur Ärger machen? Die Antwort ist einfach: Diese Sorte Ärger willst du haben.

Aus der Sicht der Spielmechanik bekommst du durch „schlechte“ Aspekte Fate-Punkte – und Fate-Punkte sind wiederum der „Treibstoff“, um die positiven Aspekte der Spielfigur zur Wirkung zu bringen. Wie man Fate-Punkte bekommt und wie man sie einsetzen kann, wird später in diesem Kapitel noch genauer erklärt.)

Abgesehen von den mechanischen Vorteilen macht ein „schlechter“ Aspekt eine Spielerfigur interessanter und wertet ihre Hintergrundgeschichte in einer Weise auf, die nur positive Aspekte nicht erreichen können. Das sorgt für Rampenlicht. Wenn jemand versucht, den Aspekt „Blödmann“ gegen eine Spielerfigur auszunutzen, ist dies möglicherweise ein wichtiger Punkt in der Geschichte, und die Aufmerksamkeit am Tisch richtet sich automatisch auf diese Figur. „Schlechte“ Aspekte geben der Spielleitung Informationen in die Hand, die sie benutzen kann, um eine Spielerfigur besser in die Spielwelt einzubinden. Aus der Perspektive des interessanten Rollenspiels gibt es also nichts Besseres als „schlechte“ Aspekte.

Raffinierte Spieler werden darüber hinaus auch Mittel und Wege finden, selbst „schlechte“ Aspekte positiv für sich zu nutzen. Der „Trunkenbold“ mag von seinen Gegnern als „nur ein Besoffener“ übersehen werden, der „Starrkopf“ verfolgt seine Ziele viel hartnäckiger als andere Leute. Dies verrät uns die „geheime“ Wahrheit über Aspekte: Die nützlichsten Aspekte sind die, die am interessantesten. sind. Und interessant sind vor allem die Aspekte, die weder ausschließlich gut noch ausschließlich schlecht sind.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Am wichtigsten an den Aspekten ist, dass sie dem Spieler ermöglichen, der Spielleitung ausdrücklich zu sagen: „Das ist das Zeug, das ich in diesem Spiel sehen will.“ Hat eine Spielerfigur z. B. den Aspekt „Todesmutig“, darf ihr Spieler erwarten, dass sie mit lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird. Die Spielleitung sollte Wert darauf legen, dass Spieler die Aspekte ihrer Figuren auch nutzen; Spieler sollten Aspekte auswählen, die sie auch benutzen möchten. Die Spielleitung sollte die Spieler bei der Wahl von interessanten und nützlichen Aspekten unterstützen.

Sobald der Spieler eine Idee für einen Aspekt hat, muss er sich überlegen, wie der Name des Aspekts diese Idee am besten wiedergibt. Meist gibt es viele Möglichkeiten, den Aspekt zu benennen, dass macht diesen Prozess ein wenig schwierig. Dennoch wird ein Aspekt meist entweder ein kurzer Ausdruck, eine Person oder ein Requisit sein.

Ein Ausdruck kann von einer Beschreibung (“Stark wie ein Ochse”) über ein Adjektiv (“Stark”) bis zu einem Zitat (“Niemand ist stärker als Sledge!”) alles sein. Wie Aspekte, die aus einem Ausdruck bestehen, im Spiel wirken, hängt davon ab, wie gut die jeweilige Spielsituation zu ihnen passt. Lebhafte Aspekte fügen dem Spiel eine Menge Atmosphäre hinzu und sind vielseitig nutzbar. Damit sind sie die potenziell vielseitigsten und am besten im Spiel einsetzbaren Aspekte.

Eine Person kann jeder sein, der für die Spielerfigur bedeutsam ist. Ein Freund, ein Feind, ein Familienmitglied, ein Kumpel, ein Mentor – solange die Spielerfigur diese Person wichtig findet, kann sie ein passender Aspekt sein. Ein „Personen-Aspekt“ ist am leichtesten zu nutzen, wenn die Person, um die es geht, in der entsprechenden Szene anwesend ist. Aber der Aspekt kann natürlich auch anderweitig nützlich sein, je nach der Geschichte der Person und ihrem Verhältnis zur Spielerfigur. Zum Beispiel kann ein Aspekt, der sich auf einen Mentor bezieht, auch genutzt werden, wenn es um eine Angelegenheit geht, die man von diesem Mentor gelernt hat.

Requisiten sind Gegenstände, Orte oder sogar Ideen – alles, was nicht zur Spielfigur gehört und keine Person ist. Ein Requisit kann nützlich sein, wenn es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt, den die Spielerfigur mit sich führt oder wenn es sich um den Grund des Problems handelt. Es kann aber auch implizit die Spielerfigur beschreiben oder sogar nützlich sein, obwohl es gerade fehlt (Wenn ich doch nur „Meine Werkzeugtasche“ dabei hätte!)

Diese drei Kategorien sind untereinander aber nicht hundertprozentig abgegrenzt. Ein Aspekt wie z. B. „Maggie braucht uns jetzt!“ ist einerseits eine Redewendung, bezieht sich aber auch auf eine Person. Wir haben die drei Kategorieen nur gebildet, um bei der Auswahl der Aspekte zu helfen.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Die Spielerfiguren verfügen über bestimmte Merkmale, die Aspekte genannt werden. Aspekte haben großen Einfluss auf das Spiel und sollten zeigen, wer die Spielerfigur ist, womit sie sich verbunden fühlt und was für sie im Leben wichtig ist (demgegenüber beschreiben Fertigkeiten, was eine Spielerfigur kann). Aspekte können Beziehungen sein, Überzeugungen, Redensarten, Zitate, Beschreibungen, Gegenstände oder eigentlich alles andere, was das Bild der Spielfigur prägt.

Szenen können ebenfalls Aspekte haben. Sie dienen in diesem Zusammenhang als schnelles Mittel zur Beschreibung relevanter Details für die Umgebung und helfen, dem Spieler die entsprechende Situation zu vermitteln. Siehe dazu „Anderen Aspekten begegnen“, Seite XXX.

Was die Spielregeln betrifft, sind Aspekte das Hauptinstrument für den Spieler, um Fate-Punkte auszugeben oder zu erwerben. Fate-Punkte sind die Währung, mit der Boni auf Würfelwürfe bezahlt oder Nachteile für den Spieler kompensiert werden.

Einige Beispiele für Aspekte:

  • Schlagfertig
  • Als erster da
  • Verlierer
  • Eine Braut in jedem Hafen
  • Zäh wie Leder
  • Die feine Dame!
  • Ire
  • Ein ganz Großer an der Uni
  • „Ihr werdet mich nie lebendig kriegen!“
  • Elfenbeinturm
  • Stur
  • Ehrlich

Sehr viel mehr Beispiele gibt es in dem Beispielsliste für Aspekte (S. XXX).
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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Von Azzurayelos stammt die folgende Systemvorstellung. ICONS ist streng genommen kein FATE, aber ebenso wie FATE ein FUDGE-Abkömmling und FATE sehr nahe. Die Systemvorstellung wurde zuerst im Tanelorn gepostet.

ICONS ist ein Superhelden-System ohne eigenes Setting aus der Feder von Steve Kenson, der schon für Mutants & Masterminds verantwortlich war, und im Netz als das erste FATE-Superheldenspiel angekündigt wurde.

Die Präsentation:

ICONS kommt als vollfarbiges Softcover daher, das Format erinnert an ein Trade-Paperback von Marvel oder DC. Trotz farbigem Hintergrund ist der Text gut lesbar, wozu auch ein gelungenes Layout mit großen Überschriften, farbigen Hervorhebungen und ausreichenden Abständen zwischen einzelnen Elementen beiträgt. Einen Index gibt es nicht, was sich bei dem dünnen Büchlein jedoch verschmerzen lässt. Die Illustrationen sind zahlreich, stammen alle vom selben Zeichner und wirken professionell, wobei ein an Cartoons erinnernder Zeichenstil gewählt wurde, der schon auf dem Cover zu bewundern ist:

An Beispielen zur Erklärung der Regeln wurde leider extrem gespart, auch im insgesamt recht kurz geratenen Kapitel über Aspekte, was FATE-Neulingen sicherlich nicht entgegen kommt. Dafür gibt es hinten im Buch eine kleine Sammlung mit Superschurken und ein kurzes Abenteuerszenario, um dem Spielleiter das Leben zu erleichtern.

Das System:

Gleich auf den ersten Blick wird deutlich, dass ICONS kein FATE 3-Spiel mit Superhelden-Anstrich ist, sondern auf eigenen Füßen stehen will. Das Ergebnis wirkt auf mich eher wie eine FATE 2-Variante, was allen, denen FATE 3 zu wenig Spielwirklichkeit simuliert, entgegen kommen dürfte.

Gewürfelt wird bei ICONS, wie auch bei Starblazer Adventures, mit d6-d6 für Ergebnisse von -5 bis +5, die zur Stufe der eingesetzten Eigenschaft addiert werden. Die Skala der Eigenschaftswerte reicht von 1 bis 10, wobei Werte von mehr als 6 als übermenschlich gelten. Eine Besonderheit bei ICONS: Es würfeln ausschließlich die Spieler! Wird z. B. ein Charakter angegriffen, muss mit einem Wurf auf eine defensive Eigenschaft der feste Angriffswert des Schurken übertroffen werden, um Schaden zu vermeiden.

Auswürfeln soll man anhand mehrerer Tabellen auch die Charaktere, vom Ursprung ihrer Superfähigkeiten über die Eigenschaftswerte bis hin zu den Superkräften selbst. Dass dabei völlig aberwitzige Kombinationen von Superfähigkeiten herauskommen, soll dadurch verhindert werden, dass für die meisten Superkräfte thematisch passende „Bonus Powers“ festgelegt sind, die dann anstelle einer anderen erwürfelten anderen Superkraft genommen werden können. EDIT: Ich hab das jetzt mehrfach ausprobiert, und musste feststellen, dass die Ergebnisse häufig trotzdem recht unrund wirken. Wem das Auswürfeln trotzdem nicht gefällt, für den gibt es alternativ ein freies und unkompliziertes Punktekaufsystem, das leider die eine oder andere Regellücke aufweist (z. B. fehlt eine Regelung, wieviel die oben erwähnten „Bonus Powers“ kostet sollen).

Das Konfliktsystem ist ein einfach gehaltenes old-schooliges Kampfsystem, bei dem es gilt, die Stamina der Schurken herunterzuprügeln. Erfolgreiche Angriffe verursachen einen festen Schaden (entsprechend der „Strength“ des Charakters oder dem Schadenswert der eingesetzten Waffe oder Superpower), der um einen etwaigen Rüstungswert reduziert und dann von der Stamina abgezogen wird. Besonders gute Angriffe erhöhen nicht den Schaden, können aber daneben Resultate wie „Slam“ (der Gegener wird zurückgeschleudert oder zumindest umgehauen), „Stun“ (der Gegner geht k.o. oder ist zumindest kurz handlungsunfähig) erzielen. Nur Angriffe mit scharfen oder spitzen Waffen, Feuerwaffen und entsprechend tödlichen Superkräften können außerdem das Resultat „Killing“ erzielen. Wer dagegen mit Fäusten und weniger todbringenden Energiestrahlen kämpft, kann sorglos dreinschlagen, ohne dass versehentlich jemand dabei getötet werden könnte. Bewegung wird sehr abstrakt in fünf Entfernungskategorien gemessen, auf Battlemaps kann daher verzichtet werden.

Völlig anders als bei FATE 3 gibt es bei ICONS statt Szene-Aspekten durch die Spielwirklichkeit bedingte Modifikatoren auf die Würfe, und es gibt keine temporären Aspekte oder Konsequenzen, die man seinen Gegnern verpassen und dann „taggen“ könnte.

Einige für das Genre typische Spezialmanöver runden das Kampfsystem ab, beispielsweise kann ein Charakter jederzeit seine nächste Aktion opfern, um sich einem Angriff auf einen anderen Charakter in den Weg zu werfen.

Statt Skills und Stunts haben Charaktere bei ICONS sechs Abilities (Skala 1 bis 10), für die es noch Specialities (Skala +1 bis +3) gibt. Stunts gibt es keine, dafür aber Superkärfte. Deren Beschreibungen nimmt gut die Hälfte des Buches ein, wobei man merkt, dass hier ein Fachmann am Werk war, der schon einmal ein Superhelden-Rollenspiel geschrieben hat – da fehlt nichts, was man aus den gängigen Comic-Universen kennt. Die Regeln für die Superkräfte sind angenehm einfach gehalten.

FATE-Punkte heißen bei ICONS „Determination-Points“, und Aspekte sind in „Qualities“ und „Challenges“ unterteilt, wobei ein Charakter jeweils bis zu fünf davon haben darf. Qualities sollen eher positive und beschreibende Charakteraspekte sein, „Challenges“ nachteilige Aspekte – regeltechnisch funktionieren beide dann aber gleich. Daneben bekommt auch das Superhelden-Team einen eigenen Determination-Pool, aus dem sich jedes einzelne Mitglied mit Zustimmung der anderen Mitglieder bedienen kann, und ein paar Qualities und Challenges.

Determination wird, wie auch sonst bei FATE, durch Compelling der Qualities und Challenges verdient. Der Determination-Vorrat am Anfang jeder Sitzung ist umso höher, je weniger Superkräfte ein Charakter hat.

Aspekte „taggen“ kann man bei ICONS zu verschiedenen Zwecken. Beim „Determined Effort“ wird vor einem Wurf angesagt, welcher Erfolgsgrad mindestens erreicht werden soll. Wird der angestrebte Erfolgsgrad verfehlt, wird der Erfolgsgrad um zwei Stufen pro Determination-Punkt aufgebessert. Mit einem „Focussed Effort“ kann eine Eigenschaft zur Lösung eines Problems eingesetzt werden, die dafür von den Regeln eigentlich nicht vorgesehen ist (z. B. Strength um ein beschädigtes Auto mit einem kräftigen Tritt wieder in Gang zu setzen). „Recover“ gibt einmal pro Konflikt verlorene Stamina-Punkte zurück. „Retcon“ gibt dem Spieler etwas Erzählrecht, um neue Settingdetails festzulegen. „Stunts“ sind Einsätze von Superkräften auf ungewöhnliche, nicht von den Regeln abgedeckte Art und Weise.

Nachdem es jeder Charakter maximal fünf „Qualitites“ hat, und es bei ICONS keine temporären Aspekte und keine „Consequences“ gibt, gehe ich davon aus, dass Determination-Punkte deutlich langsamer fließen, als FATE-Punkte bei FATE 3, und die Aspekte eine im Vergleich spürbar geringere Rolle spielen.

Determination haben übrigens nur Spielercharaktere, sodass dem Spielleiter für seine NPCe einiges an Buchhaltung erspart bleibt. (Nichtspielercharaktere haben aber natürlich Aspekte, die von den Spielern getaggt werden können – ausgefeilte Regeln, wie man diese Aspekte herausfinden kann, gibt es nicht, nur den pauschalen Hinweis, dass man raten oder auf Awareness würfeln soll.)

Charakterentwicklung ist bei ICONS eigentlich nicht vorgesehen, weil das laut dem Autoren nicht zum Genre passt. Wer trotzdem nicht darauf verzichten will, dem wird der Vorschlag gemacht, die Determination der Charaktere anwachsen zu lassen, die dann für Wertesteigerungen und neue Specialties und Powers ausgegeben werden kann.

Bewertung:

Mir gefällt’s. Der im Vergleich zu FATE 3 stärker simulatorische, actionlastige Ansatz wird dem Genre durchaus gerecht, das Konfliktsystem wirkt angenehm unkompliziert, die Eigenheiten des Genres werden von den Regeln voll unterstützt. Was mir auch sehr gefällt, ist der stark reduzierte Aufwand für den Spielleiter – kein Würfeln, wenig Buchhaltung. Ein paar Seiten mehr mit besseren Erklärungen der Regeln und Ergänzungen der ob der Kürze vorhandenen Lücken hätten allerdings nicht geschadet.

Wer Superhelden lieber erzählerisch mit FATE 3 spielen möchte, dem empfehle ich dafür das Dresden Files RPG – „Evocation“ schnell in „Elemental Control“ umbenannt, fertig ist die Konversion.

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Dresden Files Rollenspiel

Es wird ein Dresden Files SRD geben, kündigt Fred gerade auf unserer „Schwesterseite“ faterpg.com an. Es wird durch Fans erstellt werden, Evil Hat gibt nur vor, welche Teile freigegeben werden.

  • The Basics (YS16-22)
  • City Creation (YS24-50) – This is a long thing, and moreover may need to be genericized to something like “Setting Creation”, but for starters we just need the stripped-down-and-sanitized-according-to-the-above-process take on it
  • Advancement (YS88-96)
  • Aspects (YS98-116)
  • Mortal Stunts, specifically Stunt Creation (YS146-149 stopping before the examples), with the “mortal” adjective stripped off wherever it occurs

Leider enthält das SRD die Supernatural Powers nicht! Damit wird man das Spiel so ohne weiteres nicht spielen können, das SRD wird also nicht mal für den Charakterbau ausreichend sein. Aber, und das ist positiv, man kann andere Spiele auf die Mechaniken von DFRPG aufsetzen lassen.

Ob es eine Übersetzung geben wird, hängt ganz wesentlich davon ab, ob sich freiwillige finden. Wir würden es selbstverständlich hier zum Download bereithalten, wenn das von den Übersetzern gewünscht wird.

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Fate 3

Auf Retropunk.net sieht man wie sich die Übersetzung von Spirit of the Century ( Espírito do Século) auf portugiesisch macht. Die Illustrationen von Douglas Draco machen sich richtig gut. Ich bin auf das Endergebniss gespannt. Wenn das Buch durchgehend so illustriert wird und das hier deutet darrauf hin könnte das ein richtig schickes Buch werden!

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So langsam regt sich ja richtig etwas in der deutschen Rollenspielszene. Die deutsche Version von FATE in Form von Malmsturm oder der endgültigen Version der Spirit of the Century SRD ist im entstehen, Im Tanelorn-Forum arbeiten ein paar leute emsig an Free Fate einer Kurzen Variante des Rollenspiels und Alex beschreibt in seinem Blogbeitrag Der Geist Mesopotamiens — ein kurzes deutsches Fate warum er sein eigenes FATE geschrieben hat: SOTC und Diaspora ihm für seine hellenistisch-babylonische Kampagne schlichtweg zu lang oder überfrachtet mit unnötigen Regeln.

Seine Kurzregeln Der Geist Mesopotamiens findest du auf dem Campaign Wiki, oder auch als PDF.

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FATE Deutschland basierte ja bisher in weiten Teilen auf den Vorarbeiten für das Rollenspiel Malmsturm, welches auf FATE basiert. Zu dem Team von  Malmsturm gehört u.a. Dom. Dom kennt eigentlich jeder, denn er ist der Mensch hinter dem Rollenspiel-Almanach. Und, natürlich, ein Fan von FATE. Und als Fan hat er die „offizielle“ Internetadresse von Oliver Graf bekommen. Bisher war hinter dieser Adresse nur eine Kopie der amerikanischen Originalseite zu finden, und Oliver Graf wollte, dass die Seite mit Leben gefüllt wird.

Jetzt hat Dom seine Arbeitskraft und die URL in einen Topf mit Karstens vorhandener Seite geworfen: Dom macht jetzt bei FATE Deutschland mit und wird mit Karsten gemeinsam die Seite gestalten und unter der neuen Adresse www.faterpg.de vorantreiben. Karsten kennt man als den Kopf hinter rsp-blogs.de, www.cyberpunk2020.de und www.rollenspiel-cons.info.

Wir erhoffen uns, mit dieser Seite einen Anlaufpunkt für alle Nutzer und Freunde von FATE in all seinen Geschmacksrichtungen zu schaffen und Neueinsteigern die Start zu erleichtern. Wer Dom kennt, weiß das er eine unglaubliche Menge schafft – es wird uns also ohne Zweifel gelingen. Dennoch haben wir eine Bitte: Wenn ihr selber Material für FATE erzeugt habt (Abenteuer, Ideen, NPCs, Übersichten, Charakterbögen, Settingkonvertierungen, etc) – schickt sie uns. Wir freuen uns, dieses Material hier für alle anzubieten.

Diskussionen und Kommentare sind unter dem Artikel oder im Forum möglich.

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